半田こて、ハンダを用意しましょう

半田こては350℃と高熱になり、空気中の酸素と化合しやすく酸化してできる酸化ハンダは作業の弊害となるので、半田こてのこて先はいつも清浄に保たなければなりません。

 

 

スマスロで使う配線はSK-4用の電源とMAXBET信号線です

 

SK=4用に24V電源が取れない場合はACアダプタを使って0VをスマスロのGNDと共通にします。

MAXBETLUMPが点灯しているときは出力がLで、これはブロッカーが閉じていてメダルが投入できる状態と同じ。つまり、SK-4からメダル投入疑似信号が出力されるので切断されているMAXBET信号線はつながれたときと同じ状態である。

①スマスロはMAXBET入力を感知してMAXBETLUMPが消灯して出力HとなりSK-4はメダル投入疑似信号の出力を停止する。

START⇒STOP左・STOP中・STOP右の後、ハズレなら①に戻りMAXBET押下を待つ。小役が当選していればスマスロユニットの②が⑥と導通する。これはSIRIUSのモーター(-)がLになることと同じでSIRIUSはスマスロユニットの払い出し信号を受けてスマスロ内で正常加算を認識してスロユニットの②と⑥の導通がなくなり、エラーなく1ゲーム終了する。

このように、スマスロとSIRIUSの仕組みをうまく利用してスマスロのアミューズ仕様を実現する。

 

小役当選時の信号をSK-4R-17に取り込んでSK-4の7セグに加算表示させる配線

これで、一応スマスロがSK-4で動きます

 

MAXBET押下でSK-4が1点しか減算しない。
リプレイで3点加算されてしまう。

スマスロは毎回1枚小役が当たるので永遠にタダで遊べてしまう。

このような不具合があればマイコン回路で解決します。

 

既存のアミューズ基板でスマスロをゲーセン仕様にするマイコン回路

 

スマスロで使う配線はR-17用の電源とMAXBET信号線です

R-17用に24V電源が取れない場合はACアダプタを使って0VをスマスロのGNDと共通にします。

 

MAXBETLUMPが点灯しているときは出力がLで、これはブロッカーが閉じていてメダルが投入できる状態と同じ。つまり、R-17からメダル投入疑似信号が出力されるので切断されているMAXBET信号線はつながれたときと同じ状態である。

 

スマスロはMAXBET入力を感知してMAXBETLUMPが消灯して出力HとなりR-17はメダル投入疑似信号の出力を停止する。

START⇒STOP左・STOP中・STOP右の後、ハズレならに戻りMAXBET押下を待つ。小役が当選していればスマスロユニットの②が⑥と導通する。これはSIRIUSのモーター(-)がLになることと同じでSIRIUSはスマスロユニットの払い出し信号を受けてスマスロ内で正常加算を認識してスロユニットの②と⑥の導通がなくなり、エラーなく1ゲーム終了する。

このように、スマスロとSIRIUSの仕組みをうまく利用してスマスロのアミューズ仕様を実現する。

 

小役当選時の信号をR-17に取り込んでR-17の7セグに加算表示させる配線

これで、一応スマスロがSIRIUSで動きます

 

MAXBET押下でSIRIUSが1点しか減算しない。
リプレイで3点加算されてしまう。

スマスロは毎回1枚小役が当たるので永遠にタダで遊べてしまう。

このような不具合があればマイコン回路で解決します。

 

スマスロで使う配線はSIRIUS用の電源とMAXBET信号線です

SIRIUS用に24V電源が取れない場合はACアダプタを使って0VをスマスロのGNDと共通にします。

MAXBETLUMPが点灯しているときは出力がLで、これはブロッカーが閉じていてメダルが投入できる状態と同じ。つまり、SIRIUSからメダル投入疑似信号が出力されるので切断されているMAXBET信号線はつながれたときと同じ状態である。
 
①スマスロはMAXBET入力を感知してMAXBETLUMPが消灯して出力Hとなり、SIRIUSはメダル投入疑似信号の出力を停止する。
 
START⇒STOP左・STOP中・STOP右の後、ハズレなら①に戻りMAXBET押下を待つ。小役が当選していればスマスロユニットの②が⑥と導通する。これはSIRIUSのモーター(-)がLになることと同じでSIRIUSはスマスロユニットの払い出し信号を受けてスマスロ内で正常加算を認識してスロユニットの②と⑥の導通がなくなり、エラーなく1ゲーム終了する。
 
