今日電車の中吊り広告で、有馬記念の広告があったのですが、その中に「今年の運、使い果たしましょう。」というキャッチがありました。


これ、非常に面白いキャッチだな・・・と関心を引かれてしまいました。


キャッチの効果としては、なんとなく人に「その通りかも知れない」とか「今年は良いことがなかったから、最後に一旗揚げてやるか?」という気持ちにさせるものがあると思います。


さて、ところでこの「運」というものは、予め決まっているものなのでしょうか、それと有限なものなのでしょうか?


「人には平等にチャンスが訪れる」という言葉を何度か耳にしたことがあります。
ただ、「それをチャンスと見てものにすることができるかどうか」で結果が分かれるのだと・・・。


運を惹きつけられる方法というものがあれば、誰もが飛びつくでしょう。


辞書などを調べると、運は「人の意思や努力ではどうしようもない巡り合わせ」とあります。
つまり、人にはコントロールできないもの、計り知れないもの、ということです。

「意思と運の関係」、「運の流れ」なるものは、科学的には何ら根拠が無いと言われています。


でも、その中、そうなのかな・・・と思うことが少なくありません。

人間、不思議なもので「悪いことを考えてばかりいるとそういうことが起こり」、「良いことをリアルにイメージしているとそうなる」ということがある気がします。

私自身、度々経験しています。


また、私が好きな麻雀なども常識や確率では説明できない「流れ」というものがあるときが少なくありません。


「ツキを呼ぶ魔法のことば」 について触れたことがありますが、そういう現象は起こりえると思います。


それに、「宿命は変えられないかも知れないが、運は自分で惹きつけたり、育てることができる」こう考えた方が人生豊かになりませんか?


私はそう信じて生きていきます。
そういう私に言わせれば、運は有限じゃないので、有馬記念で運を使い果たすことはありません(笑)。

私のマネジメントスタイルは、基本的に自主性に任せる、というやり方です。

これは、自分が昔から人に色々言われることがあまり好きではないということにも起因しています。

例えば私の両親は私に一度も「勉強しろ」とは言ったことがありませんでした。
このため、私自身、小さい頃から大学生になるまで成績はかなり上下していました。
中学校では320人中280位だったこともあれば5位だったこともあり、同様に高校でも360人中340位だったこともあれば8位だったこともあります。
その流れの中には多少自暴自棄になり八つ当たりしてしまったり、ゲームセンターに入り浸っていたこともあります。
それでも、最終的には成績が落ちると、悔しい思いをしたり、これではまずいと焦燥感を持ったり、ということで、どこかで気持ちを入れ替えて勉強していました。

自分で天国も地獄も(大袈裟ですが(^^;))経験して初めて、自分がどうするべきかを学んでいた気がするのです。

なので、他人も同じではないかというのがどこかにあるのだと思います。

でも、最近になり、特にビジネスにおいては、それは正しいわけではないこともあるということを痛感しています。

既述した私自身の場合でも、気持ちのモチベーションに波があったわけで、温度差はあるにせよ、人は皆それぞれ波があると思います。
また、自主性に乏しかったり、どうしていいかわからずに悩んでいるケースも少なくないと思います。
「導いて欲しい」、人によってはそういう要素も持ち合わせているでしょう。

また、会社は営利企業なので、経験と成長を待つ時間的余裕が無いケースもあると思います。
そしてまた、責任の問題もあります。
プライベートの場合は、基本的にはその人自身の責任ですが、会社の場合はそうはいきません。

「後は任せる」、これは自主性を尊重し、最終責任は自分が取るというニュアンスがありますが、ケースによっては放任で無責任であることもあるように思います。
また、任された方も、それがプレッシャーになり、マイナスの結果となったり、失敗をした場合には自信を喪失するなどの遺恨を残したりします。

少なくとも確実にいえることは、経験や知識がない人に対しては、必ずサポートが必要だということです。

自主性の尊重や権限委譲は、人によっても、ケースによっても異なると思いますし、そのバランスもまた大事なのだと思います。

当たり前のことかも知れませんが、今後はそれをより意識して取り組んでいきたいと思います。

昨今の株式市場の低迷で新規上場企業が極めて少ない今年ですが、先日久しぶりにIT業界では注目の上場がありました。


それは東証マザーズに上場した「グリー」。
SNSサービスの大手です。
mixiがより一般的なのに対して、グリー(GREE)は比較的学生などの若い人に人気のあるSNSです。


個人的にも注目していたのですが、初値は公募価格(3,300円)を上回る5,000円をつけました。

この株価は時価総額に換算すると1,070億円となります。
最大手のmixiが880億円ぐらいなので、mixiを超える企業価値になったというのが驚きです。


mixiはユーザー数1,600万人で前期経常利益37億円、GREEはユーザー数700万人で前期経常利益10億円。
単純比較だとmixiの方がいずれも大きいのですが、新規公開企業が少ないために買いが集中したのと成長率の差が表れたのかも知れません。


