耳をすませば/柊あおい
宮崎アニメの原作。アニメの方は宮崎作品中でも1,2を争う傑作であると思っている。公開時には珍しく映画館へ足を運んだ程。
で、妻が借りたこの本を読んでみたら、かなり設定が異なっており吃驚した。
映画の方は良くも悪くも宮崎駿・ジブリテイストがプンプンしている訳だが、原作にはまた別の味わいがあり、脂っこくない所がとても新鮮である。原作を読んでから改めて映画の流れを振り返ると色々想像がふくらんで面白い。
柊あおい
耳をすませば
で、妻が借りたこの本を読んでみたら、かなり設定が異なっており吃驚した。
映画の方は良くも悪くも宮崎駿・ジブリテイストがプンプンしている訳だが、原作にはまた別の味わいがあり、脂っこくない所がとても新鮮である。原作を読んでから改めて映画の流れを振り返ると色々想像がふくらんで面白い。
入門Subversion Windows/Linux対応/上平哲
ご存じのように、XNAをちょこちょこやっている訳だが、本格的に導入するために、Visual Studio 2008 Standardを購入した。そして開発環境を構築すべく色々やっているのだが…。
まず、ソースコード管理で躓いた。
長年Eclipseで開発してきた身としては、自鯖にCVSがあるので、何の疑問もなくこれを使い続けてきた訳だ。
で、VSでもこのサーバーにリポジトリを追加して使ってやろうと簡単に考えていたのだが、VS用のCVSアドインとサーバーの相性が悪く、なかなか上手くいかない。
1,2週間うだうだやったあげく、とうとう嫌になってSubversionに転んだ。
転んでみたら、嘘のように簡単に導入設定操作と全てが上手くいってしまった。
そこで、さっそく手にしたのがこの本である。
秀和の本なので一抹の不安はあるが、読んでみると、なかなか良かった。やや狙い目の文体は人によっては好き嫌いあるかも知れないが、内容はまともだし、何よりちゃんと分かっている人が書いている安心感がある(そうでない技術書の何と多い事か)。
これを読んでSubversionの理念と概要そして大体の操作が分かった。そして分かったらもっとSubversionが好きになった。
初見の本として大変お奨めである。
ようやくソース管理ができるようになったので開発のスタートラインに立ったと言う感じか。遅れまくっているのでこれから取り返したい。
上平哲
入門Subversion Windows/Linux対応
まず、ソースコード管理で躓いた。
長年Eclipseで開発してきた身としては、自鯖にCVSがあるので、何の疑問もなくこれを使い続けてきた訳だ。
で、VSでもこのサーバーにリポジトリを追加して使ってやろうと簡単に考えていたのだが、VS用のCVSアドインとサーバーの相性が悪く、なかなか上手くいかない。
1,2週間うだうだやったあげく、とうとう嫌になってSubversionに転んだ。
転んでみたら、嘘のように簡単に導入設定操作と全てが上手くいってしまった。
そこで、さっそく手にしたのがこの本である。
秀和の本なので一抹の不安はあるが、読んでみると、なかなか良かった。やや狙い目の文体は人によっては好き嫌いあるかも知れないが、内容はまともだし、何よりちゃんと分かっている人が書いている安心感がある(そうでない技術書の何と多い事か)。
これを読んでSubversionの理念と概要そして大体の操作が分かった。そして分かったらもっとSubversionが好きになった。
初見の本として大変お奨めである。
ようやくソース管理ができるようになったので開発のスタートラインに立ったと言う感じか。遅れまくっているのでこれから取り返したい。
Wii/ダンス ダンス レボリューション ホッテスト パーティー/コナミ
DDRである。特にGCマリオ版の好きな妻が興味持っていたが、最近古市で廉価ワゴンなので購入してみた。
内容については単なるDDRなので取り立てて何も書く事はない。
ただ、1点挙げるなら、ヌンチャクとリモコンを使ったハンドアクションが追加されているのだが、これのタイミング判定がかなりシビアで難しかった。
書いていて思い出したが、難易度調整がちょっとどうかと思う。イージーでは簡単すぎるし、ハードでは難しすぎる。
特にある曲では、イージーでは、最初から最後まで、1小節に1回右手を振るだけである。
これではさすがに寂しすぎないか?