このように、スマスロとSIRIUSの仕組みをうまく利用してスマスロのアミューズ仕様を実現する。
このことで、一応スマスロがSIRIUSで動きます
 
MAXBET押下でSIRIUSが1点しか減算しない。
リプレイで3点加算されてしまう。
スマスロは毎回1枚小役が当たるので永遠にタダで遊べてしまう。
このような不具合があればマイコン回路で解決します。
 
 

エヴァンゲリオン約束の時

電源を入れるとホッパーが回りっぱなしでメダルが次から次へと払い出されて、メダルが空になっても回転が止まらない。

メダルホッパーは8Pコネクターで電源BOXとつながっている

 

電源BOXを分解してテスターで導通を追ってみた

 

たどり着いたのは

2SK2232のパワートランジスター

 

モータードライブ用と記述があるのでこれでまちがいなし

テスターが使えるとこういうトラブルも解決します。

 

 

上図に示すように、遊技機情報通知は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の3つの遊技機情報のうち1の遊技機情報を専用ユニット350に伝達するもので、電文長は18~57バイトの可変長となっている。具体的に、遊技機情報通知の電文の1バイト目には電文長(12h~39h)が示され、2バイト目にはコマンドの種別(ここでは遊技機情報通知)を示す「01h」が示される。3バイト目には、通番として00h~FFhのシーケンス番号が示される。かかる通番は、電源投入時に00hを通知し、通知の度に1だけインクリメントする。ただし、FFhの次の通知では00hではなく01hとする。4バイト目には、遊技機種類が示される。遊技機種類のビット7は管理媒体を示し、遊技球が「0」、遊技メダルが「1」で表され、ビット6~4は団体区分を示し、日工組が「0」、日電協が「1」で表され、ビット3~0は遊技機種類を示し、パチンコ遊技機が「1」、回胴式遊技機が「2」、アレンジボール遊技機が「3」、じゃん球遊技機が「4」で表される。5バイト目には、遊技機情報種別が示される。例えば、遊技機情報が遊技機性能情報であれば「00h」、遊技機情報が遊技機設置情報であれば「01h」、遊技機情報がホールコン・不正監視情報であれば「02h」となる。6バイト目からは、遊技機情報(遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか)が可変長で示される。遊技機情報種別が「00h」であれば、遊技機情報として遊技機性能情報が51バイトで表される。

上図に示すように、総投入枚数、総払出枚数、MY(最大差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率、遊技回数、予備、予約1、予約2が含まれる。遊技機性能情報は、専用ユニット350に転送された後、さらに遊技機情報センタ(図示せず)に送信される。ここで、MYは、電子化メダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数が最も低いときを0とした場合の差枚数を示す。また、MYに代えて、または、加えて、電源がリセットされてからの差枚数を採用することもできる。なお、かかる情報のうち、総投入枚数、総払出枚数、MY、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、遊技回数のバイトオーダはリトルエンディアンである。遊技機情報種別が「01h」であれば、遊技機情報として遊技機設置情報が40バイトで表される。

上図に示すように、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、メダル数制御チップID番号、メダル数制御チップメーカコード、メダル数制御チップ製品コードが含まれる。ここで、主制御チップID番号(9バイト)およびメダル数制御チップID番号(9バイト)は、上位4バイトが0で表され、続く4バイトがチップ個別ナンバーまたはチップコードで表され、最下位バイトが識別コード(LEM50A=「21h」、LES50A=「22h」、LEM7OA=「23h」、IDNAC8701=「41h」、IDNAC8702=「42h」、IDNAC8703=「43h」)で表される。ただし、メダルCPU204aを非搭載の場合、9バイトが全て0で表される。なお、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、メダル数制御チップID番号、メダル数制御チップメーカコード、メダル数制御チップ製品コードのバイトオーダはビックエンディアンである。遊技機情報種別が「02h」であれば、遊技機情報としてホールコン・不正監視情報が12~16バイトで表される。