数年前には、SNSでは二番手でユーザー数格差が広がっていたために、業界内では密かにGREEはもう厳しいのではないかと噂されていたのですが、この時期に上場してこの時価総額というのは驚きです。


GREEの上場時の株主構成はとてもシンプルで、田中社長が62%、エーパックス・グロービスのファンド、リクルート、KDDI以外は役員か従業員。
個人以外は著名な事業会社、ファンドが持っているというのも、値段を押し上げた要因のひとつなのかも知れません。


中の人間では無いので軽々しいことは言えませんが、我慢して地道に努力を積みながら虎視眈々とチャンスを狙っていた、のかも知れません。


グリーの上場を機会に新興市場に少しでも活気が戻ってくれればと思います。

先日韓国の方との会食の席で、爆弾酒を飲んで喉が焼けたのか、風邪の前兆なのか分からないのですが、喉の調子が良くない三浦です・・・。


fonfunはこれまであまり韓国とのゆかりが深くなかったので、実は爆弾酒を飲んだのは初めてです。


爆弾酒というのは、韓国においてウイスキーをビールで割って飲むお酒のこと。
ウイスキーの原液を入れたコップにビールを注ぐパターンと、ビールにウィスキーの原液を入れるパターンがあるようです。


ちなみに、先日の場合は、氷でかき回して混ぜていましたが、この回し方にコツがあるようで、それによっておいしさが変わるそうです(もっとも皆がおいしいと感じて飲んでいるかどうかは微妙ですが・・・(^^;))。


爆弾酒はアルコール度数が高くて、ビールの炭酸がアルコールの吸収を早めるので酔いやすいし、二日酔いもしやすいと言われています。
韓国では、接待の際に、爆弾酒を飲んで酔っぱらって、お互いに胸を開いて本音で語りあうのが慣習と言われていて、逆にいえば爆弾酒を酌み交わしたら友達だと言います。
日韓の若手国会議員同士で「バクダンの会」と呼ばれる交流会があると聞いたこともあります。


韓国の方に聞いた話によると、もともとは安く早く酔っ払う手段として始まったと聞きますが、実際のところは分かりません。


さて、初めていただいた爆弾酒の感想ですが、なんか「甘い」感じ。
なので、喉に入ってはいくのですが、次第に酔いが回ってきます。

でも、お酒の強くない私にとっては、店を出た後の方が大変でした・・・。


今度彼らと会食をするときには、アウェイは辛いので、今度はホーム(日本か中国)で行きたいと思います。

自分の写真を他人が見たときのコメントで、「写真写りが良いね」というのと「写真写りが悪いね」というのはどちらが嬉しいでしょうか。


ちなみに私は前者の方が嬉しいです。


よーく考えれば、前者は実物より写真の方が良いということですが、後者は実物の方が写真より良いというプラスの意味なのですが、なんとなく後者の方が「悪い」というマイナスの言葉が入っているからか、微妙な感じがするから不思議です。


同じようなものに、「第一印象良いよね」と「第一印象悪いよね」というのもあります(笑)。
前者は、よく考えると「知れば知るほど欠点が見える」みたいな、微妙な表現ですよね。


褒められているのか、けなされているのか分からない表現は他にも色々あると思います。


例えばかつて私が言われたことのある言葉では、「わが道を行くタイプ」とか「怖い者知らず」というもの。
ポジティブに考えれば「自分をしっかり持っている」とか「チャレンジ精神が旺盛」ということですが、逆を言えば「わがまま、自分勝手」とか「世間知らず」というニュアンスもあったりすると思います。


「つまみどころのない人」とか「今まで会ったことのないタイプ」も「新鮮、奥深い」というプラスの意味合いを含む反面、「信用できない、変わった人」というのをストレートに言えないときに使う表現でもあったりします。


「女の子に不自由してなさそう」という言い方をされたときにも「素敵な人」という意味なのか「遊んでる人」という意味なのかと考えてしまいます。


私は言われたことはありませんが、「世渡り上手」というのも羨望として使ったり皮肉として使ったりというケースバイケースの言い回しかも知れません。


最後に皆さんが「君は大器晩成型だね」と言われたらどうでしょう?
あんまり素直に喜べないのではないでしょうか。


日本人は、特にファジーな表現を好む国民性があると思います。

昨日のブログで一瞬MCFについて触れましたが、タイミング良く最近MCFが監修をする「モバイル白書2009」が発行されました。


この「モバイル白書」は毎年発行されるのですが、いつも楽しみにしています。
というのも、モバイルユーザーや業界の流れが分かるし、そこからビジネスチャンスも見つけることが出来うるからです。


