読んだり観たり聴いたりしたもの -138ページ目

容疑者Xの献身

割と好んで観ていたガリレオの劇場版。年末にTVでやっていたので録画して正月に妻と観た。

なかなか良かった。ミステリー映画としては良くできているし、役者も上手く演じていたと思う。

ただ、ミステリー映画としては良くできていたけど、これがガリレオである必然が全くなかった。容疑者がガリレオの同期で天才、というだけで、ストーリーもトリックも、それを解く人物でさえ、ガリレオである意味が無い。多分原作もこうなのだろうから映画に文句を言っても仕方ないが、ガリレオらしさを求めるファンには肩すかしなのでは。映画としての出来が良いだけによけいにそう思われるだろう。

容疑者である石神とその献身の対象である花岡、この二人がほとんど主人公級の存在感で、ガリレオや内海は吹き飛んでいた印象。ラストの慟哭にはつられて落涙せずにはいられない。

上でも書いたが、犯罪トリックにガリレオらしさが無く、普通のミステリー調で消化不良。ネタも、最初のホームレス通りの2回目の映像でホームレスが一人いなくなっている事を晒しすぎている印象が強く、中盤でピンと来てすぐに分かってしまう人も多いだろうと思った。

数学の天才の石神だが殺人は素人ですよ、というシーン。ガリレオの、数学の天才のあいつにとっては完全犯罪の殺人など簡単な事だというセリフはどうかと思う。数学より物理より、完全犯罪のほうが難しいに決まっているではないか。

単純にガリレオテイストを求めるなら、前夜のTV特別編の方が数段上かもしれない。
ただ、純粋にミステリー映画として観るなら大変良作であり誰にでも勧められる作品と思う。

Games Japan Festa 2009

大阪南港ATCミュージアムでここ数年恒例の秋のゲームフェスタ。
2006年から毎年行っているので今年も出かけてきた。

やはりこの不況である。TGSもそうとう下火だったらしいが、こちらもかなりシュリンクされた印象。出展数も少なく、ブースも小振りでステージイベントもお茶を濁し、アンケートの景品も見窄らしい。
しかも、今回は自分的にはどうしても触れたいというような目玉があまり無く、ぐるっと一周して昼飯食べて帰ってきた。Newマリオがあったら並んだんだけどな。

印象。アンチャーテッドは面白そう。ロスプラ2の360版がPS3より小さな暗いモニタなのは姑息。Forzaの3画面+ハンドルコントローラーは凄いがこのセットでアウトランをやりたい。河本産業は頑張ってる。

エーツーの出店で何本かお得な中古ゲームを購入できたのが良かった。

Wii/Wii Fit Plus/任天堂

気がつくとすっかり書くのを忘れていたが、我が家のWiiでプレイ時間最大を誇るFitの続編である。当然予約して発売直後に購入している。しかしディスク単品版は2000円とかなりのお得感である。

で、このプラス、もちろん新しいバランスゲームなども楽しみの一つだったが、それより最大の期待は、ヨガと筋トレのセットメニューの使いやすさがどれほどあるのか、という点にある。発売前の我が家の議論はそこに集中していた。
公式やネット、雑誌などで情報が小出しにされる度に、このスクリーンショットに写っているメニュー内容からするとどうたら、公式のこの説明文から推測するとこうたら、と長く期待と不安がない交ぜになった日々を過ごした。

で、いざ購入してみると、もちろん100点満点ではないが、70点及第といったところである。
最も嬉しかったのは、セットメニューをちゃんとテンポ良く次々にこなしていける点である。ここがちゃんと作られていたのは本当に助かった、という気分である。最近の任天堂のメニュー構成は本当に油断がならないので心配だったのだ。
最も残念だったのは、セットメニューを組むときに、各種目の回数・時間を選択できずに、すべて規定値になってしまう事。これさえ可能ならかなりの満足度なのにと本当に惜しい点だ。

すでに購入から1ヶ月以上が経過した訳だが、我が家ではセットメニューの時間で自動的に組んでくれるメニューの10分か15分を大体毎日行うのがパターンになってきた。
自分で1回1回種目を選ぶのは面倒だし、ついつい楽な種目を選び辛い種目を避け勝ちになってしまう。だからまんべんなくランダムで選んで強制的にやらされるセットメニューは本当に重宝する。

