女子高生、リフトオフ!/野尻抱介
妻が評価を聞きつけて読んでいたのを、お薦めと言う事もあって読んでみた。
二十年前の作品と言うが、大変面白かった。
スカしたような軽妙な文体とストーリーに、割と硬めの技術的素地のバランス感が良いあんばいだ。火浦功をSFでまぶしたような印象。人物造形に影がなく気分良く読めるし、後半の連続急展開も盛り上がるしで、実にエンターテインメントとして充実した内容だろう。厚く見えてもほとんどが単行で、サクサクとあっという間に読めるのも良い。無論、細かな矛盾や無理展開、無理設定は多々あれど、思わず目をつぶって何故か許容して受け入れてしまうのは、筆者の人徳がにじみ出た文体故かと感じ入った。
シリーズモノらしいので機会があれば続きも読みたい。
- 野尻抱介
- 女子高生、リフトオフ!
熱帯アジア動物記/松林尚志
メモだけ。
これまで何冊も楽しんできた、若手研究者がフィールド研究の醍醐味を余すところなく伝える、フィールドの生物学シリーズの第1作である。
これまで同様面白かったが、他に比べると、やや表現が地味目だと思うが、それは多分、著者の真面目な性格を反映したものだろうと思う。
ターゲットはアジア熱帯雨林でのほ乳類の生態調査がメインである。ボルネオ島を中心に、フィリピン、マレーシア、インドネシア、ブルネイを股にかけ、長年に渡って取り組んだ、保護区選定のための絶滅危惧種等の生態調査が主な研究となる。
研究そのものも面白いが、生態系保護の実情と各国毎にガラリと異なるその取り組み姿勢や方針が興味深い。
無論シリーズ恒例の、研究者自身の苦悩葛藤もふんだんに表現され、後のシリーズに引き継がれる流れを決定づけた跡がうかがえる。
- 松林尚志
- 熱帯アジア動物記
Vita/EVE Burst error R/El Dia
平たく言えば、面白く無いから止める、という事だ。
名作の誉れ高い作品だけに期待していたが、どうにも楽しめなかった。
クリアもせず中止したゲームを語るとは、七海千秋に怒られそうであるが、まあ、メモという事で書いておこう。
最大のポイントは、面白がれなかった、という点だろう。センスが合わない、テイストが好きになれない、雰囲気に馴染めない。ゲームとは、本来、客観的に見れば全く無駄で無意味な作業である。無駄と知りつつ無駄な作業を楽しむ、ある種、気の触れた行為こそがゲームの本質であるが、楽しめなければそれは単なる苦役に過ぎない(苦役を楽しむゲームももちろんあるが本作はそうではない)。
いつか慣れて面白くなってくるだろう、と思いつつ数時間プレイを重ねるも、一向にその気配は無く、むしろ疲弊が積み重なっていく感覚だった。主人公達の台詞回し、ギャグ、シチュエーション的コメディ、ストーリー展開(初期のみ)、そのどれもが私と妻の琴線に触れる事はなかった。
一体いつ、面白くなってくれるのか。不安を覚えた私はネタバレにならないよう注意してその世間的評価のポイントを探った。その最大の要素がストーリー展開にある事をおぼろげに掴んだが、同時に知ったのは、本作のストーリーテリング自体も、最初から最後までとても評価されている、という点だった。
何と。このゲームは、既に最初から面白いゲームだったのだ。つまり、好みが合わないのだ。最初から。そしておそらくは最後まで。
と言うわけで、今後も楽しめそうな見込みがない事が判明したので、本作のプレイを中止した。私としては、桜井さんのように勉強のためにゲームをプレイする側面が無い事もないのだが、やはり妻と楽しむために時間を費やす、という目的の方が大きいので、貴重な人生の浪費を抑えた格好である。
何かを評価する際には、飛び抜けてすぐれた1点があれば、ほかの全ての欠点を許せる、という事がある。本作の場合、多分、ストーリーの展開と収束がそれに当たるのだろうと予想するが、雰囲気的に、それを楽しめない可能性が強い。最後までプレイしきった際の印象は変わる可能性があるが、それに賭ける決断はできなかった。となれば残るは数多の欠点ばかりである。最後までプレイもせずそれを書くのは非道かも知れないが、一応メモとしておこう。
よほどストーリーや雰囲気が好きでもなければ、システムが辛い、という点。