上図に示すように、遊技メダル数、投入メダル数、払出メダル数、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、遊技機不正1、遊技機不正2、遊技機不正3、遊技情報数、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2が含まれる。ここで、遊技メダル数、投入メダル数、払出メダル数の関係は、「遊技メダル数」=前回送信した「遊技メダル数」-「投入メダル数」+「払出メダル数」+前回送信した遊技メダル数の後に受信した「貸出メダル数」-前回送信した遊技メダル数の後に送信した「計数メダル数」となるので、かかる関係を満たさなければ、ホールコン・不正監視情報が異常であると判断することができる。また、遊技機不正1のビット0における設定変更中信号は、設定変更中および設定変更が行われたことを示し、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力される。また、ビット1の設定確認中信号は、設定確認中を示し、ゴト対策として、少なくとも3秒間は出力しなければならない。なお、設定確認中信号の出力中に電断が生じた場合、3秒間を計時していたタイマをリセットして、再度、3秒間、設定確認中信号を出力してもよいし、電断時のタイマの値を保存し、電源投入時(電断復帰時)に、保存しているタイマの値から計時を再開し、設定確認中信号を出力するとしてもよい。この場合、電断前および電断復帰後における設定確認中信号を出力している総時間が3秒となる。種別情報1とカウント情報1との組み合わせ、または、種別情報2とカウント情報2との組み合わせからなる遊技情報は、種別情報1、2によって、規定数(スタートスイッチ118の操作時)か払出枚数(遊技終了時)かが示され、カウント情報1、2によってその枚数が示される。なお、リプレイ時は、再遊技作動時の規定数を通知する。遊技情報数は、遊技情報の数を示し、遊技情報数が0の場合、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2の4項目は送信されない。

 

スマートパチスロでは、実物のメダルが不要となるので、疑似的にメダルを投入したり、不正に持ち込んだメダルを使用するゴト行為を防止することが可能となる。また、遊技機内に遊技媒体の投入や払い出しを行う機構を設ける必要がなくなるので、設計コストや製造コストを削減することができる。さらに、遊技者への遊技媒体の貸し出しや、獲得した遊技媒体の計数等を一元管理することで、不正防止が可能となる。また、データを一元管理することで、射幸性を抑制し、ひいては、依存症対策を強化することが可能となる。

0図のように、スマートパチスロ100において、主制御基板200とは別にメダル数制御基板204を設け、メダル数制御基板204が独立して動作する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、基板やCPUの構成を異ならせることができる。

 

他の基板構成を説明するための説明図である。上述した実施形態では、(a)のように、主制御基板200に、遊技の進行を制御するメインCPU200a(第1制御部)が配され、メダル数制御基板204に、遊技に供する電子化メダルを管理するメダルCPU204a(第2制御部)が配され、主制御基板200とメダル数制御基板204とがハーネスを介して接続され、メダル数制御基板204と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されている。かかる遊技球等貸出装置接続端子板206は、専用ユニット350から電力(VL)の供給を受け、その電力をフォトカプラ等の絶縁素子の入力とし、専用ユニット350との接続状態を示すVL接続信号を生成してメダル数制御基板204に出力する。メダル数制御基板204は、VL接続信号のON/OFFによって、専用ユニット350から電力が供給されていること、換言すれば、専用ユニット350に電源が投入され、かつ、専用ユニット350と適切に接続されていることを判定することができる。かかる基板構成では、既存の主制御基板200の構成の改修や占有面積の増大を必要最低限に抑えることができるので、設計コストを削減することができる。メダル数制御基板204は、必ずしも主制御基板200と別体である必要はなく、その機能さえ満たせば、主制御基板200と一体的に形成されてもよい。具体的に、(b)のように、主制御基板200に、遊技の進行を制御するメインCPU200a、および、遊技に供する電子化メダルを管理するメダルCPU204aのいずれもが配され、主制御基板200と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されていてもよい。ここでは、1枚の主制御基板200に、メインCPU200aとメダルCPU204aとを共に配することで、両者の情報交換に用いられるコネクタやハーネスを排除し、占有面積を縮小するとともに、情報伝達の信頼性の向上を図ることができる。(c)の例では、主制御基板200に配されたメインCPU200aが、メダルCPU204aの代わりに、遊技に供する電子化メダルを管理し、主制御基板200と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されている。ここでは、主制御基板200において、メインCPU200aが、遊技の進行を制御するとともに、電子化メダルを管理するので、メインCPU200aとメダルCPU204aとの情報交換を担う接続線が必要なくなり、占有面積をさらに縮小するとともに、情報伝達の信頼性の向上を図ることができる。少なくとも主制御基板200は、不正防止のため主基板ケースに封入しなければならない。これに加え、遊技に供する電子化メダルを管理する機能を備えるメダル数制御基板204が別体である場合、主制御基板200と共に主基板ケースに封入しなければならない。

