蒐集記録 2017/02/01
プレイ対象になりそうなのはこれだけかな。
●PS2 ポポロクロイス 月の掟の冒険 \0 並品
しかし、シリーズナンバリングなら4相当。もしプレイするとしても相当先だろう。評判のあまりよろしくないPS2シリーズなのでプレイしない可能性も高い。まあこれの前作プレイ後に意欲が残っていれば、というところ。
以下はコレクションで。
●DS ぷちえう゛ぁ \0 並品
●DS 蟲師 天降る里 \0 並品
●DS ラブプラス \0 並品
●DS ワールド・デストラクション \0 並品
●PS 牧場物語 ハーベストムーン for ガール \0 劣品
●PS サガ フロンティア2 (スペシャルパック) スクウェアソフト ミレニアムコレクション \0 並品
●PS2 ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション \0 並品
風は青海を渡るのか? The Wind Across Qinghai Lake?/森博嗣
PS4/ララ・クロフト アンド テンプル オブ オシリス/スクウェア・エニックス
これもメモが遅れていた。
1/13にクリア。通しプレイのみ。プレイ時間は多分、十数時間という所。
ローカルコープで、前作同様中々楽しめた。程よいバトルアクションと謎解き難度で、カジュアルに楽しめるだろう。スコアを狙えば格段に難しくもなる。
ただ、ガッツリアクションは妻が疲弊しすぎる体調の時期があって、一時期中断していた。
今、ドラクエ9をバリバリやっている事もあり、やっぱりローカル協力は面白いなあ、という認識を新たにした。一昨年出た協力ゼルダも2人でプレイできればやりたかったなあ。3人限定は辛いよ。
おすそわけプッシュのNintendo Switchではローカルコープタイトルが流行する事を願おう。
それまでは、何か適当なタイトルが無いか探してみよう。あと、それとは別に、先のエントリでも書いたように、トゥームレイダーシリーズを順次プレイするのも良さそうだ。
- スクウェア・エニックス
- ララ・クロフト アンド テンプル オブ オシリス
DSiWare/おでかけタコりん/甲南電機製作所
コツコツメモ消化。
先日1/12にクリア。クラニンの記録を確認すると、購入が2014/2/24となっているので、足かけ3年弱となる。無論、ずっとプレイしていたわけでは無く、購入後しばらくして放置し、最近またプレイ開始してクリアした、と言う事だ。
何とも不思議なテイストのゲームである。元はPCフラッシュゲーと聞くが、タコに似た不思議な生物タコりんとのおでかけを楽しむゲームである。
プレイヤーができることは多くない。
タコりんにおでかけ先を指定する事。その際に持たせるアイテムを指定する事。以上である。
あとは、おでかけ先の難易度によって変わる到着までの時間、ひたすら待つだけだ。裏庭なら十数秒、終盤近くの最遠の地なら十数分かかってタコりんは目的地に到着する。タイマー計測では無く、タイム計測なので、この間、スリープしていても電源を切っていても、他のゲームを遊んでいても良い。もしくは、待ちきれない人は画面の「がんばる」ボタンを連打する事で、ゲーム進度によって数分の一~数十分の一の時間短縮が期待できる。
到着後はタコりんを呼び戻す事で、おでかけ先での報告を聞く事ができる。報告は2種類。ゲットしたアイテムと出先で行ったアルバイトの内容だ。
こうして、ひたすら繰り返しおでかけして、アイテムとお金を稼ぐ事がゲームのメイン作業となる。
おでかけ先で拾ってくるアイテムは変な物が多く、時には、おでかけに携行できるアイテムをゲットする事ができる。また、その一種である一緒におでかけできる「仲間」を得られる事もある。
そうして、特定の場所へ特定のアイテムや特定の仲間とおでかけする事で、新たなアイテムをゲットできたり、新たなおでかけ先が見つかる事がある。この辺がゲーム的な攻略だろう。
これを繰り返し、独特のテイストのイラストやアイテム説明文などを見ていると、タコりんの世界の謎や、タコりんの目的が徐々に現れてくる…、という仕掛けになっている。