アドベンチャーゲームは、ストーリー重視とパズル重視に分かれると思われるが、本作はストーリー派だろう。にもかかわらず、体裁はパズル系を装っている。90年代テイストのコマンド選択式というのも実にパズル派の本山といえるシステムだろう。パズル的ADVとは、平たく言えば、フラグ立てゲームだ。正しく必要なスイッチを入れれば扉が開く。そしてご褒美にお話が聞ける。それを繰り返す訳である。正しくないスイッチの組合せでは扉は開かない。では、どのスイッチを押せば良いのか?スイッチとはつまり、特定の場所に行く、特定の場所を調べる、特定の人と特定の話題について話す、等々である。ストーリーの流れや状況の論理的条件からそのスイッチを見つけ出す事がADVゲームの醍醐味だろう。しかし本作では、そうした旨味をあっさり捨ててしまっている。本作では、コマンドの膨大な組合せに隠されたフラグが、まったく何の脈絡もない突発的なイベントによって連鎖する事が多い(少なくともプレイした序盤では)。例えば、ストーリー的な流れから、今、主人公が電話をかける必要があるな、というシーンがあるとしよう。しかし、コマンド一覧には「電話をかける」が出てこない。見る・調べるなど、他のコマンドを総当たりで実行しても、進展せず何も変化しない。行き詰まった。どうしたら良いか全く見当も付かない。正解はこうだ。まず、おもむろにその場所を離れて、全く関連のないとある場所に向かう。すると、そこで全く偶然に、電話の件とは全く関係の無い人物に出会う。会話をすると、電話の件とは(少なくともその時点では)全く関係の無い話題を入手できる。その後最初の場所に戻ると「電話をかける」コマンドが現れる。上記の会話がフラグの為の前提フラグだった事は分かるが、なぜそうなのかはいくら考えても分からない。また、あるシーンでは、どこかの場所へ向かわなくてはならないが、どこへ行くべきか分からない。ある場所を選ぼうとすると主人公は独白する。そこへ行く必要は無いぜ…。確かに、そうだよなあ。しかし、それ以外の場所を全て調べ尽くしても何も起こらない。やむなく、論理的に考えても全く行く必要なく、また主人公自身も行く必要が無いと言っている場所に向かう。すると偶発的事件が起きてフラグが立つ。えー、なにそれ。
どうだろうか。つまり本作の攻略法とは、灰色の脳細胞を回転させる事ではなく、何も考える事無く、上から順番に全てのコマンドを、進展がなくなるまで延々と選び続ける事なのである。数十分の一の正解を見つけるまで、延々と何度も何度も同じメッセージを繰り返し見続ける、という事だ。よほどこのゲームが好きでなければ継続できる努力ではない。
95年の初代発売当初のゲームに関する認識状況、そして、そもそも初代が、秀逸とされるストーリー展開に加えて、18禁アダルトゲームであったという要因を鑑みれば、このようなシステムが許容される余地は十二分にある事は容易に想像されるだろう。だが、2017年に純粋なADVとして捉えるには無理があると言わざるを得ないシステムである事も確かだ。
メーカーもそうした認識はあるようで、行くべき場所を明示してくれるヒント機能や、同じメッセージ表示の繰り返しになった事を、文字色を黄色に変えて教えてくれる行き止まり表示機能が搭載されている。当初は、これは便利だ、これならプレイが続けられる、と思った。が、やっぱり難しかった。確かに、今どこへ行くべきなのかは分かる。しかし、何故今そこへ行くのか理由はさっぱり分からない。果たして行ってみると、やっぱり偶発的事件によるフラグ。結局、ヒントがあろうがなかろうが、ゲーム的カタルシスはなく、そんなの分かるかいな、という疲弊感が増すだけであった。黄色表示も、便利なようで無意味だ。メッセージではなくて、そのメッセージを表示させるコマンドを黄色くしなければ、結局表示しないと分からないし、表示させてしまったら色など無くても同じだとわかる。この手間感は黄色い表示が返って倍加しているようにすら感じさせる。
ギャグやテイストにつていは、趣味の違い、センスの違いとしか言いようがないので、省略する。好きな人には楽しめるだろう。私達は好きになれなかった。残念だった、というだけである。
システムは目を覆うほど酷いが、それでも頑張ってプレイして、結局楽しかったな、というゲームは少なくない。例えば、オウバードフォースなど。評価の高いストーリー展開を知りたかったな、という思いがあるだけに、楽しみが全く見いだせなかったのが残念でならない。楽しめる力、というのは確かに才能である。
- El Dia
- EVE Burst error R
PS4/メゾン・ド・魔王/メビウス
先日のセールでゲットしたタイトル(ちなみにセールは明後日まで)。
最初にXBLAで出た頃から面白そうで気になっていたので、もう67年ほど、いつかはプレイ、と熱望していた事になる。実は3DS版もセールで購入して持っているがやはり妻とプレイしたら楽しかろうとここまで待った形。
あまり期待が大きすぎるとギャップに苦しむのでほどほどに。
また後で書くが、EVEをもうプレイ終了にしたので、その穴埋めで登場したわけだ。
まだほんの30分も遊んでいないので、全体像が朧に見えた程度だが、まあ、面白そうではある。
少なくとも、セール価格の172円分は、もう遊んだかな。
と言うわけで、単にプレイ開始記録のエントリだ。
クリアしたらまた書こう。
- メビウス
- メゾン・ド・魔王
