Xbox360/シュタインズ・ゲート 線形拘束のフェノグラム/5pb.
と言う事で、ようやく実績100%クリアした。
プレイ時間自体は都合40時間弱とそれほど掛かった訳ではないが、4月末から始めたにしては、2ヶ月以上もの長い事うだうだとプレイしていた事になる。他のゲームをしてこっちはほったらかし、という時間が長かったという事。つまりそれだけこのゲームに引き込ませるだけの魅力がなかった、と言う事だろう。
劇場版を見終わってすぐ購入したのは、記憶が鮮明でホットな気分の内に楽しもう、という意図だった訳だが、逆に、お腹いっぱいで飽きてきた、という弊害の方が発動したという感じもある。
以下感想など。例によってネタバレなので注意。
今作の売りとしては、10本+シークレットのミニシナリオ集で、それぞれを別のライターが担当するという点で、外部の新鮮な風を入れ、しかも競作方式で質を上げるという効果を目指した訳だ。
が、全体の結果としてはあまり成果はなかったようだ。
むしろ、バラバラなライターによる文体の揺れや解釈の微妙な揺らぎ、外部者特有の単純な理解不足、それぞれのシナリオ間での整合性の齟齬など、デメリットの発現の方が目立った印象である。
というか、結局何を狙おうとノベルゲームではライターの質が最も重要であり、質の低いライターしか集められなければ何をやってもそれほど効果はない、という事だろう。特に、一から苦労して積み上げた作品に滲むモノと、メジャータイトルに乗っかって楽して書き飛ばした上げ底シナリオでは、比較するまでもない。
特に気になったのは、トットゥルーや、オカリンの悪人笑いや、その他そうした作品を彩る「キャラクター」が、これらのシナリオの間で凄い勢いで消費されすぎて、あざといというか見ていて非常に疲れる印象を受けた。上っ面の人形遊びという感じ。ファン受けを狙うのではなく、ライター達にしても、この土俵を全部ひっくり返すような新しいモノを作ってやるぜ、というような矜持はないのかと思わずにはいられなかった。
ただ、じゃあ、全然ダメか、というと、ファンアイテムとしてはまあ普通の感じだろう。
まあ、だーりんの方がレベルが高い(好みもあるだろうが)と思うが。
まゆりが死んだまま、という設定のシナリオが多々あって、とくに最初の走査線上のジキルは、コメディと思わせておいてじわじわ闇に引き込むというシナリオがなかなか良かった。このシナリオのエンド付近がゲーム全体でも一番盛り上がった辺りかも。
他に良かったシナリオは、まず、ルカ子シナリオ。ただ、若干展開に無理があるのと、結末がダメ。罪を背負ったまま二人で生きていく事を選びきったら素晴らしいシナリオだったろうに。
あとは、フェイリスシナリオも良かった。多重仮面キャラの心理を描くならやはり当人視点。凶真をずっと内心岡部さんと呼び続けるあたりの壁の築き方が実によい。
ボーナスの綯シナリオもよかった。ラストうやむやな辺りも敢えて狙ってという事なんだろう。
ダルシナリオは、(ダル的な)盛り上がりもなく、ユキとの進展も暗示もなく、えっ、終わりですかという印象。
萌郁シナリオは、「仲間」連呼が鬱陶しくて共感できない。「ラボメン」というレッテルだけでそこまで人が親身に寄ってくる訳がない。テーマとして言いたい事は分かるがもう少し説得力のある展開にしないと嘘くさすぎてついて行けない。
ミスターブラウンシナリオは、ガッカリの極み。むしろ無い方がよかったシナリオ。FBの謎に迫れる、と期待したのに、親バカの単なるバカというコメディ路線で、しかもコメディとしても滑ってしまって目も当てられない。鈴羽に恩を受け、岡部ら若者に共感しつつ見守り、にもかかわらずラウンダーのFBとして、萌郁を利用し、岡部達を追いつめ殺す事も厭わない。この天王寺裕吾の表と裏、そして、その界面の揺らぎをじっくりと描いて欲しかったのに、全く何も無しとは。順にシナリオを消化していくこのゲームでは、この辺でこのゲームに見切りをつけた人も多いのでは。
鈴羽シナリオは、まあ普通。売りは3つの世界線での3人の鈴羽を声優さんが演じ分ける(そういうのが得意な人らしい)よ、という、マニア向け需要だろうか。
まゆりシナリオは、まあ普通。本編紅莉栖ルートの裏なのだが、紅莉栖を助けたいという表層意識と、紅莉栖が好きなくせに自分を助ける事を選んだオカリンという現実を喜んで良いやら悲しんで良いやら惑う深層心理から破れかぶれで行動するまゆりがなかなか良い。
紅莉栖シナリオも、まあまあ。後付け設定でご都合主義に閉じてゆく人間関係が気にならないでもないが、まあファンディスクなら目をつぶろうという感じ。テーマはなかなか良い。
二つ目のオカリンシナリオはなんだこれってレベル。なんでこんな学芸会みたいなオチシナリオを最後に持ってくるかな。ディレクターのセンスを疑う。3つの世界線に謎をちりばめて読者を煙に巻いて悦に入っているシナリオは痛すぎる。ファンが見たいのはこんなライターの自己満足じゃない、という事が分かってない。
ゲーム性はもはや完全にゼロになった。分岐もゼロ。ボタン押して読むだけ。
今作では、主人公がシナリオ毎にそれぞれ異なり、ラボメンそれぞれのシナリオでは、フォーントリガーで取り出すのは、各自の携帯だ。グラフィックスもちゃんと替えてある。だが、本当にガワだけだ。受信メールも、送信メールも、何も残っていない。あまつさえアドレス帳画面は開けない。なんという手抜きだろう。この程度の作りで喜ぶと思われてるとはファンも舐められたモノだ。
舐めたと言えば、今作では、サラウンドもゼロでした。BGMは使い回し。
いとうかなこのエンディング新曲は相変わらずの安定したデキ。シークレットエンドのZweiの曲も結構良かった。
結局、ファンディスクとしても並下の内容で、フルプライスで手を出すのは、よっぽどのファンだけにしておいた方が良いだろう。
所々には、シュタゲとしてのカラーでキラッと光る表現や演出があるだけに、この煮え切らないプレイ後感は非常に残念だ。
俯瞰してみると、結局、シュタゲ初代は奇跡の産物だったようだ。アニメもヒットするなどメディアミックスで思わぬタナボタに勘違いしてしまった制作陣が、第二のレベルファイブになろうと最初から仕掛けたロボティクスノーツがゲームとしても人気が振るわず本末転倒で、やむなく資金調達用にファンディスクを急ごしらえした、という事なのだろう。

5pb.
シュタインズ・ゲート 線形拘束のフェノグラム
プレイ時間自体は都合40時間弱とそれほど掛かった訳ではないが、4月末から始めたにしては、2ヶ月以上もの長い事うだうだとプレイしていた事になる。他のゲームをしてこっちはほったらかし、という時間が長かったという事。つまりそれだけこのゲームに引き込ませるだけの魅力がなかった、と言う事だろう。
劇場版を見終わってすぐ購入したのは、記憶が鮮明でホットな気分の内に楽しもう、という意図だった訳だが、逆に、お腹いっぱいで飽きてきた、という弊害の方が発動したという感じもある。
以下感想など。例によってネタバレなので注意。
今作の売りとしては、10本+シークレットのミニシナリオ集で、それぞれを別のライターが担当するという点で、外部の新鮮な風を入れ、しかも競作方式で質を上げるという効果を目指した訳だ。
が、全体の結果としてはあまり成果はなかったようだ。
むしろ、バラバラなライターによる文体の揺れや解釈の微妙な揺らぎ、外部者特有の単純な理解不足、それぞれのシナリオ間での整合性の齟齬など、デメリットの発現の方が目立った印象である。
というか、結局何を狙おうとノベルゲームではライターの質が最も重要であり、質の低いライターしか集められなければ何をやってもそれほど効果はない、という事だろう。特に、一から苦労して積み上げた作品に滲むモノと、メジャータイトルに乗っかって楽して書き飛ばした上げ底シナリオでは、比較するまでもない。
特に気になったのは、トットゥルーや、オカリンの悪人笑いや、その他そうした作品を彩る「キャラクター」が、これらのシナリオの間で凄い勢いで消費されすぎて、あざといというか見ていて非常に疲れる印象を受けた。上っ面の人形遊びという感じ。ファン受けを狙うのではなく、ライター達にしても、この土俵を全部ひっくり返すような新しいモノを作ってやるぜ、というような矜持はないのかと思わずにはいられなかった。
ただ、じゃあ、全然ダメか、というと、ファンアイテムとしてはまあ普通の感じだろう。
まあ、だーりんの方がレベルが高い(好みもあるだろうが)と思うが。
まゆりが死んだまま、という設定のシナリオが多々あって、とくに最初の走査線上のジキルは、コメディと思わせておいてじわじわ闇に引き込むというシナリオがなかなか良かった。このシナリオのエンド付近がゲーム全体でも一番盛り上がった辺りかも。
他に良かったシナリオは、まず、ルカ子シナリオ。ただ、若干展開に無理があるのと、結末がダメ。罪を背負ったまま二人で生きていく事を選びきったら素晴らしいシナリオだったろうに。
あとは、フェイリスシナリオも良かった。多重仮面キャラの心理を描くならやはり当人視点。凶真をずっと内心岡部さんと呼び続けるあたりの壁の築き方が実によい。
ボーナスの綯シナリオもよかった。ラストうやむやな辺りも敢えて狙ってという事なんだろう。
ダルシナリオは、(ダル的な)盛り上がりもなく、ユキとの進展も暗示もなく、えっ、終わりですかという印象。
萌郁シナリオは、「仲間」連呼が鬱陶しくて共感できない。「ラボメン」というレッテルだけでそこまで人が親身に寄ってくる訳がない。テーマとして言いたい事は分かるがもう少し説得力のある展開にしないと嘘くさすぎてついて行けない。
ミスターブラウンシナリオは、ガッカリの極み。むしろ無い方がよかったシナリオ。FBの謎に迫れる、と期待したのに、親バカの単なるバカというコメディ路線で、しかもコメディとしても滑ってしまって目も当てられない。鈴羽に恩を受け、岡部ら若者に共感しつつ見守り、にもかかわらずラウンダーのFBとして、萌郁を利用し、岡部達を追いつめ殺す事も厭わない。この天王寺裕吾の表と裏、そして、その界面の揺らぎをじっくりと描いて欲しかったのに、全く何も無しとは。順にシナリオを消化していくこのゲームでは、この辺でこのゲームに見切りをつけた人も多いのでは。
鈴羽シナリオは、まあ普通。売りは3つの世界線での3人の鈴羽を声優さんが演じ分ける(そういうのが得意な人らしい)よ、という、マニア向け需要だろうか。
まゆりシナリオは、まあ普通。本編紅莉栖ルートの裏なのだが、紅莉栖を助けたいという表層意識と、紅莉栖が好きなくせに自分を助ける事を選んだオカリンという現実を喜んで良いやら悲しんで良いやら惑う深層心理から破れかぶれで行動するまゆりがなかなか良い。
紅莉栖シナリオも、まあまあ。後付け設定でご都合主義に閉じてゆく人間関係が気にならないでもないが、まあファンディスクなら目をつぶろうという感じ。テーマはなかなか良い。
二つ目のオカリンシナリオはなんだこれってレベル。なんでこんな学芸会みたいなオチシナリオを最後に持ってくるかな。ディレクターのセンスを疑う。3つの世界線に謎をちりばめて読者を煙に巻いて悦に入っているシナリオは痛すぎる。ファンが見たいのはこんなライターの自己満足じゃない、という事が分かってない。
ゲーム性はもはや完全にゼロになった。分岐もゼロ。ボタン押して読むだけ。
今作では、主人公がシナリオ毎にそれぞれ異なり、ラボメンそれぞれのシナリオでは、フォーントリガーで取り出すのは、各自の携帯だ。グラフィックスもちゃんと替えてある。だが、本当にガワだけだ。受信メールも、送信メールも、何も残っていない。あまつさえアドレス帳画面は開けない。なんという手抜きだろう。この程度の作りで喜ぶと思われてるとはファンも舐められたモノだ。
舐めたと言えば、今作では、サラウンドもゼロでした。BGMは使い回し。
いとうかなこのエンディング新曲は相変わらずの安定したデキ。シークレットエンドのZweiの曲も結構良かった。
結局、ファンディスクとしても並下の内容で、フルプライスで手を出すのは、よっぽどのファンだけにしておいた方が良いだろう。
所々には、シュタゲとしてのカラーでキラッと光る表現や演出があるだけに、この煮え切らないプレイ後感は非常に残念だ。
俯瞰してみると、結局、シュタゲ初代は奇跡の産物だったようだ。アニメもヒットするなどメディアミックスで思わぬタナボタに勘違いしてしまった制作陣が、第二のレベルファイブになろうと最初から仕掛けたロボティクスノーツがゲームとしても人気が振るわず本末転倒で、やむなく資金調達用にファンディスクを急ごしらえした、という事なのだろう。
Wii/みんなで投票チャンネル/任天堂
6/28のWiiネットワークサービス終了に伴い、とうとう終了。
お疲れ様でした。
取り敢えず、最終成績を書いておこう。
投票回数 1073回 予想的中 710回 はずれ 363回 的中率 66.1%
世の中分かってる度 368 世の中とのギャップ 3.9m
妻の成績は、
投票回数 1073回 予想的中 730回 はずれ 343回 的中率 68.0%
世の中分かってる度 477 世の中とのギャップ 7.4m
ネットで検索すると、千百何回と投票した人がいるようなので、数十回の投票漏れがあるっぽい。
最後の質問。
「みんなで投票チャンネル、最後の質問です!