ケースの封入態様を説明するための説明図である。例えば、主制御基板200とメダル数制御基板204と遊技球等貸出装置接続端子板206とがそれぞれ別体に形成され、主制御基板200とメダル数制御基板204とが接続され、メダル数制御基板204と遊技球等貸出装置接続端子板206とが接続されている場合、(a)に示すように、主制御基板200、メダル数制御基板204、遊技球等貸出装置接続端子板206を全て1の主基板ケース200eに封入することが考えられる。ここでは(a)のように、主制御基板200とメダル数制御基板204とを、ハーネスを介すことなくコネクタ同士を直接固定的に接続することで一体的に形成する例を挙げて説明しているが、両者を、ハーネスを介して接続してもよい。

 

 

 

スマスロ100と専用ユニット350とは、シリアル通信を介して様々な情報(電文)を交換することで互いの正常な動作を確保する。なお、シリアル通信は、非同期通信方式で全二重通信制御が行われ、例えば、通信速度が62500bpsであり、データの各バイトが、1ビットのスタートビット、8ビットのデータビット、1ビットのストップビットで表される。このとき、キャラクタ送信時間は0.16msec~3.9msecであり、3.9msec以内に次のスタートビットを受信できなかった場合、そのキャラクタを1電文とみなす。

非同期シルアル通信方式(全二重通信制御)

スタートビット

通信していないときはHレベル=1を維持

通信開始で1ビット分のLレベル=0を出力

ストップビット

送信側から受信側に通信終了を通知するためのビットで、通信終了時に通信ラインをHighに戻す役割があり、1フレームの送信後にHighにドライブされる。

 

 

遊技者は、スマスロにおいて遊技を試みる場合、まず、図に示す専用ユニットの現金投入部362に現金を投入する。そうすると、専用ユニットの度数表示装置372に、投入した現金に相当する度数(例えば、千円の投入に対し「10」)が表示される。遊技者が、貸出スイッチ366を操作すると、専用ユニットで保持する度数に対応する電子化メダル(例えば「50」)がスマートパチスロ100に一度に転送される。そうすると、スマートパチスロ100の遊技メダル数表示装置114に転送された電子化メダルの枚数(例えば「50」)が表示される。具体的に、スマスロは、専用ユニットから後述する貸出通知を受信した場合に、貸出通知が正常であれば、電子化メダルの転送を受け、貸出受領結果応答において「正常」と通知する。一方、貸出通知のうち電文長とコマンドの値は正常だが、その他の情報が異常である場合、スマスロ100は、後述する貸出受領結果応答において「異常」と通知する。また、貸出通知を正常に受信していない、または、貸出通知の電文長とコマンドの値が異常な場合、スマスロは、エラー表示を行うことなく、当該受信電文を破棄して、少なくとも電文長とコマンドとが正常な貸出通知を受信できるまで待機する。なお、貸出処理ができない場合、すなわち、後述する遊技機情報通知が異常である、後述する計数通知の計数メダル数(専用ユニットに一度に転送する電子化メダルの数)が「1」以上である、遊技メダル数表示装置114に表示された遊技メダル数が15000枚以上である、受信した貸出通知のチェックサムが異常である、受信した貸出通知の貸出通番が連続していない、受信した貸出通知の貸出メダル数が「51」以上である、または、メダルCPUから専用ユニットへ送信する遊技機情報通知において、ホールコン・不正監視情報以外を通知している場合、スマスロは、貸出受領結果応答において「異常」を通知する。

