PS4/Flowery (フラアリー)/SIE
「gone Home」が終了したので、さあさあとばかりに次のDLゲー。崩しきれないほど山は積み上がっているのだ。サクサク行くぞ!
選んだのはこちら。先日遊んだ「風ノ旅ビト」を作ったスタジオの前作にあたる。
とりあえず2時間弱ほど遊んでみたが、爽快感があって楽しい。風の表現や飛翔感など、旅ビトと似通ったテイストはやはりといった印象。非言語的で直感的に遊べるデザインもそのまま。
ただ、3Dパズルアクションだった旅ビトに対して、もっとプリミティブアクションの系列。敢えて言うならレースゲームかフライトアクションと捉えた方がピンと来るかも。
まだ5ステージ遊んだ所だが、エンドロールは見てないが、多分、ボリューム的にはそろそろ終わりだろう。明確なステージ制なので旅ビトよりは繰り返しプレイに向いている。たまに1,2ステージ辺りを気ままにぶらっと飛ぶのは楽しそうだ。
後はクリアして、その後どこまでトロフィー取るか。
シークレットとしてステージに数個の緑の花があり、取るとセレクト画面の鉢植えにマークされるのは分かった。この辺はコンプリートしたいな。
進展があればまた報告しよう。
PS4/Gone Home: Console Edition/Majesco
予想通りすぐクリア。
妻とのんびり展開を予想し合ってチビチビ進める我が家でも4,5時間、クリア目的のゲーマーなら初周2,3時間で終了だろう。意外と高い定価を見るとコスパが悪いように思うが、PS+で楽しむ分には、サクッと小気味よい印象。
以下ネタバレ全開で感想を。雰囲気を楽しむゲームだと思うので注意。
このゲームを語る視点はいくつもあると思うが、まず、ストーリーについて。
その多重構造が、とくに印象に残った。40代前後には響くだろうと思う。
ゲームの舞台は、1995年。ゲーム視点のケイティは21歳。「主人公」の妹サムは18歳。両親はおそよ40代前半となっている。
つまり、40代プレイヤーにとっては、奇妙な親近感を感じるのだ。ケイティやサムは、往時の自分と重ねて、そしてテレンスやジャニスには、現在の自分と重ねて。ゲームの中で二つの時代の自分が出会い混じり合う感覚。単に懐かしさと言うだけでは無く、それを一歩引いてリアリティに落とし込む視点の追加というのが、じつにゲームらしい構造である。
サスペンスやミステリーかと思わせながら、実は、単なるハートウォームなファミリーストーリーや青春物語として締める展開は、特にバリバリのゲーマーには拍子抜けと思われる恐れがあるが、この独特の雰囲気こそが表現したかったものなのだろう。個人的には悪くないと思う。
作中でも出てくる当時の流行だったビバヒルよりも、さらにマイルドにしたような、ビバヒルを見守るアメリカンファミリーという印象か。
サムの最後の旅立ちには、正直、じんときた。良かったと思った。再生に向けた両親の前向きな歩みも後味が良かったろう。あっと驚く事件を期待しながら、何も事件が無かったことに拍子抜けして落胆しつつ、それでも心のどこかで、まあ、良かったよな、と納得するような感覚のラストだった。
メモリーについて。
無人の自宅に何が起こったのか探るため、家中をひっくり返して探し回るケイティ。メモ、手紙、書類など、散りばめられた情報から、ストーリーを読み取ってゆくのが本作のメイン作業である。基本、読むだけのゲームだ。プレイしていてしみじみ思うのは、1995年の世界には、情報は文字で紙に書かれていたのだな、という事である。このゲームは、電子デバイスとテキストデータが席捲する現在では成立し得ないだろう。授業中の、サムとロニーのほほえましいラクガキ交換を記録にとどめるノートの切れ端も、今ならさしずめLineのスクショといった塩梅か。それに風情があるかどうかは個人や世代で印象が変わるだろうが、少なくとも、ゲーム化するには素材として無味乾燥だろう。
同様、手紙はメールになり、日記はブログになり、写真は動画投稿になる。電子データは脆くて遠いなあとしみじみ。
ゲーム構造について。
