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カキポンの日常ブログ

現在10歳の子育て中のお父さん(46)。コーチングや発達理論を学び、子育に活かした話や、日々の出来事などを書いてます。


なんか、インデックスが民事再生になったようです。
倒産みたいなもんか?
アトラスは今はインデックスのブランドとなっているだけなので
アトラス倒産と同義です。

っていうか今日新世界樹の発売日なんだけど?
発売日に倒産とか・・・・(´・ω・`)





世界樹4がこれじゃないとか文句垂れてる場合じゃなかった
世界樹終了じゃないっすか・・・。


RPGってアトラスのしか期待してなかったので

私のRPGも終了な感じがw

もうMMORPGとか長くてやる気なかったんです。
オフゲーやってたほうがテンポよく楽しめるし、
と思ってたんですが
オフゲー終了の感じが最近加速してます・・・・。


えー先週は色んなスキルを覚えて試したんですけども
格闘士は移動が必要です。
横へ後ろへ、ウロウロしながら攻撃します。

結構せわしないんですが
移動がwasdにもかかわらず、攻撃1234です。
右手はマウス。

どうもコンボ間隔の2.5秒弱では横⇔後ろの移動にあまり余裕ない。
4押したら即座にdで移動とか
なんかせわしないし、押し間違えも多い。

なので頻繁な攻撃とか行動を右手のマウスに割り振って
左手はなるべく移動に集中したい。
特に格闘士だと 連撃>双掌打>崩掌 はマウスでやりたいねえ。

私のマウスは親指側面に2つ
ホイールの左右とその下のボタンと5つの自由に使えるボタンがあります。
押しやすいのは紹介した順。

出来れば側面親指のみでコンボしたいんですが
ボタン2個です。
3コンボには足りません・・・。

崩掌と双掌打は排他になっているので、これを1ボタンにしてしまって(同時押し)
連撃を1ボタンにすれば2ボタンに収まるなあ・・・


とか思ってマクロのほうも調べてたら、普通に
/ac 崩掌 <t>
/ac 双掌打 <t>
/ac 連撃 <t>
とすれば上から順に実行されるので、
出せるやつだけ出るっぽいことがわかりましたw

コンボがマウス側面1ボタンで出せるとめっちゃ楽になる気がする。
早く試したいwwwwwww



えー、昨日のなんかちょっとした問題。





こちらですね、コメントでも9だった!といただきました。
どうも9と回答する人は結構いるようなので
会社の後輩で試してみました。

出来る後輩A
出来る後輩B
出来ない後輩C

に試しました。
まずは出来る後輩A。
一瞬考えて6と回答。

しかもこの後輩さすが、出来る後輩です
私が「これ9って答えもあるらしいんよ」
と振ると、瞬時に
「あーそれこうやってんじゃないっすかwwwwww」
とかいって回答してきやがりました、出来すぎんぞwwww

続いて後輩B
こちらも普通に2と回答。

・・・


あれw 2!?

新たな珍回答か!
と思ったら、あー掛ける数字答えちった、6っすよ6.
と安心の回答。

しかしこちらも期待を裏切らない
後輩Bは私と似たクソ理屈屋タイプなんですけど
彼は9の回答に至る道筋がわかりませんでしたw

9になるロジックを教えてあげると
「なんすかそれ、意味わかんねーしwwww」
とのことでしたw

あ、あとこの問題で=が気に入らないと言ってました。
=ではないとw
じゃあなになら適当なんだろうね、と話し合ったところ
→がいいんじゃないかとなりました。
まあこれは余談ですが、=に疑問を呈す人は痛いニュースにも結構いた。


さて、出来る後輩二人は流石の回答をしてくれましたが
問題は後輩Cです。
彼は期待に答えてくれるのか!?


・・・・





後輩C「9じゃないんすか!?」



キターーーーーーーーーー(°∀°)b


いやー、これはマジ来たねw
期待を裏切らない!


さて、ここで私は彼に実験をしてみることにしました。
この問題、いわゆる並び方がズルい、らしい。
引っ掛け問題というかね。
「4がないから~ほにゃらら~」
で引っかかるらしい。


では引っ掛けなしで問題を作ったらどうなるか?