投票チャンネル、面白かった?」
「面白かった!」 84.0%
「そうでもない」 16.0%
少なくとも我が家では十分に楽しんだと思う。
お疲れ様でした。
取り敢えず、最終成績を書いておこう。
投票回数 1073回 予想的中 710回 はずれ 363回 的中率 66.1%
世の中分かってる度 368 世の中とのギャップ 3.9m
妻の成績は、
投票回数 1073回 予想的中 730回 はずれ 343回 的中率 68.0%
世の中分かってる度 477 世の中とのギャップ 7.4m
ネットで検索すると、千百何回と投票した人がいるようなので、数十回の投票漏れがあるっぽい。
最後の質問。
「みんなで投票チャンネル、最後の質問です!
投票チャンネル、面白かった?」
「面白かった!」 84.0%
「そうでもない」 16.0%
少なくとも我が家では十分に楽しんだと思う。
6/28以降はソフト起動時にエラーという話で、他のチャンネルはそうなのだが、投票はまだ起動できて過去のデータを見られるみたいだ。まあ、いつ止まるか分からないけど。
投票チャンネルの音楽を聴く事ももう無いかと思うと残念だね。
WiiConnect24系シリーズは、なにげにBGMも良かったと思う。
サントラ希望。
ちなみに、クラニンプレゼントの「Touch! Generations」サントラディスクに、Miiコンテストチャンネルだけは収録されているので興味がある人はどうぞ。
みんなで投票チャンネルの過去エントリ
投票チャンネルの音楽を聴く事ももう無いかと思うと残念だね。
WiiConnect24系シリーズは、なにげにBGMも良かったと思う。
サントラ希望。
ちなみに、クラニンプレゼントの「Touch! Generations」サントラディスクに、Miiコンテストチャンネルだけは収録されているので興味がある人はどうぞ。
みんなで投票チャンネルの過去エントリ
3DS/すれちがいMii広場 すれちがいを求めて
と言う事で、最近もっぱら膨大な時間を注ぎ込んでいる、新しいすれちがいゲーム。
特に、妻が結構入れ込んでいるので、すれちがいを求め、週末はヨドバシに行ってみた。
なんと、すれちがい広場が無くなっていた!
正確には無くなってはいないのだが、場所が移動となり条件がかなり悪くなったように思う。
まず、以前はビルと駐車場の間の小空間に設けられていたすれちがい広場だが、ヨドバシの表通りの、歩道のど真ん中にベンチを置いただけ、という無惨な有様に成り果てた。
当然ながら目の前を通行人がひっきりなしに通るし、時には自転車も駆け抜けてゆく。普通の休憩ベンチと思った一般の人が座り込んで会話や飲食、さらには喫煙、あまつさえスマホを弄り出す。とてもじゃないが落ち着いてゲームできる雰囲気ではない。
そして、それよりも問題なのが、物理的なベンチの配列構成。
普通のプラベンチを背中合わせに3×2並べた島を、歩道の中央に植樹を挟んで7~8m毎に4,5島という構成なのだ。全体が細長すぎて、すれちがい通信の有効電波到達距離を超えてしまう。電波環境を考えれば隣の島でも厳しいだろうし、ましてや遠くの島とのすれちがいは難しいだろう。実際、ベンチにはそこそこ人がいるにもかかわらず、入ってくるすれちがい数はイマイチな印象だった。狭い空間にヨの字型にベンチを配して端から端までが電波範囲となり、ひっきりなしにすれちがいランプの点滅があった以前の広場とは比べるべくもない。
ただし、それでももちろん、普通の繁華街に比べれば格段にすれちがいは多い。なによりその質が違う。例えば、今回の新すれちがいゲームの所有率やりこみ度などは、他の場所に比べ段違いである。細長い問題は時々人間が島を移動することで対応するしかないだろう。
結局この日は、到着10時半、ヨド滞在3時間ですれちがい81件だった。帰宅までに他に立ち寄った場所は、グランフロント5分(人が多すぎて即退散した)、大阪駅1時間、ポケモンセンター15分、ATC1時間、といった感じ。大阪駅も割とすれ違った。ポケモンセンターは丁度大会をやっていて大盛況だったので、ちびっ子も大きなお友達も多く、3DS密度は凄まじいものがあったが、意外とすれちがいは少なかった。きっと、みんな一生懸命ポケモンをやっていて、すぐに満タンになったすれちがいスロットなど誰も気にも留めてないという感じではないかと推測する。ATCもこの日は意外と盛況で10件ちかくすれちがいがあった。
鬼トレも都合8件のすれちがいが発生し、鬼トレ仲間は119人に増え、鬼トレ対決は96勝まで伸びた。あと4勝だ。多分、7月中には達成できるだろう。こうしてみると、やはり任天堂株主総会の鬼トレ率の異常さがよく分かる。
なお、お昼はヨドで京風パスタ先斗入ル。おいしかった。
そうそう肝心のすれちがいゲームの進捗も少々書いておこう。詳細な評価はその内書くつもり。
まず、シューティングは一通りクリアした。今はコツコツとスコアアタック。すれちがい人数さえ集めれば妻のようにそれほどシューティングが得意でなくとも十分クリアしたりランキングに挑戦できる難易度調整が絶妙だろう。プレイしていてもクセが無く素直に楽しい。ランキングはバケツリレーではないので、急激に廃人が占める、と言う事はない。が、まあ、時間の問題ではあるが、ゲームに飽きるまでの時間は稼げるような基がする。上級者やモチベーションが続く人は、それはそれでスルメのように楽しめるだろう。
ガーデンは、やっぱりあまり嗜好が合わないので、いまいち楽しめない。突然変異が生まれる条件とか、詳しい仕組みを全部丁寧に説明してくれてしまうので、何かを発見する楽しみ、というものがない。ゲームっぽさを期待した花のおしごともちょっと微妙か。UIも今ひとつでめんどくささに敷居が高い。
合戦は、最初の内はめちゃめちゃ面白いじゃん、と思ったものの、急速に飽きた。これは明らかにゲームとしての設計ミスだろう。あっと言う間に、単なるボタン連打の作業ゲームに堕してしまう。展開に揺らぎがなくリスクリターンの駆け引きもないというのが致命的だ。あと、伝説の国王という、コレまでにすれ違った中で、もっとも兵士数を稼いだユーザのランキング情報がバケツリレー方式でどんどんつたわる仕組みがある。そして、発売わずか1週間でカンストデータが流通。これは上記の仕様上どんどん感染してゆく。もちろん、ヨドで私とすれ違った合戦ユーザーはすべて感染した訳である。その後の二次感染三次感染もあるだろうし、もう、いまからこのゲームを買っても、きっと最初のすれちがいで感染するだろう。さて、どうするつもりなのかね。
迷宮は相変わらず面白い。もう少し敵が強くてアイテムを活用させても良いかと思うが、まあ、まだ迷宮は2/3以上残っているのだし今後に期待。探索のピースはめ込みも面白いし、バトルに向けた武器強化もよい。あと、おばけから逃げるMiiの姿とかやっぱり雰囲気がいいよね。
特に、妻が結構入れ込んでいるので、すれちがいを求め、週末はヨドバシに行ってみた。
なんと、すれちがい広場が無くなっていた!