 

遊技者が、ベットスイッチ116を操作すると、電子化メダルがベットされる。このとき、遊技メダル数表示装置114には、ベットされた電子化メダルの枚数(例えば「3」)が減算された値(例えば「47」)が表示される。こうして遊技者は、遊技を開始することが可能となる。仮に、遊技の結果、払出枚数が11枚となる小役が入賞した場合、払い出された電子化メダルの枚数(例えば「11」)が加算される(例えば「58」となる)。

 

遊技者が、ベットスイッチ116を操作して電子化メダルがベットされた後であり、スタートスイッチ118が操作される(遊技開始)前に、精算スイッチ121が操作されると、ベットされた電子化メダルの枚数(例えば「3」)が遊技メダル数表示装置114に加算され(例えば「50」となり)、ベット状態が解除される。

 

遊技者は、遊技を終了すると、計数スイッチ112を操作し、メダル保持部に保持された電子化メダルを専用ユニット350に転送する。そうすると、専用ユニット350の獲得メダル数表示装置374に、メダル保持部に保持されていた遊技メダル数が表示されるとともに、遊技メダル数表示装置114には「0」が表示される。遊技者が、返却スイッチ368を操作すると、専用ユニット350で保持する電子化メダルがカードに転送され、そのカードがカード挿入部364を通じて専用ユニット350から引き出される。こうして、遊技者は、獲得した電子化メダルをカード媒体に蓄積できる。

 

遊技者は、再度、遊技を試みる場合、現金の代わりに、電子化メダルが蓄積されたカード媒体をカード挿入部364に挿入し、カード媒体に蓄積された電子化メダルで遊技することができる。そうすると、カード媒体に蓄積された電子化メダルが専用ユニット350に転送され、獲得メダル数表示装置374には、カード媒体に蓄積されていた電子化メダルの総数が表示される。遊技者は、貸出スイッチ366の代わりに、遊技スイッチ370を操作することで、専用ユニット350で保持する電子化メダルをスマートパチスロ100に転送することができる。

 

なお、貸出スイッチ366や計数スイッチ112が操作されると、メダルCPU204aは、電子化メダルの貸出処理や計数処理を実行するとともに、メインCPU200aにその旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信したメインCPU200aは、サブCPU202aにその旨のコマンドを送信する。そして、サブCPU202aは、貸出処理や計数処理における、実際に電子化メダルが貸し出されるまたは計数されるのに伴って、電子化メダルの移動を表す所定の音をスピーカ128に出力する。なお、計数処理において、サブCPU202aは、計数スイッチ112の短押しおよび長押しのいずれにおいても所定の音をスピーカ128に出力するとしてもよいし、計数スイッチ112の短押しおよび長押しのいずれか一方においてのみ所定の音をスピーカ128に出力するとしてもよい。また、計数処理における計数スイッチ112の操作完了(例えば、押下離し)時に、サブCPU202aは、計数が完了したことを示す所定の音声を出力したり、計数処理の完了後に、カード挿入部364からのカードの引き出し忘れを防止する所定の音声を出力するとしてもよい。こうして、遊技者は、貸出処理や計数処理が適切に実行されていることを聴覚的に確認することができる。また、サブCPU202aは、スピーカ128に限らず、液晶表示部124、演出用ランプ126といった各デバイスを通じて、貸出処理や計数処理が実行されていることを報知してもよい。なお、ここでは、制御の主体としてCPU(中央処理装置)を例に挙げて説明しているが、MPU(Micro Processor Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等、演算可能な様々な演算素子を適用することができる。

 

このようなスマートパチスロ100では、実物のメダルが不要となるので、疑似的にメダルを投入したり、不正に持ち込んだメダルを使用するゴト行為を防止することが可能となる。また、遊技機内に遊技媒体の投入や払い出しを行う機構を設ける必要がなくなるので、設計コストや製造コストを削減することができる。さらに、遊技者への遊技媒体の貸し出しや、獲得した遊技媒体の計数等を一元管理することで、不正防止が可能となる。また、データを一元管理することで、射幸性を抑制し、ひいては、依存症対策を強化することが可能となる。