問題を適当に自作して実験してみました。
私の作った問題がこちら


9=72
16=240
12=132
10=90
6=30
3=??


です。
これだといわゆる掛ける数が減るとか増えるとかいう理論は使えないと思う。
この回答を出すには真のロジックを暴かないとなりません。
10=90あたりがヒント的な感じです。

さて、後輩Cにこれをやらせてみたところ
どうなったか!?



・・・






回答不能でしたwwwwwwwwww


20分ぐらい考えてましたが、無理でしたw
それはちょっといくらなんでも酷いんじゃないかいw
かわいそうなので、

「最初の問題も今の問題も同じだ、答えは6になる。
 すべての式に当てはまる法則を考えてみろ」

とヒントも与えてみたんですが

無理でしたw
無理なものは無理らしいw

なんでしょうね、
私なら9=72を見て、9-1かなあと瞬間的にあたりを付けますが
なんかその辺りの考え方が違うような感じを受けました。


まあそんなお話ですが
そんなお話ばかりではつまらないので
最後に上級問題をみなさんにプレゼント。


6379=2
3637=1
8712=2
0000=4
3333=0
6891=??


いかがでしょう?
ヒントは「計算の問題ではない」です。

私と後輩Aは10分ほど。
後輩Cは1時間で答えが出ましたw
これガチむずいw



痛いニュースさんで紹介されてたんですが
下の画像の問題がTwitterで話題になっているそうです。








皆さんも考えてみてください。
??はいくらになるでしょう。




・・・・




はい、回答は6ですね。
超簡単です。
こんなもん解けたからってIQ125とは思えないっていうか
IQ125がどれぐらい凄いのかよくわかりませんw

ただですね、この問題にはもう一つの解があるんです。

その解は9です。
痛いニュースさんを見ていたら、9と回答する人が一定数いた。
なので9という解も存在するようなのですが


私にはいくら考えても9が導き出される理論が思いつかなかった!


思うにこの問題には3段階の能力判定が潜んでいるんです。
9と答える人はちょっと頭悪いかも?
6と答える人は普通かも?
6と答えるけど9と答える人の気持もわかる人はIQ125!


なのかもしれませんwwww



9と答える人の理論は解析されてる方の説明をみて、
やっと私にも少しだけわかりました


9=72
8=56
7=42
6=30
5=20
3=??

が問題なわけですけれども
正解は

9=72 9×(9-1)=72
8=56 8×(8-1)=56
7=42 7×(7-1)=42
6=30 ・・・
5=20 ・・・
3=?? 3×(3-1)=

なわけで、ある数字×(ある数字-1)
という法則を見出すのが、この問題の真の回答です。

実はこの問題は98765 3と、4が抜けているのですね。
9と回答した人は「4が抜けてたから~どうたら~」
とか言うんですけど
4の答えは12です。

これもやはり9ではない。
では何故9になるのか?

私には全然理解できなかったのですが
こういうことらしい

9=72 ×8
8=56 ×7
7=42 ×6
6=30 6×5
5=20 5×4
3=?? ×3

こんなかんじ。
どうも上から順番にかける数字を減らしていくと9になるっぽい。
まあそれも一つの考え方とおもいますが
たぶんこういうのって複数ある式をすべて満たす法則性を導き出して
その法則を3に当てはめるのが、論理的解釈だと思うの。

上から順番に掛ける数字を1ずつ減らしていくは
上手く説明できないんだけど根拠がなくない?w
なぜスタートが8なのか説明ついてないと思うんだよねえ・・・・。


うーん・・・・


考えてたら、なんかよくわからなくなってきましたが
9じゃダメな理由が論理的に説明できる人はIQ125なんだとおもう!w


えー、第2回β3おわりました。
色々やりたいことは試せましたね。
槍、弓、斧も上げてアクションも少し取ってみました。

そんなこんなで格闘の動きをちょっと書いてみます。
野良とかで組むとぼっ立ちで殴ってる人も多いようですが
ぼっ立ちあんまり強くないと思うので、動きとスキルをしっかりしないといけません。