新作のバランスゲームはどれも結構楽しい。前作のとは違って、本当に結構楽しめる作りになっているのでバランスゲーム目的でもしばらくは楽しめるのではないかと思う。

しかしV字のポーズはどう考えてもヨガではなく筋トレメニューではないかと思う。

任天堂
Wii Fit Plus

WiiWara/Wiiでウルトラハンド/任天堂

クラブニンテンドーのプレゼント限定ウェア。たった50ポイントでDLできるという事で早速遊んでみた。

基本的にはリモコンとヌンチャクを閉じたり開いたりしてウルトラハンドを伸ばしてコンロで焼いた肉をタイミング良く取っていくだけのワンアクションゲーム。
慣れないと結構操作が難しいが、慣れて操作のポイントを掴むとすいすい肉が掴めて結構楽しい。
だが、同じ挙動の単純繰り返しなので、長時間ハイスピードで繰り返しているといずれ必ず操作のゲシュタルト崩壊を起こして、あれ?伸ばすときはリモコンを開くのだったか閉じるのだったっけ?と突然操作が分からなくなり、そのままミスして終了となる。
このように認知心理学上の限界に挑戦するゲームとなっているのでぜひ挑戦して欲しい。
さらに、結構本気でプレイすると二の腕の限界にも挑戦する事が可能だ。
また、二人対戦は肉の略奪やバーナー妨害などもあり結構戦略性がある。

Wii/手助けポイントキャンペーン 手助けマイスター

手助けのマイスターなのである。
任天堂はWiiのネット接続率を増強するために、ユーザ同士でネットの接続設定の互助を促すキャンペーンを行っている。それが手助けポイントキャンペーンである。ネット接続に詳しいユーザが新規ユーザのネット接続を手助けし、互いが手助けされた人と手助けした人として相互のWii番号をショッピングチャンネルの所定の場所に入力する事で、両者に500ポイントがもらえる仕組みだ。ここで手助けされうるユーザの条件としては、過去に手助けされた事が無く・最初にショッピングチャンネルに接続してから30日以内のユーザとなっている。手助けされる事が可能なのは1台のWiiで1回だけだが、手助けは何度もできる。実際、ネットに詳しいようなユーザは重宝されるのであちこちで何度も手助けする事もあるだろう。
そうしたWiiネット接続の拡大に貢献する手助けユーザの労に報いようと、マイスター制度が始まったのである。

マイスター特典としては、10名手助けを達成したマイスター10にはVCのFC任天堂ソフトを無制限DL、マイスター20にはVCのFC・SFC・64の全ソフトを無制限DLという、かなり太っ腹なものだ。金額相当に換算すると、開始時で10で約2万数千ポイント、20では約15万ポイントと思われる。この制度が発表された9/1の情報では8/27時点で、20に該当するユーザは5名、10に該当するユーザは46名との事であった。

マイスターの報償DL開始が10/21であり、それより遅れる事約半月であるが、過日ようやくマイスター20になる事ができた。
このとき表示されたマイスター20のメンバーIDは50番台後半であった。11月時点で約60名近いマイスター20がいる事になる。
マイスター20を目指した人なら分かると思うが、これはかなり大きな数字であり驚愕した。
が、さらに驚いたのはメンバーIDが4桁であるのをみると任天堂はWiiの寿命までに1000人以上のマイスターを想定しているという事である。
実際、理論的には、Wiiの月間販売台数が15万台程度・ネット接続率が40%程度であるので、最高で300人程度のマイスター20が毎月生まれうるし、また約900万台普及したWiiのネット接続率が1%上昇する毎に3000人近いマイスター20が発生する余地がある。

マイスターは10人~20人のユーザと手助けコード交換を行った者であるが、その実際の「手助けの内容」は問われない。システムの要求する条件を満たしたコード入力さえなされればそれで成立するのである。
したがってマイスターになるためどんどんコード交換だけを行いたいというユーザもいるだろうし、また、簡単にネット接続できたので手助けは不要だがポイントが欲しいので手助けされたいという新規ユーザもいるだろう。実際にネット上ではこうした両者のニーズが掲示板などでマッチングされている。
もとよりこのような反応は任天堂も考慮の上であったと思われる。たとえ実態としての手助けが無かったとしても、キャンペーンにより入手した500ポイントで実際にネット接続の回数を増やし、ソフトをDLするという行為自体に慣れさせるという事も、Wiiによるネット接続率の向上と維持には十分有意であると思われるからだ。