その筋には有名な曲ばかりなのだろうけど、そういうシーンに疎い自分では知らない曲ばかりでプレイしてもあまり楽しめない。PS版などはそれでもそれなりに乗れたが、このDDRの収録曲はべたっとした物が多く好みが合わないせいか、いまいちそそらないのだ。
コナミ
ダンス ダンス レボリューション ホッテスト パーティー
内容については単なるDDRなので取り立てて何も書く事はない。
ただ、1点挙げるなら、ヌンチャクとリモコンを使ったハンドアクションが追加されているのだが、これのタイミング判定がかなりシビアで難しかった。
書いていて思い出したが、難易度調整がちょっとどうかと思う。イージーでは簡単すぎるし、ハードでは難しすぎる。
特にある曲では、イージーでは、最初から最後まで、1小節に1回右手を振るだけである。
これではさすがに寂しすぎないか?
その筋には有名な曲ばかりなのだろうけど、そういうシーンに疎い自分では知らない曲ばかりでプレイしてもあまり楽しめない。PS版などはそれでもそれなりに乗れたが、このDDRの収録曲はべたっとした物が多く好みが合わないせいか、いまいちそそらないのだ。
ガスト
先日まですかいらーくだったところがガストに変わっていたので日曜の夜に寄ってみた。
学生時代は大学の近くの店によく友人と深夜に国道を走ってしょっちゅう食事に行っていたが、それからはや15年である。結婚してからも妻と一回だけ近くのガストに行った事があるが、そこは不採算か、しゃぶしゃぶの店になってしまった。それですら10年近く前である。
当然当時のメニューなどはもうないだろうし、そもそもあまり覚えていない。
ただ、当時と同じようにやたら安いメニュー構成だった。
それでも、味も量もそこそこよかったと思う。竜田揚げもムネでなくモモだった。今やすかいらーくの旗艦なので当然か。
休みの夜という事もあり、本当に不況かと思うほど混んでいた。逆に安い店だから混んでいるのかも。
お代わり自由の日替わりスープの具の少なさに涙したが、3回お代わりしたしヨシとする。
学生時代は大学の近くの店によく友人と深夜に国道を走ってしょっちゅう食事に行っていたが、それからはや15年である。結婚してからも妻と一回だけ近くのガストに行った事があるが、そこは不採算か、しゃぶしゃぶの店になってしまった。それですら10年近く前である。
当然当時のメニューなどはもうないだろうし、そもそもあまり覚えていない。
ただ、当時と同じようにやたら安いメニュー構成だった。
それでも、味も量もそこそこよかったと思う。竜田揚げもムネでなくモモだった。今やすかいらーくの旗艦なので当然か。
休みの夜という事もあり、本当に不況かと思うほど混んでいた。逆に安い店だから混んでいるのかも。
お代わり自由の日替わりスープの具の少なさに涙したが、3回お代わりしたしヨシとする。
GC/バテンカイトス2/任天堂
多分1をプレイした人にはネタバレにはならないだろうが、1の数十年前を描いた作品である。
主人公群は全くの新規であるが、当然ながら世界各地には前作に登場した人物も多数で、プレイした人なら楽しめる趣向である。
しかし、一言で言うと、これは大変惜しい作品だ。
まず、これは賛否分かれると思うが、マップやフィールドのほぼ8割が前作と全く同じデータを使用している。これはプレーヤーに郷愁を抱かせる事にも成功しているが、反面、またか、との感もぬぐえない。特に数十年分の時間の経過を感じさせないのはまずい。ほとんど同じだが、よく見ると古い時代の感じ、よく見ると少し違う、そういう手間が掛かっていれば最高だった。
次に、シナリオ。前作の神懸かったシナリオに比べるとどうしても粗が目立ってしまう。予算や時間の関係か、無理な展開、急な展開が特に後半で多すぎる。中盤、マルペルシュロの下りなど、肌に粟立つすばらしい展開もあるだけに、トータルで見ると本当に惜しい感じである。世界の広さ、そして過去の世界を通り一遍でなく、もうすこし活かして欲しかった。折角神話の時代に自由に行き来できるようになったのにその後のイベントが1つだけでは寂しい。
さらに、音声のレベル調整が酷い。せっかくのボイスが、特につぶやく声や男性など中音域のセリフがほとんど聞こえない。
もちろんよいところも沢山ある。
まず独特のテイストのグラフィックスや音楽はすばらしいし、本編はもとよりサブイベント・市井の人々のセリフや説明文もかなり凝っていて読むのが楽しい。そして最も特筆すべきは、1から幾分進化したマグナスカードバトルである。