ソロ時の闘術士
まあソロは適当正対しないとならないので、あまりやれることもないですが
「連撃>正拳突き>崩掌」の3コンボを延々回すのは勿体無いです
他職のスキルが低レベルで取れるので、サクっと取って使うといいです。

■槍術LV2 フェイント(威力120 追加効果スロウ20%10秒)

例えばこれなんかだと敵の攻撃が減るのでグッと楽になります。
イベクエなんかで活躍しますね。
「フェイント>連撃>正拳突き>崩掌」を回してればいいでしょう。
他はお好みで回復系とか、斧のブラッドバスはリキャスト短くて使い勝手いいです。
雑魚狩りでスロウはいらねーだろっていうときは

■弓術LV2 ストレートショット(威力140 クリティカル率10%アップ20秒)

これがいいすね、これは強烈。
そもそも単体の威力が申し分ないし、クリティカル率アップも強力。
「ストレートショット>連撃>正拳突き>崩掌」
とするだけで火力がマッハです。



PT時の闘術士
問題はこちらでしょうか。
ソロの時とは違い、位置取りが重要になってきます。
まずスキルとしては何はなくともこれ

■槍術LV8 インパルスドライブ(威力100 背面時180)

なんの制約もなしに背面時180は超強烈。
モンク最強スキルなんじゃないでしょうか。(槍術のスキルだけど・・・)
これをコンボに組み込んで

インパルス(背面)>連撃(背面)>双掌打(側面)>崩掌(側面)

これを回すと良いと思います。
側面と背面の移動が生じていますが、やります。真面目に位置取りします。
しないとゴミですwwwww

LV20以上で疾風迅雷2があるなら
インパルスを2回撃ってもいいです。
こちらは強力ですが、疾風迅雷の効果時間に間に合わせるのがシビアです。
位置取りに手間取ってコンボが遅れたらアボン。

疾風迅雷2ぐらいになると、スキルとスキルの間隔がかなり短いので
モーション完了までボケっと眺めてると移動に使える時間がかなり減るので
撃ったら即移動するのがコツですかね。(背面側面判定がちゃんと出てるかは未確認w)

このコンボやってるなら先ほどのストレートショットは要らないです。
まあやるなら、2コンボに1回インパルスをストレートショットに替えるぐらいでしょうか。
そこまでやっても効果は、疑問です。
計算してないですが、パッと考えた限りメリットなさげ。

他のスキルは、特に要らないですが
まあ猛者の撃は当たり前にいいとして
ベノムバイトも実は強そうな感じもしますね。
ソロ時4連コンボにしましたが
疾風迅雷維持できるなら、ベノムも入れて5連もいいすね。


まあそんな感じです。
位置取りが大事なので今週は一生懸命ウロウロしましたが
まあ、ボッ立ちでやるよりは楽しかったw


えー、私は新生14ちゃん、βテスターであるので
ご意見ご要望をフォーラムに書き込もうと思ったらですね
書き込めないんすよ。

あなたには権限がありません!

とかいって、書けないの。
おいおい、俺の意見は聞いておいたほうがいんじゃ無いの?
と思ったらβ開催中じゃないとかけないようですね。
私だけハブられてるわけではないのでしたwwww

まあ仕方がないので今週末までじっくり考えてから書き込もうと思いますが
気になってるのは格闘LV50で覚えるアクション「踏鳴」なんですよ。
これが気になって私は夜も眠れないのです。

14ちゃんはLV50が今のところMAXのようなので
これが闘術最後に覚えるアビリティなのですが
内容はこんな感じ。

効果時間中「型」が必要なWSを、型がなくても実行できる
効果時間:10秒 リキャスト:240秒

型が必要なWSは
正拳突き、双掌打、崩掌 の3種類しかありません。
正拳と双掌は連打する意味はないので
実質は崩掌を連打することでアフターマスの疾風迅雷を即時に貯める
というのが主な使い道になるかとおもいます。
それしか私には有効な活用法が思いつきません。