こうした独特の雰囲気や妙に止め時を失うゲーム性、そしてスカした絵柄がもたらす当初の印象からは文字通りかなり隔たった遙かな場所までおでかけする事になるストーリーなどが相まって、本作は一部で非常に高い評価を受けているようだ。
もちろんそうした評価を踏まえての購入であったが、個人的には、まま楽しめた物の、そこまで好みでは無かったかな。
ちなみに完クリとなる。アイテムもアルバイトもコンプリートした。
DL当初すぐに止めてしまったのは、携帯機用の本作を無理矢理妻と二人で遊ぼうとした事にある。二人でのぞき込んでプレイするには本作のテンポは間延び感が凄く、眠ってしまう事もしばしばだった。本作はガッツリプレイするのでは無く、DSを脇に置いてTVや他ゲーやPC作業などメインミッションの合間合間に楽しむスタイルが向いているだろう。
先日、ドラクエ9のプレイ準備のため、久々にDSiを起動して本作を再発見した。そういえば、最近タコりんのリメイクが3DSでも出ていたよなあ、と思い出し、チョットやってみるかと起動したところ、ガッツリハマって首尾良くクリアした、と言う事である。
累計プレイ時間としては、多分5、6時間という所だと思うが、その半分近くはクリア後にアルバ
イトリスト蒐集に費やしたものだ。
ちょっと変わったゲームがプレイしたいという人にはお勧めだ。
- 甲南電機製作所
- おでかけタコりん
PSP/英雄伝説 碧の軌跡/日本ファルコム
忙しかったのでクリア記録を書けずにいた。
あまり間が空くと忘れてしまうのでメモだけでも。
1/10にクリア。累計プレイ時間は91時間ほど。
素晴らしいゲームだったと思う。前作である零の軌跡との連続プレイが大前提だが、クロスベルという激動の地に生まれ育ち、得がたい仲間を得、未来に向かって努力する青年の冒険譚という、JRPGの王道を職人芸のゲーム展開で味わえるだろう。しかも、主人公ロイドは警察官ということで、一風変わった職掌のもつ妙味も楽しめる。まあ、結局は巨大な敵とバトルする事で諸事進行するわけだけどね。ただし、善と悪、といったおおざっぱには括りきれない、それぞれの国や組織、そして個人の立ち位置と思惑、そしてそのバランスの変遷として描かれる歴史が、あくまで主人公視点として描かれる点が本作の魅力だろう。
とはいえ、結局はお使いイベントと雑魚バトル、シーン進行としてダンジョン探索&ボスバトルという構造はシリーズ通して変わらないので、そこに新味は無い。が、そうしたフォーマット上で丁寧に描かれるシナリオの妙味と、2D演出の技巧、上質な音楽、そして軌跡シリーズとして醸造してきた深い世界観を、スルメのようによく噛んで味わう、いわば地味なゲームとしての完成度は上質だ。地味でも、だがそれがいい、というニーズは少なからずあると思う。グローバルなゲームメーカーでは対応できない、そうしたニーズを突き詰める職人集団があっても良いし、あってしかるべしだとも思う。
システムなど遊びやすさは最早完成された域にあるだろう(ただ、前作でも書いたが、3rdにはあった、クォーツのアップデートボタンは復活して欲しい)。ロードも早く、プレイアビリティは抜群だ。バトルエフェクトを含め、ほとんどの演出にスキップ機能があるので、実にサクサクプレイできる。素晴らしい機能ではあるが、まあ贅沢な悩みだろうけど、スキップしすぎて印象が薄れる、という点は確かにあると感じた。例えば、一斉攻撃の時の掛け合いなど、スキップできない前作では毎回聞く度に実に「一斉攻撃!」感が溢れていた。確かに時間は消費するかもしれない。しかし、その機会の貴重さや重要度が再認識されるし、何より、ノエルの実に親しみを感じる「イエッサー!」や、エリィの実に嬉しそうな「分かったわ!」、ランディの無表情な「アイサー」、微妙な緊張を孕んだティオの「皆さん」など、味わい深い台詞の数々こそ記憶に刻まれるのだろうと思う。その意味で、本作では、そうした記憶はどうしても薄いと言わざるを得ないだろう。なお、実はそうした台詞の数々も全て収録し直しているので、前作とは若干ニュアンスが変わってしまっている。
