Wii/EA SPORTS アクティブ パーソナルトレーナー Wii 30日生活改善プログラム
一言で言うと、家庭用フィットネスソフト。リモコンとヌンチャクをセンサにして、画面の指示に従って運動した結果の消費カロリーなどを記録してくれる。
WiiFitと比べて異なる点は、
・表題通り、30日間の運動プログラムを自動で組んでくれる。
・1日のメニューは20分と適当な短さ。
・運動の種類がかなり多い(実際には多いのはタイプのバリエーションで種類自体はそれほどでもない)。
・アメリカでは定評のあるトレーナーが監修。
・アメリカンな、これでもか、という応援のせのせボイスでその気にさせてやり遂げさせる。
・ポンポンテンポよくすすむトレーニング。
・専用のストラップやバンドが付いてくる。
など。
若干、センシングの調整が甘いなと思うところもあるが、おおむね楽しくプレイできる。適度に疲労も得られるし、なにより夏場という事もあり、ハードなメニューを選べばすぐに汗だくになれる。
ひっきりなしにオーバーすぎる励ましが入り、ポンポンテンポよくメニューが進むので、あっという間にメニューの消化ができる感じがよい。ぜひ今秋発売のFitPlusにもこういうテンポを期待したい。
よろしくない点としては、
・センサの反応がいまいち。スイング系の過反応など。
・個人メニューと友達メニューが別々にしか作れない。
・洋ものベタ移植なので、日本語表示では文字が小さすぎて読みづらい。
・英語の日本語訳が明らかにおかしな所がある(「元に戻って!」が「後ろに踏み込んで!」になっているなど)。
・ダンスがパターンが少なくて残念。
発売日に購入して、もう2週間ほど、3日に2日ぐらいの割合で、妻と一緒に運動している。
FitPlusまで、ぼちぼちと運動ができればそれで十分元が取れると思うので、またこつこつやっていきたい。
EA
EA SPORTS アクティブ パーソナルトレーナー Wii 30日生活改善プログラム
WiiFitと比べて異なる点は、
・表題通り、30日間の運動プログラムを自動で組んでくれる。
・1日のメニューは20分と適当な短さ。
・運動の種類がかなり多い(実際には多いのはタイプのバリエーションで種類自体はそれほどでもない)。
・アメリカでは定評のあるトレーナーが監修。
・アメリカンな、これでもか、という応援のせのせボイスでその気にさせてやり遂げさせる。
・ポンポンテンポよくすすむトレーニング。
・専用のストラップやバンドが付いてくる。
など。
若干、センシングの調整が甘いなと思うところもあるが、おおむね楽しくプレイできる。適度に疲労も得られるし、なにより夏場という事もあり、ハードなメニューを選べばすぐに汗だくになれる。
ひっきりなしにオーバーすぎる励ましが入り、ポンポンテンポよくメニューが進むので、あっという間にメニューの消化ができる感じがよい。ぜひ今秋発売のFitPlusにもこういうテンポを期待したい。
よろしくない点としては、
・センサの反応がいまいち。スイング系の過反応など。
・個人メニューと友達メニューが別々にしか作れない。
・洋ものベタ移植なので、日本語表示では文字が小さすぎて読みづらい。
・英語の日本語訳が明らかにおかしな所がある(「元に戻って!」が「後ろに踏み込んで!」になっているなど)。
・ダンスがパターンが少なくて残念。
発売日に購入して、もう2週間ほど、3日に2日ぐらいの割合で、妻と一緒に運動している。
FitPlusまで、ぼちぼちと運動ができればそれで十分元が取れると思うので、またこつこつやっていきたい。
XNAゲームプログラミング Xbox360とWindowsのクロスプラットフォーム開発/赤坂玲音
と言う事で、もったいないかと思ったがもう少し厚めの本を買ってみた。
前の本に比べ、コンテンツパイプラインやゲーマーサービス辺りの事がよく分かってよかった。
他の内容は通り一遍の解説であるが、おおよそ網羅しているし、一度ざっと目を通すにはちょうどよい程度・分量だと思う。
他著でもそうだが、この著者は根本からの丁寧な解説が売りだと思うが、いかんせん、誤字脱字が多すぎるのが難点か。スペルミスも多い。