疾風迅雷はLV50で3段階までたまりますから
通常の連撃-双掌打-崩掌を3回繰り返すことに比べたら
崩掌-崩掌-崩掌であっという間に3段階でウマーです。

確かにウマーなんですけど、
それってそんなにウマいか?とw
パッと想像しただけでも、あんまウマくなさそうです。

だって疾風迅雷3は普通に貯めたって結構すぐだよ
ぼけーとしてるわけじゃないし、一応攻撃しながら溜まるからねえ。

通常の疾風3と踏鳴で疾風3の差分の時間の間に得られる
疾風3の火力乗り分

というのが踏鳴の効果になるんですけども
それってスキル数発分っすからねw
気になったのでまた計算しました。

計算式は長いので省きますが
踏鳴の効果が最も高い、10秒程度の短期決戦を想定すると
火力約15%アップ。


・・・・・うーん?


こういうアビリティがあるんだ。


猛者の撃(弓術LV4)
予ダメージを20%アップさせる。
効果時間20秒 リキャスト120秒



・・・・


踏鳴(闘術LV50)
与ダメージを15%アップさせる。
効果時間10秒 リキャスト240秒



これはちょっとあんまりじゃないかとw
上位ジョブのモンクに有効なアクションがあったり
単純にダメージを稼ぐのではなく
疾風迅雷3を即時でタメたいシーンがあるのかもしれないのですが
うーん・・・。

なので効果はこんなもんとしても、
リキャストが長すぎる。
60秒ぐらいでいいと思うんだ私は。
240秒はあまりにも長すぎる・・・・。


えー、新生14ちゃんは今まで全然情報仕入れてなかったせいで
よくわからんかったので少し勉強しましたw

前回ですね双掌打よええ! 
裏にへばりついて正拳突きのがいいだろ!
と書いたんですが
そんなことなかったです、双掌打のがいいすw

よく見たらコンボ3段目の崩拳が側面で140→180だったので
側面は絶対とらないとだめでしたwww

それと他職のスキルを眺めたところ
どうもLV10までで有用なスキルは取れるぽいすね。
アタッカー的にいいんじゃないか?というのを並べると

槍術
 フェイント(LV2)・・・威力120 20%スロウ 10秒
 キーンフラーリ(LV4)・・・アビ 受け流し20%上昇 20秒
 インパルスドライブ(LV8)・・・威力100 背面180

弓術
 ストレートショット(LV2)・・・威力140 クリティカル10%上昇 20秒
 猛者の撃(LV4)・・・アビ 予ダメ20%上昇 20秒
 ベノムバイト(LV6)・・・威力100 毒ダメージ:威力35 9秒

闘術
 フェザーステップ(LV4)・・・アビ 回避15%上昇 10秒
 内丹(LV8)・・・アビ HP15%回復
 発勁(LV12)・・・アビ クリティカル率20%上昇 15秒


こんな感じでしょうか。
ソロでいいかなというのも挙げましたが
格闘的には槍のインパルスドライブ。
これはヤバイ。

背面だと威力180ですが、格闘で180出せるのは側面の崩拳ぐらい。
カウンターですら170なので、ただ背面にいるだけで連打で180出せる
インパルスドライブは相当だろ。

新生14ちゃんは純アタッカーでいうと槍か格闘っぽいので
どっちが火力高いんよ?と計算してみました。

どちらもLV20ちょっととして
槍術は トゥルースラスト>ボーパルスラスト>フルスラストのコンボ。
格闘は 疾風迅雷2で回すことを想定して
      連撃>双掌打>崩拳>インパルス>インパルス のコンボ。
     位置取りも適正なものを取るとします。

単純威力だと

槍術:150+200+300 =650/3発 =217
格闘:130+140+180+180+180 = 810/5発 =162

こうなります、フルスラストの300強すぎだろw
槍術は一発当たり2.5sとして 217/2.5 で
86.8DPSが槍術のダメージ。

格闘はこのダメージに連撃の背面100%クリティカルと
双掌打の攻撃力10%UPと
疾風迅雷2のヘイスト10%と攻撃力UP14%を乗せます。

クリティカル1.5倍撃として
((130×1.5+140+180+180+180)×1.24/5)/(2.5×0.9)
で96.4DPSが格闘のダメージとなりました。