先のエントリでも書いたが、大幅にバランス調整が入ったバトルだったが、逆に新たな工夫の余地が生まれて楽しめた部分もあるだろう。本作では特に前作で弱かったアーツの強化が図られた結果、特にティオが強く感じた。ピクシィを始めアーツ強化系クォーツで固めると、終盤ではパーティの主戦力として攻撃力の半分程度を叩き出す稼ぎ頭となった。またSクラフトの零フィールド、エイドロンギアと、守って良し攻めて良しと八面六臂の活躍を見せる。
次点はリーシャか。範囲攻撃引き寄せ2段攻撃と隙の無い龍爪斬が強い。敵の完全防御を削るのにも大活躍だ。
本作の思い出というと、ポムっと!で、全員倒せたのは嬉しかった。あと、エリィに、待っていたわ、と言われた時はジーンとした。クリア後にエリィとの後日談が無かったのは残念だったが、その後2年間の軌跡は示されるので、想像して楽しんで下さいね、という事なのだろう。
思い出に残るゲームだろう。
既にプレイ中の閃の軌跡では、その設定時期的に、多分、ロイド達は登場しないだろうが、またその内出会える時も来るだろう。その時を楽しみに。
- 日本ファルコム
- 英雄伝説 碧の軌跡
蒐集記録 2017/01/22
改修中のシステムテストデータの為に、と口実ができたのでいそいそ購入。
●PS ベルデセルバ戦記 翼の勲章 \50 美品
未チェックで購入したが、調べてみると凄く面白そうなタイトルでラッキー。
●PS ブリガンダイン幻想大陸戦記 \50 並品
ブリガンダインは名作であるが、追加版をさんざやったので棚に並べるだけにしよう。
PS2/三國志戦記/コーエー
少し前になるが、先週月曜にクリア。
魏呉蜀編をそれぞれ1周ずつプレイしてひとまず終了。プレイ時間は、対戦も含めれば約100時間弱だろう。
本作の特徴として、戦略の決定により分岐するシナリオがある。君主や武将などの生死や展開がかなり変化し、ムービーでも演出してくれる。そして選んだ筋道によって最終的に5つほどのエンドを迎えるが、トゥルーからバッドまで揃っている気配である。3編とも最上位のエンドは達成できなかったみたいだが、このルート図はクリア後にいつでも参照できるので、分岐点を見ながらやり込めば希望のエンドを達成できるようになっている。
折角面白かったゲームでもあるし、もう少しやリ込んでも良かった。
しかし、既に2が出ているのなら、そちらに行ってみようということにした。もしも2が改悪されていて面白く無ければ、また1に戻ってきて遊べば良いし、2がより良くなっているならそちらでやり込めば良い。
そんなわけで、早速購入して既にプレイ開始済みだ。
と言うわけで、本作をプレイした印象をだらだらメモっておこう。
プレイ開始のエントリでも少し書いたが、本作は、コーエーお家芸の歴史戦略シミュレーションではない。そのテイストはあるが、基本は戦術級シミュレーション、もっと平たく言えば詰め将棋パズルといった方が近い。そしてこれがめっぽう面白い。
最大の魅力は、やはり戦法の連鎖である。自分が考えた通りに連鎖が繋がって大打撃をたたき出した時の爽快感は格別である。繋がると思った連鎖が勘違いで繋がらなかった時や、折角組み上げた大連鎖の発動前に敵がひょいと動いてしまった時などのガッカリ感も格別だが。
これは本作の面白さでもあり短所でもあるが、題材とする三國志にはそぐわないタイプの攻略法が存在する。
まず、本作では戦法を連続でたたき込む連鎖が基本である。通常攻撃では数百程度の撃破数、単発の戦法でも千二千がせいぜいだが、連鎖が進むと数千、1万、2万、5万と撃破数がインフレする。なので、連鎖できるように敵を囲むのがその前提条件となる訳だ。
ただし、そんなに大連鎖を狙って組まなくても、3連鎖を二回当てれば大概の武将は倒せるだろう。
そこで威力を発揮するのが、挑発と陥穽だ。これらは条件さえあっていれば、マップの端からだろうと一瞬で敵武将を自分の前のマスまでおびき出す。森は1歩ずつしか進めず、川では一旦停止する本作の移動コストシステムを全く無視し、ただチョット罵倒されて怒ったからという理由で、野を越え山を越え、一瞬で移動してしまうのだ。敵陣深くに軍団を構える敵総大将であっても、障害物を避けた、針に糸を通すかのような呼び寄せ経路を見いだせば、シロアリ塚に藁を突っ込んでシロアリを釣る野猿の如く、ラスボスを一本釣りできるのだ。