しかしこうして本を読んでいると、XNAではいかに簡単にゲームが開発できるかと言う事がひしひしと伝わってくる。凄い事だと思う。例えば、C#などで一からゲームプログラミングするのに比べ、手間的には20分の1ぐらいに思う。もちろん、フレームワークの縛りができるし、C#一択という点を嫌う向きも多いとは思う。しかしカジュアルゲームの開発には十分すぎる環境だろう。しかもそれを簡単に全世界で販売できてしまう訳だ。日本での思いの外静かな反応が不思議なぐらいである。多分、日本では独自の同 人ソフト文化があり、またインディーズゲームでの価格設定やファン層との食い違いなどが原因だと思うのだが。
赤坂玲音
XNAゲームプログラミング Xbox360とWindowsのクロスプラットフォーム開発
前の本に比べ、コンテンツパイプラインやゲーマーサービス辺りの事がよく分かってよかった。
他の内容は通り一遍の解説であるが、おおよそ網羅しているし、一度ざっと目を通すにはちょうどよい程度・分量だと思う。
他著でもそうだが、この著者は根本からの丁寧な解説が売りだと思うが、いかんせん、誤字脱字が多すぎるのが難点か。スペルミスも多い。
しかしこうして本を読んでいると、XNAではいかに簡単にゲームが開発できるかと言う事がひしひしと伝わってくる。凄い事だと思う。例えば、C#などで一からゲームプログラミングするのに比べ、手間的には20分の1ぐらいに思う。もちろん、フレームワークの縛りができるし、C#一択という点を嫌う向きも多いとは思う。しかしカジュアルゲームの開発には十分すぎる環境だろう。しかもそれを簡単に全世界で販売できてしまう訳だ。日本での思いの外静かな反応が不思議なぐらいである。多分、日本では独自の同 人ソフト文化があり、またインディーズゲームでの価格設定やファン層との食い違いなどが原因だと思うのだが。
XNA Game Studioで始めるゲームプログラミング Windows&Xbox360対応
360で出ているゲームには実は嗜好に合う物が少ない。過激なリアル系・FPS系のゲームは、趣味が悪いとしか思えないのであまりプレイする気になれないのだ。
360には豊富なネット機能XBOX Liveがある。最新作の体験版やデモもすぐにDLして楽しめるのだ。たとえば、最近出て高評価のレッドファクション:ゲリラも体験版をDLしてプレイしてみたが、ゲーム技術として凄い、とは思う物の、楽しいかと言えばあまり楽しめない。結局数分やってみて、それで満足した。
360の名前は忘れたが、リアル系レースゲームも実は持っているが、本気でやり込んでいないから分からないが、これもあまり面白くない。画面の綺麗さリアルさには驚嘆するが、でもゲームとしては普通の街っぽい場所で本物みたいに車を運転するだけで、よほど車が好きでもなければ、だから何?で終わりである。マリオカートの方が100倍面白いな、としか思えない自分は、このゲームに向いていないのだろう。
わざわざ向いてないゲームばかり取り上げて360の価値を減じるような事を書くつもりではない。
上のような事を下記ながら、実は今一番期待しているゲーム機が360なのだ。
その理由はひとえに、インディーズゲームにある。
インディーズゲームとは360で、一般のユーザが開発したゲームを、Liveを通じて有償でDL販売できる仕組みである。誰でも対応するPCとネット環境、そして相応の諸登録と会費の支払いさえすれば、今この瞬間でもすぐに、360用のゲームを開発する開発キットを無償でDLし、開発し、アップロードし、全世界の360ユーザに向けて販売する事がいとも容易にできるのである。
本当に凄いとしか言いようがない。
少し前まではコミュニティーゲームと呼ばれていたが、名称が変更になり、この8月11日から日本でもサービスがスタートした。これが心躍らずにいられようか。
早速いろいろ情報を集めた中で、とりあえず読んでみたのがこの本。
PC関連本にしては驚くほど薄い。
が、内容としては、ざっくりどんな事をどんな感じでできるのか、を短時間で知るにはうってつけである。
対応が2.0とやや古いし、一度読んだらもう十分という本ではあるが、新古書店等で半値程度なら価値があると思う。
オフィス加減
XNA Game Studioで始めるゲームプログラミング Windows&Xbox360対応
360には豊富なネット機能XBOX Liveがある。最新作の体験版やデモもすぐにDLして楽しめるのだ。たとえば、最近出て高評価のレッドファクション:ゲリラも体験版をDLしてプレイしてみたが、ゲーム技術として凄い、とは思う物の、楽しいかと言えばあまり楽しめない。結局数分やってみて、それで満足した。