正確には無くなってはいないのだが、場所が移動となり条件がかなり悪くなったように思う。
まず、以前はビルと駐車場の間の小空間に設けられていたすれちがい広場だが、ヨドバシの表通りの、歩道のど真ん中にベンチを置いただけ、という無惨な有様に成り果てた。
当然ながら目の前を通行人がひっきりなしに通るし、時には自転車も駆け抜けてゆく。普通の休憩ベンチと思った一般の人が座り込んで会話や飲食、さらには喫煙、あまつさえスマホを弄り出す。とてもじゃないが落ち着いてゲームできる雰囲気ではない。
そして、それよりも問題なのが、物理的なベンチの配列構成。
普通のプラベンチを背中合わせに3×2並べた島を、歩道の中央に植樹を挟んで7~8m毎に4,5島という構成なのだ。全体が細長すぎて、すれちがい通信の有効電波到達距離を超えてしまう。電波環境を考えれば隣の島でも厳しいだろうし、ましてや遠くの島とのすれちがいは難しいだろう。実際、ベンチにはそこそこ人がいるにもかかわらず、入ってくるすれちがい数はイマイチな印象だった。狭い空間にヨの字型にベンチを配して端から端までが電波範囲となり、ひっきりなしにすれちがいランプの点滅があった以前の広場とは比べるべくもない。
ただし、それでももちろん、普通の繁華街に比べれば格段にすれちがいは多い。なによりその質が違う。例えば、今回の新すれちがいゲームの所有率やりこみ度などは、他の場所に比べ段違いである。細長い問題は時々人間が島を移動することで対応するしかないだろう。
結局この日は、到着10時半、ヨド滞在3時間ですれちがい81件だった。帰宅までに他に立ち寄った場所は、グランフロント5分(人が多すぎて即退散した)、大阪駅1時間、ポケモンセンター15分、ATC1時間、といった感じ。大阪駅も割とすれ違った。ポケモンセンターは丁度大会をやっていて大盛況だったので、ちびっ子も大きなお友達も多く、3DS密度は凄まじいものがあったが、意外とすれちがいは少なかった。きっと、みんな一生懸命ポケモンをやっていて、すぐに満タンになったすれちがいスロットなど誰も気にも留めてないという感じではないかと推測する。ATCもこの日は意外と盛況で10件ちかくすれちがいがあった。
鬼トレも都合8件のすれちがいが発生し、鬼トレ仲間は119人に増え、鬼トレ対決は96勝まで伸びた。あと4勝だ。多分、7月中には達成できるだろう。こうしてみると、やはり任天堂株主総会の鬼トレ率の異常さがよく分かる。
なお、お昼はヨドで京風パスタ先斗入ル。おいしかった。
そうそう肝心のすれちがいゲームの進捗も少々書いておこう。詳細な評価はその内書くつもり。
まず、シューティングは一通りクリアした。今はコツコツとスコアアタック。すれちがい人数さえ集めれば妻のようにそれほどシューティングが得意でなくとも十分クリアしたりランキングに挑戦できる難易度調整が絶妙だろう。プレイしていてもクセが無く素直に楽しい。ランキングはバケツリレーではないので、急激に廃人が占める、と言う事はない。が、まあ、時間の問題ではあるが、ゲームに飽きるまでの時間は稼げるような基がする。上級者やモチベーションが続く人は、それはそれでスルメのように楽しめるだろう。
ガーデンは、やっぱりあまり嗜好が合わないので、いまいち楽しめない。突然変異が生まれる条件とか、詳しい仕組みを全部丁寧に説明してくれてしまうので、何かを発見する楽しみ、というものがない。ゲームっぽさを期待した花のおしごともちょっと微妙か。UIも今ひとつでめんどくささに敷居が高い。
合戦は、最初の内はめちゃめちゃ面白いじゃん、と思ったものの、急速に飽きた。これは明らかにゲームとしての設計ミスだろう。あっと言う間に、単なるボタン連打の作業ゲームに堕してしまう。展開に揺らぎがなくリスクリターンの駆け引きもないというのが致命的だ。あと、伝説の国王という、コレまでにすれ違った中で、もっとも兵士数を稼いだユーザのランキング情報がバケツリレー方式でどんどんつたわる仕組みがある。そして、発売わずか1週間でカンストデータが流通。これは上記の仕様上どんどん感染してゆく。もちろん、ヨドで私とすれ違った合戦ユーザーはすべて感染した訳である。その後の二次感染三次感染もあるだろうし、もう、いまからこのゲームを買っても、きっと最初のすれちがいで感染するだろう。さて、どうするつもりなのかね。
迷宮は相変わらず面白い。もう少し敵が強くてアイテムを活用させても良いかと思うが、まあ、まだ迷宮は2/3以上残っているのだし今後に期待。探索のピースはめ込みも面白いし、バトルに向けた武器強化もよい。あと、おばけから逃げるMiiの姿とかやっぱり雰囲気がいいよね。
先週読んだ漫画 13/6/23-6/29
●桜蘭高校ホスト部 8巻/葉鳥ビスコ

今巻は肝試しとボサノバ。鏡夜と環のなれそめも。面白さはまずまず。流石3年生は視野が広いね。ハルヒがそこまでモテモテの、その理由がもう一つ腑に落ちるように描かれると良いのだが、なかなか難しいね。
内容的には安定期か。
●パタリロ! 15巻/魔夜峰央

全巻に引き続き、ななんとこの巻も未読だった事が判明。結構抜けてるなあ。しっかりして欲しいよ>母親。
内容は、前巻のピョートル大帝の陰謀からの流れで、プララを主人公にした連作が続いて、なんと次巻持ち越し。つーことは次巻も読んでないな。
反抗期の真っ最中、母アフロの陰謀による突然の死、そして送りこまれた継母に反発しマリネラを飛び出すプララ。パタリロやバンコラン達を巻き込んで波瀾万丈の冒険に。
先週も2冊だけ。最近サボってるなあ。ゲームが忙しすぎる。
今巻は肝試しとボサノバ。鏡夜と環のなれそめも。面白さはまずまず。流石3年生は視野が広いね。ハルヒがそこまでモテモテの、その理由がもう一つ腑に落ちるように描かれると良いのだが、なかなか難しいね。
内容的には安定期か。
●パタリロ! 15巻/魔夜峰央
全巻に引き続き、ななんとこの巻も未読だった事が判明。結構抜けてるなあ。しっかりして欲しいよ>母親。
内容は、前巻のピョートル大帝の陰謀からの流れで、プララを主人公にした連作が続いて、なんと次巻持ち越し。つーことは次巻も読んでないな。
反抗期の真っ最中、母アフロの陰謀による突然の死、そして送りこまれた継母に反発しマリネラを飛び出すプララ。パタリロやバンコラン達を巻き込んで波瀾万丈の冒険に。
先週も2冊だけ。最近サボってるなあ。ゲームが忙しすぎる。
任天堂の株主総会へ行ってきた
ということで、6月27日京都市の本社7F大会議室にて開催された第73期の株主総会に出席してきた。
先日のエントリで、アベノミクスへの対応策として、資産の三分の一を株に変えた話をした。銘柄として任天堂とバンナムを選んだと書いた。その選択理由は、よく知っている分野なら業績予想や評価もしやすい、という事であったが、本当のところは株主になって株主総会に出席してやれというミーハー動機も無いといえば嘘になるだろう。ちなみに流石に東京は遠いのでバンナムの総会は欠席した。行って帰ってで配当が消える。
そうそう、株と言えば、やはり迷走するアベノミクスに煽られて、株価も乱高下している。私が株を買った3月からこっちでも、保有株式の資産額は、最高時で購入額から+10%、最低時で-10%もの変動に見舞われた。たった10%といっても月収より遙かに多い金額である。それが一夜で増えたり減ったりしているのだから恐ろしい世界だ。あわてふためくにわかトレーダーの叫びも多く聞いた。もちろん、私はキャピタルゲインが目的ではなく、エントリで書いたようにインフレ対策として数年単位の長期保有が目的だから、慌てて売ったり買ったりして傷口に塩を塗らずに済んだ。もとより±15%程度の変動は想定内である。
さて、株主総会であるが、実はいくつか目的があった。
ひとつは岩田社長の語りをライブで堪能する事。もう一つはその場で社長に質問をする事。そして最後は、すれちがい、である。とくに鬼トレ 。任天堂本社が鬼トレの総本山でなくて何であろう。おっちゃんおばちゃんの株主はさておき、濃い任天堂ファンのごとき若い株主は必ずや3DSを所持しており当然鬼トレもプレイしているハズである。また、任天堂社員とのすれちがいがあれば鬼トレは期待できそうだし、あわよくば岩田社長ら経営陣を鬼トレ仲間としてお迎えできれば大変レアである。さらに、先日の新すれちがい4ゲーム にとっても、すれちがい人数の増加は是非狙っていきたいところだ。
早速結果を書こう。
まず、すれちがい。
実は、折角の機会であるので、自分の3DS、鬼トレ専用機の3DS、妻の3DSの3台を持っていった。しかし、延々と続くすれちがい操作を3台に対して行い続ける事は当然ながら不可能だ。そこで、鬼トレ優先で、鬼トレ機に対して、延々と入り続けるすれちがいを処理し続けることにした。
すると、会場では何も口頭では説明はなかったものの、ファンサービスとしてスペシャルMiiの配信をしており、岩田社長と宮本専務のスペシャルMiiをすれ違いゲットできた。これだけは記念にと、3台ともすれちがいを取り込んでスペシャルMiiが登場するまでせっせと進めておいた。
しかしさすがは総本山。約2時間の総会と行き帰りの電車を合わせ、すれちがい合計74件であった。電車ではせいぜい10件程度と思われるので、単位時間あたりのすれちがい数はヨドバシのすれちがい広場 に匹敵する。
そしてヨドバシを遙かに凌駕するのが、鬼トレのすれちがいである。読み通り、異常なほどの鬼トレ率で、なんと、鬼トレのすれちがいスロット10件が満タンになるのを初めて目撃した。しかも、取り込めばすぐさままた満タン、という事が何度も続く。予想以上のあまりの僥倖に思わず手が震えたほどだ。何と、あっさりと鬼トレ仲間100人を突破。鬼トレ対決も85勝まで一気に伸びた。僅か一瞬とも言える時間で、実に40件近い鬼トレすれちがいをゲットした事になる。
会場にはおよそ800人ほどの株主がいたと思われる。鬼トレのすれちがいでは、1本のソフトに複数セーブできるプレーヤーの全データがすれちがいとしてやってくる。だから、実際の鬼トレソフトの存在割合はもう少し低いだろう。また逆に、鬼トレは10件、すれちがい広場も10件ですれちがいデータが満タンになってしまうので、会場内では3DSの操作をしなかった人の中には、早々に満タンになって、私とはすれ違えなかった人も多かったのではないか。ちなみに50件のスロットがあるパルテナはすれちがい43件となっていた。
すれちがい処理操作の途中で沸き上がった、あわよくば今日で100勝達成を、という願いは流石に無理だったが、予想以上の収穫だったと言えよう。8ヶ月掛かると見込んでいた鬼トレ仲間系賞状は、クリアが射程に入った。とくに難しい鬼トレ仲間の方をさくっと取れたので実に気が楽になった。鬼トレ対決は、最悪、同じパッケージの別セーブデータ同士でも対戦できるから、イザとなればどうとでもなる。
なお、岩田社長など関係者を鬼トレ仲間に迎える事は残念ながらできなかった。
ところで、岩田社長と宮本専務のスペシャルMiiは、新すれちがいゲーム上でも、それぞれスペシャルだった。
ピース集めでコンプなのはいつも通りで当然として、合戦で率いる兵はそれぞれ10000人が即合流。ガーデンでは見た事のないレアっぽいタマゴツリーの花(もちろん種を採取した)。迷宮ではプレゼントがハートカプセルL、しかも珍しい武器を携えコンビとなってくれた。シューティングでも自分は分からなかったが妻によると強力だったとの事…。
とにかく、すれちがいについては行った甲斐があったなあと大満足であった。
次に岩田社長の語りと質疑応答など総会の感想について。
まあ、詳細は数日後に任天堂公式サイト に上がるのでそれを読んでもらうとして、まず、予想以上に出席者が多くて驚いた。会場は会議室だと聞くし、平日だし、200人ぐらいのものかな、と甘く見ていたら、すごく広い会議室で、数えてはないが、ざっと800人近く入っていたようである。で、冒頭、岩田社長が、例年質問者が多いので時間を見て終了させて欲しい、ついては一人1問で、と釘を刺した。株主総会の質疑応答のページは毎年見ていたので、結構質問者は少ないのかな、じゃあ自分も質問できるだろうと高をくくっていたのだが、そうではなかったのだ。実際、報告事項が終わって質疑応答に入ると、一斉に挙手挙手挙手。うわー、競争率高いな~と思いつつ手を挙げてみた。学生みたいで懐かしい感覚だった。すると、何回目かで幸運にも岩田社長の目にとまり、質問権を得た!
