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「思考」を育てる100の講義/森博嗣

図書館で予約している新シリーズの続刊が中々届かないので、書架にあった本書を手に取ってみた。

見開きエッセイ(?)100本立てシリーズの1冊だ。

内容はまあまあかな。

やや薄味だけど森テイストも必要最低限はあるし、ファンにも実用的な書物を求めた人にも、それぞれ、そこそこは役立つように仕込まれているのは流石プロの仕事か。

 

ただ、1点だけ、おやっと思った箇所が。コンビニなどに並べられた雑誌の表紙を飾る、肌色成分の多い女性の写真に苦言を呈していたのが意外だった。外国の友人に申し開きができない、これは日本の恥だ、と斬り捨てていて実に新鮮な感じ。老化?それとも周到なマーケティング?

 

違和感を感じたのはそこだけで、後はいつもの森節だね。

 

森博嗣
「思考」を育てる100の講義

PS4/ララ・クロフト アンド テンプル オブ オシリス/スクウェア・エニックス

カウンタースパイが終了したので、お次のゲーム。

PS4のDLシリーズからこちらをチョイス。

 

6年前に360でプレイした、ララ・クロフト アンド ガーディアン オブ ライトの続編だ。

二人協力プレイが楽しかったので、PS+で本タイトルを見た時から、いつかプレイしようと思っていた。

だが、そのためには障壁がある。むろん、2P用のコントローラを買わねばならない、と言う事だ。DS4は結構高いんだよね。しかし、いずれ買うならと、溜まっていたAmazonギフトポイントなどを活用して購入。お色はマグマレッド。

 

話は逸れるが、以前、忍者くんのエントリで、DS4の十字キーを糞味噌にこき下ろしていたが、はてさて、それは個体の製造ミスかそれとも設計上のエラーなのか、という点がこれで分かるわけである。結果から書くと、新DS4では、十字キーの暴発は皆無とは行かないものの、かなりマシになっていた。多分、設計上甘い所があって、製造時に個体差で症状が拡大するのだろう。ともかく、今後は忍者くんは新DS4のマグマでプレイしようと思う。

 

閑話休題。さて、ララ・クロフトである。早速プレイしようとしたが、ローカルでもプレイヤー毎にPSNログオンしたユーザを要求する作りなので、渋々新ユーザを作成したりしてやや手間取る。

プレイが始まってしまえば、至極快適で楽しい。今回は冒険家2人と復活した古代人2人の4人プレイも可能みたいだ。2人の時は特性を見ながら好きなキャラをチョイス。

 

上記の前作のエントリでも書いていたが、トゥームレイダーシリーズの本編もまた遊びたいなあと思いつつ既に数年経過。骨太だった初代と比べ、近作はカジュアルっぽいからサクッとできそうだし来年はプレイして見るか。

 

と言う事で、またクリアした頃に詳細報告しよう。

 

スクウェア・エニックス
ララ・クロフト アンド テンプル オブ オシリス

蒐集記録 2016/12/10

通院の帰りに日本橋寄ってみる。

 

●PS マスターズ 新・遥かなるオーガスタ \100 劣品
●PS グー! グー! サウンディ \100 劣品
●SS フィッシング甲子園 \100 劣品
●SS 野茂英雄ワールドシリーズベースボール \30 並品

 

今日も特にプレイ希望品は無し。新規多くてほくほく。

蒐集記録 2016/12/07

久々に職場でジャンクゲット。

 

●PS ジェレミーマクグラススーパークロス98 \0 並品
●PS ボンバーマンランド \0 並品
●PS クラッシュバンディクー3 ブッとび!世界一周 PlayStation the Best for Family \0 並品
●PS ぼくのなつやすみ PlayStation the Best \0 並品

 

特にプレイしたいものはなし。コレクションに収蔵。

PS4/Flowery (フラアリー)/SIE

先日の日曜にトロコンした。

 

ネタバレになるが、このゲームのトロフィーの一つに「1週間ぶりにゲームを起動」というものがあって、しばらく寝かせておいたのだ。「風ノ旅ビト」にも同じトロフィーがあったし、thatgamecompanyは、このネタが好きなようだ。もちろん、PS4の内部時計を弄ってその場で素早くゲット、という手もある訳だが、トロフィーのためにそこまでするというのも浅ましい話だ。