2でのバトルは、これも好みが分かれるかと思うのだが、バトルスピードと緊張感を優先し、複雑さを排除した変更がなされている。具体的には、まず攻撃と防御の2ターン制だったマグナスセレクトを1つにまとめた。そして最初に選択する0マグナスあるいは防御マグナスで基本防御を行う事となった。そして基本攻撃のパーティメンバーのマグナスをシンプルに共通化し、メンバー毎に作っていたデッキを1つにまとめてしまった。さらにバトルマグナスとクエストマグナスを完全に分離し、クエストマグナスの合成はキャンプメニューとなった。バトル時のコンボは、単純な連番コンボのみとし、必殺技で終わった後次のメンバーの1につながるとリレーコンボとなる、この2つのコンボが基本となる。
実際にプレイしてみると、前作のカオス的な複雑さが懐かしまれて、味気ないように思う。しかし、暫くやっていると、このシステムはそれでサクサクとテンポよくスピーディーなバトルが楽しめると気づく。高レベル攻撃までのリレーコンボを3人分続けきるとまさにガッツポーズをしたくなる気分である。最終的にどちらがよいかは好みによるだろう。
なお、今からこのゲームをプレイしようと思う人は、入手は中古になると思うが、初回プレス版はバグ多発という事なので、できれば修正版を入手してプレイするとよい。見分け方はディスクのコードがDOL-GK4J-*-02と、02で終わっていれば修正版である。もし初回版を入手した場合には、任天堂に交換を申し込むとよい。ただ、いつまで対応しているかは分からないので注意。
今回は数年前に任天堂に交換してもらった修正版でプレイしたが、途中フリーズが1回あったものの、目立つようなバグは遭遇しなかった。
任天堂
バテンカイトス2
主人公群は全くの新規であるが、当然ながら世界各地には前作に登場した人物も多数で、プレイした人なら楽しめる趣向である。
しかし、一言で言うと、これは大変惜しい作品だ。
まず、これは賛否分かれると思うが、マップやフィールドのほぼ8割が前作と全く同じデータを使用している。これはプレーヤーに郷愁を抱かせる事にも成功しているが、反面、またか、との感もぬぐえない。特に数十年分の時間の経過を感じさせないのはまずい。ほとんど同じだが、よく見ると古い時代の感じ、よく見ると少し違う、そういう手間が掛かっていれば最高だった。
次に、シナリオ。前作の神懸かったシナリオに比べるとどうしても粗が目立ってしまう。予算や時間の関係か、無理な展開、急な展開が特に後半で多すぎる。中盤、マルペルシュロの下りなど、肌に粟立つすばらしい展開もあるだけに、トータルで見ると本当に惜しい感じである。世界の広さ、そして過去の世界を通り一遍でなく、もうすこし活かして欲しかった。折角神話の時代に自由に行き来できるようになったのにその後のイベントが1つだけでは寂しい。
さらに、音声のレベル調整が酷い。せっかくのボイスが、特につぶやく声や男性など中音域のセリフがほとんど聞こえない。
もちろんよいところも沢山ある。
まず独特のテイストのグラフィックスや音楽はすばらしいし、本編はもとよりサブイベント・市井の人々のセリフや説明文もかなり凝っていて読むのが楽しい。そして最も特筆すべきは、1から幾分進化したマグナスカードバトルである。
2でのバトルは、これも好みが分かれるかと思うのだが、バトルスピードと緊張感を優先し、複雑さを排除した変更がなされている。具体的には、まず攻撃と防御の2ターン制だったマグナスセレクトを1つにまとめた。そして最初に選択する0マグナスあるいは防御マグナスで基本防御を行う事となった。そして基本攻撃のパーティメンバーのマグナスをシンプルに共通化し、メンバー毎に作っていたデッキを1つにまとめてしまった。さらにバトルマグナスとクエストマグナスを完全に分離し、クエストマグナスの合成はキャンプメニューとなった。バトル時のコンボは、単純な連番コンボのみとし、必殺技で終わった後次のメンバーの1につながるとリレーコンボとなる、この2つのコンボが基本となる。
実際にプレイしてみると、前作のカオス的な複雑さが懐かしまれて、味気ないように思う。しかし、暫くやっていると、このシステムはそれでサクサクとテンポよくスピーディーなバトルが楽しめると気づく。高レベル攻撃までのリレーコンボを3人分続けきるとまさにガッツポーズをしたくなる気分である。最終的にどちらがよいかは好みによるだろう。
なお、今からこのゲームをプレイしようと思う人は、入手は中古になると思うが、初回プレス版はバグ多発という事なので、できれば修正版を入手してプレイするとよい。見分け方はディスクのコードがDOL-GK4J-*-02と、02で終わっていれば修正版である。もし初回版を入手した場合には、任天堂に交換を申し込むとよい。ただ、いつまで対応しているかは分からないので注意。