もし敵総大将の前に敵武将が守りに入っても、挑発(陥穽)+虚報集結の合わせ技で釣ることも可能だ。
敵陣深くから一瞬で自陣に連れ込まれ袋だたきを受けて撃破された敵総大将は、きっと、何が起こったか分からないうちに昇天したことだろう。
これほど、引っ張り系戦法は強い。そして本作の戦闘では、総大将の撃破をその勝利条件とする。敵と自軍の配置、そしてマップ地形さえ条件を満たせば、開始1ターン撃破は全く難しくないし、条件が多少不整合でも、数ターンかけてそれらを調整して撃破すれば良いだけだ。
よって、キャラが弱く、上記の引っ張り技を持ってないシナリオ序盤と、引っ張り技を持った武将がザクザクの後半ではまったく異なるゲームの様相を呈するのが本作である。後半は本当にパズルゲームである。ただ敵総大将を倒すだけでは自軍の武将が成長しないので、やむなく他の敵武将も撃破するか…、とそんな流れである。
ゲームの総合バランスを考えるなら、引っ張り系の戦法は、その射程距離を短めに制限すべきだったろう。
つぎに、使い放題系能力の強力さ。
基本的に戦法は使いきりで、1度の合戦中、1回使ったら消費される。敵武将の撃破や工作兵の回復コマンドなどで回復することがあるが、回復の発生頻度は低い。
しかし、戦法を使っても減らずに何回でも使えるという能力を持つ武将がいる。これらの能力は戦意80以上で発動する。
よって、通常の戦術は、まず兵糧庫や激励系戦法などで戦意を上げ、使い放題を発動してから敵陣に突っ込む、という流れとなるし、常に活躍する武将、また育てたいと思う武将は、こうした使い放題系の能力を持つ武将となる。
こうして、引っ張り系の戦法を含む使い放題系のエース武将が数名いれば、敵が何人いようが、次々と引っ張って個別撃破してゆけるのだ。
ひと言でいえば大味である。ただ、全く面白く無いと言う事は決して無い。なぜなら、むしろそうした環境下で、さて如何に大連鎖を組むか、というようなチャレンジを行うことも楽しいからだ。
条件が揃えば大味。しかし逆に言えば、条件が揃わないと結構シビア、と言う事でもある。
特に劉備の蜀編の序盤は、結構苦戦を強いられる。武将も戦法も全く揃っていないからだ。史実通り劉備の苦渋を追体験できるわけであるが、悠々とプレイ可能な曹操の魏編との難易度の乖離がちょっと大きすぎるような気がしてならない。しかし、一般人の三國志知識的にも、リストの並び的にも、多くの人は蜀編から始めてしまうのでは無いかと若干不安がある。
連鎖で大打撃して敵将を撃破すると、捕縛できる場合がある。本家三國志では武将には忠誠度のパラメータがあるが本作には無い。つまり、どうにかして捕まえてさえしまえば、次の戦場に早速出して元の主君を討たせることも全く問題ないのだ。ただし戦意が低いと工作兵による裏切り工作に合う可能性はあるが。
ゲームに十分慣れ切った呉編の終盤、攻め寄せる曹操の配下を片端から捕縛してゆくことで、魏軍がみるみる縮小していく様は何とも哀愁を感じさせた。
本作で在野武将をスカウトするには、設定された友好武将がアプローチしないと反応してくれない。どんなに徳が高いカリスマ君主が三顧の礼を尽くしても、友人設定されてないと一切来てくれないのだ。よって、ゲットしたい武将がいる場合、配下にその友達がいないか探し、いなければその友達の友達がいないか探し、いなければ友達の友達の友達の…、とテレホンショッキングのようなことを行わなければならい。そしてその度に使者を立てて数ターンかけて派遣して、という手間が掛かるので、いざ鯛が釣れた時には喜びもひとしおだ。