トロフィーに1分クリアがある事でも分かるように、単にクリアするだけなら、天井裏のカギを取って、暗室でサムの日記を読めば即エンドロールだ。そうでなくても、普通にプレイしたとしても、ゲーム的に関係なさそうなオブジェクトは無視して、キーとなるテキストだけを追えば、これもトロフィーにあるように10分とか1時間以内でクリアできるだろう。一方、とりあえず、あらゆる物体が探査可能か調べて、ほぼ全てのオブジェクトを精査する(流石に終盤は端折った)ようなプレイなら、もっとゆったり過ごせるだろう。メインのサムの物語はもちろん、両親それぞれの抱える苦悩と解決を見守り、家系の歴史に思いを馳せ、叔父の事件を推理する。
お話の主人公には皆共通の構造的欠陥がある。それは、主人公の持つはずの、お話が始まる以前の記憶について、お話の聞き手は開始時点では一切知らない、という事である。この欠点は、主人公を能動的に体験するゲームの構造で特に顕著に表れるだろう。この欠点を回避する多くの技法がある。例えば、物語の開始と同時に主人公が生まれる、とか、主人公は記憶喪失になった、とか、新しい街や学校や職場に引っ越してきた、とか、予め過去の回想を伝えてから開始する、などである。
清水義範が「迷宮」で痛烈に皮肉ったこうした構造を、ミステリーアドベンチャーゲームでは逆手にとってゲーム世界の構築をする事が多いだろう。本作もその一例だ。すなわちケイティは1年間の海外旅行に出掛けていたため、最近の家族の動向は知らないのである。ゆえに、プレイヤーはケイティと同じ視点に立って、家族に何が起こったのかを一緒に探索できるのだ。
しかし、冷静になって考えてみると、実はプレイヤーはケイティのことすらよく知らないのだ、という事実に気付かされる。私は誰なのか、どんな人間なのか。
本作をプレイしていると、サムのこと両親のことがいろいろと分かってくるのと同時に、その端々にある情報によって、ケイティがどんな人間だったのかもおぼろげに見えてくる、その淡い感覚の描かれ方が、中々良かったと思うのだ。多分、その印象の醸造の幾分かは、画面に全く手足などの身体が描かれない、鏡も登場しない、というデザインが大きく影響していると思う。生身のケイティを感じさせる情報を一切出さないことで、より主人公をケイティに同化させることに成功している。
以上である。
ミステリーだと意気込むと肩すかしを食らうと思うので、何気なく暇つぶしでプレイするぐらいがちょうど良いと思う。
- Majesco Entertainment Company
- Gone Home: Console Edition
PS4/Gone Home: Console Edition/Majesco
PS4DLゲー消化キャンペーン第2弾。NeverAloneに続いてこちら。
1年間の海外旅行から帰ってきた主人公のケイティ。彼女を待ち受けていたのは、嵐の深夜に誰も居ない家だった。何が起こったのか、家族はどこへ?初期PS風のテイストでプレイする3Dアドベンチャー。視点ぐりぐり動かして移動し、扉や引き出しを開けまくり、メモや手紙を読みまくり、何が起こったのかを探ってゆく流れのよう。
まだプレイ開始して1,2時間で、全ての部屋を回れていない。両親と妹に起こった、この1年のあいだのストーリー、そしてそれ以前も含め、彼らの人生そのものを読み解いていく感じか。
いまのところ事件性など謎の核心はさっぱり見えてこないが、割合楽しく遊べている。
大きなバグがある。遊んでいると、突然、オーバーラップ翻訳が消えてしまうのだ。一旦消えてしまうと二度と表示されない。一旦セーブをしてゲームを再起動するしか復帰の方法は無い。翻訳が無いと、元のメモや手紙の画像をそのまま読むしか無く、小さなタイプ文字や手書きの英語では非常に読みづらいのでプレイが困難だ。今のところ、2回のプレイ中、2回とも発生している。バグ…だよね。それともこの現象を含めてのトリックとか?いやそれはさすがに穿ちすぎだろ。
すぐ終わりそうな雰囲気ではあるが、今後の展開が楽しみだ。