なので、カレンダーにメモして1週間後を待ったわけだが、テスラグラッドなどをゴリゴリプレイして半分忘れ半分面倒になって放置していた。

しかし、テスグラもクリアしたし、と改めて引っ張り出したのである。

起動と同時に上記のトロフィーはゲット。のこるは、5面をノーミスでクリアするテクニックトロフィーと、花びらを1万枚集めるという耐久トロフィー。

ノーミスの方はプレイ中断前に何度か挑戦して、達成はできないもののプレイ方針は確立していた。そして2週間ぶりぐらいに挑戦すると、なんと1発クリア。おお、これぞ脳科学を応用した効率的な学習効果というものだろうか。

残るは耐久トロフィーなのでダラダラとプレイ。最終面を繰り返し繰り返し、都合3,4回もプレイしたらゲット。自力でトロコンしようと思えば、大体これぐらいは溜まっているはずである。

 

以上で本ゲームは終了。最後に感想を書いておこう。

 

確かに面白いし目新しいし、美しさや爽快感も得られる。

風に乗って天気の良い草原を吹き抜ける感覚は、まるで自分が新幹線になったかのような印象を与える。書いていて思ったのだが、本当に新幹線の感覚に似ている。特に風切り音がそっくりだ。

だから、パッと数時間遊んで、映画のように消費するには素晴らしい作品だろう。

 

でも、私の考えるゲームというものは、ちがう。

 

本作は、ゲームとしては、私は厳しい点を付けざるを得ない。それは、何度も繰り返し遊ぼうとすればするほど、欠点が目立ってきて嫌な気持ちになるからだ。

 

ひと言でいうなら、それは、非常にイヤらしい制作者の意思として感じる自由感の欠乏だろうか。このゲームでは、プレイヤーは、自由と苦労をバックパックに背負った冒険者では決して無く、ツアーコンダクターの後ろをぞろぞろと歩くパック旅行者に過ぎない。

 

エリア境界やイベント発生時に、プレイヤーの意思つまりその表現である操作入力が殺されてしまう。その殺し方、再設定の仕方がじつにイヤらしいのだ。イベントスキップできないADVやRPGに通ずるものがあるだろう。

 

初回プレイでは気付かないだろう。そのイベントや展開に目を奪われるから。しかし、何度もプレイしていると、違う違う、自分がしたいのはそうじゃない、自分が行きたいのはそっちじゃ無い、何故今動かせないの、なんで勝手にカメラ動かすの、ちょっとカメラを微妙にずらすの止めて、おいおい勝手にコントローラの傾きのデフォルトをずらして判定しないで、と、どんどんとイライラが募るようになってくる。

 

初回プレイ時には、これは爽快なゲームだな!これはクリア後も、たまに遊んで楽しめそうだ、と思ったものだったが、それは無理だった。

 

風になって爽快に舞い、花を咲かせるゲームである。オブジェをぐるっと囲む未開花の株がある。スッとそこを目指し、ぐるっと華麗に周り、スポポポンと咲かせたいと思うだろう。そうしたギミックが複数あれば、どんどん連続で回りたいと思うだろう。だが、一つ終える毎に、イベントフラグでムービースタート。あまつさえ、株の大半が咲いたらチェックポイント、という設定がしてあるギミックでは、この回っている最中でイベントが発動してしまう。そして、そうしたイベントが発動すると、その後は位置も方向も速さもカメラもリセット状態。これでは何度もプレイしようという気になるはずが無いだろう。

 

万事この調子で、イベントでズバズバにプレイが切断されてしまうゲームなのだ。

 

「風ノ旅ビト」でもほんのりと同じような印象を感じたが、流れをイメージしたアクションの連続性が重要な本作ではよりそれを強く感じるように思う。このメーカーのポリシーなのだと思う。

 

それが普通かどうかは分からないが、私は映画やドラマは1回しか観ない。2回以上観た事がある作品は、片手で数えられるぐらいだろう。だから、何度も観ると粗が見えてくるダメな映画だ、という評は、私にとっては的外れだ。しかし、ゲームは、(少なくともその部分は)何度もプレイするものだろう。それともインパクトの最大値が何より優先されるべきなのか。たとえそうだったとしてもゲーマーに対する方策がまったく無い訳では無いだろう。

 

ゲームと映画の垣根を越えた新しい表現が、このメーカーの目指す方向性なのだろうか。

もちろん、それはそれで突き詰めてくれれば良いと思うし、実際に本作も最新作も大変な絶賛を受けているのが現実の評価だ。ただ、オールドファッションな私には合わない、というだけなのだろう。

 