今回は数年前に任天堂に交換してもらった修正版でプレイしたが、途中フリーズが1回あったものの、目立つようなバグは遭遇しなかった。
裁判員制度(平凡社新書)/丸田隆
裁判員制度が施行され、すでに裁判員による審理もいくつか始まっている昨今、新聞報道を読むにつけ色々思うところもあったので、一般的には裁判員制度はどのように解説されているのか、適当に本を借りて読んでみた。
この本の著者のスタンスは、陪審万歳である。
本来なら日本には陪審制が導入されるはずだったのに、紆余曲折を経て裁判員制度にゆがめられてしまった。
それはなぜなのかどういう経緯なのかに本書のほとんどのエネルギーを費やしてある。
たとえば肝心要の裁判員制度の詳しい内容や解説、論評は余技と言った感である。よってそういう解説を中心に読みたい人にはまったくもって無駄な本である。
陪審こそ優れた裁判制度であり、まあやむなく裁判員制度でも仕方ないが、ともかく市民に司法参加させるのは世界的にも普遍な絶対的な善であるという論点を前提として話が始まっており、もっと根元的な、そもそも陪審制度とはなんぞや、それはよい事なのかどうか、と言うような話を期待する向きにもはっきり言って肩すかしである。
陪審を批判する意見に対する反論は色々紹介しているが、陪審や裁判員制度が、現行の物より優れているという証左が何もないのは片手落ちだ。検察の有罪率が高すぎておかしい、とか、裁判官はエリートなので市民感覚がないはず、などと小学生のような発言がちらほらあるだけである。
ちなみに私は、裁判員制度はもちろん陪審制というものには反対なのである。
市民による裁判というものは合理的でなく、正当化される論拠に乏しく、極論すれば裁判を受ける権利を侵す憲法違反の制度であると考えている。
そのため、裁判員制度推進派の人の考えを知りたかったのだが、この本ではまともな意見を得る事ができなかった。
残念である。
丸田隆
裁判員制度(平凡社新書)
この本の著者のスタンスは、陪審万歳である。
本来なら日本には陪審制が導入されるはずだったのに、紆余曲折を経て裁判員制度にゆがめられてしまった。
それはなぜなのかどういう経緯なのかに本書のほとんどのエネルギーを費やしてある。
たとえば肝心要の裁判員制度の詳しい内容や解説、論評は余技と言った感である。よってそういう解説を中心に読みたい人にはまったくもって無駄な本である。
陪審こそ優れた裁判制度であり、まあやむなく裁判員制度でも仕方ないが、ともかく市民に司法参加させるのは世界的にも普遍な絶対的な善であるという論点を前提として話が始まっており、もっと根元的な、そもそも陪審制度とはなんぞや、それはよい事なのかどうか、と言うような話を期待する向きにもはっきり言って肩すかしである。
陪審を批判する意見に対する反論は色々紹介しているが、陪審や裁判員制度が、現行の物より優れているという証左が何もないのは片手落ちだ。検察の有罪率が高すぎておかしい、とか、裁判官はエリートなので市民感覚がないはず、などと小学生のような発言がちらほらあるだけである。
ちなみに私は、裁判員制度はもちろん陪審制というものには反対なのである。
市民による裁判というものは合理的でなく、正当化される論拠に乏しく、極論すれば裁判を受ける権利を侵す憲法違反の制度であると考えている。
そのため、裁判員制度推進派の人の考えを知りたかったのだが、この本ではまともな意見を得る事ができなかった。
残念である。
Wii/Wiiスポーツ リゾート/任天堂
やはり新デバイスという物は気になる。期待の新デバイス、モーションプラスを使用するリゾートも気になって予約し、発売早々に購入した。
ゲームとしてはやはりおもしろい。
いろんな種目の多様なゲームが入っており、かなりボリューム感がある。数人集まってのパーティプレイでは、全種目を制覇するだけで余裕で1日が終わるだろう。そして次の日には筋肉痛が待っているだろう。
操作は簡単かつ奥深く、M+特有の傾きセンサを利用した入力を活かしている。チャンバラの剣の動きのトレースなどは、思ったほどではないものの、十分な反応を見せてくれる。素早すぎるとたまに位置がバグってしまうのがやや玉に瑕か。
一人用のやり込み要素も充実している。前作同様、熟練度はもちろんの事、特定のクリア条件の達成記録であるスタンプシステムや、いろんなゲームに盛り込まれた隠し要素がやり込み系プレーヤーを歓喜(絶望?)させるだろう。
メニュー系もこなれている。前作の反省からか、同じ種目でプレーヤー切り替えがスムーズにできるようになったのは感心した。