- Majesco Entertainment Company
- Gone Home: Console Edition
ミッション・トゥ・マーズ 火星移住大作戦/バズ・オルドリン/吉田三知世訳
人類で初めて月面に足跡を残した英雄の一人である著者が、後の半生を捧げた宇宙探査計画を語った本。
リピートが多く何度も同じ話が出てくるし、思い出語りが多いし、楽しみにしていた火星移住大作戦の科学的詳細には触れられていないしで、期待とは大分違って今ひとつだったかな。
サイエンティストでは無く、あくまでスペースマンとしてプロジェクト推進を語った本だろう。
著者の掲げるプロジェクト目標は2035年までに火星に入植しようというものだが、言うまでも無く、そうしたプロジェクトには莫大な資金、つまりは大統領がぶち上げ議会が承認した米国の国家予算が必要になる。2013年に出た本書で、2016年選出の大統領が、2019年の月面到達50周年式典で、本プロジェクトの本格的始動を宣言して欲しいと著者の老宇宙飛行士は熱望しているが、先日の選挙結果を見るに、その願いが叶うかどうかは微妙な感じだ。宇宙開発を進めてきたオバマ路線はチェンジを迫られるのは必須だが、存外トランプも宇宙開発には熱心らしい。さてどうなるか。
- バズ・オルドリン/吉田三知世訳
- ミッション・トゥ・マーズ 火星移住大作戦
PS4/Never Alone (Kisima Ingitchu)/ユニティ・ゲームズ・ジャパン
前回書いたとおり、サクッとトロコンクリアした。累計、多分3~5時間という所。
森のフクロウを見つけるのに結構手間取った。
以下、トータルの感想。ネタバレ有り。
大体は、先のエントリでも書いたとおり。
コンセプトや、文化的資料映像、グラフィクス、特にシロキツネの可愛さ。この辺りは独特で価値があると思われる。
が、根幹のパズルアクションゲーム部分が、全く今ひとつ。
ユニティだし、数人で作ってるのかなと思ったら、エンドロールを見て思いの外大所帯で驚いた。特に、あのテスターの数。あの人達は一体何をやってたんだろう。
クリアまでに異常終了が1回。本体機能でエラー報告した。また、挙動バグがかなりある。特にオブジェクトとの相互作用後に多発。突然ものすごい速度で真上に放り上げられたり、逆に谷底にスマブラのメテオワザを食らったかのように急速に叩き落とされて即死、というパターンがチラホラ。この辺は明らかにバグ。
バグとは言えない挙動不審も多数。多いのは、フックポイントの判定が漏れてキャラが裏に回ってしまうのと、足場の端からしばしばずり落ちる点。プレイヤー過失では無い理不尽なペナルティを負うことが多々ありやる気を挫く。これが大自然の掟だ、というにはゲームとして不条理なセンスだろう。
単体キャラのアクションも操作していると非常にストレスが掛かる。ボーラの投擲方法など、そもそもシステムがこなれてない部分もあるし、操作感として気持ちよくない、レスポンスに一貫性が無いなど、ブラッシュアップ不足も目立つ。
ひと言でまとめると、アクションにストレスが多くて気持ちよさが少ない。クリアする、トロコンする、といった目的意識が無いとプレイするのが厳しい。
あと、折角前半可愛かったキツネ(シロ)が、後半、何だか微妙な男の子になってしまって非常にガッカリした。ゲームストーリー上の本質であるようなので、この表現は譲れなかったのだろうけど、一般の日本人的にはガッカリ感を誘うだろう。
終盤の巨人との闘いのシーン。不条理な突発死が多くてストレスフルだったが、ちょっとだけテイスト的にワンダと巨像を思い出した。
- ユニティ・ゲームズ・ジャパン
- Never Alone (Kisima Ingitchu)
PS4/Never Alone (Kisima Ingitchu)/ユニティ・ゲームズ・ジャパン
ドラゴンクエストビルダーズが終了したので、次のゲームとしてチョイス。
やはり折角PS4を購入したばかりなのであるから、しばらくはPS4をヘヴィロテで行こうと思い、それならばPS+の小粒DLをガッと片付けたら良かろうと、まずは本作をチョイス。
