SANKYO ヴァルヴレイブ

 

 

 

CN1①白BET

CN1②黒GND

CN3①白12V

CN3②黒MAXBET

CN3③黒MAXBET LUMP

CN3④黒GND

 

 

TASUTO SURVICE謹製アミューズ仕様基板を再利用します。

 

TASTO基板上のリレーは切り離されたSTART信号線をつなぐ役割をしています。

マイコンからリレーコイルON信号が出力されますが、リレー駆動には最低80mAの電流が必要でトランジスタアレイ(62083)で増幅しています。

 

スマスロ・ヴァルヴレイブは毎回1点小役が当選するので、TASTO基板の残り1点、2点でPLAY禁止に設定すればマイコンはリレー駆動信号を出力しません。START信号がメイン基板に入力されないので、結果として残り3点未満のPLAYができなくなります。この設定をしないと、プレイヤーは永遠に0円でPLAYできてしまいます。

 

TASTO(アミューズ仕様基板)取り扱い説明書

 

 

半田こて、ハンダを用意しましょう

半田こては350℃と高熱になり、空気中の酸素と化合しやすく酸化してできる酸化ハンダは作業の弊害となるので、半田こてのこて先はいつも清浄に保たなければなりません。

 

 

スマスロで使う配線はSK-4用の電源とMAXBET信号線です

 

SK=4用に24V電源が取れない場合はACアダプタを使って0VをスマスロのGNDと共通にします。

MAXBETLUMPが点灯しているときは出力がLで、これはブロッカーが閉じていてメダルが投入できる状態と同じ。つまり、SK-4からメダル投入疑似信号が出力されるので切断されているMAXBET信号線はつながれたときと同じ状態である。

①スマスロはMAXBET入力を感知してMAXBETLUMPが消灯して出力HとなりSK-4はメダル投入疑似信号の出力を停止する。

START⇒STOP左・STOP中・STOP右の後、ハズレなら①に戻りMAXBET押下を待つ。小役が当選していればスマスロユニットの②が⑥と導通する。これはSIRIUSのモーター(-)がLになることと同じでSIRIUSはスマスロユニットの払い出し信号を受けてスマスロ内で正常加算を認識してスロユニットの②と⑥の導通がなくなり、エラーなく1ゲーム終了する。

このように、スマスロとSIRIUSの仕組みをうまく利用してスマスロのアミューズ仕様を実現する。

 

小役当選時の信号をSK-4R-17に取り込んでSK-4の7セグに加算表示させる配線

これで、一応スマスロがSK-4で動きます

 

MAXBET押下でSK-4が1点しか減算しない。
リプレイで3点加算されてしまう。

スマスロは毎回1枚小役が当たるので永遠にタダで遊べてしまう。

このような不具合があればマイコン回路で解決します。

 

既存のアミューズ基板でスマスロをゲーセン仕様にするマイコン回路

 

スマスロで使う配線はR-17用の電源とMAXBET信号線です

R-17用に24V電源が取れない場合はACアダプタを使って0VをスマスロのGNDと共通にします。

 

MAXBETLUMPが点灯しているときは出力がLで、これはブロッカーが閉じていてメダルが投入できる状態と同じ。つまり、R-17からメダル投入疑似信号が出力されるので切断されているMAXBET信号線はつながれたときと同じ状態である。

 

スマスロはMAXBET入力を感知してMAXBETLUMPが消灯して出力HとなりR-17はメダル投入疑似信号の出力を停止する。

START⇒STOP左・STOP中・STOP右の後、ハズレならに戻りMAXBET押下を待つ。小役が当選していればスマスロユニットの②が⑥と導通する。これはSIRIUSのモーター(-)がLになることと同じでSIRIUSはスマスロユニットの払い出し信号を受けてスマスロ内で正常加算を認識してスロユニットの②と⑥の導通がなくなり、エラーなく1ゲーム終了する。