360の名前は忘れたが、リアル系レースゲームも実は持っているが、本気でやり込んでいないから分からないが、これもあまり面白くない。画面の綺麗さリアルさには驚嘆するが、でもゲームとしては普通の街っぽい場所で本物みたいに車を運転するだけで、よほど車が好きでもなければ、だから何?で終わりである。マリオカートの方が100倍面白いな、としか思えない自分は、このゲームに向いていないのだろう。
わざわざ向いてないゲームばかり取り上げて360の価値を減じるような事を書くつもりではない。
上のような事を下記ながら、実は今一番期待しているゲーム機が360なのだ。
その理由はひとえに、インディーズゲームにある。
インディーズゲームとは360で、一般のユーザが開発したゲームを、Liveを通じて有償でDL販売できる仕組みである。誰でも対応するPCとネット環境、そして相応の諸登録と会費の支払いさえすれば、今この瞬間でもすぐに、360用のゲームを開発する開発キットを無償でDLし、開発し、アップロードし、全世界の360ユーザに向けて販売する事がいとも容易にできるのである。
本当に凄いとしか言いようがない。
少し前まではコミュニティーゲームと呼ばれていたが、名称が変更になり、この8月11日から日本でもサービスがスタートした。これが心躍らずにいられようか。
早速いろいろ情報を集めた中で、とりあえず読んでみたのがこの本。
PC関連本にしては驚くほど薄い。
が、内容としては、ざっくりどんな事をどんな感じでできるのか、を短時間で知るにはうってつけである。
対応が2.0とやや古いし、一度読んだらもう十分という本ではあるが、新古書店等で半値程度なら価値があると思う。
Wii/風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫/セガ
フォーエバーブルーに代わって手を出したのがこちら。こっちも最近ではショップワゴンの常連で、680円で大量に山積みされている。ただ、内容的には、その値段の三四倍は楽しめるから安心して買って欲しい。
Wii版3の難点は、まず、無駄に3D化しているので、モンスターや地形との位置関係が掴みづらいところだろう。ボタンを押してグリッドを表示する機能はあるが、頻繁に使わざるを得ないので、常時オン機能があればよかったと思うほどだ。あと、やはりレベル継続は緊張感をそぐと思う。そして、一番気になったのが、メニュー系操作のバラバラ感と調整不足。特に茶屋でのメニュー操作が、アホか、と思いたくなるほどこなれてない。ダンジョン外では頻繁に使用する操作なのにこれではストレスフルだ。例えば、メニュー階層の深部に潜ってあるコマンドを実行し、次に別のコマンドを実行しようとすると、メニューのトップまで戻らなくては駄目。しかも、その途中で、無駄な店主のセリフを毎回毎回聞かされ、さらに嫌がらせのようにBボタンキャンセルできないメニューが必ず入る。後は、複数選択アイテムの操作に失敗すると、選択が全キャンセルされるなど、本当にスタッフはこのゲームを楽しく遊んで欲しいと思ってつくったのだろうかと疑問にならざるを得ない。これではテンションと意欲がないと、なかなか買い物して道具整理しようと言う気になれないのだ。また救助系のメニューもなんだか意味不明の分類になっていて直感的に操作しづらい。
救助システム自体は今作で初めてふれたのだが、結構楽しい物だ。しかし、割と難度の高いダンジョンの深部で出した救助依頼にはなかなか救助隊が来てくれず数日待ってションボリする事もある。
今は結局ブフーの二十数階で救助待ちのまま放置しているので、このまま終了しそうだ。
仲間不可やアイテム不可のダンジョンに入るとき、アイテムを一々倉に預けるのが非常に面倒なので何とかして欲しかった。
ストーリーは一応クリアしたが、内容的には可も不可もない感じだ。
セガ
風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫
Wii版3の難点は、まず、無駄に3D化しているので、モンスターや地形との位置関係が掴みづらいところだろう。ボタンを押してグリッドを表示する機能はあるが、頻繁に使わざるを得ないので、常時オン機能があればよかったと思うほどだ。あと、やはりレベル継続は緊張感をそぐと思う。そして、一番気になったのが、メニュー系操作のバラバラ感と調整不足。特に茶屋でのメニュー操作が、アホか、と思いたくなるほどこなれてない。ダンジョン外では頻繁に使用する操作なのにこれではストレスフルだ。例えば、メニュー階層の深部に潜ってあるコマンドを実行し、次に別のコマンドを実行しようとすると、メニューのトップまで戻らなくては駄目。しかも、その途中で、無駄な店主のセリフを毎回毎回聞かされ、さらに嫌がらせのようにBボタンキャンセルできないメニューが必ず入る。後は、複数選択アイテムの操作に失敗すると、選択が全キャンセルされるなど、本当にスタッフはこのゲームを楽しく遊んで欲しいと思ってつくったのだろうかと疑問にならざるを得ない。これではテンションと意欲がないと、なかなか買い物して道具整理しようと言う気になれないのだ。また救助系のメニューもなんだか意味不明の分類になっていて直感的に操作しづらい。
救助システム自体は今作で初めてふれたのだが、結構楽しい物だ。しかし、割と難度の高いダンジョンの深部で出した救助依頼にはなかなか救助隊が来てくれず数日待ってションボリする事もある。
今は結局ブフーの二十数階で救助待ちのまま放置しているので、このまま終了しそうだ。
仲間不可やアイテム不可のダンジョンに入るとき、アイテムを一々倉に預けるのが非常に面倒なので何とかして欲しかった。
ストーリーは一応クリアしたが、内容的には可も不可もない感じだ。
Wii/フォーエバーフルー/任天堂
もしも時間があってゲームがこれしかなかったら、結構楽しめて遊べていたかも知れないな、というのが、ゲームショップのワゴンでお安いところをピックして寝かせておいた本作を、手透きの気まぐれでプレイした感想。
よくできているし、映像も頑張っていると思う。メニューや陸上系の操作が若干こなれてないような気もするが、その他は問題もないし十分良作だと思う。
ただ、穏やかな海中散歩は、やってるとすぐ眠くなっちゃんだよね。もちろんそれだけよくできているという事なんだと思うけど。不眠に悩む方にはぜひお奨めしたいところ。
結局数時間プレイしてストップしてしまいました。体質的に向いてないのかも知れない。
まあ、PS2のエバーブルーをプレイしたときも同じ感じだったので予測はあったのだが。
任天堂
フォーエバーフルー
よくできているし、映像も頑張っていると思う。メニューや陸上系の操作が若干こなれてないような気もするが、その他は問題もないし十分良作だと思う。
ただ、穏やかな海中散歩は、やってるとすぐ眠くなっちゃんだよね。もちろんそれだけよくできているという事なんだと思うけど。不眠に悩む方にはぜひお奨めしたいところ。
結局数時間プレイしてストップしてしまいました。体質的に向いてないのかも知れない。
まあ、PS2のエバーブルーをプレイしたときも同じ感じだったので予測はあったのだが。
XBOX/MYST3 EXILE/メディアクエスト
なぜいきなりXBOXのミストなのか、紆余曲折から書こう。
まず、ひょんなことからXBOX360アーケードのほぼ新品を入手した。折角手に入れたのでなにかゲームをやろうとショップをのぞくと、表題ソフトが「360でも遊べます!」と安く売っているではないか。しかもプレミアムボックス版。
以前より、3をやりたいと思いつつ、PS2版中古のプチプレミアに躊躇していたのだが、これを見て即買いした。
当然の事だが、これまでは、持ってもいないXBOXや360のソフトなどショップに行ってもほとんど目に入っていなかったのだ。
で、嬉々としてプレイしようとすると、360で初代XBOXのゲームプレイにはHDDが必須という事が判明した。当然アーケードにHDDは付いていない。やむなくネットで安い中古の20GとついでにD端子ケーブルを購入し、ようやくプレイ環境は整った。
やれやれと腰を落ち着けてプレイし始めると、ある事実に気が付いた。
画面が異様に汚い。特に日記に書かれた文字がほとんど判読不能。
これは360では初代ソフトの実行には内部でエミュレータを使っており、その仕上がり精度に依存するためである。上記不具合は公式サイト の注意にも書かれている。もっとも、「基本的にプレイを楽しんでいただけることが確認されております。」とも書かれているわけだが、ほとんど判読不能でとても楽しめたものではない。ネットのコミュニティ等で情報を集めるも、回避の方法はなさそうであった。