ただ、間口が広く、簡単操作でわかりやすいゲームは、あっさりしている分、他の娯楽やゲームに座を奪われやすい。そして、モーション系入力は正直、煩わしい面倒だと感じてしまう事もある。ソファーに寝っ転がってプレイしたいという欲求だ。そのため、がーっとRPGにはまったときなどはすっかりプレイを忘れてしまい、実際ここしばらくはプレイしていない。この点はリゾートの宿命かも知れない。
一番面白かったのは、遊覧飛行だ。一応スタンプも全部取った。M+リモコンを飛行機に見立てる操作は非常に秀逸である。このシステムでもっと飛行機ゲームを作って欲しい。サードでも良い。M+が無いと、やはりあの微妙な操作感は出ないのだろうか?ロンチのウィングアイランドはどんな感じなのだろうか?このソフトは昔に買ってあるのでそのうちプレイしてみようと思う。
任天堂
Wiiスポーツ リゾート
ゲームとしてはやはりおもしろい。
いろんな種目の多様なゲームが入っており、かなりボリューム感がある。数人集まってのパーティプレイでは、全種目を制覇するだけで余裕で1日が終わるだろう。そして次の日には筋肉痛が待っているだろう。
操作は簡単かつ奥深く、M+特有の傾きセンサを利用した入力を活かしている。チャンバラの剣の動きのトレースなどは、思ったほどではないものの、十分な反応を見せてくれる。素早すぎるとたまに位置がバグってしまうのがやや玉に瑕か。
一人用のやり込み要素も充実している。前作同様、熟練度はもちろんの事、特定のクリア条件の達成記録であるスタンプシステムや、いろんなゲームに盛り込まれた隠し要素がやり込み系プレーヤーを歓喜(絶望?)させるだろう。
メニュー系もこなれている。前作の反省からか、同じ種目でプレーヤー切り替えがスムーズにできるようになったのは感心した。
ただ、間口が広く、簡単操作でわかりやすいゲームは、あっさりしている分、他の娯楽やゲームに座を奪われやすい。そして、モーション系入力は正直、煩わしい面倒だと感じてしまう事もある。ソファーに寝っ転がってプレイしたいという欲求だ。そのため、がーっとRPGにはまったときなどはすっかりプレイを忘れてしまい、実際ここしばらくはプレイしていない。この点はリゾートの宿命かも知れない。
一番面白かったのは、遊覧飛行だ。一応スタンプも全部取った。M+リモコンを飛行機に見立てる操作は非常に秀逸である。このシステムでもっと飛行機ゲームを作って欲しい。サードでも良い。M+が無いと、やはりあの微妙な操作感は出ないのだろうか?ロンチのウィングアイランドはどんな感じなのだろうか?このソフトは昔に買ってあるのでそのうちプレイしてみようと思う。
WiiWare/グーの惑星/2D Boy
ジャンルとしてはアクションパズルだろうか。
独特で面白いゲームである。PCでの体験版 があるので、気になった人はぜひ。
簡単に説明すると、画面上にわらわらと群れている、グーと呼ばれるわらび餅みたいな生物をつまんで、配置して、互いにくっつけ合い、ブロックのように構造を作り出して、画面上のギミックを解き、ゴールである蛇口までブロックの連なりを到達させればクリア、というゲームである。
2D Boyはサンフランシスコで2人でやってる小さなハウスだが、このデビュー作で世界中で各賞を受賞している。ウェア版も先に欧米で激賞されており、満を持しての日本発売だった。そういう噂を聞いていたので気になり、体験版をプレイしたらやはり面白かったので、1500pと高額ではあったが、発売すぐに購入DLしたのだった。
ポイント分の価値は十分すぎるほど遊べたと思う。
グーをつまんでくっつけるだけ、というシンプルなシステムから、かなり多数のギミックを持ったステージが作られており、非常にバラエティ豊かに楽しめる。難易度も簡単なものから超ハードなものまで用意されており、パスも用意されているので、一通りのクリアだけなら頑張れば多くの人が到達できるであろう。
各ステージはそのステージのクリア基準を達成して蛇口に到達すればクリアなのだが、実は「レコード」というものが設定されており、ハイレベル基準であるレコードを達成してクリア=レコードクリアが真の目的なのである。が、これは相当に骨がある。クリアの様子や手順が動画サイトにも上がっているらしいのでそれらを参考にしても良いかも知れないが、自力で全てレコードクリアしようするとかなり難しい。自分も妻となんとか頑張ってみたが、全てレコードを取れたのは5ステージ中のステージ1だけで、全体的には、90%程度しか取れなかった。特に、何秒以内にクリアなどの時間制限系が難しい。
じっくりゆっくり楽しめるパズルゲームとして、ウェアでは一押しである。
また、独特の世界観もこのゲームに置いては重要である。ある意味すごく詩的と言える。画面イメージ、そしてメッセージ。感涙とまでは言わないが、人によってはかなりぐっと来る向きもあろうかと思う。