MCF(モバイル・コンテンツ・フォーラム)は、業界の任意団体で、通信キャリア、メーカー、サービスプロバイダー、開発会社などを中心に、300社近い会員で組織されています(もちろんfonfunも会員です)。


セミナーや勉強会などを開催したり、業界を代表して関係機関と折衝したりという活動が中心で、私もたまに参加したり、以前講演などもしたことがあります。
最近では一般サイトのフィルタリングの自主審査団体をつくるなど、幅広い活動をしています。


さて、モバイル白書によると、2007年のモバイルビジネスの市場は1兆円を超えました(11,464億円、うち7,231億はモバイルコマース市場)。


携帯電話契約数は、2008年9月時点で1億台を突破、その約9割がインターネット契約をしていて、定額制も50%に近づいています。


モバイル業界は、昨年端末料金と通信料金が分離して販売奨励金制度が見直されたことで、環境は変化を迎えつつあります。
携帯が高額になったため、ユーザーはより価格に敏感になり、端末を選ぶうえにおいて値段を重視する傾向が出てきています。


我々が関わっているコンテンツの分野においては、その利用率の変化を見ていると、興味深い傾向があります。


SNSなどが携帯で利用されるようになっているのは周りを見ても明らかですが、電子書籍の利用率は思ったより伸びていません。
つまり、「使うお金は増えていても、使う人がそれほど増えていない」という証拠だと思います。


また、意外だったのはモバイルショッピングの利用率は前年より逆に低下したこと。
もっとも、これも使う頻度は上昇しているので、モバイルでショッピングをする人としない人が明確に分かれてきた証ではないでしょうか。


おサイフケータイの保有率は7割に増えたのにもかかわらず利用はまだ2割程度におさまっているようです。
ちなみに、先週末私もモバイルQUICK PAYに登録してみましたが、まだ使っていません(^^;)。


これからは、通信ネットワークと端末の分離が加速することで、垂直統合型のビジネスモデルが崩れてくると思いますし、ガジェット、着せ替えツール、待ち受けFLASHなどによって、インターフェイスがオープンになり、課金手段もバリュエーションが出てくることで、業界は様変わりしていくものと思います。

本日、中国移動通信連合会(CMCA)の方々が来社する機会がありました。



中国が大好きな社長のブログ


CMCAは、中国の通信業界の発展を目的として設立された、政府、通信キャリア、端末メーカー、SPなどが参加する財団法人です。
ちょっと形態は異なりますが、さしずめ日本でいうMCF(モバイルコンテンツフォーラム)といった感じでしょうか。


今回の会談は、中国人スタッフからの紹介だったのですが、実際お会いしてビックリ、3,4年前に上海でお会いしたことのある方(趙輝さん)がいらっしゃいました。


趙さんは、上海で通信ソフトウェア開発の会社を経営されていて、協業の可能性を探るために一度オフィスを訪問したことがあるのですが、MCAのメンバーはこのように実業をやっている人たちが多く参加しています。


今日はCMCAの傘下にあるサービスプロバイダーのCOOの方も来社されていたのですが、日本とのビジネスを強化したいと熱弁されていました。

中国では来年には本格的な3Gが始まると言われていますが、そこへ向けて日本の良質なコンテンツが欲しいということのようです。


単なる連絡会のようなものにとどまらず、事業会社を設けてビジネスをするというのは面白い試みだと思います。

中国のモバイル市場へ日本のコンテンツを配信するというビジネススキームはまさにfonfunが4年前からやっていたことなのですが、そのときは市場のアップダウンが激しいうえに、当時はクォリティ勝負というよりもマーケティング勝負という感があったので、現在は積極的に展開はしていません。


また、我々の日本のビジネスパートナーからレポートが上がってこないというクレームが少なくなかった(中国の業界が未成熟でありSPにも誠実さが足りなかったため)ので、そこを質問してみたら、信頼関係のベースなのできちんと対応するとのことでした。


来年の2月に、幹部(CMCA現場のトップやチャイナモバイルのコンテンツ責任者など)を連れて再度来日されるそうです。


相当、日本のコンテンツに注目している印象を受けましたが、これは中国もいよいよクォリティの時代になってくるという前兆でしょうか・・・。

たまに「○○に似てますね」とか「誰に似てるって言われますか?」という会話が繰り広げられることがあると思います。


人気のある人とか、男性であれば格好良い人、女性であれば綺麗な人に似てると言われるなら嬉しいかも知れませんが、逆の場合はショックを受けることもあるでしょう。


なので、当然ながら自分も、言われて気を悪くしないだろうと思うときしか、口に出さないようにしています。

また、昔はこの対象が芸能人が多かった気がするのですが、最近はスポーツ選手、アナウンサー、お笑い、政治家など幅が広くなっている気がします。
そうなると、私は最近あまりテレビを見ていないので、これらの話題についていけないことが少なくありません。