そして、MSに抗議のメールを出す・PC版を購入するなど幾多の選択肢の中から対処法として選んだものは、中古のXBOXを購入する、であった。これが最も出費が少なく、ゲームプレイまでの時間も短い現実的な対応策と判断したのだ。そしてヤフオクで業者が手を抜いてそうな未チェックジャンクのXBOX本体を500円で落札すれば、果たして完動美品と狙い通りであった。送料含めわずか1000円ちょい。
ラックに置く場所のない巨大な本体は床に直置きではあるが、こうしてようやくプレイ環境は本当に整った。起動してみると画面も日記も美麗である。
プレイしてみた感想は、リヴンよりやや簡単で物足りない感じであった。強烈な不満ではない。ただ、あっさりしすぎているな、という印象である。え、もう終わり?と言う感じ。世界観やグラフィックスには文句のつけようがない。音楽もすばらしい(最近ずっとサントラを聴いている)。ストーリーは、妻はかなりサーヴェドロの処遇に不満があるようであるが、まああんな物だろうと思う。
2週間ほどに渡ってちょこちょことした時間で訪れる、不思議で美しい世界での謎解きの旅は、やはり心癒される物がある。
4以降はぜひ360で発売して欲しいと思う。
メディアクエスト
MYST3 EXILE
まず、ひょんなことからXBOX360アーケードのほぼ新品を入手した。折角手に入れたのでなにかゲームをやろうとショップをのぞくと、表題ソフトが「360でも遊べます!」と安く売っているではないか。しかもプレミアムボックス版。
以前より、3をやりたいと思いつつ、PS2版中古のプチプレミアに躊躇していたのだが、これを見て即買いした。
当然の事だが、これまでは、持ってもいないXBOXや360のソフトなどショップに行ってもほとんど目に入っていなかったのだ。
で、嬉々としてプレイしようとすると、360で初代XBOXのゲームプレイにはHDDが必須という事が判明した。当然アーケードにHDDは付いていない。やむなくネットで安い中古の20GとついでにD端子ケーブルを購入し、ようやくプレイ環境は整った。
やれやれと腰を落ち着けてプレイし始めると、ある事実に気が付いた。
画面が異様に汚い。特に日記に書かれた文字がほとんど判読不能。
これは360では初代ソフトの実行には内部でエミュレータを使っており、その仕上がり精度に依存するためである。上記不具合は公式サイト の注意にも書かれている。もっとも、「基本的にプレイを楽しんでいただけることが確認されております。」とも書かれているわけだが、ほとんど判読不能でとても楽しめたものではない。ネットのコミュニティ等で情報を集めるも、回避の方法はなさそうであった。
そして、MSに抗議のメールを出す・PC版を購入するなど幾多の選択肢の中から対処法として選んだものは、中古のXBOXを購入する、であった。これが最も出費が少なく、ゲームプレイまでの時間も短い現実的な対応策と判断したのだ。そしてヤフオクで業者が手を抜いてそうな未チェックジャンクのXBOX本体を500円で落札すれば、果たして完動美品と狙い通りであった。送料含めわずか1000円ちょい。
ラックに置く場所のない巨大な本体は床に直置きではあるが、こうしてようやくプレイ環境は本当に整った。起動してみると画面も日記も美麗である。
プレイしてみた感想は、リヴンよりやや簡単で物足りない感じであった。強烈な不満ではない。ただ、あっさりしすぎているな、という印象である。え、もう終わり?と言う感じ。世界観やグラフィックスには文句のつけようがない。音楽もすばらしい(最近ずっとサントラを聴いている)。ストーリーは、妻はかなりサーヴェドロの処遇に不満があるようであるが、まああんな物だろうと思う。
2週間ほどに渡ってちょこちょことした時間で訪れる、不思議で美しい世界での謎解きの旅は、やはり心癒される物がある。
4以降はぜひ360で発売して欲しいと思う。
上司のモヤモヤ/清水佑三
生協の白石さんの管理職版、と前書きで述べているように、中間管理職の質問に、人事コンサルティング一筋の著者が、ほんわかとした、それでいて実は的を射た回答を返している。
1ページに1つのQ&Aで読みやすい。