イヌイットの伝統的生活や伝承をベースにしたアクションパズル。
白いキツネが可愛いと一時評判になっていたのを覚えていた。
実際プレイして見ると、作りはいかにもなユニティアクション。頑張ってはいる方だと思う。
サイドビューのジャンプアクションで、投擲武器が使える主人公の少女と、狭いところも通れてジャンプ力のあるキツネを切替操作しながらゴール地点を目指すタイプ。
確かに白いキツネ(我が家ではシロと命名)のちょこちょこした動きは可愛らしい。
フィールドに配されたフクロウに到達すると、文化人類学的に興味深いイヌイットにインタビューした記録映像がアンロックされて見られるようになる。
多分、イヌイットをテーマにしたゲームをつくろうとしたのが発端では無くて、イヌイットの文化や伝統や伝承を世界の人々(特に若い人達)に使えることが目的で、そのための戦略としてゲーム仕立てにした、という印象。
実際、遊びながらイヌイットの知識が付くし、こうした記録映像はかなり興味深い。
が、純粋にゲームとしてどうなのか、と無慈悲に判断するならば、及第ギリギリといったところ。頑張っていることは分かるが、アクションパズルとしては、構成も手触りも、今ひとつな印象。簡単なチュートリアルはあるものの、取説が無いので、セーブがどうなっているか、いつなら切っても良いかなどが説明無しで不親切きわまりない。
エデュテインメントとすると頭一つ飛び抜けたレベルだと思うが、純粋なゲーム目的だと若干肩すかしを食らうかも。
とりあえず、ボリュームはなさそうなので、サクッとクリアしよう。
- ユニティ・ゲームズ・ジャパン
- Never Alone (Kisima Ingitchu)
資産防衛プロジェクト一時終結とNintendo Switch
3年ほど前に資産防衛プロジェクトというエントリを書いた。
往時懸念されたアベノミクスによる経済変動から、虎の子の老後資金を守ろう、というプロジェクトであった。平たくいうと、万が一ハイパーインフレが起こっても大丈夫なように、それまでほぼ100%預金で貯蓄していた老後資金の一部を株式等に変換しておこうというものだった。
それから3年が過ぎ、先日をもって本プロジェクトが一旦終結を見たので、まとめを書いておく。
まず、経緯をまとめておこう。
2013年3月に楽天証券に口座を開き、老後資金として貯蓄していた預金の大半を入金。
名義確定期日前に、急いで任天堂とバンナムの株を購入。銘柄選定にあたっては、自分自身で業績や業界動向が理解可能な企業を選んだ訳だが、むろん、ミーハー心も大きかった。この年の任天堂の株式総会には参加して、故岩田社長と直接話す機会を得たのは生涯の思い出だろう。
本プロジェクトは長期保有が主眼であってキャピタルゲインを狙うものでは無いが、往時任天堂株は異様に安かったため、一時高騰した際に半分売り、またバンナム株も高騰時に売った。それらの資金は、カプコンなど、ゲームメーカーを中心に、実験的にいろいろ細かく投資してみた。中には失敗して回収に苦労した投資もあった。
その後、細かい銘柄はある程度の利が確定する度に順次売り払い、そして最後、10/25に全ての任天堂株を売り払って、手持ち株は全て現金に戻った。
さて、トータルではどうだったか。
3年7ヶ月間で、+167%、年利換算で約19%という成績であった。
このプロジェクトの目的は、増やすことでは無く、減らさないことであったので、望外の結果であると言えよう。ぶっちゃんボーナスのエントリでも書いたとおり、その増分の一部はすでにボーナスとして生活費へ回したりもしたが、とりあえずそれでも減らずに増えている以上、成功と言っても良いだろう。
次に感想など。
株式投資について。
結局思ったのは、売ったり買ったりと面倒くさい割にはそうそう儲かるものでは無い、と言う事だ。とくに、デイトレなんぞは論外としても、数日や数週間と言った短期トレードは、片手間に生半可な気持ちでやるのは百害あって一利無しと腑に浸みた。