質問は色々考えていたが、WiiUの話も報告や質疑ですでに出尽くした感があったし、バイタリティーセンサーについては前の質問者がすでに訊いていたので、このブログでもたびたび書いている、ネットワーク対戦についての質問をした。マリオUがネット協力で遊べない、という事に代表されるようにネットに対する任天堂としてのポリシーを問うのと、ゲームにおいて誰と遊ぶか、という点は非常に微妙でかつ重要であるが、例えパッケージにネット対応と書かれていても、このゲームでは自分と、家族と、そしてフレンドの3人で遊べるのか遊べないのか、という一番知りたい要点がさっぱり分からず、買って遊んでみるまで判明しないのは問題だ、という点について訊ねてみた。
しかし、やっぱり1000人近い人の前で自説を分かり易く述べる、ってのはちゃんと練習してないと難しいね。マイク渡されて喋りながら、ああ、今自分は全く要点を上手く伝えられていないな、というのがひしひしと実感できて汗をかいた。多分会場の他の株主にも上記の質問のニュアンスは伝わってないと思う。他の人のように原稿をまとめておくべきだったろう。ただ、流石というか、理解力抜群で聞き上手の岩田社長はそんな私のたどたどしい質問を瞬時に理解してくれたようだ。
特に後者については検討を約束してくれたので質問して良かったなとしみじみ思った。いずれ改善がもたらされたなら株を買った甲斐があったというものだ。
しかし、自分自身でそんな質問をしておいて言うのもなんだが、株主総会の質疑応答とはこんなもので良いのだろうか?最低でも数百万数千万を預けた相手である。もっとビジネスビジネスしたキリキリとした丁々発止があってもおかしくないだろう。それにしてはのんびりした雰囲気だった。もちろん、毎年こんな感じというのはwebで読んで知ってはいたが、特に今年は、「オーナー」ではなく「ユーザー」の質疑が輪をかけて多かったように思う。じーさんばーさん株主では、何を話しているのかさっぱりワカラン、という人もいただろう。聞いても意味無しと途中で席を立つ中高年は多かった。ただ、娯楽ビジネスというのは、生活必需品ではない。生み出すサービスが、それを求めるユーザーの嗜好から、ほんの僅かに逸れるだけで、一瞬でビジネスとしては失敗する厳しさがある。そして、その成功するか失敗するかの僅かな差というものが、今日、ゲーマー共が訊いていたような微妙な点にあるというのも事実だと思う。そうした意味では、重箱の隅をつつくようなゲームについての質問であっても、投資判断につながる重要なポイントであると言えない事もないだろう。
また、個人的には、こうしたゲーム自体についての話題の方が楽しいし、多分、岩田社長もそうだろう。実際、壇上の経営者としては厳しい問責はできれば避けたいところであるはずだ。よって、議長として質問者の選択を行う際に、敢えてそうした質問が集まるような人選を行った可能性はある。そうした観点から考えると、多分、ラフな格好なのでビジネス系ではなく、濃い格好でもないので質問がマニア過ぎない、まじめでゲーム好きなおとなしい30代、と自分は判断され選択されたのではないか、なとど妄想した。
社長が訊くやダイレクトを通じて岩田社長の親近感は非常に強く、世間に社長ファンは多いだろう。だから私のように、ミーハー的な理由から株主になってゲーマー的な質問をしたいと考える向きは多いと思われる。出資というものの本質を思えば、もちろんそれが100%ダメだとは思わない。また、株主には(それが適切なものであれば)総会で質問を行う権利がある。質疑を時間で区切って全ての質問には答えられないという議事進行上の提案に異議を唱えなかったのは出席した株主自身である。本当にどうしても行う必要がある質問なら、食い下がって実行する事は、雰囲気に呑まれない鉄の意志さえあれば不可能ではない。
ただし、鉄の意志はなくとも、視野狭窄で空気を読めないという無敵のスキルでも同じ事ができてしまう。
「あのゼルダのラストの展開は納得できない」「このゲームの続編を至急開発して欲しい」「操作感がイマイチだった」というような他の株主には全く無益なゲーマー質問で総会質疑が埋め尽くされるようになっては収拾がつかず目も当てられないだろう。
そうした意味では、毎年しつこく要望されながら株式分割を行わない、という理由の内のいくらかはこの辺りにあるように感じた。単位株が数万円で買えるようなった際の総会質疑の惨状は想像に難くない。
こうして質疑応答は人数で締切となり、総会は2時間ほどで閉会となった。内容の割に意外と時間が掛かった印象。エレベータが2基だけなので退去の混雑は凄まじいものがあった。
すぐに退室した経営陣を除けば、多数の任天堂社員は皆さん多分総務部とかの事務屋さんで、当然、webなどでよく見聞きしている開発者などは居るはずもない。ただ、帰り際に、あれ、何かこの人見た事あるぞ、誰だったかな、と思う事があって、帰宅してから夜検索してみるとすぐに分かった。そうじゃん、プロペの中さんじゃん。しまった、迷宮面白いですと一言伝えられたら良かったな。
開催前の受付でもらったお土産は、ポケモンのチョコクッキー缶(おいしかったです)とポケモントランプだった。館内は撮影禁止だったので残念。しかし社内は、じつに落ち着いた雰囲気でまるっきり一般企業。「任天」の額や社屋外壁のロゴがなければ、誰も任天堂とは分からないだろう。マリオの像がお出迎え、という訳ではないのである。取り敢えず記念に社屋全景だけ撮って帰路についた。
こうして株主総会は大変満喫できた。また来年も行きたいものだ。
しかも、株式の半分を妻名義に書き換えておけば、来年は二人で出席できて、お土産も2倍だ。そういえば隣の人は夫婦で出席していたようだ。うちもぜひそうしようと思う。まあ、来年時点でのうちの経営環境がそうしたノンビリ休暇を許す状況であれば、であるが。
先日のエントリで、アベノミクスへの対応策として、資産の三分の一を株に変えた話をした。銘柄として任天堂とバンナムを選んだと書いた。その選択理由は、よく知っている分野なら業績予想や評価もしやすい、という事であったが、本当のところは株主になって株主総会に出席してやれというミーハー動機も無いといえば嘘になるだろう。ちなみに流石に東京は遠いのでバンナムの総会は欠席した。行って帰ってで配当が消える。
そうそう、株と言えば、やはり迷走するアベノミクスに煽られて、株価も乱高下している。私が株を買った3月からこっちでも、保有株式の資産額は、最高時で購入額から+10%、最低時で-10%もの変動に見舞われた。たった10%といっても月収より遙かに多い金額である。それが一夜で増えたり減ったりしているのだから恐ろしい世界だ。あわてふためくにわかトレーダーの叫びも多く聞いた。もちろん、私はキャピタルゲインが目的ではなく、エントリで書いたようにインフレ対策として数年単位の長期保有が目的だから、慌てて売ったり買ったりして傷口に塩を塗らずに済んだ。もとより±15%程度の変動は想定内である。
さて、株主総会であるが、実はいくつか目的があった。
ひとつは岩田社長の語りをライブで堪能する事。もう一つはその場で社長に質問をする事。そして最後は、すれちがい、である。とくに鬼トレ 。任天堂本社が鬼トレの総本山でなくて何であろう。おっちゃんおばちゃんの株主はさておき、濃い任天堂ファンのごとき若い株主は必ずや3DSを所持しており当然鬼トレもプレイしているハズである。また、任天堂社員とのすれちがいがあれば鬼トレは期待できそうだし、あわよくば岩田社長ら経営陣を鬼トレ仲間としてお迎えできれば大変レアである。さらに、先日の新すれちがい4ゲーム にとっても、すれちがい人数の増加は是非狙っていきたいところだ。
早速結果を書こう。
まず、すれちがい。
実は、折角の機会であるので、自分の3DS、鬼トレ専用機の3DS、妻の3DSの3台を持っていった。しかし、延々と続くすれちがい操作を3台に対して行い続ける事は当然ながら不可能だ。そこで、鬼トレ優先で、鬼トレ機に対して、延々と入り続けるすれちがいを処理し続けることにした。
すると、会場では何も口頭では説明はなかったものの、ファンサービスとしてスペシャルMiiの配信をしており、岩田社長と宮本専務のスペシャルMiiをすれ違いゲットできた。これだけは記念にと、3台ともすれちがいを取り込んでスペシャルMiiが登場するまでせっせと進めておいた。
しかしさすがは総本山。約2時間の総会と行き帰りの電車を合わせ、すれちがい合計74件であった。電車ではせいぜい10件程度と思われるので、単位時間あたりのすれちがい数はヨドバシのすれちがい広場 に匹敵する。
そしてヨドバシを遙かに凌駕するのが、鬼トレのすれちがいである。読み通り、異常なほどの鬼トレ率で、なんと、鬼トレのすれちがいスロット10件が満タンになるのを初めて目撃した。しかも、取り込めばすぐさままた満タン、という事が何度も続く。予想以上のあまりの僥倖に思わず手が震えたほどだ。何と、あっさりと鬼トレ仲間100人を突破。鬼トレ対決も85勝まで一気に伸びた。僅か一瞬とも言える時間で、実に40件近い鬼トレすれちがいをゲットした事になる。
会場にはおよそ800人ほどの株主がいたと思われる。鬼トレのすれちがいでは、1本のソフトに複数セーブできるプレーヤーの全データがすれちがいとしてやってくる。だから、実際の鬼トレソフトの存在割合はもう少し低いだろう。また逆に、鬼トレは10件、すれちがい広場も10件ですれちがいデータが満タンになってしまうので、会場内では3DSの操作をしなかった人の中には、早々に満タンになって、私とはすれ違えなかった人も多かったのではないか。ちなみに50件のスロットがあるパルテナはすれちがい43件となっていた。
すれちがい処理操作の途中で沸き上がった、あわよくば今日で100勝達成を、という願いは流石に無理だったが、予想以上の収穫だったと言えよう。8ヶ月掛かると見込んでいた鬼トレ仲間系賞状は、クリアが射程に入った。とくに難しい鬼トレ仲間の方をさくっと取れたので実に気が楽になった。鬼トレ対決は、最悪、同じパッケージの別セーブデータ同士でも対戦できるから、イザとなればどうとでもなる。
なお、岩田社長など関係者を鬼トレ仲間に迎える事は残念ながらできなかった。
ところで、岩田社長と宮本専務のスペシャルMiiは、新すれちがいゲーム上でも、それぞれスペシャルだった。
ピース集めでコンプなのはいつも通りで当然として、合戦で率いる兵はそれぞれ10000人が即合流。ガーデンでは見た事のないレアっぽいタマゴツリーの花(もちろん種を採取した)。迷宮ではプレゼントがハートカプセルL、しかも珍しい武器を携えコンビとなってくれた。シューティングでも自分は分からなかったが妻によると強力だったとの事…。
とにかく、すれちがいについては行った甲斐があったなあと大満足であった。
次に岩田社長の語りと質疑応答など総会の感想について。
まあ、詳細は数日後に任天堂公式サイト に上がるのでそれを読んでもらうとして、まず、予想以上に出席者が多くて驚いた。会場は会議室だと聞くし、平日だし、200人ぐらいのものかな、と甘く見ていたら、すごく広い会議室で、数えてはないが、ざっと800人近く入っていたようである。で、冒頭、岩田社長が、例年質問者が多いので時間を見て終了させて欲しい、ついては一人1問で、と釘を刺した。株主総会の質疑応答のページは毎年見ていたので、結構質問者は少ないのかな、じゃあ自分も質問できるだろうと高をくくっていたのだが、そうではなかったのだ。実際、報告事項が終わって質疑応答に入ると、一斉に挙手挙手挙手。うわー、競争率高いな~と思いつつ手を挙げてみた。学生みたいで懐かしい感覚だった。すると、何回目かで幸運にも岩田社長の目にとまり、質問権を得た!