このゲームから、画面から放射されるイマジネーションは大変素晴らしく、鮮烈な表現の洪水をプレイヤーは浴びるだろう。それは間違いない。記憶に残る体験かも知れない。

しかし、このブログでも何度も書いているが、人の内部から滲み出す、自らが自分の脳内で生み出すイマジネーションや興奮は、それらの比ではない。自らのコントロールでフィールドを舞い、花を咲かせ、ノンストップで駆け抜けることができたら、ああ、自分は今風になったと酔いしれることができたろう。それがゲームであって、他のどんな娯楽も表現も追随を許さない、喜悦の本質であるのだ。

 

ただ、まあ、ここまで毒を食らったなら初期作である「flOw」もいっというか、という気にはなっている。来年かな。

 

SIE
Flowery (フラアリー)
 

PS4/カウンタースパイ/SIE

テスラグラッドが終了したので次のゲームを開始。

 

今回もPS4キャンペーンという事でPS+のDLゲーからチョイス。

 

時は冷戦下。超大国がにらみ合い、超破壊兵器が相互を狙うさなか、主人公は第3の立場の組織カウンターのスパイとなって両国に進入し、機密書類を奪い、世界の破滅を防ぐのだ!

と言うような感じの展開らしい。

横画面アクション+TPS銃撃アクションのミッションクリア型っぽい。

パズルは少々満腹感アリなので、アクション純度の高そうなものを選んだけど、結構パズル系だったかな。ま、しょうが無い。

 

とりあえずトレーニング終了しただけ。ゲーム自体は面白そう。画面デザインがよろしいな。

これもユニティゲームだった。多いなあ。

 

SIE

カウンタースパイ

PS4/テスラグラッド/スクウェア・エニックス

先日の土曜日に、ようやくトロコンクリア。

期間で2週間弱、時間なら多分10時間ぐらいかな。

 

このゲームのトロフィーは、すべて隠しアイテムの巻物ゲットに関するものだ。全36個の巻物(我が家では何故かゼラムパウダーと呼んでいた)と、コンプトロフィーの全37トロフィー。ラスボス直前からでも戻って全て取得可能。

巻物は、ゲットにかなりテクニックが必要な上、まず在処を発見しないとダメ、という二重のトライになっている。まあ、大体怪しそうな所にはあるので、プレイヤーも後半はそれなりに探しながら進むようになる。しかし、後3個までは自力で取ったものの、残りの3個の位置が分からなかったので、やむなくネットで調べた。うち2個は、怪しい天井穴だな、と思っていたところで、もう1カ所は全く気付かなかった場所だった。

後から得た情報によると、巻物をコンプしていると真エンド、コンプしてないとバッドエンドらしいが、上記のようにコンプしてからボスを倒したので真エンドしか見ていない。また後でも書くつもりだが、本作のように、ガチガチセーブデータ管理のゲームは、こういうルート分岐でやり直しできないので実にイヤーな感じだ。また、真エンドではスタッフロールが出ないとか、なんかセンスがおかしい作り。

 

さて、感想を書いておこう。

 

総評としては面白かったと思う。

パズルアクションとしての作りは及第以上。正直、物理演算パズルは嫌いなんだが、本作は、まとめ方も上手かったためか、そんなに苛つかずに楽しめたと思う。

操作のキレが素晴らしく、動かしていて気持ちよい。

しかし、その反面、結構シャープなアクションを要求するので、難易度はやや高めか。画面見て解法は分かるけど、操作できずに諦めた、という人も少なくは無いだろう。

パズルと言うより、むしろアクション寄りのタイミング要求もしばしばで、当たり判定の遊びも少なく、1,2フレームずれたらシビアにアウトだ。

ボス戦を始め、ほとんどが初見殺しだが、その分、パターンはカチッと決まっている作りなので、タイミングとパターンだけ覚えれば何とかなる。反射神経はあまり必要ない。

世間的には難しいゲームとされているようだが、根気さえあればクリアに腕は要らないので、そういう人には薦められるだろう。

 

先のエントリで書いた、磁化グローブの他にも、ステージを進める内に、磁力を身に纏えるようになるフードや、瞬間移動できるブーツ、磁力ビームを撃てる杖など、どんどんパワーアップして、以前の難所が今や楽々、といった成長を味わえる。上記の巻物もパワーアップしたら楽々取れたと言う場合もある。

これらの能力を駆使して進むアクションパズルとしてのギミックは多彩で、アクションパターンも豊富で、実に楽しめたと思う。上記のように、操作にキレがあるのがポイントだと思う。その意味では、SEが実に効果的だったろう。