大半はくすっと笑えて癒されればいい、というような内容だが、時々、はっとするような箴言も目にするのは、だてなキャリアでない事を物語る。
白石さんもきっとあと20年経ったら、ここまで書けるようになるだろう。
清水佑三
上司のモヤモヤ/
1ページに1つのQ&Aで読みやすい。
大半はくすっと笑えて癒されればいい、というような内容だが、時々、はっとするような箴言も目にするのは、だてなキャリアでない事を物語る。
白石さんもきっとあと20年経ったら、ここまで書けるようになるだろう。
戦争はなぜ起こるか/佐藤忠男
映画評論家である著者が戦争についての持論を、小学生でも分かるように平易に述べた本である。
こうした極めてプリミティブな論点について、平易に書き下す事は、実は凄く難しい事である。
論文や作文を書いた事がある人は誰でも知っているように、知識だけで知っている事を、他の誰もが使いそうな手あかの付いた言い回しを使って、当たり障り無くまとめる事は至極簡単な事である。
それこそ、コピー&ペーストで済んでしまう。
一方で自分の考えを平易に簡明に伝える事は本当に難しい。これに立ち向かうと、まず己が何を理解していて何を理解していないのか、冷酷なほどに思い知らされる。知識と理解は違う。A=Bという知識を持っているだけでは、子供に分かるような書き方はできない。AについてもBについても腹の底からの理解が在って初めて、A=Bを自分の言葉で表現する事ができるのだ。
内容について、陳腐で理想論的だと批判する事は簡単だ。しかし理想論を平易な言葉で真っ直ぐに語る事ができるのは、凄い事であると思う。
佐藤忠男
戦争はなぜ起こるか
こうした極めてプリミティブな論点について、平易に書き下す事は、実は凄く難しい事である。
論文や作文を書いた事がある人は誰でも知っているように、知識だけで知っている事を、他の誰もが使いそうな手あかの付いた言い回しを使って、当たり障り無くまとめる事は至極簡単な事である。
それこそ、コピー&ペーストで済んでしまう。
一方で自分の考えを平易に簡明に伝える事は本当に難しい。これに立ち向かうと、まず己が何を理解していて何を理解していないのか、冷酷なほどに思い知らされる。知識と理解は違う。A=Bという知識を持っているだけでは、子供に分かるような書き方はできない。AについてもBについても腹の底からの理解が在って初めて、A=Bを自分の言葉で表現する事ができるのだ。
内容について、陳腐で理想論的だと批判する事は簡単だ。しかし理想論を平易な言葉で真っ直ぐに語る事ができるのは、凄い事であると思う。
WiiWare/マッスル行進曲/バンダイナムコゲームス
任チャンの動画が異様に面白そうだったのでDL。
プレイしてみると見ているほどには面白くはない。が、プレイを続けるとじわじわ来るタイプ。
人がプレイしているのを見ている方が、コースのギミックを見たりとか妙に凝っているオリジナル曲(この辺はぴったんと同じノリか)を聞けて楽しめるという点もある。
要は旗揚げゲームなので、後はスピードアップ時の反応やいかにという点しか攻略はない。
割とあっさり3ステージともクリアしたが、バタバタの振り方のこつさえ練習すれば問題はなかった。
クリアしても特にご褒美は無し。それともノーミスクリアすると何かあるのだろうか。さすがにそれは厳しそう。
うでくらべアタックのwifiランキングがあると面白かったかも。普通にやって130台だけど、上手い人はどれぐらい叩き出すのか若干気になるな。
今公式サイトのアンケート見てきたら自己最高記録入力欄の上が190だった。
プレイしてみると見ているほどには面白くはない。が、プレイを続けるとじわじわ来るタイプ。
人がプレイしているのを見ている方が、コースのギミックを見たりとか妙に凝っているオリジナル曲(この辺はぴったんと同じノリか)を聞けて楽しめるという点もある。
要は旗揚げゲームなので、後はスピードアップ時の反応やいかにという点しか攻略はない。
割とあっさり3ステージともクリアしたが、バタバタの振り方のこつさえ練習すれば問題はなかった。
クリアしても特にご褒美は無し。それともノーミスクリアすると何かあるのだろうか。さすがにそれは厳しそう。
うでくらべアタックのwifiランキングがあると面白かったかも。普通にやって130台だけど、上手い人はどれぐらい叩き出すのか若干気になるな。