質問は色々考えていたが、WiiUの話も報告や質疑ですでに出尽くした感があったし、バイタリティーセンサーについては前の質問者がすでに訊いていたので、このブログでもたびたび書いている、ネットワーク対戦についての質問をした。マリオUがネット協力で遊べない、という事に代表されるようにネットに対する任天堂としてのポリシーを問うのと、ゲームにおいて誰と遊ぶか、という点は非常に微妙でかつ重要であるが、例えパッケージにネット対応と書かれていても、このゲームでは自分と、家族と、そしてフレンドの3人で遊べるのか遊べないのか、という一番知りたい要点がさっぱり分からず、買って遊んでみるまで判明しないのは問題だ、という点について訊ねてみた。
しかし、やっぱり1000人近い人の前で自説を分かり易く述べる、ってのはちゃんと練習してないと難しいね。マイク渡されて喋りながら、ああ、今自分は全く要点を上手く伝えられていないな、というのがひしひしと実感できて汗をかいた。多分会場の他の株主にも上記の質問のニュアンスは伝わってないと思う。他の人のように原稿をまとめておくべきだったろう。ただ、流石というか、理解力抜群で聞き上手の岩田社長はそんな私のたどたどしい質問を瞬時に理解してくれたようだ。
特に後者については検討を約束してくれたので質問して良かったなとしみじみ思った。いずれ改善がもたらされたなら株を買った甲斐があったというものだ。
しかし、自分自身でそんな質問をしておいて言うのもなんだが、株主総会の質疑応答とはこんなもので良いのだろうか?最低でも数百万数千万を預けた相手である。もっとビジネスビジネスしたキリキリとした丁々発止があってもおかしくないだろう。それにしてはのんびりした雰囲気だった。もちろん、毎年こんな感じというのはwebで読んで知ってはいたが、特に今年は、「オーナー」ではなく「ユーザー」の質疑が輪をかけて多かったように思う。じーさんばーさん株主では、何を話しているのかさっぱりワカラン、という人もいただろう。聞いても意味無しと途中で席を立つ中高年は多かった。ただ、娯楽ビジネスというのは、生活必需品ではない。生み出すサービスが、それを求めるユーザーの嗜好から、ほんの僅かに逸れるだけで、一瞬でビジネスとしては失敗する厳しさがある。そして、その成功するか失敗するかの僅かな差というものが、今日、ゲーマー共が訊いていたような微妙な点にあるというのも事実だと思う。そうした意味では、重箱の隅をつつくようなゲームについての質問であっても、投資判断につながる重要なポイントであると言えない事もないだろう。
また、個人的には、こうしたゲーム自体についての話題の方が楽しいし、多分、岩田社長もそうだろう。実際、壇上の経営者としては厳しい問責はできれば避けたいところであるはずだ。よって、議長として質問者の選択を行う際に、敢えてそうした質問が集まるような人選を行った可能性はある。そうした観点から考えると、多分、ラフな格好なのでビジネス系ではなく、濃い格好でもないので質問がマニア過ぎない、まじめでゲーム好きなおとなしい30代、と自分は判断され選択されたのではないか、なとど妄想した。
社長が訊くやダイレクトを通じて岩田社長の親近感は非常に強く、世間に社長ファンは多いだろう。だから私のように、ミーハー的な理由から株主になってゲーマー的な質問をしたいと考える向きは多いと思われる。出資というものの本質を思えば、もちろんそれが100%ダメだとは思わない。また、株主には(それが適切なものであれば)総会で質問を行う権利がある。質疑を時間で区切って全ての質問には答えられないという議事進行上の提案に異議を唱えなかったのは出席した株主自身である。本当にどうしても行う必要がある質問なら、食い下がって実行する事は、雰囲気に呑まれない鉄の意志さえあれば不可能ではない。
ただし、鉄の意志はなくとも、視野狭窄で空気を読めないという無敵のスキルでも同じ事ができてしまう。
「あのゼルダのラストの展開は納得できない」「このゲームの続編を至急開発して欲しい」「操作感がイマイチだった」というような他の株主には全く無益なゲーマー質問で総会質疑が埋め尽くされるようになっては収拾がつかず目も当てられないだろう。
そうした意味では、毎年しつこく要望されながら株式分割を行わない、という理由の内のいくらかはこの辺りにあるように感じた。単位株が数万円で買えるようなった際の総会質疑の惨状は想像に難くない。
こうして質疑応答は人数で締切となり、総会は2時間ほどで閉会となった。内容の割に意外と時間が掛かった印象。エレベータが2基だけなので退去の混雑は凄まじいものがあった。
すぐに退室した経営陣を除けば、多数の任天堂社員は皆さん多分総務部とかの事務屋さんで、当然、webなどでよく見聞きしている開発者などは居るはずもない。ただ、帰り際に、あれ、何かこの人見た事あるぞ、誰だったかな、と思う事があって、帰宅してから夜検索してみるとすぐに分かった。そうじゃん、プロペの中さんじゃん。しまった、迷宮面白いですと一言伝えられたら良かったな。
開催前の受付でもらったお土産は、ポケモンのチョコクッキー缶(おいしかったです)とポケモントランプだった。館内は撮影禁止だったので残念。しかし社内は、じつに落ち着いた雰囲気でまるっきり一般企業。「任天」の額や社屋外壁のロゴがなければ、誰も任天堂とは分からないだろう。マリオの像がお出迎え、という訳ではないのである。取り敢えず記念に社屋全景だけ撮って帰路についた。
こうして株主総会は大変満喫できた。また来年も行きたいものだ。
しかも、株式の半分を妻名義に書き換えておけば、来年は二人で出席できて、お土産も2倍だ。そういえば隣の人は夫婦で出席していたようだ。うちもぜひそうしようと思う。まあ、来年時点でのうちの経営環境がそうしたノンビリ休暇を許す状況であれば、であるが。
先週読んだ漫画 13/6/16-6/22
●道士郎でござる 8巻/西森博之

最終巻。終わってしまった。読んでしまった。もっと読みたかったな。でも、思っていたほどは打ち切り感やぶつ切り感が無く、ある程度自然な仕上がり。町のチンピラとの数の論理ではビクともしない健介は、ついにヤクザにまでケンカを売ってしまう。エリタンのために。この漫画には武士が出てくる。もちろん道士郎は武士だ。しかし、それ以上に健介が武士だろう。幸か不幸か道士郎に見いだされてしまった因果、守りたい人のために、もはや逃げられない戦いを生涯背負い込んだ健介は、警察組織のトップを目指す事を目的に据える。西森作品の中でも屈指の名作だろう。
あれ、先週はコレだけか…。ゲームに時間を取られたな…。
最終巻。終わってしまった。読んでしまった。もっと読みたかったな。でも、思っていたほどは打ち切り感やぶつ切り感が無く、ある程度自然な仕上がり。町のチンピラとの数の論理ではビクともしない健介は、ついにヤクザにまでケンカを売ってしまう。エリタンのために。この漫画には武士が出てくる。もちろん道士郎は武士だ。しかし、それ以上に健介が武士だろう。幸か不幸か道士郎に見いだされてしまった因果、守りたい人のために、もはや逃げられない戦いを生涯背負い込んだ健介は、警察組織のトップを目指す事を目的に据える。西森作品の中でも屈指の名作だろう。
あれ、先週はコレだけか…。ゲームに時間を取られたな…。
3DS/すれちがいMii広場 更新&新ゲーム登場
最近では、すっかりやる事が無くなっていた、すれちがいMii広場。
すれちがい伝説では全ての帽子をゲットし、お祝いリストも可能な部分は全て埋め、ランキングもないのでもはや起動しない状態。ピース集めは、たまーに来るパネルを数日で埋めて終わり。
あとはすれちがいカウント系のお祝いリストをチビチビ埋めてゆくだけ…。
そんな日々も、もう終わりだ。
6/18に更新が来て、一挙ににぎやかな事になった。
まず、更新ですれちがいMii広場自体に機能が増えた。個別挨拶時にMiiの表情が選べるようになったり、広場のメニューUIがリニューアルしたり、そして何より、4本もの新しいすれちがいゲームが有料DLで追加できるようになったのだ。
追加ゲームは1本500円。4本セットで1500円。もちろん即日4本ともDL。妻は最初迷っていたが、ふと見ると全部DLしていた。
早速ここ3日ほど遊んだファーストインプレッションを書いておこう。
●共通の機能
これまでのお祝いリストに相当する実績リストが各ゲーム内に内蔵された。実績達成により「ぼうしチケット」がもらえる。「ぼうしチケット」は「ぼうし交換所」で使用し、「今日のぼうし」の中から未取得のぼうしと引き替える事が可能。もちろんゲットしたぼうしはすれちがいMiiに被せる事ができる。更新によって新しく99種類のぼうしがリストに追加されている。なお、旧ぼうしは伝説の宝箱から入手という仕組みは変更無し。追加ゲームでのぼうしチケットの合計は88なので、のこり11はイベント追加だろう(内4つはすでにゲーム購入特典として配布済)
●すれちがいシューティング 開発:グッドフィール(毛糸のカービィ、アッタコレダ)
文字通りのスタンダードなシューティング。
ストーリーは、プレイヤーは宇宙警備隊Miiフォースの隊長となり、すれちがいで集めた隊員と共に出撃し、宇宙海賊ゴールド・ボーンの野望を砕く、というもの。
攻撃方向をLRで回転させるギミックが結構楽しい。単純にすれちがい数が多いほど攻撃が強力で防御力も上がるのでスコアアップを目指せる。連射不要の操作感もよく、程よい難易度で一般向けだろう。ランキングは面白そうだが廃人が占拠したら鬱だな。攻撃タイプが決まるのでMiiの色が非常に重要な要素。
ぼうしチケットは22。ここから推計すると、ステージは1つの星に3つの5星で全15ステージっぽい。
特徴
・隊長が機体コアとなり、攻撃オプションとしてすれちがい隊員を合体する。
・コア自体に攻撃力はなく、ステージ進行に伴って順に現れる隊員Miiパーツを、時には敵から奪還しつつ合体してゆくことでパワーアップ。
・Miiの色によって、赤Mii→火炎放射、青Mii→追尾ミサイルなどと性能が決まっている。
・パーツを合体できるスロットは前方3カ所後ろ1カ所あり、同じ場所に複数のMiiを合体させる事により3段階まで強化できる。武器の種類は先頭のMiiで決まる。
・この武器スロットは回転式で、LRボタンで回転させる事ができる。
・敵と敵弾に被弾すると、Miiパーツが一つ分離してしまう。被弾を繰り返し全てのパーツを失うと破壊で1機失う。1回のチャレンジで3機まで出撃できる。再出撃時にはスコアリセット以外のペナルティはない。
・地形ダメージはないが、強制スクロールに挟まれると即死。
・ステージ構成は、2分程度の短めの強制スクロール+ラストにボス。スクロール方向はステージによって上下左右様々。
・コース幅がかなりあり、端まで行くとスクロールして迷路状のコースでかなり進路を取捨選択できる場合も。
・奪われた宝石のタカラモンドを奪還し、ボスを撃破してステージクリア。
・ステージ規定数のタカラモンドおよび敵撃破時に出る細かいジェムを入手し得点ランキングを競う。
・ランキングはすれちがい通信による直接ランキング。多分バケツリレーは無いと思う。
・ご褒美に肩書きをもらえる。
●すれちがいガ~デン 開発:クレッゾ(ゼルダ時オカリメイク、4剣リメイク)