上記の結果のように上手く行ったケースだけを見て、3年で1.5倍!と狂喜するのは容易いが、常に半分になるリスクを抱えての冒険でもあるということは肝に銘じるべきであろう。
素人が向いているのは、安いと思った時に買い、その後は半年に1回ぐらい株価を確認して、もし高くなっていれば売る、安ければそのまま持っている、程度のラフな取引だろうと思う。買ったことを忘れているぐらいでちょうど良いと思う。それ以上細かくチェックし出すと、損する可能性が増大するだけだと思われる。玄人ぶって「損切り!」みたいなことをやり出すとドツボだろう。素人は絶対に損切りをしてはいけない。損が回復するまで5年でも10年でも30年でも株を持っていれば絶対に損しないからである(破綻しなければ)。
任天堂について。
そもそもなぜこのタイミングでプロジェクトが終焉を迎えたか。
むろん、先日発表のあった任天堂の新型機、Nintendo Switchを判断した結果である。
私はこの、NXと呼ばれた次世代機に期待していた。
株主として企業の業績回復に期待する以上に、一ゲームファンとして、新しいホビーの誕生を期待していたのだ。
確かにまだ、Nintendo Switchの何もかもが判明したわけでは無い。しかし、10/20のPVで見た限りでは、そこに私の期待を受け止める新機軸を見いだすことはできなかった。ゲーム機本体の機能だけでなく、そこでプレイされていたゲーム自体も、旧来製品からの飛躍を感じる内容では無かったのだ。
現時点で判断しろと言われるなら、私は、Nintendo Switchは売れないと思う。ならば株価は下がるだろう。先の氷河期だったGCの発売時、任天堂株は1万円を割り、8千円台まで下がった。ポケモン人気がまだ辛うじて株価と業績を支えている今が、任天堂株の売り時であろうと判断したのである。
いくらポケモンが偉大なコンテンツであるといっても、エンターテインメントは、いつ飽きられるか分からないし、飽きられたらそこで終わりだ。屋台骨をポケモン1本で支える様な構造は非常に危ういと言わざるを得ない。そこへもう一本の大黒柱になるべきだったNintendo Switchの情報を得て、このマシンにはその責務は果たせまいと思ったわけである。
では、そのNintendo Switchの個別のポイントを見てみよう。
・据置機と携帯機の一本化
無論、メーカーサイドのやりたいことは分かるが、帯に短し何とやら、だろう。携帯機と据置機の融和点の設定が難しい。据置機を名乗るならある程度の性能は必要であり、どうしてもコストが掛かる。そのコストを反映させた価格の本体を、気軽に購入して気軽に子供に持たせる携帯機のポジションにあてがうのには無理があるだろう。2万5千円と携帯機にしては高額だった3DSのスタートダッシュ失敗の教訓を忘れているわけでは無いだろう。サイズについても同様の問題がある。Nintendo Switchを小学生に持たせるだろうか。先日のPVを見ても、児童が遊ぶ様は登場しなかった。もしNintendo Switchが子供達に普及しないのなら、大黒柱のポケモンは、一体誰がどこでプレイするゲームになるのだろうか。
・開発の一本化
もしもポケモン用にDS系統の携帯機も継続するのであれば、そもそも開発の一本化というメリットが霧散することになる。据置と携帯に分散したリソースとタイトルリリースを集約できる点がNintendo Switchの開発サイドでの最大のメリットであるからである。
・アーキテクチャ変更
Nintendo Switchは据置機であるとしながらもGCから継続してきたPowerPC+AMD系のアーキテクチャを変更し、ARM+NVIDIAというむしろ携帯機系のアーキテクチャを採用。これはハイエンドスマホと類似構成を取ることで、チップコストの削減を狙ったものと思われる。また、マルチタイトル・開発者の呼び込みという点でも重要だろう。しかし、その一方で、過去の据置機との互換は斬り捨てたことになる。VCなどDL系も同様である。これは混迷しているWii系周辺機器の現状を見れば、むしろ切り捨てしか選択の余地が無かったとも言えるだろう。しかし、熱心な任天堂据置機ユーサーにはメーカーの内情は関係ない。これまでのソフト資産を活かせない選択肢は、スタートダッシュの足かせになるだろう。