PlayStationPlusの収支 その2
以前、我が家にて存在感を年々増しつつあるPlayStationPlusサービス(PS+)のフリープレイタイトルについて、結局、お得なのかどうかを検証した。
本日、ちょうどPS+の年次更新を行ったので、検証をアップデート。
PS4を購入したり、軌跡シリーズをガッツリプレイしたりした2016年はかなりPS+のフリープレイタイトルを遊んでいるので、チェックも楽しみだ。
加入日: 2013/12/28 (以来2017/03/05まで3年2ヶ月 累計1164日)
支払総額 年額5000円チャージ4回 20,429円(期限 2018/03/05)
プレイしたフリープレイゲームと現在のDL価格
※実際にDLして一瞬たりとも遊んだタイトルのみ。フリーになる前に自腹でプレイしたものは除く。
※価格は初回調査日の平素価格でその後のディスカウントなどは調べてない。
※ディスカウントは利用していない。
2017年(\14,563)
PS3/英雄伝説 閃の軌跡 PlayStation3 the Best/日本ファルコム \3,400
Vita/英雄伝説 閃の軌跡 PlayStation Vita the Best/日本ファルコム \3,400
PS4/Tricky Towers/WEIRDBEARD \1,499
Vita/EVE Burst error R/RED FLAGSHIP \6,264
2016年(\43,224)
Vita/ダマスカスギヤ 東京始戦/アークシステムワークス \1,851
Vita/朧村正/マーベラス \3,086
PS3/エクストルーパーズ/カプコン \2,990
Vita/タイムトラベラーズ/レベルファイブ \5,122
PS3/英雄伝説 空の軌跡FC:改 HD EDITION/日本ファルコム \4,104
PS3/英雄伝説 空の軌跡SC:改 HD EDITION/日本ファルコム \4,968
PS3/英雄伝説 空の軌跡 the 3rd:改 HD EDITION/日本ファルコム \4,104
PS3/風ノ旅ビト/SIE \1,234
Vita/討鬼伝 PlayStationVita the Best/コーエーテクモ \3,758
Vita/俺に働けって言われても/イースマイル \1,543
PS4/Never Alone/Unity \1,500
PS4/Gone Home: Console Edition/Majesco \2,700
PS4/Flowery フラアリー/SIE \864
PS4/テスラグラッド/スクウェア・エニックス \1,620
PS4/ララ・クロフト アンド テンプル オブ オシリス/スクウェア・エニックス \2,160
PS4/CounterSpy/SIE \1,620
2015年(\1,234)
PS/A.IV.Evolution GLOBAL/アートディンク \617
PS/A5 A列車で行こう5/アートディンク \617
2014年(\3,394)
PS/ブリガンダイン グランドエディション/イースリースタッフ \617
PS/スペクトラルフォース/アイディアファクトリー \617
PS/ポポロクロイス物語/SCE \617
PS3/ぽっちゃり☆プリンセス/SCE \1,543
合計 62,415円
以上となる。
と言うわけで、計算するまでもなく分かっていたとおり、大幅黒字となった。
体感的にも、これまで2万円分、フルプライスで4本分相当のゲーム体験としてどうかというと、すでに十分に元が取れている感覚はある。
今後、この差益は拡大の一方だと思うし、PS+の既存リストにも遊びたいタイトルが山盛り眠っているので、頑張ってどんどんと消化していきたい。
ゲーム雑記 2017/03/03
いよいよやってきたNintendo Switch発売日。朝刊見たら、いしいひさいちが早速ネタにしていてさすがだなあと思った。ネタバレに注意しながら、あちこちで発売前特集の記事を読んでいるが、特にゼルダ関係の開発者インタビューが興味深い。興味深すぎて、もうスイッチ貯金が貯まるのを待ちきれずWiiU版のゼルダを買おうかしらと思う程。それにしても新作ゼルダがHavokで作られていたとは驚き。結局、使う人の腕ってことかね。
閃の軌跡。4章突入。そろそろ山場かな?いろいろ舞台裏が見えてきて、人間関係も深まって、面白さに脂が乗ってきた頃。今月の特別実習では、ラウラとフィーの仲を取り持つんだろう。たのしみだ。まあその前に面倒で孤独な奉仕活動が待っているが。
三國志戦記2。呉編コツコツ。ようやく甘寧をゲットしたものの太史慈はまだかいな。うっかり軍団長撃破してしまって兵糧庫全破壊の褒賞取り逃す。
EVE。何とかプレイできるようになってコツコツ。十数分プレイすると妻が寝そうになるので、まあチビチビと。その内面白くなるだろう。