しかし、難点がないわけではない。
まず、操作系に若干改良が欲しかった。もとはPCゲームであるという由来から、操作はマウスオペレーションをそのままリモコンのポイント操作に置き換えたものとなっている。これは一見同系統で操作しやすく思えるが、実はそうではない。机上で安定して微細な操作が可能なマウスと、空中で不安定なリモコンでは全く操作感が異なるのだ。マウスオペレーションをそのまま移植しただけでは、リモコンでは上手く操作できない。特に、素早く正確に操作しようとすればするほどミスを誘発してしまう。具体的には、グーをポイントしてAボタンを押して掴むとき、ボタンを押す力の作用で、わずかにリモコンが動きポイントがずれる。これはリモコン操作の特性で、マウスではほぼ問題にならない点だが、このわずかなズレでグーからポイントがずれてしまい、掴み損ねる、という事が多発するのだ。特にレコードを狙うような素早い操作の時には、本当にストレスが溜まってしまう。リモコンでの操作には、多少ポイントがずれてもフォーカスし続ける、という補正を入れないと本当に満足する操作にはならないと思われる。
掴み操作はAでもBでも可能なので、少しでもポイントのブレによるフォーカスアウトを防ぎたい人には、動きの少ないBボタンでの操作をオススメする。親指でのAボタンはどうしても動きが大きくなってしまうので難しい。
また、グーの種類の中には(またタワーなどステージによっては)、一度くっつけたグーを再度引っぺがす事ができるものがある。この際、基盤となっているグーの上を歩いているフリーのグーを掴もうとして、操作ミスで基盤のグーを引っぺがしてしまい、全てが崩壊する、という失敗を何度した事だろう。折角ボタンの多数あるリモコンなのだから、フリー掴み用と引っぺがし用でボタンを分けるとよかったと思う。上記の事もあるので、出来ればフリーB、引っぺがしAにセットすれば完璧だ。
これらの点は、ゲームがよくできるからこそ気になる点であり、些細な問題だ。通常プレイする分には気にならない人も多いとは思う。
独特で面白いゲームである。PCでの体験版 があるので、気になった人はぜひ。
簡単に説明すると、画面上にわらわらと群れている、グーと呼ばれるわらび餅みたいな生物をつまんで、配置して、互いにくっつけ合い、ブロックのように構造を作り出して、画面上のギミックを解き、ゴールである蛇口までブロックの連なりを到達させればクリア、というゲームである。
2D Boyはサンフランシスコで2人でやってる小さなハウスだが、このデビュー作で世界中で各賞を受賞している。ウェア版も先に欧米で激賞されており、満を持しての日本発売だった。そういう噂を聞いていたので気になり、体験版をプレイしたらやはり面白かったので、1500pと高額ではあったが、発売すぐに購入DLしたのだった。
ポイント分の価値は十分すぎるほど遊べたと思う。
グーをつまんでくっつけるだけ、というシンプルなシステムから、かなり多数のギミックを持ったステージが作られており、非常にバラエティ豊かに楽しめる。難易度も簡単なものから超ハードなものまで用意されており、パスも用意されているので、一通りのクリアだけなら頑張れば多くの人が到達できるであろう。
各ステージはそのステージのクリア基準を達成して蛇口に到達すればクリアなのだが、実は「レコード」というものが設定されており、ハイレベル基準であるレコードを達成してクリア=レコードクリアが真の目的なのである。が、これは相当に骨がある。クリアの様子や手順が動画サイトにも上がっているらしいのでそれらを参考にしても良いかも知れないが、自力で全てレコードクリアしようするとかなり難しい。自分も妻となんとか頑張ってみたが、全てレコードを取れたのは5ステージ中のステージ1だけで、全体的には、90%程度しか取れなかった。特に、何秒以内にクリアなどの時間制限系が難しい。
じっくりゆっくり楽しめるパズルゲームとして、ウェアでは一押しである。
また、独特の世界観もこのゲームに置いては重要である。ある意味すごく詩的と言える。画面イメージ、そしてメッセージ。感涙とまでは言わないが、人によってはかなりぐっと来る向きもあろうかと思う。
しかし、難点がないわけではない。