・脱着ギミック
本体とドック、そしてコントローラ部の脱着ギミックは、どれほど有用だろうか。PVではそこそこ便利に楽しそうに見える。が、はっきり言ってNintendo Switchを皆が持ち歩くかは疑問だ。
まず、サイズが大きすぎる点。つぎにバッテリーの保ち。どちらも据置機という血統が足を引っ張る要素である。そのギミックのユニークさが徒となり、バッテリは、本体と各コントローラに少なくとも3つは存在する。十分なプレイ時間を見込んだ設計であったとしても、それならむしろ、その合計重量が少なくないインパクトを持つ事は想像に難くない。
・タッチジェネレーションからの後退
PVを見る限り、本体液晶はタッチコントロールさているシーンが皆無である。据置の後継機であり、リビングでの大画面プレイからのスイッチを標榜する以上、こうした仕様策定は理解できないわけでは無い。しかし、ならばWiiUはもちろんのこと、これまで培った、携帯機のタッチ操作の系譜も途絶えることになる。さらには、ハイエンドスマホとの隔絶が生まれる。こうした点はNintendo Switchのアキレス腱となるだろう。
・シチュエーション
果たして出先でゲームするだろうか。皆が集った場所ならば、そのシチュエーションでしかできないレクリエーションが選ばれるのではないか。例えゲームであっても、それが屋内のリビングであれば、その場所に常設されたコンソールで十分ではないか。むろん、本体を持ち寄ることにメリットがあるならその限りでは無いが。いずれにしても割合限定的な用途に思える。一方で、リビングのTVを占有できないためにゲームプレイを諦めていたケースに対する保障としての手元画面、という意味であれば、WiiUと同様、その有用性はかなり高いと思われる。が、そうした機能はPS4+Vitaでも享受できるため,既に現状では唯一のアドバンテージという訳では無い。
・タイトル
何のかんのと言っても、結局はタイトルだ。どんな凄い機能性能があっても、ゲームが面白く無ければ意味が無い。逆に、本当に面白くて革新的なエンターテイメント体験になら、人はそれに見合う対価を払うことに躊躇しないはずだ。それを証明したのがWiiであり、反面教師になったのがWiiUである。PVを見る限り、そこにデモンストレーションされていたゲームタイトルは、あくまで既存ゲームもしくは既存ゲームの焼き直しでしか無かった。どれも、今あるコンソールでプレイできるものばかりである。それならばNintendo Switchを購入する動機を見いだすには、ゲーム内容以外のそのシチュエーションに求めるしか無い訳で、実際PVもその方向性で構成されていた。ならば、我が家のような典型的なインドアゲーマーには、現状Nintendo Switchが訴求するメリットは皆無に等しく、つまり選択する意味が無い。実際、我が家でも、もし購入するとしても、ゼルダ新作はWiiU版を買うだろう。
・隠し玉
もちろん先日のPVがNintendo Switchの全てではない事は明らかだ。今はまだ明かすことのできないその革新的な機能や期待に逸る新規タイトルが控えていることだろう。上記に挙げた不安を全て打ち払い、ハートを鷲掴みにして、熱狂しながら発売日に本体予約するようになる可能性も無い訳では無い。というかむしろそうなって欲しい。しかし、PVを見る限りでは、その期待は薄そうだ。現時点でNintendo Switchを絶賛している人がいるとすれば、ギミックマニアか、スプラトゥーンマニアか、任天堂マニアか、一部のゲーム開発者のどれかだろう。
それ以外の一般的なゲームファンの反応は、ふーん、で、いくらなの?、程度だろう。Wiiの時の反応は違ったと思う。Wiiは、これ欲しい!いくら?!、だった。順番が違うのだ。