ちなみにマイスター特典を行使してDLを行うと、DL時のマリオアニメーションがちょっと特殊なものになる。
マイスター10では、スターで無敵になったミニマリオがクリボーをなぎ倒しながら駆け抜ける。
マイスター20では、スターで無敵になったミニマリオがキラーを跳ね飛ばしながら駆け抜ける。

DSiWare/SPACE INVADERS EXTREME Z/タイトー

もともと少々興味があったのだが、ネットで賛辞が多いので、DLしてみた。
パッケージのスペースインベーダーエクストリーム2をシュリンクした感じらしい。

で、プレイした感想は、ぼーっとプレイしているとだんだん熱くなってきてかなりはまる。昨夜も夜中遅くまで布団の中で黙々とプレイしてしまった。これぞDSiウェアの真の恐怖だろう。

スペースインベーダーと聞くと古くさいし、よくよく見ると凄くセンスある画面もチラ見では地味目だし、心地よいサウンドとSEのシンクロはスクリーンショットでは伝わらないしで、敬遠されがちと思われるが、プレイしていると結構熱中してしまう面白さだ。インベーダーを撃ち落とすという単純な爽快感がいい。

ルールも一見取っつきにくい印象がある。フィーチャーとかラウンド、フィーバー、ビンゴとかパッとマニュアルやサイトの解説を見ると説明の多さに難しそうとめげそうになるかも知れないが心配は要らない。

まず、何のルールも知らなくても、ただ撃っているだけで楽しいし、それでもOKだ。
次に、ちょっと慣れてきたら、同じ色のインベーダーを4つ続けて撃ち落とすとパワーアップアイテムが出る事を知ろう。これをフィーチャーという。アイテムはかなり強力なのでこれはすぐに身に付くはず。同じ色を4つが全ての基本。
その次は、フィーチャーを2回続けて行ってみよう。すると下画面上部にUFOが出現するのでそれを撃ち落とす。すると、上画面にも敵が現れるボーナスモードが発生する。これをラウンドという。ラウンドを出していくのが高得点への入り口だ。
時間内にラウンドの敵を殲滅すると、フィーバータイムが発生する。上下画面に敵が押し寄せ、自機が強力に敵が弱くなるので、倒し放題で得点を稼ごう。

とりあえずこれだけ知っていれば十分だろう。
あと絶対に知っておいた方が良いのが、Bボタンで連射可能という事。これを知らないと筋肉痛になる。

しかしインベーダーリメイクはWiiWareの逆襲といい上玉が多い。

64/罪と罰 地球の継承者/任天堂

先ほどWiiでの続編が発売されたばかりだが、「社長が訊く」の影響もありそれがとても興味あったので、64版の前作をコレクションから引っ張り出してきてプレイしてみた。

有名なトレジャー製のこのシューティングゲームは、確かに面白かった。

一見難しそうな印象を受けるし、実際にプレイしてみるとかなり骨太で難しいのは確かである。が、デフォルトのイージーモードであれば、頑張ればエンディングにたどり着くのは不可能ではない。一般プレーヤーでも半数以上はクリア可能な難度と思われる。

丁寧な作りだなと感じさせたのは、初見ではまず殺されるが、ステージをよく見て攻略を練り、パターンを覚え、移動と攻撃方法の作戦を考えて難度かトライすれば、反射神経など無くてもちゃんと綺麗に倒せるようになっている事だ。この、いかにも自分が上達しているような錯覚が、陶酔感にも似た快感をもたらす。
ゲームはクレジット制で最初10機でスタートするが、敵を100機撃破する毎に1クレジット増えるので、雑魚が湧くサービスエリアで稼げば案外困る事も無くなるのだ。

やはり凄いと感じたのは、64の性能をかなり使ったステージギミックの数々だ。特に対ボランティア艦隊戦での派手な演出は初見のプレーヤーの度肝を抜くだろう。ステージ構成やボスも個性が強く飽きさせない。実際数時間掛けてイージーをクリアした際には1本のアクション映画を見終わった充実感である。