 

一方で、もやもやが残ったのがストーリー。先のエントリでも書いたが、本編中に、ひと言も言葉が出てこないので、ステージに描かれた絵や、ゲットした巻物のイラストをみて、いろいろ想像するしか無い訳だが、この塩梅が今ひとつだろう。

主人公は何故闘うのか、結局どうなったのか。ヒゲオヤジは誰なのか。最後の人はお母さん?なぜ杖持ってるの?嫌な笑い方した主人公の少年は、何を思ったのか。

正直、もやもやが残るストーリーを漂わせるぐらいなら、いっそ背景なぞ全部そぎ落として、完全無機質のパズルアクションゲームでござい、とやってくれた方が好みだったと思う。

 

まとめると、パズルアクションとしてはかなり楽しめる。ストーリーや雰囲気は今ひとつ、かな。

 

スクウェア・エニックス

テスラグラッド
 

PS4/テスラグラッド/スクウェア・エニックス

フラアリーが一段落したので、1週間の時間待ちの間新ゲームに移行。

お次は、秀作パズルアクションと名高い本作。

 

タイトルからも分かるように、磁気ギミックを駆使したパズルアクションだ。

主人公は、秘密道具のような手甲をはめており、LRボタンで、それぞれ磁石のSN極に対応した、赤青の力を纏ったパンチを繰り出すことができる。ステージ内には強磁性体で作られたと思しきブロックが散在しており、パンチによって残留磁化を付与し、結果として引力斥力を用いたパズルギミックを発動させてクリアしてゆくのだ。

 

パズルギミックが面白いのは当然として、なにより操作感が大変気持ちよく、プレイしたい、という気持ちを抱かせる。ユニティらしいけど、ユニティでもちゃんと作れるんだ、と意識を新たにした。

 

ただ、難点もあるのでメモっておく。

 

まず、最近のDLゲーには多いのだが、取説が無い。

ゲーム設定メニューの操作カスタマイズ画面を見ればボタン対応は分かるでしょ、基本操作はチュートリアルがあるでしょ、ストーリーとかゲームの目的はムービーや雰囲気から何となく掴んでよ、という作り。

確かに悪くはないし、そうしたライン上では丁寧に作ってあると思う。

でも、例えば次のような点が不明のままプレイを続けるのは、個人的には凄く不安で大変なストレスを感じるのだ。

このゲームはセーブはどういう方式なのか。ミス時のペナルティは何か。リトライポイントはどこか。オートセーブのポイントはどこか。電源切ってロードしたら次はどこから始まるのか。

こうした基本的な情報はゲームのルールであってキチンと明記すべきだ。しばらくプレイすれば分かるでしょ、というのは、しばらくプレイしていればサッカーでは手を使ったらダメというルールが分かってくるでしょ、というのと同じような暴言であろう。

ペラ1枚の取説で良いので、オートセーブであることとそのタイミングだけ書いておいてくれればどれだけ親切か。

 

特に欧米のゲーマーは取説を読む文化が無いと聞くし、パケでも紙取説は無くなってきているのが流行だし、チュートリアルなどゲーム中で自然に分かるように説明するのがスマートとされているが、実際にプレイしていても分からないのだから赤点を付けるしか無い。

 

まあ、些細と言えば些細な問題かも知れないが。

とりあえず、楽しくは遊べそうである。

 

スクウェア・エニックス
テスラグラッド

彼女は一人で歩くのか? Does She Walk Alone?/森博嗣

記録を忘れていた。

先月初め頃に読んだ森さんの新シリーズ文庫。

 

近未来SFにして真賀田四季サーガの最終点。

 

人工知能と人工細胞の研究が進んだ未来の世界。人類は大きな危機に直面していた。

人類は自らの細胞を完全に人工的に生成できるようになり、それを用いた医療技術の発展により機能障害や老化した人体パーツを交換する事で、人はほぼ不死の体を手に入れていた(むろん先進国の裕福層は、ということだ)。しかしその一方で、新しく生まれてくる命は減っていた。生活様式が変わり結婚や出産が減ったと言う事もあるが、生殖そのものがうまくいかなくなって来ているのだった。人工細胞による影響である事は明白だった。何が間違っていたのか?こうして誰も死ななくなった未来では、その一方で新しく生まれる人間も激減し、まるで滅びを待つかのよう静けさを湛えていた。

 