中には、「昔の同級生に似ている」(どこかに居る顔というニュアンス)と言う人もいますし、「誰に似てるって言われる?」という質問に対して「父(もしくは母)に似ている」と答えられるときもあります(笑)。


ところで、私は昔からたくさんの人に似ていると言われます。

例えば以下のような感じです・・・。


○中学校時代・・・清水健太郎。
○高校時代・・・玉置浩二。
○大学時代・・・三上博史、ジョン・ローン。
○社会人(以前)・・・田原俊彦、別所哲也、三田村邦彦、鶴見辰吾、椎名桔平。
○社会人(ここ5年以内)・・・堤真一、前田誠司、藤井隆。


つい最近は「松田悟志」という方に似ていると言われました。


この中で嬉しかったのは「ジョン・ローン」、ショックだったのは「藤井隆」さんでしょうか(笑)。


なんか、共通項が無いので、きっとどこにでも居る顔なのかも知れません。


自分としては、ダンディーな大人の男性になりたいので、「渡辺謙」さんを目標に頑張りたいと思います(笑)。

フィギュアスケートのグランプリシリーズファイナルで、日本の浅田真央さんが優勝しました。


前日のSP(スケートはSPとフリーという2日に分けて競技をする)で首位だった、強敵ライバルである韓国のキム・ヨナ選手にわずか2点差に抑えてのまさに快心の逆転優勝です。


しかも、スケート女子史上初のトリプルアクセル2回(前回のグランプリシリーズNHK杯でも挑戦したのですが回転が足りないということで2回成功にはならなかった)を成功させての優勝ですから浅田さんの嬉しさもひとしおだと思います。


スケート については、『hirog』でも何度か話題にしたことがありますが、個人的に浅田真央さんを応援しているので、嬉しいニュースです。(残念ながらテレビでは見れなかったのでネットニュースの映像でしか見てませんが(^^;))


ところで、このスケートに関する報道で、個人的に少し疑問に思っていることがあります。


グランプリシリーズは世界6ヶ国で大会が行われるのですが、選手はどれかの2大会に参加すれば良いので、大会によって顔ぶれは大きく変わります。

日本のメディアは安藤美姫選手や浅田選手の参加する大会はテレビ放映もするのですが、他の選手のときには結果報告ぐらい。
また、それよりも更に残念なのは男性陣があまり報道されません。


日本の男性陣は、今回のグランプリシリーズではエースである高橋大輔氏が途中棄権したこともあり、尚更メディアは大きく取り上げない傾向にあるような気がするのですが、今回のグランプリシリーズファイナルでは、日本の小塚選手は2位だったのです(SPでは首位)。
これは、前王者のフランスのジュベールなどを抑えてのまさに快挙だと思うのです。


小塚選手は、両親もスケート選手といういわばスケート界のサラブレット、06年の世界ジュニア選手権では優勝もしています。
なのに、あまりメディアに取り上げられないのは少し気の毒な気がします。


視聴率の問題だとは思うのですが、個人的にはもう少しこの辺を考えてもいいような気もします。

最近は私の身の周りで風邪が流行っています。


周りが体調が悪いと、なんとなくこちらまで気持ち伝染をしてくる感じがして、喉が少し痛いかも、とか身体が少しダルいかも、などと思ったり(笑)。


こういうときは、睡眠をきちんととって、体調を崩さないようにしたいと思います。


ところで、いつも書こうと思いながら、出張などで忘れてしまったトピックがあります。

それは12月1日に開始した携帯向けオンラインゲームのリリース。


詳細は12月1日のリリース(http://www.fonfun.co.jp/press/release/20081201a.html )を見ていただければと思いますが、今回サービスを開始した「アドベンチャーエイジ2」は携帯電話でインターネットをつないでいるユーザー同士で仲間をつくり、冒険をしていくオンラインRPGゲームです。



中国が大好きな社長のブログ


このゲームは自社開発ではなく、ダイダロスという会社が制作・開発をしているタイトルです。
今回のタイトルに「2」というのが付いているとおり、もともとは2004年にサービスインした「アドベンチャーエイジ」の続編です。

アドベンチャーエイジは、これまでに携帯で30万ダウンロードを誇る人気タイトルです。


今回のサービスの特徴は、着せ替えが可能なアバター(自分の化身)、豊富な武器や装備品、そしてメッセージ機能です。

前作ではメッセージは固定メッセージを選択することでしかできませんでしたが、今回はフリーワードでの交換が可能となり、コミュニケーション要素が大幅にアップしました。


fonfunは、かつてパソコン向けにオンラインゲームを販売した経験があり、携帯向けには「AI麻雀」においてオンライン対戦機能を盛り込んでいますが、今回のような本格的なRPGを提供するのは初めてです。


また、fonfunとしては久しぶりの大型サービスなので期待しています。