謎めいたバックストーリーもその演出もすばらしい。地味に音楽も良好だ。

画面に登場するキャラは1人だが、その操作を、移動系と攻撃系で、2つの64コントローラーで分担してプレイできるのは面白い。妻と一緒にプレイしたが楽しかった。

そういえば、64コントローラのいわゆるレフトポジション操作、というのはこのソフトで初めてだったかも知れない。

今はノーマルをちょっとやりかけているところだけど、Wiiの続編も是非プレイしたいと思った。

任天堂
罪と罰 地球の継承者

Xbox360/トラスティベル ショパンの夢/トライクレッシェンド

妻が希望して選んだソフト。聞き慣れないマイナーなメーカーと思ってはいけない。あのバテンを開発したハウスなのだ。これは期待も募ろうというもの。

だが、20数時間を掛けてクリアしたこのゲーム、感想は、惜しすぎるの一言。

このゲームには至高の素材がごろごろ詰まっている。HDで見惚れる画像、豊かな画面デザイン、すばらしい音楽、オリジナルで工夫されたバトルシステム、ユーザーフレンドリーな操作設計とレスポンス、題材の着眼点、魅力的なキャラクター造形などなど。

だが、すばらしい楽器と最高の弾き手は揃えたものの、作曲者は仕上げの期限までに曲をまとめきれず、舞台当日では指揮者が不在、そんなコンサートのようであった。

まずストーリーが微妙である。題材の着眼点は興味深いのにまとめ切れてないし活かされてない。そしてなによりストーリーの伝え方が弱すぎるのである。転機の表現が弱く淡く、一方で展開は急転直下なので、プレイヤーは完全に置き去りである。キャラクターの心の機微をていねいに描いてプレイヤーの心に舫だ綱を、いざ引っ張り上げる事でプレイヤーは物語の世界に引き込まれる事になるのだが、魅力的なキャラやエピソードは出てくるものの、その場限りで以後放置のまま使い捨てである。ストーリーテリングの能力とプレイ時間に比して登場キャラが多すぎるのではないか。半分はイベントキャラにし、プレイヤーキャラは半分に絞って倍描き込んだらストーリーも伝えやすかったのでは。中途半端で無理矢理感の強いシナリオも大問題だ。場面をつなぐためだけに無理矢理な展開を入れても納得できないという感情ばかりが積もる。フォルテ城での投獄イベントもそうだしフェルマータの砦での橋崩落やロック山頂での山場や終盤など、どこを取っても、「なぜそうなる?!」の言葉が漏れてくる。せめて、もう少しセリフ回しにしてもキャラモーションにしてもじっくりとシーンを描く手間を省くべきではなかったと思う。ワルツの最後なんて酷い扱いすぎる。あれだけ引っ張っておいて、死ぬ間際も死んでからも空気のように全く何も触れないとは。

また、ちらっとネットを見るだけでも否定的意見が溢れるエンディングについては、その前半部分については実際意図を汲みかねる感じも確かにあった。通常なら黙して浸るはずのエンディング中に、耐えきれず突っ込みを発する妻を見るもの初めてであった。
プレイヤーの主たる層へのメッセージとして政府系の機関からある種の使命を帯びて導入を要請もしくは強制されたのではないか、そんな邪推が浮かんだ程だ。

しかし、ストーリーなど、ゲームにとってはしょせん味付けに過ぎないと言う見方もある。ソースなど無くても、塩胡椒だけの肉のうまみで勝負すればいいのだ。

だが、その肝心のバトルが惜しすぎるのである。

すばらしい点が、いくつもある。簡単操作での必殺技アクション・フィールドの日陰日向を使った必殺技の切替システム・複数プレイヤーでの協同バトル・防御反撃システムやハーモニーチェイン・パーティクラスなど。どれも凄く面白そうな要素だし、実際最初はすばらしく面白かった。しかしこちらも練り切れていない。