全体マップ上での軍団や武将の移動もミステリアスだ。中国本土を網の目のように網羅する城塞都市で表現した本作では、軍団は1ターン4拠点、使者は6拠点を移動できる。遠征するには時間が掛かるということだ。一方で軍団の新規編成も使者の任命も本拠地でしか行えないし、一旦解散した軍団の所属武将は皆一瞬で本拠地へ戻ってしまう。大軍団を遠方へ派遣しようとすればその輸送手順に熟慮が必要という事だ。しかし、これには抜け道がある。軍団を解散してしまうと皆本拠に戻ってしまうが、武将の入れ替え編成は、その場で一瞬で行えるからだ。つまり、プレースホルダとして一人軍団をダミーで派遣しておいて、いざ、作戦と軍団編成が決まった後、件の軍を編成し直して、軍団長始め軍師も構成員もガラッと入れ替えるのだ。拠点からダミー軍団までどれほど離れていようと、武将達は一瞬で移動できる。
以上のような点がリアルに考えると奇妙なポイントだろうか。
ただ、ゲーム内の表現としてはまあ許容範囲だし、面白さという意味では、それがテイストという事で全く問題ないだろう。
音楽が生演奏で凝っていた。割と好みの感じである。サントラは無いようなので残念。
本作は実は結構演出も凝っていて素晴らしいのだ。戦法連鎖中に必殺が出る時など実に格好いい。
そうそう、忘れず書いておかねば。
このゲームには、ランダム生成バトルでの二人対戦モードもある。易々と引っ張りワザに引っかかるようなお馬鹿なCPUと違って、人間なら軍師が一歩動いただけで作戦の気配を読まれてしまう。実に気の抜けない真剣勝負が楽しめる。その代わりかなり時間が掛かる。先日も対戦して楽しかったのだが、3時間半の真剣勝負に二人とも精も根も尽き果て、夕食はもうピザでも取るか、となったほどである。でもまたやりたいな。
残念な点もいくつか書いておく。
まず、UIがこなれてない点。例えば、使者の移動先を選択する時に在野武将が見られない、とか。戦場で□ボタンを押した時に詳細情報が表示されなくなるバグもある。あと、リセットしないとタイトルメニューに戻れない。撃破記録を見たい時とかに不便。そうそう、10連撃最大99999カンスト攻撃で合計28万の撃破数が最高記録である。
つぎに、弱小武将の使い道が無い点。
あと、戦場での視点がやや寄りすぎな点。アナログスティックで引いてもまたすぐデフォルトに戻ってしまう。
そんなところかな。どれも核心の面白さに比べれば些細な点であるが。
- コーエー
- 三國志戦記
蒐集記録 2017/01/17
仕事場でジャンク品ゲット。コレクション用のみかな
●GBA マリオパーティ アドバンス 並品
●DS うちの3姉妹DS2 3姉妹のお出かけ大作戦 美品
●DS きらりん☆レボリューション つくってみせちゃお!キメ☆きらステージ 美品
●DS だれでもアソビ大全 美品
●DS 見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング 並品
●DS Let's! まんが家DS Style 並品
●PS2 EX人生ゲームII 並品
PS2/三國志戦記2/コーエー
三國志戦記1をクリアしたので早速続編を入手してプレイ開始。
まだチュートリアルを終えたばかりだが、別物と言っていいほど変わっているので驚く。
主な変更点は思いつくままに、
・全体マップが廃止(?)。局地戦の展開に焦点を絞った、よりストーリー展開重視に
・呂布編ストーリーの追加
・一人の武将が一人で連鎖できる連撃システム
・(多分)作戦使い放題系能力の廃止
・敵将撃破で攻撃関与武将の作戦が回復(上を受けての調整だろう)
・捕縛しても逃げる!
・4人→6人(うち軍師2人)へと軍団構成員の増加
・新規作戦の取得は、バトルでポイントを稼いでショップで購入する方式に
・戦意を消費するアクションが多くなり戦意管理が重要に
・グラフィクスとUIのブラッシュアップ
などだろうか。
詳しくはそのうち三國志戦記1のエントリで詳しく書くつもりだけど、1とは大分ゲーム性が変わってしまった印象だ。
もちろん、より面白くなるのであれば歓迎であるが、もう少しプレイして見ないと判断できない。前作だと、早ければ挑発で敵大将引っ張って開始5分1ターンで勝利、みたいなパズルゲームの様相を呈することも多かった(それはそれで面白かったのだが)ので、もうすこし骨太になった印象があり期待したい。
- コーエー
- 三國志戦記2