今公式サイトのアンケート見てきたら自己最高記録入力欄の上が190だった。
Wii/428 封鎖された渋谷で/セガ
ただの、よんにいはちと読むらしいが、渋谷の意味である。またこのゲームの設定日付4月28日も表している。
我が家ではよく四谷とよんでいた。
いまだにカルト的な評価を集めるサウンドノベル「街」の続編として昨秋待望のリリース。自分も街は好きだったので、楽しみにしていた。先日ようやく購入してプレイ、クリアした。総プレイ時間は40時間ちょっと。
サウンドノベルとしてはシナリオ、操作などどこを取っても高水準の出来で、誰にでも安心して薦められる。
実際、とても楽しんでプレイできたゲームであると思う。
でも、どうしても街と比べてしまう。
428は街のシリーズを意識してはいるが、完全な続編ではないし比較すべきでもないかも知れない。
ただ、ザッピングシステムを使った平行マルチシナリオサウンドノベルのプレイ体験として、両者の違いを考えずにはいられない。428をプレイした人はぜひ街もプレイして欲しいと思う。
初回特典ディスクで中村光一が語るように、428はテレビドラマの24を強く意識した作品だという。24というのは見た事がないので分からないが、確かに428も1日の分刻みのタイムチャートでつづられるある1日の物語である。
街というゲームは、渋谷という街に暮らす全く面識の無い人々の生活・行動が、互いに微妙な影響を与え合い、弱くも強くもなく、しかし確定的に絡み合ってゆく様を、各キャラクターの視点から、また同時に神の視点からたどるゲームである。プレイヤーが介入して、あるキャラのほんのわずかな変化を誘う事により、別のキャラの運命を変えてしまうような重大な変化をもたらす。各キャラは、基本的には他のキャラの存在や行動などつゆ知らず、自分の考えで行動しているだけである。運命とプレイヤーのいたずらで、彼らの行動がクロスし干渉し合う事もあるが、そのイベントが過ぎれば、また互いの物語に離散していく。
いわばX型の干渉タイプを持つゲームだと言える。
一方で428は、各キャラが街よりもっとダイレクトにタイトに干渉し合う。初めは赤の他人同士であったキャラ同士が、街中での行動を通じて出会い、知り合い、仲間となり、互いの存在を念頭に置いて行動し、相手の行動を想定して行動する。最終的には皆がチームとして1つの主体となり、ある日の渋谷という街でのイベントに収束していく。
こちらはいわばY型の干渉タイプと言えよう。
428は街に比べ、演出もシナリオも洗練されており、サスペンスの緊迫度も桁違いである。これはシナリオや演出が組みやすいY型タイプの特徴を遺憾なく発揮したものだと思う。
一方の街はイベントもスケールを上げづらく、演出も組むのが難しい、実際に制作も相当難航している。
ただ、「ある街には、いろんな人がいて、お互いが無関係なようで、すこしづつ影響している」というザッピングの面白さを感じるのはどちらか、となると、街に軍配を上げざるを得ない。
X型の持つ、空間的な開放感、ストーリーやキャラの独立性は、かけがえのない魅力である。
428はその鮮烈な演出とは裏腹に、ストーリーの広がりやボリューム感が乏しく感じてしまう。キャラの干渉が緊密すぎるY型では、各キャラの視点の違いはあっても、イベント自体は同じものとなるし、つまりは演出も似通らざるを得ない。サスペンスが盛り上がった同じ時間に、あるキャラだけコメディをやると言う事がやりづらい訳だ。また同行する2キャラの物語は、心情はともかく展開はどちらかを読めば分かってしまうと言う欠点がある。実際、428にはこれを阻止するためのKEEPOUTシステムなど、不自然を感じさせる構造があるし、同じイベントを複数視点から何度も読み直させられるのも結局は味気ない場合が多かった。
428のプレイ感は、やはり映画を見終わった後のそれに近い。正直、もう終わり?ちょっと少ないのでは、と感じた。テキスト量でもなくプレイ時間でもなく、終盤だぶっているシナリオがそう感じさせるのだと思う。緊密に組まれてスケールの大きな演出も、ドライブ感は醸すものの、逆にクリア後にプレイヤーの想像を拡げる余地は少ない。
街は地味かも知れないが、クリア後も各キャラのストーリーを何度も思い返し、色々想像して楽しむ腹持ちの良さがある。
音楽はかなり印象的でよかった。絵もサウンドノベルとしてのその見せ方もかなり洗練されている。