ガーデニングをテーマにした箱庭育成系。ストーリーは、花マイスターを目指すプレイヤーが花の町「フラワータウン」へ引っ越してきて修行をする、という話。
種を植え、すれちがいMiiに世話を手伝ってもらって咲かし、種を取ってまた植え、いろんな花で自分の庭をいっぱいにしよう、という感じ。正直、こういうマイルームデコ系はあんまり好みじゃなくて微妙かな、と思っていたけれど、しばらくプレイするとゲームっぽいチャレンジも現れたので、ちょっとホッとした。
ぼうしチケットは22。
特徴
・花には種と色などのパラメータがあり、すれ違った人の所持している鉢と自分の鉢が交配して種ができる。これを利用して目的の花の種を探してゆくような感じらしい。
・花のおしごとでは、お客のオーダーを受けて、希望の花を咲かせて渡すようなミッションがあるようだ。
・育てた鉢は、自分の庭に飾れる。デコレーション雑貨を購入して飾り付ける事も可能。写真も撮れる。
●すれちがい合戦 開発:スパイクチュンソフト
国盗りシミュレーション。
Mii = 武将、Mii広場のすれちがい人数 = その武将の兵士数、と見立てて、すれ違ったMiiたちを自軍に雇い入れ、もしくは戦って兵を奪い、軍備を拡張して他国に攻め入り、全国統一を目指す。
結構面白い。単純なじゃんけんバトルなんだけど、相手の行動を読んで、戦略や条件次第では、自軍より遙かに強大な敵をも倒せる所がやり甲斐がある。単純に、続々と配下が集まってくるというシチュエーションがなんとなく嬉しい。すれちがい回数に関係なく、すれちがいMiiの持っているすれちがい数がポイントなので、どかんと強力なMiiを配下にできた時はまさに在野の将を見いだした君主の気分だろう。
ぼうしチケットは22。すべての条件が最初から明示。
特徴
・Mii広場のすれちがい人数がそのMiiの兵士数。
・すれちがいMiiが、このすれちがい合戦をプレイしていなければ、武将として迎え入れ、自軍兵士数は、合算される。
・すれちがいMiiが、このすれちがい合戦をプレイしている場合には、異世界での国王、という扱いで、いわゆるエキシビションマッチの合戦を行う。勝てばかなりの割合の兵をゲット。負ければ、自軍の兵の1割程度を失う。
・戦闘である合戦は、基本的には数の勝負。自軍の兵を3つの兵種に分け、兵種毎に出撃し、相手の兵と戦う事を3回繰り返す。
・兵種は、騎馬、弓、槍の3種があり、じゃんけんの3すくみになっている。
・兵種相性は、例えば、グー VS チョキなら、チョキの兵力をまず半減させ、その後、兵士数による比較で勝敗を決する。つまり、補正後の敵の分割勢力を全て上回る自軍ユニットは、絶対に負けないという事だ。
・3回戦のうち、2勝した方が合戦に勝利となる。
・引き分けが入った場合の処理は不明。
・兵士の一部を大工に転換して城を増築できる。
・城を増築するとコインで集める兵指数が増えるなどメリットがあるようだ。
・あつめた兵士数によって、すれちがいランキングがある。
●すれちがい迷宮 開発:PROPE(Let'sキャッチ、ファミリーフィッシング)
洋館を舞台にしたコミカルホラーテイストのダンジョンRPG。ストーリーは、オバケの館を調査する名探偵となって、各階を探索し、最上階のボスオバケを倒せ、というもの。
パズルのようにピースを上手くはめ込んで行う探索と、武器を強化しながら行うオバケとのバトルが楽しい。
強力なアイテムは同色ピースが四角形に並んだ「部屋」に出現する宝箱から入手できるため、工夫して同じ色で部屋を作り、アイテム入手と強化をめざすのだ。
ぼうしチケットは22。条件は全て明示。
特徴
・階の未探索部分は暗闇で、すでに探索した部分に接続するように、ピースを配置していく事で階の部屋構造を解明(決定)する。すでに探索した部分や階の外周に重なるようにピースを置く事はできない。
・すれちがいでは、すれちがったMiiの色の、ブロックスのピースのように正方形を1~5個並べたブロックピースを一つもらえる。
・同色で2×2の正方形以上のサイズの四角形を作ると「部屋」となる。後から繋げて部屋にしても良い。いくらでも拡張できる。部屋以外のピース部分は廊下と見なされる。
・部屋に含まれるピース交点のうち、部屋の壁および他の宝箱に重ならない部分には宝箱が出現する。つまり、2×2では1つ、2×3では2つ、2×4では3つ、3×4では6つの宝箱が出現する。同じ部屋に出現する宝箱の数が増えるに従い、宝箱が高級になって行くようだ。
・階に隠された階段を発見すると上階に行けるようになる。
・宝箱からは回復アイテムや強力な武器がゲットできる。
・武器には熟練度と属性があり、強化した武器で相性の良いオバケに立ち向かうのだ。
・武器には錬金系ギミックがあり不要な武器を素材として強化できるらしい。
・バトルはリアルタイムアクション。操作は射撃とガード。射撃するたびにエネルギーが減るので、エネルギーの時間回復を待つ間はガードする。
と言うような感じである。どれも大変楽しく、ガーデンを除いては甲乙つけがたい印象(ガーデンも化ける可能性あり)。週末の遠征が実に待ち遠しい。またしばらくしてやり込んだらレポートしよう。
その他気づいた事。
どのゲームも、Mii毎のすれちがい回数には拘らないというポリシーを感じる。初期のすれちがい伝説では、すれちがい回数によって勇者Miiのレベルが上がって強くなる。よって、如何に最高レベルの勇者を集めるかが攻略の鍵であって、一般の初見のすれちがい勇者などゴミ扱いであった。攻略に際しては、家族の3DSや複数台所有などで「養殖」した最強勇者を取り込めば十分であって、わざわざ外ですれ違う必要もないと、本末転倒な事になっていた訳である。
そこで、今作の4ゲームでは、すれ違った見知らぬMii一人一人に等しい価値を持たせるよう配慮しているようだ。すれちがいの質より、すれちがいの数がストレートに攻略に響いてくる印象である。
また、同様に、Miiの色も攻略に有利な人気色に偏らないようある程度配慮してある気配を感じる。
すれちがい伝説では全ての帽子をゲットし、お祝いリストも可能な部分は全て埋め、ランキングもないのでもはや起動しない状態。ピース集めは、たまーに来るパネルを数日で埋めて終わり。
あとはすれちがいカウント系のお祝いリストをチビチビ埋めてゆくだけ…。
そんな日々も、もう終わりだ。
6/18に更新が来て、一挙ににぎやかな事になった。
まず、更新ですれちがいMii広場自体に機能が増えた。個別挨拶時にMiiの表情が選べるようになったり、広場のメニューUIがリニューアルしたり、そして何より、4本もの新しいすれちがいゲームが有料DLで追加できるようになったのだ。
追加ゲームは1本500円。4本セットで1500円。もちろん即日4本ともDL。妻は最初迷っていたが、ふと見ると全部DLしていた。
早速ここ3日ほど遊んだファーストインプレッションを書いておこう。
●共通の機能
これまでのお祝いリストに相当する実績リストが各ゲーム内に内蔵された。実績達成により「ぼうしチケット」がもらえる。「ぼうしチケット」は「ぼうし交換所」で使用し、「今日のぼうし」の中から未取得のぼうしと引き替える事が可能。もちろんゲットしたぼうしはすれちがいMiiに被せる事ができる。更新によって新しく99種類のぼうしがリストに追加されている。なお、旧ぼうしは伝説の宝箱から入手という仕組みは変更無し。追加ゲームでのぼうしチケットの合計は88なので、のこり11はイベント追加だろう(内4つはすでにゲーム購入特典として配布済)
●すれちがいシューティング 開発:グッドフィール(毛糸のカービィ、アッタコレダ)
文字通りのスタンダードなシューティング。
ストーリーは、プレイヤーは宇宙警備隊Miiフォースの隊長となり、すれちがいで集めた隊員と共に出撃し、宇宙海賊ゴールド・ボーンの野望を砕く、というもの。
攻撃方向をLRで回転させるギミックが結構楽しい。単純にすれちがい数が多いほど攻撃が強力で防御力も上がるのでスコアアップを目指せる。連射不要の操作感もよく、程よい難易度で一般向けだろう。ランキングは面白そうだが廃人が占拠したら鬱だな。攻撃タイプが決まるのでMiiの色が非常に重要な要素。
ぼうしチケットは22。ここから推計すると、ステージは1つの星に3つの5星で全15ステージっぽい。
特徴
・隊長が機体コアとなり、攻撃オプションとしてすれちがい隊員を合体する。
・コア自体に攻撃力はなく、ステージ進行に伴って順に現れる隊員Miiパーツを、時には敵から奪還しつつ合体してゆくことでパワーアップ。
・Miiの色によって、赤Mii→火炎放射、青Mii→追尾ミサイルなどと性能が決まっている。
・パーツを合体できるスロットは前方3カ所後ろ1カ所あり、同じ場所に複数のMiiを合体させる事により3段階まで強化できる。武器の種類は先頭のMiiで決まる。
・この武器スロットは回転式で、LRボタンで回転させる事ができる。
・敵と敵弾に被弾すると、Miiパーツが一つ分離してしまう。被弾を繰り返し全てのパーツを失うと破壊で1機失う。1回のチャレンジで3機まで出撃できる。再出撃時にはスコアリセット以外のペナルティはない。
・地形ダメージはないが、強制スクロールに挟まれると即死。
・ステージ構成は、2分程度の短めの強制スクロール+ラストにボス。スクロール方向はステージによって上下左右様々。
・コース幅がかなりあり、端まで行くとスクロールして迷路状のコースでかなり進路を取捨選択できる場合も。
・奪われた宝石のタカラモンドを奪還し、ボスを撃破してステージクリア。
・ステージ規定数のタカラモンドおよび敵撃破時に出る細かいジェムを入手し得点ランキングを競う。
・ランキングはすれちがい通信による直接ランキング。多分バケツリレーは無いと思う。
・ご褒美に肩書きをもらえる。
●すれちがいガ~デン 開発:クレッゾ(ゼルダ時オカリメイク、4剣リメイク)
ガーデニングをテーマにした箱庭育成系。ストーリーは、花マイスターを目指すプレイヤーが花の町「フラワータウン」へ引っ越してきて修行をする、という話。
種を植え、すれちがいMiiに世話を手伝ってもらって咲かし、種を取ってまた植え、いろんな花で自分の庭をいっぱいにしよう、という感じ。正直、こういうマイルームデコ系はあんまり好みじゃなくて微妙かな、と思っていたけれど、しばらくプレイするとゲームっぽいチャレンジも現れたので、ちょっとホッとした。
ぼうしチケットは22。
特徴
・花には種と色などのパラメータがあり、すれ違った人の所持している鉢と自分の鉢が交配して種ができる。これを利用して目的の花の種を探してゆくような感じらしい。
・花のおしごとでは、お客のオーダーを受けて、希望の花を咲かせて渡すようなミッションがあるようだ。
・育てた鉢は、自分の庭に飾れる。デコレーション雑貨を購入して飾り付ける事も可能。写真も撮れる。
●すれちがい合戦 開発:スパイクチュンソフト
国盗りシミュレーション。
Mii = 武将、Mii広場のすれちがい人数 = その武将の兵士数、と見立てて、すれ違ったMiiたちを自軍に雇い入れ、もしくは戦って兵を奪い、軍備を拡張して他国に攻め入り、全国統一を目指す。