そんな社会を支えていたのが、ウォーカロンと呼ばれる人工生命、人では無い人間、であった。人工細胞の技術を駆使し、真っ新に作り上げた完全に人工の人間の体。そしてその真っ新な脳に、人工知能ソフトウェアをインストールしたもの、それがウォーカロンである。ウォーカロンは完全に工業製品として流通していたが、技術の進歩により、もはや見た目で人間とウォーカロンを区別する事は困難となっていた。専門の研究者が解剖して検査すればようやく区別が付くレベルである。ウォーカロンは当然のように社会に溶け込み社会を支え、もはや、ウォーカロンがどこで働いているのか、人間とウォーカロンとどちらが多いのか、その実態を判断できるものは存在せず、把握しているのは、ウォーカロンのメーカーなど一握りの人間だけであった。

 

主人公のハギリは研究者で、ウォーカロンの微妙な行動パターンの差異を調べる事で、ウォーカロンである事を判定する技術を確立した。そしてその技術をめぐる暗躍に巻き込まれ、政府から派遣されたSPのウグイと共に謎に立ち向かう…、というようなストーリー。

 

詩人森博嗣の作品はいつも語感が決め手になっているわけだが、このウォーカロン(WALK ALONE)という言葉を思いついた時点で彼の勝ちだろう。問題はいつから思いついたのか、それこそFの昔から構想はあったのか…。

 

人は、どこへ行こうとしているのか。人とは何か。ウォーカロンとは何か。

読者のイマジネーションを喚起する舞台設定は絶妙で、好きな人にはたまらないだろう。

そして、連綿と続くシリーズ世界観の集大成として、全てがつながるような一大パノラマ的ファンサービスに、ここまで付いてきたファンもいよいよ興奮冷めやらぬ境地では。

 

続けて2作品読んでしまった。続刊も早く読みたいものだ。

 

ちょうどこの頃零の軌跡をプレイしていたので、ウグイがティオに見えて仕方なかった。

 

森博嗣
彼女は一人で歩くのか? Does She Walk Alone?

 

森博嗣
魔法の色を知っているか? What Color is the Magic?

PS2/三國志戦記/コーエー

PS4DLゲーをゴリゴリ進めている所だが、DLゲーは確かに面白いもののやはりどうしても小粒感がある。そしてここへ来て妻のゲーム意欲が盛り上がってきたこともあり、ガッツリ系にも平行して手を出すことにした。

 

そこで選んだのが、過日ワゴンゲットした本作だ。骨太シミュレーションで、我が家では馴染みの薄い歴史系を試してみた。

 

早速プレイ開始して小一時間ほど遊んでみた。10年以上前のゲームだが、かなりグラフィクスを頑張っていて驚いた。シンプルなメニューは光栄らしくて好印象。チュートリアルもキチンと作ってありUIも丁寧。そして何より、いつでもセーブ可能ということで、プレイに支障は全くない。

 

ゲーム内容は、三国志を舞台にしたシミュレーションである。内政や外交も行うようだが、本家三國志のように細かいことはやらせず、戦闘の戦術を主眼に据えた印象。

その戦闘の印象をひと言でいうと、詰め将棋、だろう。

それほど広くないスクウェアマップで、数ユニット程度、最大でも8ユニット同士のターンバトルを行う。各武将には、普通っぽいパラメータや兵力値も設定されているが、最大の特徴は、戦法という必殺技を持つこと。そして、戦法は連鎖する、と言う事だ。

 

例えば、ある戦法は逃げた振りをして敵ユニットをこちらに1マス引き寄せる効果があるとしよう。そこで、予めその場所へ側面攻撃の戦法を持った武将を配置してから作戦を開始するのだ。すると深追いした敵は側面攻撃を食らい大打撃、という塩梅。連鎖はすればするほど攻撃力などの威力がうなぎ登りで増え、最大10連鎖まで狙うことができるらしい。

 

このように、各ユニット(もちろん敵も連鎖を狙ってくる)の効果を見極め、数手先を見越して、一発逆転の作戦勝ちを狙うゲームである。じっくり楽しめそうである。

といっても、上記に書いたように、戦場のボリュームがそこそこ手軽なので、1合戦辺り30分程度で、気軽に楽しめるようだ。

 

まだ遊び始めたばかりなのでどうなるか分からないが、もう少し遊んだらまた報告しよう。

 

ちなみに、ストーリーは魏呉蜀の3国から選択できる。妻は曹操を選んだ。声は銀河万丈である。ムービーも結構凝っている感じ。

 

コーエー
三國志戦記