随所にこっそり現れる10年前の「街」の記憶も、突っ込みすぎずに好印象だった。
セガ
428 封鎖された渋谷で
我が家ではよく四谷とよんでいた。
いまだにカルト的な評価を集めるサウンドノベル「街」の続編として昨秋待望のリリース。自分も街は好きだったので、楽しみにしていた。先日ようやく購入してプレイ、クリアした。総プレイ時間は40時間ちょっと。
サウンドノベルとしてはシナリオ、操作などどこを取っても高水準の出来で、誰にでも安心して薦められる。
実際、とても楽しんでプレイできたゲームであると思う。
でも、どうしても街と比べてしまう。
428は街のシリーズを意識してはいるが、完全な続編ではないし比較すべきでもないかも知れない。
ただ、ザッピングシステムを使った平行マルチシナリオサウンドノベルのプレイ体験として、両者の違いを考えずにはいられない。428をプレイした人はぜひ街もプレイして欲しいと思う。
初回特典ディスクで中村光一が語るように、428はテレビドラマの24を強く意識した作品だという。24というのは見た事がないので分からないが、確かに428も1日の分刻みのタイムチャートでつづられるある1日の物語である。
街というゲームは、渋谷という街に暮らす全く面識の無い人々の生活・行動が、互いに微妙な影響を与え合い、弱くも強くもなく、しかし確定的に絡み合ってゆく様を、各キャラクターの視点から、また同時に神の視点からたどるゲームである。プレイヤーが介入して、あるキャラのほんのわずかな変化を誘う事により、別のキャラの運命を変えてしまうような重大な変化をもたらす。各キャラは、基本的には他のキャラの存在や行動などつゆ知らず、自分の考えで行動しているだけである。運命とプレイヤーのいたずらで、彼らの行動がクロスし干渉し合う事もあるが、そのイベントが過ぎれば、また互いの物語に離散していく。
いわばX型の干渉タイプを持つゲームだと言える。
一方で428は、各キャラが街よりもっとダイレクトにタイトに干渉し合う。初めは赤の他人同士であったキャラ同士が、街中での行動を通じて出会い、知り合い、仲間となり、互いの存在を念頭に置いて行動し、相手の行動を想定して行動する。最終的には皆がチームとして1つの主体となり、ある日の渋谷という街でのイベントに収束していく。
こちらはいわばY型の干渉タイプと言えよう。
428は街に比べ、演出もシナリオも洗練されており、サスペンスの緊迫度も桁違いである。これはシナリオや演出が組みやすいY型タイプの特徴を遺憾なく発揮したものだと思う。
一方の街はイベントもスケールを上げづらく、演出も組むのが難しい、実際に制作も相当難航している。
ただ、「ある街には、いろんな人がいて、お互いが無関係なようで、すこしづつ影響している」というザッピングの面白さを感じるのはどちらか、となると、街に軍配を上げざるを得ない。
X型の持つ、空間的な開放感、ストーリーやキャラの独立性は、かけがえのない魅力である。
428はその鮮烈な演出とは裏腹に、ストーリーの広がりやボリューム感が乏しく感じてしまう。キャラの干渉が緊密すぎるY型では、各キャラの視点の違いはあっても、イベント自体は同じものとなるし、つまりは演出も似通らざるを得ない。サスペンスが盛り上がった同じ時間に、あるキャラだけコメディをやると言う事がやりづらい訳だ。また同行する2キャラの物語は、心情はともかく展開はどちらかを読めば分かってしまうと言う欠点がある。実際、428にはこれを阻止するためのKEEPOUTシステムなど、不自然を感じさせる構造があるし、同じイベントを複数視点から何度も読み直させられるのも結局は味気ない場合が多かった。
428のプレイ感は、やはり映画を見終わった後のそれに近い。正直、もう終わり?ちょっと少ないのでは、と感じた。テキスト量でもなくプレイ時間でもなく、終盤だぶっているシナリオがそう感じさせるのだと思う。緊密に組まれてスケールの大きな演出も、ドライブ感は醸すものの、逆にクリア後にプレイヤーの想像を拡げる余地は少ない。
街は地味かも知れないが、クリア後も各キャラのストーリーを何度も思い返し、色々想像して楽しむ腹持ちの良さがある。
音楽はかなり印象的でよかった。絵もサウンドノベルとしてのその見せ方もかなり洗練されている。
随所にこっそり現れる10年前の「街」の記憶も、突っ込みすぎずに好印象だった。