まず、操作系に若干改良が欲しかった。もとはPCゲームであるという由来から、操作はマウスオペレーションをそのままリモコンのポイント操作に置き換えたものとなっている。これは一見同系統で操作しやすく思えるが、実はそうではない。机上で安定して微細な操作が可能なマウスと、空中で不安定なリモコンでは全く操作感が異なるのだ。マウスオペレーションをそのまま移植しただけでは、リモコンでは上手く操作できない。特に、素早く正確に操作しようとすればするほどミスを誘発してしまう。具体的には、グーをポイントしてAボタンを押して掴むとき、ボタンを押す力の作用で、わずかにリモコンが動きポイントがずれる。これはリモコン操作の特性で、マウスではほぼ問題にならない点だが、このわずかなズレでグーからポイントがずれてしまい、掴み損ねる、という事が多発するのだ。特にレコードを狙うような素早い操作の時には、本当にストレスが溜まってしまう。リモコンでの操作には、多少ポイントがずれてもフォーカスし続ける、という補正を入れないと本当に満足する操作にはならないと思われる。
掴み操作はAでもBでも可能なので、少しでもポイントのブレによるフォーカスアウトを防ぎたい人には、動きの少ないBボタンでの操作をオススメする。親指でのAボタンはどうしても動きが大きくなってしまうので難しい。
また、グーの種類の中には(またタワーなどステージによっては)、一度くっつけたグーを再度引っぺがす事ができるものがある。この際、基盤となっているグーの上を歩いているフリーのグーを掴もうとして、操作ミスで基盤のグーを引っぺがしてしまい、全てが崩壊する、という失敗を何度した事だろう。折角ボタンの多数あるリモコンなのだから、フリー掴み用と引っぺがし用でボタンを分けるとよかったと思う。上記の事もあるので、出来ればフリーB、引っぺがしAにセットすれば完璧だ。
これらの点は、ゲームがよくできるからこそ気になる点であり、些細な問題だ。通常プレイする分には気にならない人も多いとは思う。
CANAAN/関西テレビ
428のアニメパートで、そのまま428の2年後のオリジナルストーリーを作りました、と言う物。
最初はまあどうしようかなと思ったが、タイミングがゲームクリア後と絶好だったので、一応見る事にした。
今7話まで終わって、ようやく面白くなってきたかな、と言う感じ。
アニメとしてのテクニカルなレベルは高いと思うし、結構丁寧に作ってある。
が、ストーリー的な一見さん置いてきぼり度は凄まじい。
428のゲームをクリアした人でないと、何がなんだか分からない。と言うよりむしろ、クリアした人でも結構何が何だか分からない状態である。
正直、初めのうちの2,3回は、妻と、どうする?来週も見る?状態であった。
そういう点を含めると、アニメ作品としての総合的な評価はそれほど高くはないのではと思うが、まあ、最後どうまとめてくるか楽しみではある。
ところで、このアニメを見てしまうと、ゲーム428のラストのカナンとアルファルドの対決、あれが結局決着付かなかったんだな、と言う事が分かってしまうのでちょっと残念であった。
最初はまあどうしようかなと思ったが、タイミングがゲームクリア後と絶好だったので、一応見る事にした。
今7話まで終わって、ようやく面白くなってきたかな、と言う感じ。
アニメとしてのテクニカルなレベルは高いと思うし、結構丁寧に作ってある。
が、ストーリー的な一見さん置いてきぼり度は凄まじい。
428のゲームをクリアした人でないと、何がなんだか分からない。と言うよりむしろ、クリアした人でも結構何が何だか分からない状態である。
正直、初めのうちの2,3回は、妻と、どうする?来週も見る?状態であった。
そういう点を含めると、アニメ作品としての総合的な評価はそれほど高くはないのではと思うが、まあ、最後どうまとめてくるか楽しみではある。
ところで、このアニメを見てしまうと、ゲーム428のラストのカナンとアルファルドの対決、あれが結局決着付かなかったんだな、と言う事が分かってしまうのでちょっと残念であった。
DS/歩いてわかる 生活リズムDS/任天堂
以前、DSiエントリで、購入目的としてこのソフトを上げていたが、後日書くと良いながらソフトの方の記録を書くのをすっかり忘れていたので今日書く。
まず、購入からすでに1年弱になろうとしているが、リズム計は毎日持って歩いている。
その代わり、DSへの取り込み・ソフトの起動は週1~2週に1回程度になった。
リズム計にはLEDランプがあり、振動を見知すると光るのだが、目標歩数以下なら赤、以上なら緑となるので、これを見るだけでもある程度の管理はできるわけだ。これは本当に秀逸なデザインだと思う。
しかし、逆に、ソフトの操作系は最悪である。これが毎日はデータを取り込まない最大の理由である。
まず第一に、ボタン操作ができず、ペン強要である。毎日なので短時間でさくっとすませたい事なのに、これだけで面倒度が10%は上がる。次に、毎回同じような分析・解説しか出ない癖に、スキップ不可である。もう何度も何度も説明を聞いているのでパターンや結果だけ分かれば十分なのに、これで面倒度がさらに20%あがる。そのくせ読み飛ばしてしまった解説はもう見られない。