まず、バトルフィールドでの敵パターンがワンパターンなのである。折角主人公達に複数攻撃用の必殺技があるのに、バトルでの敵配置も地形も毎度お決まりで敵も3体しか出てこない。これでは複数攻撃技など宝の持ち腐れである。もっとわらわら出てくる敵を複数攻撃したり、ノックバックで有利な配置を作り出したり、そういう楽しみが欲しいところであった。
また、エコーシステムによる効果増強とハーモニーチェインは強力であるが、それゆえに、結局はエコーが溜まりやすい多段ヒット技しか使用せず単発技はお呼びでなくなる。
さらに、アイテムの存在が全く空気である。状態異常のエフェクトが弱いため、また敵が3体と少ないため回復するよりさっさとチェインで倒した方が早いからだ。さらにターン毎のキャラの操作時間が有限であるのに、必殺技の切替にボタン長押しでは辛い。
もっとも酷いのは、もらえる経験値が多すぎる事だ。甘すぎる。2,3回エンカウントするとすぐにレベルアップしてしまう。特に大所帯で、常にNEXT経験値が少ないキャラで戦うような全育て戦略では、本当に戦闘毎に誰かがレベルアップしているような状況なのである。
これらに関係して特に重要なのは、写真が高価すぎるという問題点だ。このゲームでは金を稼ぐにはアイテムを売る他は、戦闘中にビートで撮影した写真(必殺技の一つが写真撮影)をショップで売る事によりお金がもらえるのだが、その買取価格がバグではないのか?と思いたくなるほど異常に高額なのである。
例えば、新しい街で新しいショップに入って、すばらしく強力な剣があるとする。値段は1000Gだ。それなら暫く周辺でバトルして稼いで貯めたら購入できるよ、というのが相場のパターンだろうが、このゲームでは適当に撮影した写真が1枚6000Gなのである。桁を間違えた訳では無い事に注意して欲しい。回復薬が数百G、強力な武器でも数千Gの相場で、ピンぼけ写真が数千G、上手い写真なら数万Gで売れるのである。もうアホかと言いたい設定である。2,3回バトルでピンぼけ写真を撮りまくってショップで売れば、数十万Gはあっという間である。そうなれば当然アイテムなどすべてカンストまで購入できる。強力な全回復薬もカンストで保持しているから、敵の攻撃力を下げるだのめんどうくさいような弱小アイテムなどハナから使う意志も意味もなくなるのだ。武装だって最初から常に最強状態である。バトルの緊張感も何も消え去ってしまう。上記の相場であれば、ピンぼけ写真など0~数Gで、上手な写真で100Gぐらいが適切かなと思うのだがどうだろう。しかも普通にシステムを考えるとショップでフィルムを数Gで購入して撮影させることで撮影の緊張感と面白さが出るはずなのに、そういった事も皆無でまったく面白くない。無意味どころか有害なシステムと言わざるを得ない。

ゲーム制作におけるまとめ役の重要さ、そして大事なのは素材自体ではなくて素材をどう活かすかという総合力であると言う事が十二分に実感できる作品である。

トライクレッシェンド
トラスティベル ショパンの夢

3D Character Animation Manual ローポリアニメーションのすべて

3Dのゲームを作る事になればモデリングも避けては通れないと言う事で、人気のありそうなこの本を読んでみた。
内容はメタセコイアを使ったモデリング、ボーン、アニメーションからコンポジットまで一通りを解説。特定ソフトで操作に絞って解説しているので非常にわかりやすい。作業の方針や目的も適宜掲げてあり具体的な問題点も提示してあるので迷いにくい。
ただ、タイトルにローポリとあるがあまりローポリにはこだわっていない(むしろ逆行)。
初心者が慣れるまでは手元にあると便利な本だろう。
個人的には、同じ内容で、メカもの編が欲しいと思った。

K.KINO
3D Character Animation Manual ローポリアニメーションのすべて

VC(FC)/マリオブラザーズ/任天堂

VCで何かファミコンのゲームを落とそうという事になり、懐かしのこのゲームを選んでみた。
当時小学低学年か中学年ぐらいだったが、友達の家でよく遊んだ。もちろんそんなにやり込むほど遊んだ訳ではない。
改めてプレイしてみると、印象とかなり違うのに驚いた。
まず、操作がスーパーマリオとかなり違って、ジャンプ後の制御ができず堅い印象。これが意外であった。
あと、キャラデザインが凄く宮本さんタッチで、よくよく見ると結構個性の強い絵だなと思った。特にマリオやルイージの走りモーションなどはほとんど走っているようには見えない。しかし、凄く一生懸命に動いていると言う事だけがよく分かる。

で、このマリオブラザーズを妻とプレイしたのだが、意外にも妻が上手くて驚いた。自分は数面程度で早々にやられてしまい、あとひたすら妻が数十面を黙々とプレイするのだ。動きが綺麗で無駄があまり無い所など見ていて尊敬するほどである。昔取った杵柄か。

面の単位が、Stageでなく、Phaseと言うのも改めて気がついた。

妻のアドバイスもあり、XNAでのゲーム作成練習に、マリオブラザーズの4人対戦版を作る事にした。