DQ9。クエコツコツ。パラディンの悟り開く。次はスーパースターか。なかなかストーリークエストが出てこない。
この間書いたとおり、3月になったので、Nintendo Switchでのリリースを目標にゲーム制作環境を整える。とりあえずUnityのアカウント作ってDLして、簡単なサンプルを作って、Androidへビルドしてみた。サクッと実機で動作。なにこれ簡単すぎる。クソゲーでもなんでも、とりあえず動くゲームを作ってストアにリリースするぞ!というだけなら、本当に、ゼロから初めても1日かからないな、これは。改めて凄い時代になったんだなあと実感。さて、それではアイデア練りつつチュートリアルこなしつつ簡単なゲームでも作って練習練習。
Android/スバラシティ/RYUJI KUWAKI
その後、昨夜に3回目の挑戦を行った。
それまでの2回の挑戦でかなり慣れてきていたため調子よく、どんどんと進めて行けた。
が、流石に、Lv11以上のパネルが増えてくると、作業スペースが減って段々と難しくなってくる。また、難しい状況なので思考時間も延び、プレイ時間がどんどん延びる。ふと気付くと就寝時間をオーバーしてしまっていたので、やむなくスリープ。続きは本日プレイした。
結局、Lv11以上で下2段+αを埋めてゲームオーバー。最高Lvは22。人口1600万越えで、無事★5スバラシティをゲット。
3回で取れるとは思ってなかったが、無事取れて満足したのでここで終了としよう。
大変面白いゲームだった。やり込み要素もあるし、スコアアタックも、やればハマりそう。だから、それが分かるので、逆にここで止めておく。
本作のネックは、時間がかかりすぎる事だろう。1プレイに2日がかりで3時間ってどうよ。しかもそれでようやく★5のスバラシティということは、その程度は基本中の基本で、本当にやり込む人は1プレイに十何時間とかけるという事だろう。流石にそこまで時間を溶かす気は起きない。
大変シンプルなゲームデザインで、画面もルールも美しいが、Lv11以上を作った時にもらえるボーナスの市長ポイントの数、といった、恣意的なバランス調整の痕跡が若干美しくないなあと、数少ないプレイで私は感じた。あと時間がかかりすぎる点と、その2つだけがネックかな。その辺を呑める人ならハマルだろう。
しかしLv33ってどうやって作るんだろうな。うっかり挑戦したくなるので危ない危ない。
RYUJI KUWAKI
Android/スバラシティ/RYUJI KUWAKI
最近よく耳にするパズルゲーム。凄い時間泥棒らしい。元々iOS版が出て、その後Andoroid版が出て、そしてつい先日3DS版が出たので、その流れで評価に触れたのだった。
昨日は妻が早く寝てしまったので、ルーティンゲームの代わりにこれをDLしてプレイして見た。
時間制限やアクションの無いじっくり型パズル。5×5パネルの見下ろしエリアに北(画面上部)から土地パネルが落ちてくる。隣接した同色の土地パネルをタップするとタッチした1パネルにシュリンクしてレベルアップ。空いた隙間は南に詰めて落ちる。これを繰り返し、パネルをどんどん上級建物に成長させて街の価値をどこまで上げられるか?という様なスートーリー。
抑圧と解放のリズムが素晴らしいプレイ感。
デザインのSFCシムシティ感がまた素晴らしい。
早速ハマって、気がついたら2時間近くプレイしていた。
たった2回プレイするだけで2時間。恐ろしく時間を食う。評価はどちらも★3個のウツクシティということで、多分平均的な成績だろう。ルールは簡単なのでそれほどチュートリアルは必要ないが、好成績を狙うためのポイントは、なかなかじっくり考える必要があって難しい。
確かに楽しいが、ガッツリプレイすると他のゲームができなくなるので、自重してチビチビと。
元々ゲーム作成の勉強のためにプレイしてみた所もあるので、一通りプレイしたら終了にしようかと。★5評価がスバラシティらしいので、もう少々やってスバラシティ達成したらエンドで良いだろう。
最後にちょっとインプレッションを。
このゲームの課金要素は若干問題では。
本作では、市長アイコンを消費して、任意のブロックを削除できる。市長アイコンは、100手毎に1つもらえるが、お金を出して買う事もできる。購入数には上限があるので、金の力でメチャクチャなスコアをたたき出す!という事はできないが、それでも、あと一手あれば!という上級者のギリギリの境地では、課金でスコアが倍になったりするわけだ。これって、プレイ意欲を削ぐポイントにもなりかねないと思う。課金したかどうかが分かるマーカーを付けるとか、逆に、普段は無限に市長アイコンを消費できるけど、課金したら使えなくなる、というプロ認定なんかどうだろうか。
RYUJI KUWAKI