計算すると最後のヘイスト分の2.5×0.9がないと
さっきの槍と同じ217になるんですよね。
これは狙ってんのか?と思う一致でビックリしましたw

一応格闘のがDPS高いですが、
槍は位置取りも何も関係なしにこのダメージっすからねw
格闘は技ごとに正しく位置取りしてやっとこのダメージ。

あとこれはスキルの威力だけで単純化したモデルなので
実際はスリップとかクリティカルとか、
槍と格闘で自力の攻撃力違うんじゃないか?
とか色々あるのでもっと複雑だと思います。

あとそもそもインパルスドライブ格闘で打てるんでいいんだよね?www
適正に闘術士はいってるから打てると思うんだけど・・・。
威力ダウンとかあったらやだなw
だたまあジョブの特色として

槍:適当やっても安定火力
格闘:上手く使えば超火力、適当やると低火力

という感じなのかな?と感じました。
それと

この前ダンジョンでパーティやってたとき
ひたすら背面で連撃>正拳突き>崩拳を連射してたカキポンは
ハズレ格闘士だなと思いましたwwwwwwww



えー、ちょっとだけFF14触ったんですよ。
ほんの触りのつもりだったんです・・・・。








ほんのちょっと、金土やりまくってしまいましたね。
昨日はタムタラぐるぐる周回してしまった。

それにしても格闘は強いのか弱いのかよくわかりませんね。
今のところ弱い気がするw
斧の人とか盾役やりながら同じぐらいダメ与えてたんじゃねーかな。

FF11のように大器晩成型なんでしょうか・・・・。
しかし最近覚えた双掌打は
LV2で覚える正拳突きより弱い気がするね!w





攻撃力が5%上がりますが
威力が50弱いっすからねえ。
5%アップじゃ減った50威力分カバーできないよwwww

LV28の効果アップ待ちなんかねえ、それでも10%のようですが・・。
元々10%の効果アップ20%ぐらいあってもいんじゃねーか?w
一応側面攻撃で威力100から140になるけど
側面にいると連撃がクリティカルにならねーしなあ(^o^;)

どうなんってんだろうねこれは・・・。



えー、新生FF14 β3。
やってみました、チョコボ鯖です。
キャラは新規でヒュム♀作ってみました。







キャラグラフィックはかなり良くなった気がします。
前はもっとのっぺりしてなかった?
顔の肌が少し自然な感じです、目元が良くなったのかも。



小さいですが、旧FF14。
なんかやっぱ髪とかショボイね。
目つき悪いなしかしw


ジョブは格闘でやったんですが
ウルダハで始まりました。
町並みはある程度旧14基準だったので迷わなくてよかったです。

旧14ではシステムの都合上、正面の門は通れず
大きく通路を迂回しないと外に出られなかった。
なんちゃってシームレスでしたが
ついに門がオープン!!






まあFF11よろしく、通るとロードが発生するんですがwwww
シームレスは諦めたらしいw


ダッシュやジャンプができるので移動は快適ですね。
ストレスないっていうか、普通にジャンプ気持ちいいw
戦闘のほうはよくわかりませんが、チョンゲっぽく順番にスキル押してます。
モーションが気になってたんですが、まあいいんじゃないでしょうかヒュム♀。
動き早いのでちょっと軽い感じしますが。




オートアタックしてると凄い蹴りとかやって、見てて楽しいんですが
どうもスキル連打状態なので、あまり通常攻撃見られませんw
スキル連打しないものなのかなあ、よくわかりませんね。

せっかくなので色々やってみよかと思います。



えー、なんか今日から? 新生FF14のβ3が始まるようで。
旧14参加者の私のところへもレジコが届いたので
ちょっと参戦しようかなと思います。

真面目にやる気はないですが
まあグラフィックとか見ておこうかなとw