結構面白い。単純なじゃんけんバトルなんだけど、相手の行動を読んで、戦略や条件次第では、自軍より遙かに強大な敵をも倒せる所がやり甲斐がある。単純に、続々と配下が集まってくるというシチュエーションがなんとなく嬉しい。すれちがい回数に関係なく、すれちがいMiiの持っているすれちがい数がポイントなので、どかんと強力なMiiを配下にできた時はまさに在野の将を見いだした君主の気分だろう。
ぼうしチケットは22。すべての条件が最初から明示。
特徴
・Mii広場のすれちがい人数がそのMiiの兵士数。
・すれちがいMiiが、このすれちがい合戦をプレイしていなければ、武将として迎え入れ、自軍兵士数は、合算される。
・すれちがいMiiが、このすれちがい合戦をプレイしている場合には、異世界での国王、という扱いで、いわゆるエキシビションマッチの合戦を行う。勝てばかなりの割合の兵をゲット。負ければ、自軍の兵の1割程度を失う。
・戦闘である合戦は、基本的には数の勝負。自軍の兵を3つの兵種に分け、兵種毎に出撃し、相手の兵と戦う事を3回繰り返す。
・兵種は、騎馬、弓、槍の3種があり、じゃんけんの3すくみになっている。
・兵種相性は、例えば、グー VS チョキなら、チョキの兵力をまず半減させ、その後、兵士数による比較で勝敗を決する。つまり、補正後の敵の分割勢力を全て上回る自軍ユニットは、絶対に負けないという事だ。
・3回戦のうち、2勝した方が合戦に勝利となる。
・引き分けが入った場合の処理は不明。
・兵士の一部を大工に転換して城を増築できる。
・城を増築するとコインで集める兵指数が増えるなどメリットがあるようだ。
・あつめた兵士数によって、すれちがいランキングがある。
●すれちがい迷宮 開発:PROPE(Let'sキャッチ、ファミリーフィッシング)
洋館を舞台にしたコミカルホラーテイストのダンジョンRPG。ストーリーは、オバケの館を調査する名探偵となって、各階を探索し、最上階のボスオバケを倒せ、というもの。
パズルのようにピースを上手くはめ込んで行う探索と、武器を強化しながら行うオバケとのバトルが楽しい。
強力なアイテムは同色ピースが四角形に並んだ「部屋」に出現する宝箱から入手できるため、工夫して同じ色で部屋を作り、アイテム入手と強化をめざすのだ。
ぼうしチケットは22。条件は全て明示。
特徴
・階の未探索部分は暗闇で、すでに探索した部分に接続するように、ピースを配置していく事で階の部屋構造を解明(決定)する。すでに探索した部分や階の外周に重なるようにピースを置く事はできない。
・すれちがいでは、すれちがったMiiの色の、ブロックスのピースのように正方形を1~5個並べたブロックピースを一つもらえる。
・同色で2×2の正方形以上のサイズの四角形を作ると「部屋」となる。後から繋げて部屋にしても良い。いくらでも拡張できる。部屋以外のピース部分は廊下と見なされる。
・部屋に含まれるピース交点のうち、部屋の壁および他の宝箱に重ならない部分には宝箱が出現する。つまり、2×2では1つ、2×3では2つ、2×4では3つ、3×4では6つの宝箱が出現する。同じ部屋に出現する宝箱の数が増えるに従い、宝箱が高級になって行くようだ。
・階に隠された階段を発見すると上階に行けるようになる。
・宝箱からは回復アイテムや強力な武器がゲットできる。
・武器には熟練度と属性があり、強化した武器で相性の良いオバケに立ち向かうのだ。
・武器には錬金系ギミックがあり不要な武器を素材として強化できるらしい。
・バトルはリアルタイムアクション。操作は射撃とガード。射撃するたびにエネルギーが減るので、エネルギーの時間回復を待つ間はガードする。
と言うような感じである。どれも大変楽しく、ガーデンを除いては甲乙つけがたい印象(ガーデンも化ける可能性あり)。週末の遠征が実に待ち遠しい。またしばらくしてやり込んだらレポートしよう。
その他気づいた事。
どのゲームも、Mii毎のすれちがい回数には拘らないというポリシーを感じる。初期のすれちがい伝説では、すれちがい回数によって勇者Miiのレベルが上がって強くなる。よって、如何に最高レベルの勇者を集めるかが攻略の鍵であって、一般の初見のすれちがい勇者などゴミ扱いであった。攻略に際しては、家族の3DSや複数台所有などで「養殖」した最強勇者を取り込めば十分であって、わざわざ外ですれ違う必要もないと、本末転倒な事になっていた訳である。
そこで、今作の4ゲームでは、すれ違った見知らぬMii一人一人に等しい価値を持たせるよう配慮しているようだ。すれちがいの質より、すれちがいの数がストレートに攻略に響いてくる印象である。
また、同様に、Miiの色も攻略に有利な人気色に偏らないようある程度配慮してある気配を感じる。
右利きのヘビ仮説 追うヘビ、逃げるカタツムリの右と左の共進化/細将貴
時間がないのでメモだけ。
いや、このシリーズは面白い。以前読んだテングザルも良かったしこの本も素晴らしい。
フィールドの生物学と銘打たれたシリーズだけ合って、現場感、臨場感が実に豊だ。
この本でも著者は修士博士の研究を通して、着想を得、仮説を練り、フィールドを駆けずり回って標本を集め、実験手法を工夫してひねり出し、論文にまとめと、研究者の醍醐味がぎゅっと濃縮されていて、研究生活をかじった事のある人なら生き生きと踊るような文章に感情移入する事著しいと思われれる。
研究テーマを簡単に一言でいうと、とあるカタツムリに左巻が多いのは、天敵のヘビに右巻を食べやすい「右利き」が多いから、それを避けるために左巻の進化を促したのでは?というモノだ。西表の熱帯雨林に棲息する希少なヘビとカタツムリをターゲットに、この仮説にぐんぐんと迫っていく。
仮説や研究成果に直接関係のある記述だけではなく、フィールドでの苦労はもちろん、研究生活の裏側というか、事務手続きやプライベートでのあれこれなども書き込まれているのが大変面白い所だ。研究者という「人間」が研究を行っているのだ、という事が実によく分かる。研究というものが知的冒険なら、このシリーズは、まさに泥臭い冒険者の記録と言っても差し支えない。半端なミステリや冒険小説を読むより遙かにエンタテインメントだろう。
他のシリーズも是非読もうと思う。

細将貴
右利きのヘビ仮説 追うヘビ、逃げるカタツムリの右と左の共進化
いや、このシリーズは面白い。以前読んだテングザルも良かったしこの本も素晴らしい。
フィールドの生物学と銘打たれたシリーズだけ合って、現場感、臨場感が実に豊だ。
この本でも著者は修士博士の研究を通して、着想を得、仮説を練り、フィールドを駆けずり回って標本を集め、実験手法を工夫してひねり出し、論文にまとめと、研究者の醍醐味がぎゅっと濃縮されていて、研究生活をかじった事のある人なら生き生きと踊るような文章に感情移入する事著しいと思われれる。
研究テーマを簡単に一言でいうと、とあるカタツムリに左巻が多いのは、天敵のヘビに右巻を食べやすい「右利き」が多いから、それを避けるために左巻の進化を促したのでは?というモノだ。西表の熱帯雨林に棲息する希少なヘビとカタツムリをターゲットに、この仮説にぐんぐんと迫っていく。
仮説や研究成果に直接関係のある記述だけではなく、フィールドでの苦労はもちろん、研究生活の裏側というか、事務手続きやプライベートでのあれこれなども書き込まれているのが大変面白い所だ。研究者という「人間」が研究を行っているのだ、という事が実によく分かる。研究というものが知的冒険なら、このシリーズは、まさに泥臭い冒険者の記録と言っても差し支えない。半端なミステリや冒険小説を読むより遙かにエンタテインメントだろう。
他のシリーズも是非読もうと思う。
先週読んだ漫画 13/6/9-6/15
●ちはやふる 19巻/末次由紀

アニメが迫ってきたので未読巻を購入。吉野会大会決勝途中まで。雰囲気もストーリーも素晴らしいね。ちはや、新、そして太一。いよいよ舞台の幕が開く、という感じで高揚感が凄まじい。しかし個人的に一番感銘を受けたのはやはり原田先生だ。今でも本気で名人を目指し、愛弟子とも死ぬ気でかるたを取る。この前のめりの姿勢は見習いたい。
●桜蘭高校ホスト部 7巻/葉鳥ビスコ

今巻はハニー秘話&弟ズのエピソードがメインか。その他も鏡夜やヅカなどバラエティに富んだ内容。展開は安定してきた感じ。ギャグもしぼんでない。次巻にも期待できそうだ。
●テニスの王子様 1巻/許斐剛

人気シリーズに挑戦。職場でも常にコミックスを見かけるし、ATCでも常にレイヤーさんを見かける作品だ。ストーリーは全く知らないが、意外にも初期は純粋なスポーツバトルで押すつもりだったみたい。でも、主人公を陰気にしたキャプテン翼という感じであまり魅力は感じられない。スポ根ではなく最初から完成された天才という点では昨今の風潮の先駆けだろうか。人気作の秘密は今後の巻にあるのだろうと期待。ちなみに、テニス漫画としては、同じ天才を主人公にしても、キチンとオールドファッションなスポ根でなおかつアバンギャルドなギャグになっている「燃えるV(島本和彦)」が最も好きだ。
●パタリロ! 14巻/魔夜峰央

子供の頃実家にあったパタリロのコミックスは抜けて飛んでたんだな、という事を思い出した。14巻は読んだ記憶がない。押しの強いザカーリとか、ランダムの出生秘話とか、大変読み出がある。後々の展開を知っているので警察長官もご苦労様、といった感じで。ちょっとだけギャグが弱い巻だったかな。次巻にも期待。
アニメが迫ってきたので未読巻を購入。吉野会大会決勝途中まで。雰囲気もストーリーも素晴らしいね。ちはや、新、そして太一。いよいよ舞台の幕が開く、という感じで高揚感が凄まじい。しかし個人的に一番感銘を受けたのはやはり原田先生だ。今でも本気で名人を目指し、愛弟子とも死ぬ気でかるたを取る。この前のめりの姿勢は見習いたい。
●桜蘭高校ホスト部 7巻/葉鳥ビスコ
今巻はハニー秘話&弟ズのエピソードがメインか。その他も鏡夜やヅカなどバラエティに富んだ内容。展開は安定してきた感じ。ギャグもしぼんでない。次巻にも期待できそうだ。
●テニスの王子様 1巻/許斐剛
人気シリーズに挑戦。職場でも常にコミックスを見かけるし、ATCでも常にレイヤーさんを見かける作品だ。ストーリーは全く知らないが、意外にも初期は純粋なスポーツバトルで押すつもりだったみたい。でも、主人公を陰気にしたキャプテン翼という感じであまり魅力は感じられない。スポ根ではなく最初から完成された天才という点では昨今の風潮の先駆けだろうか。人気作の秘密は今後の巻にあるのだろうと期待。ちなみに、テニス漫画としては、同じ天才を主人公にしても、キチンとオールドファッションなスポ根でなおかつアバンギャルドなギャグになっている「燃えるV(島本和彦)」が最も好きだ。
●パタリロ! 14巻/魔夜峰央
子供の頃実家にあったパタリロのコミックスは抜けて飛んでたんだな、という事を思い出した。14巻は読んだ記憶がない。押しの強いザカーリとか、ランダムの出生秘話とか、大変読み出がある。後々の展開を知っているので警察長官もご苦労様、といった感じで。ちょっとだけギャグが弱い巻だったかな。次巻にも期待。
3DS/川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング/任天堂
久々に報告。
正直に書くと、最近はかなりモチベーションが低下。
だって、やってもやっても鬼計算が6バック以上伸びないんだもん!