確かに価格によってはNintendo Switchがヒットする可能性が無い訳では無いだろう。が、この複雑な性能要件で達成できる価格、PS4が3万で買える現状を鑑みれば、Nintendo Switchが飛ぶように売れる未来は想像しづらい。
・まとめ
Wiiも3DSも、その圧倒的新規性に、絶対買おう!と期待したものである。WiiUですら、かなりワクワクとした記憶がある。モーションコントロール、立体視、手元画面。抜群に活かしたゲームもあったが、活かしきれなかった死屍累々も確かに多い。しかし、それでも良いのだ。期待感である。これが未知のエンターテインメントを連れてきてくれる、という期待感。その意味ならPSVRは最高である。予算があれば買いたい所だ。性能的には絶対に無理な話だが、もし2台のVRで二人プレイできるというならすぐにでも買うだろう。それぐらい未来感がある。
一方で、Nintendo Switchは、ひと言でいえば、何の新規性も無い。
何ができるのか、どんな体験ができるのか、その時どう感じるか、すべて既視感がある。
それが絶対悪というわけでは無い。マニアに向けて洗練されたコンソールを出し続ける、という戦略もある。むしろ、私は任天堂の将来像としてはそういうニッチメーカーを期待する。ゲーム人口の拡大路線は一定の成果を見たが、スマホの台頭で、むしろ異なる世界へ変貌してしまった。ゲームマニア向けにマニア向けゲームをコツコツ売る老舗として生きる道もあるはずだ。それを選んだというのなら、それはそれで私は一ゲーマーとして応援するものだ。
しかし、ともかく、Nintendo Switchはマスには受けないだろう。売れないだろう。これが現時点での私の判断である。
1月のプレゼンテーションの結果を見たら、修正された(されるはず?!)評価をまた書きたい。
先月読んだ漫画 2016/09
最近全然漫画が読めてないので記載を忘れていた。漫画読み時間を捻出できないので、諦めて積み漫画の大半を廃棄処分したら便秘が通じたかのような実にすっきり感。もっと早く処分すれば良かった。空いた書架にプレイ希望ゲームソフトを美しく並べてうっとり。二度美味しい。
●パタリロ! 76-77巻/魔夜峰央
内容はまずまずだったが、かなり理屈っぽくなって、そして絵柄の崩壊が明らかに開始されたのを確認!ついに来たか…。これ以降、どこまで読み続けられるかは厳しい判断が迫られるだろう。
●パタリロ西遊記! 4-6巻/魔夜峰央
こっちは抜群の面白さで一気読み。脂が乗ってるなあ。沙悟浄と猪八戒に無理にパタリロキャラを当てずに新キャラを生み育てたのが勝因かと。バンコランがあまり出ないのも良い。
蒐集記録 2016/10/17
昨日仕事場でゲットしたジャンク品。先日整理したので、スッとチェック&記録できる様になった。新規が多くて嬉しかったが、プレイしたいものはメタスラ1本か。
●PS メタルスラッグ PS one Books 並品
その他は畳んで収納。
●SFC 実戦パチスロ必勝法!2 並品
●SFC 西陣パチンコ物語2 並品
●SFC 実戦パチスロ必勝法!TWIN 並品
●SFC パチスロ物語 ユニバーサル・スペシャル 並品
●GB ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦! 劣品(バラ)
●PS 真説サムライスピリッツ武士道烈伝 並品
●PS ボンバーマンウォーズ 並品
●PS ポケットファイター 劣品
●PS ザ・キング・オブ・ファイターズ京 劣品
●PS THE ビリヤード SIMPLE1500シリーズ Vol.10 劣品
●PS カムライ 神来 劣品
●PS RPGツクール4 並品
●PS マーヴル・スーパーヒーローズ 劣品
●PS パラサイト・イヴ SPECIAL CD-ROM 月刊ゲームウォーカー4月号増刊付録 並品
●PS2 Official Disc 2003 並品(バラ)
●PS2 仮面ライダーカブト 劣品
●PS2 大都技研公式パチスロシミュレーター シェイクII 並品