こうしたソフトでは取り込みを毎日持続させようと言うシステムが当然ながら組み込まれているが、それが奏功していない。
まず、毎日の歩数に応じて発電し、DS内のバーチャルな自宅の周りをどんどんライトアップしよう、という仕組みがあるが、これが最悪である。なにせ、普通に歩いているだけで、あっという間に発電量MAXになってしまうのである。何を考えているのかと言いたい。各人の目標歩数を達成して毎日接続すると累積発電量が70%、ぐらいに調整するのが普通の考えではないだろうか?接続をさぼれば減るし、頑張って歩けば増える、そのシーソーがモチベーションになるのに、たった数日間毎日接続するだけであっという間にMAXになり、その後はMAXキープのまま何も変わらない、と言うのでは本当に何の意味もない。
次に、ネットワークを利用したランキングシステム。これの操作系がまた輪をかけて最悪だ。パパッと接続して、自分の順位だけ確認したい忙しい人も多いだろうに、わざわざ毎回、世界の1位~5位を超スローな演出を入れながら長々発表して、その後にようやく自分の順位が分かる仕組みなのである。当然の様にスキップ不可で開いた口が塞がらない。しかも、あれ?何位だったか忘れた、と再度確認しようと思うと、また長々とスキップ不可の演出を見ないと確認できない。これで面倒度は50%は上昇する。あの演出を見ないといけないのか、と思うと憂鬱になって月に1度接続するのが精々である。
リズム計の歩数データ自体はかなりの期間保持されているので、詳細データが不要なら2,3週間に1回接続すれば十分である。
しかし、それでは、機能がもったいなさすぎる。ぜひ上記の点を改善したバージョンかリズム系データを使用する別ソフトが発売される事を願う。DSiウェアでも面白いかも知れない。
任天堂
歩いてわかる 生活リズムDS
まず、購入からすでに1年弱になろうとしているが、リズム計は毎日持って歩いている。
その代わり、DSへの取り込み・ソフトの起動は週1~2週に1回程度になった。
リズム計にはLEDランプがあり、振動を見知すると光るのだが、目標歩数以下なら赤、以上なら緑となるので、これを見るだけでもある程度の管理はできるわけだ。これは本当に秀逸なデザインだと思う。
しかし、逆に、ソフトの操作系は最悪である。これが毎日はデータを取り込まない最大の理由である。
まず第一に、ボタン操作ができず、ペン強要である。毎日なので短時間でさくっとすませたい事なのに、これだけで面倒度が10%は上がる。次に、毎回同じような分析・解説しか出ない癖に、スキップ不可である。もう何度も何度も説明を聞いているのでパターンや結果だけ分かれば十分なのに、これで面倒度がさらに20%あがる。そのくせ読み飛ばしてしまった解説はもう見られない。
こうしたソフトでは取り込みを毎日持続させようと言うシステムが当然ながら組み込まれているが、それが奏功していない。
まず、毎日の歩数に応じて発電し、DS内のバーチャルな自宅の周りをどんどんライトアップしよう、という仕組みがあるが、これが最悪である。なにせ、普通に歩いているだけで、あっという間に発電量MAXになってしまうのである。何を考えているのかと言いたい。各人の目標歩数を達成して毎日接続すると累積発電量が70%、ぐらいに調整するのが普通の考えではないだろうか?接続をさぼれば減るし、頑張って歩けば増える、そのシーソーがモチベーションになるのに、たった数日間毎日接続するだけであっという間にMAXになり、その後はMAXキープのまま何も変わらない、と言うのでは本当に何の意味もない。
次に、ネットワークを利用したランキングシステム。これの操作系がまた輪をかけて最悪だ。パパッと接続して、自分の順位だけ確認したい忙しい人も多いだろうに、わざわざ毎回、世界の1位~5位を超スローな演出を入れながら長々発表して、その後にようやく自分の順位が分かる仕組みなのである。当然の様にスキップ不可で開いた口が塞がらない。しかも、あれ?何位だったか忘れた、と再度確認しようと思うと、また長々とスキップ不可の演出を見ないと確認できない。これで面倒度は50%は上昇する。あの演出を見ないといけないのか、と思うと憂鬱になって月に1度接続するのが精々である。
リズム計の歩数データ自体はかなりの期間保持されているので、詳細データが不要なら2,3週間に1回接続すれば十分である。
しかし、それでは、機能がもったいなさすぎる。ぜひ上記の点を改善したバージョンかリズム系データを使用する別ソフトが発売される事を願う。DSiウェアでも面白いかも知れない。