と拗ねてみても気色悪いだけだが、実際、倦んでしまう気持ちはどうしようもない。
ただ、鬼トレ自体は毎日コツコツと続けていて、現在目標は、志も低く、出席500日だったりする。
先日、ようやく半分の250日を突破した。道は長いけど、絶対に叶う夢って良いよね。はは。
ようやく脳トレの賞状を全部取り終わった。もちろん最後まで残ったのは札番増減。ハマると1日1勝も難しい時もあるが何とかコツコツ100勝。
逆に、最近伸びたのは同色整列。あんなに高く聳えていた「すごく難しい」が、最近ではすいすい解ける。調子に乗って、「ものすごく難しい」すら2回目を達成。
しかし、幾ら頑張ったところで脳トレはグレードには関係しないので、鬼トレ仲間を威圧する効果しかないのが空しいところ。
賞状コンプに近づくためには、そろそろ鬼トレ補助系を潰していきたい。
鬼トレ仲間と言えば、仲間系の賞状、「鬼トレ対決で100勝」「鬼トレ仲間100人以上」の難易度を★★★に見直した。先月の帰省時にも実感したが、プレーヤー密度の低さ、すれ違いの少なさはいかんともしがたい。実際、普通に生活しているだけでは絶対に達成は無理。
そこで、最近では早朝鬼トレ遠征を行っている。これは、平日6時台に家を出て、わざわざ満員の通勤電車に乗り込んで地下鉄をぐるっと一周して来るというアホな作戦だ。人通りの多い乗換駅で小一時間も佇んでいると、さすがに1,2件の鬼トレすれ違いが発生する。やはり鬼トレならサラリーマンターゲットなのだろう。
地下鉄代が勿体ないので、もともと出掛ける予定がある日に、一日乗車券を買って実践するとお得なのだ。よって、1,2週間に1回ずつの取り組みとなるが、これまでの所、平均で2.5件の鬼トレ仲間をゲットしているので、勝率95%として、約23回の遠征を繰り返せば上記2件の賞状がゲットできる目論見だ。およそ8ヶ月程度の予定。
早くしないと鬼トレ人口もどんどん減ってくるだろうから、何とか頑張りたいところである。
出席日数 272日
鬼トレグレード AA
鬼トレ対決 34勝 → 50勝
賞状 80 → 81/106
記録(初週 → 先週 → 今回。脳トレは初週略)。○印は前回から伸びたところ。▲は上限終了。
●集中時間 測定
46秒 → 5分5秒 → 5分5秒
●鬼トレ
鬼計算 3バック → 6バック → 6バック
鬼めくり レベル9 → レベル11 → レベル11
鬼ネズミ 4匹 → 速い5匹 → 速い5匹
鬼朗読 レベル4 → レベル5 → レベル7
鬼記号 速い2バック → 速い4バック → 速い4バック
鬼ブロック レベル5 → レベル9 → レベル9
鬼カップ 5カップ → 7カップ → 7カップ
鬼耳算 2バック →3バック → 3バック
●鬼トレ補助
計算20 40秒 → 16秒 → 16秒
漢字破壊 2分07秒 → 1分1秒 → 1分1秒
倍数探し 54秒 → 39秒 → 39秒
加算格闘 109点 → 245点 → 245点
漢字宇宙 222点 → 254点 → 254点
釣銭渡し 1分38秒 → 41秒 → 41秒
計算100 2分13秒 → 1分46秒 → 1分46秒
加算破壊 1分8秒 → 1分3秒 → 1分3秒
時計計測 1分36秒 → 1分17秒 → 1分17秒
●脳トレ
▲陣取対局 60面
○赤黒赤黒 普通 71勝 → 76勝
○赤黒赤黒 難しい 32勝 → 54勝
名曲演奏 99点
○同色整列 簡単 51勝 → 53勝
○同色整列 普通 29勝 → 32勝
○同色整列 難しい 20勝 → 36勝
○同色整列 すごく難しい 1勝 → 14勝
○同色整列 ものすごく難しい 1勝 → 2勝
▲飛石課題 60面
▲聖徳太子 100点
○札番増減 普通 42勝 → 97勝
○札番増減 難しい 1勝 → 3勝
▲ 漢字書取 100点
○二角消去 普通 79勝 → 90勝
○二角消去 難しい 34勝 → 46勝
●リラックス
脂肪爆発 簡単 2189点 → 2189点 → 2189点
脂肪爆発 普通 1432点 → 1804点 → 1804点
脂肪爆発 難しい 1170点 → 1170点 → 1170点
細菌撲滅 簡単 82点 → 616点 → 616点
細菌撲滅 普通 183点 → 183点 → 183点
細菌撲滅 難しい 249点 → 249点 → 249点
賞状残り25
★6 500日出席
★★★13 鬼トレ対決で100勝
★★★17 集中時間測定で10分記録
★★★18 ???(多分集中時間測定15分)
★38 1日で鬼トレを5つ
★★★50 鬼トレ仲間100人以上
★★★52 鬼計算で7バック記録
★★★★53 ???(多分鬼計算)
★★★★54 ???(多分鬼計算)
★★★★56 鬼めくりでレベル13記録
★★★58 鬼ネズミで6匹記録
★★★★62 鬼記号で7バック記録
★★★★68 鬼耳算で5バック記録
★★★70 計算20でロケット級
★★★72 漢字破壊でロケット級
★★★74 倍数探しでロケット級
★★★75 加算格闘で新幹線級以上
★★★★76 ???(多分加算格闘ロケット級)
★★★77 漢字宇宙で新幹線級以上
★★★★78 ???(多分漢字宇宙ロケット級)
★★★80 釣銭渡しでロケット級
★★★81 計算100で新幹線級以上
★★★★82 ???(多分計算100ロケット級)
★★★84 加算破壊でロケット級
★★★86 時間計測でロケット級
鬼トレの過去エントリ

正直に書くと、最近はかなりモチベーションが低下。
だって、やってもやっても鬼計算が6バック以上伸びないんだもん!
と拗ねてみても気色悪いだけだが、実際、倦んでしまう気持ちはどうしようもない。
ただ、鬼トレ自体は毎日コツコツと続けていて、現在目標は、志も低く、出席500日だったりする。
先日、ようやく半分の250日を突破した。道は長いけど、絶対に叶う夢って良いよね。はは。
ようやく脳トレの賞状を全部取り終わった。もちろん最後まで残ったのは札番増減。ハマると1日1勝も難しい時もあるが何とかコツコツ100勝。
逆に、最近伸びたのは同色整列。あんなに高く聳えていた「すごく難しい」が、最近ではすいすい解ける。調子に乗って、「ものすごく難しい」すら2回目を達成。
しかし、幾ら頑張ったところで脳トレはグレードには関係しないので、鬼トレ仲間を威圧する効果しかないのが空しいところ。
賞状コンプに近づくためには、そろそろ鬼トレ補助系を潰していきたい。
鬼トレ仲間と言えば、仲間系の賞状、「鬼トレ対決で100勝」「鬼トレ仲間100人以上」の難易度を★★★に見直した。先月の帰省時にも実感したが、プレーヤー密度の低さ、すれ違いの少なさはいかんともしがたい。実際、普通に生活しているだけでは絶対に達成は無理。
そこで、最近では早朝鬼トレ遠征を行っている。これは、平日6時台に家を出て、わざわざ満員の通勤電車に乗り込んで地下鉄をぐるっと一周して来るというアホな作戦だ。人通りの多い乗換駅で小一時間も佇んでいると、さすがに1,2件の鬼トレすれ違いが発生する。やはり鬼トレならサラリーマンターゲットなのだろう。
地下鉄代が勿体ないので、もともと出掛ける予定がある日に、一日乗車券を買って実践するとお得なのだ。よって、1,2週間に1回ずつの取り組みとなるが、これまでの所、平均で2.5件の鬼トレ仲間をゲットしているので、勝率95%として、約23回の遠征を繰り返せば上記2件の賞状がゲットできる目論見だ。およそ8ヶ月程度の予定。
早くしないと鬼トレ人口もどんどん減ってくるだろうから、何とか頑張りたいところである。
出席日数 272日
鬼トレグレード AA
鬼トレ対決 34勝 → 50勝
賞状 80 → 81/106
記録(初週 → 先週 → 今回。脳トレは初週略)。○印は前回から伸びたところ。▲は上限終了。
●集中時間 測定
46秒 → 5分5秒 → 5分5秒
●鬼トレ
鬼計算 3バック → 6バック → 6バック
鬼めくり レベル9 → レベル11 → レベル11
鬼ネズミ 4匹 → 速い5匹 → 速い5匹
鬼朗読 レベル4 → レベル5 → レベル7
鬼記号 速い2バック → 速い4バック → 速い4バック
鬼ブロック レベル5 → レベル9 → レベル9
鬼カップ 5カップ → 7カップ → 7カップ
鬼耳算 2バック →3バック → 3バック
●鬼トレ補助
計算20 40秒 → 16秒 → 16秒
漢字破壊 2分07秒 → 1分1秒 → 1分1秒
倍数探し 54秒 → 39秒 → 39秒
加算格闘 109点 → 245点 → 245点
漢字宇宙 222点 → 254点 → 254点
釣銭渡し 1分38秒 → 41秒 → 41秒
計算100 2分13秒 → 1分46秒 → 1分46秒
加算破壊 1分8秒 → 1分3秒 → 1分3秒
時計計測 1分36秒 → 1分17秒 → 1分17秒
●脳トレ
▲陣取対局 60面
○赤黒赤黒 普通 71勝 → 76勝
○赤黒赤黒 難しい 32勝 → 54勝
名曲演奏 99点
○同色整列 簡単 51勝 → 53勝
○同色整列 普通 29勝 → 32勝
○同色整列 難しい 20勝 → 36勝
○同色整列 すごく難しい 1勝 → 14勝
○同色整列 ものすごく難しい 1勝 → 2勝
▲飛石課題 60面
▲聖徳太子 100点
○札番増減 普通 42勝 → 97勝
○札番増減 難しい 1勝 → 3勝
▲ 漢字書取 100点
○二角消去 普通 79勝 → 90勝
○二角消去 難しい 34勝 → 46勝
●リラックス
脂肪爆発 簡単 2189点 → 2189点 → 2189点
脂肪爆発 普通 1432点 → 1804点 → 1804点
脂肪爆発 難しい 1170点 → 1170点 → 1170点
細菌撲滅 簡単 82点 → 616点 → 616点
細菌撲滅 普通 183点 → 183点 → 183点
細菌撲滅 難しい 249点 → 249点 → 249点
賞状残り25
★6 500日出席
★★★13 鬼トレ対決で100勝
★★★17 集中時間測定で10分記録
★★★18 ???(多分集中時間測定15分)
★38 1日で鬼トレを5つ
★★★50 鬼トレ仲間100人以上
★★★52 鬼計算で7バック記録
★★★★53 ???(多分鬼計算)
★★★★54 ???(多分鬼計算)
★★★★56 鬼めくりでレベル13記録
★★★58 鬼ネズミで6匹記録
★★★★62 鬼記号で7バック記録
★★★★68 鬼耳算で5バック記録
★★★70 計算20でロケット級
★★★72 漢字破壊でロケット級
★★★74 倍数探しでロケット級
★★★75 加算格闘で新幹線級以上
★★★★76 ???(多分加算格闘ロケット級)
★★★77 漢字宇宙で新幹線級以上
★★★★78 ???(多分漢字宇宙ロケット級)
★★★80 釣銭渡しでロケット級
★★★81 計算100で新幹線級以上
★★★★82 ???(多分計算100ロケット級)
★★★84 加算破壊でロケット級
★★★86 時間計測でロケット級
鬼トレの過去エントリ