このように、スマスロとSIRIUSの仕組みをうまく利用してスマスロのアミューズ仕様を実現する。

 

小役当選時の信号をR-17に取り込んでR-17の7セグに加算表示させる配線

これで、一応スマスロがSIRIUSで動きます

 

MAXBET押下でSIRIUSが1点しか減算しない。
リプレイで3点加算されてしまう。

スマスロは毎回1枚小役が当たるので永遠にタダで遊べてしまう。

このような不具合があればマイコン回路で解決します。

 

スマスロで使う配線はSIRIUS用の電源とMAXBET信号線です

SIRIUS用に24V電源が取れない場合はACアダプタを使って0VをスマスロのGNDと共通にします。

MAXBETLUMPが点灯しているときは出力がLで、これはブロッカーが閉じていてメダルが投入できる状態と同じ。つまり、SIRIUSからメダル投入疑似信号が出力されるので切断されているMAXBET信号線はつながれたときと同じ状態である。
 
①スマスロはMAXBET入力を感知してMAXBETLUMPが消灯して出力Hとなり、SIRIUSはメダル投入疑似信号の出力を停止する。
 
START⇒STOP左・STOP中・STOP右の後、ハズレなら①に戻りMAXBET押下を待つ。小役が当選していればスマスロユニットの②が⑥と導通する。これはSIRIUSのモーター(-)がLになることと同じでSIRIUSはスマスロユニットの払い出し信号を受けてスマスロ内で正常加算を認識してスロユニットの②と⑥の導通がなくなり、エラーなく1ゲーム終了する。
 
このように、スマスロとSIRIUSの仕組みをうまく利用してスマスロのアミューズ仕様を実現する。
このことで、一応スマスロがSIRIUSで動きます
 
MAXBET押下でSIRIUSが1点しか減算しない。
リプレイで3点加算されてしまう。
スマスロは毎回1枚小役が当たるので永遠にタダで遊べてしまう。
このような不具合があればマイコン回路で解決します。
 
 

エヴァンゲリオン約束の時

電源を入れるとホッパーが回りっぱなしでメダルが次から次へと払い出されて、メダルが空になっても回転が止まらない。

メダルホッパーは8Pコネクターで電源BOXとつながっている

 

電源BOXを分解してテスターで導通を追ってみた

 

たどり着いたのは

2SK2232のパワートランジスター

 

モータードライブ用と記述があるのでこれでまちがいなし

テスターが使えるとこういうトラブルも解決します。

 

 

上図に示すように、遊技機情報通知は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の3つの遊技機情報のうち1の遊技機情報を専用ユニット350に伝達するもので、電文長は18~57バイトの可変長となっている。具体的に、遊技機情報通知の電文の1バイト目には電文長(12h~39h)が示され、2バイト目にはコマンドの種別(ここでは遊技機情報通知)を示す「01h」が示される。3バイト目には、通番として00h~FFhのシーケンス番号が示される。かかる通番は、電源投入時に00hを通知し、通知の度に1だけインクリメントする。ただし、FFhの次の通知では00hではなく01hとする。4バイト目には、遊技機種類が示される。遊技機種類のビット7は管理媒体を示し、遊技球が「0」、遊技メダルが「1」で表され、ビット6~4は団体区分を示し、日工組が「0」、日電協が「1」で表され、ビット3~0は遊技機種類を示し、パチンコ遊技機が「1」、回胴式遊技機が「2」、アレンジボール遊技機が「3」、じゃん球遊技機が「4」で表される。5バイト目には、遊技機情報種別が示される。例えば、遊技機情報が遊技機性能情報であれば「00h」、遊技機情報が遊技機設置情報であれば「01h」、遊技機情報がホールコン・不正監視情報であれば「02h」となる。6バイト目からは、遊技機情報(遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか)が可変長で示される。遊技機情報種別が「00h」であれば、遊技機情報として遊技機性能情報が51バイトで表される。

上図に示すように、総投入枚数、総払出枚数、MY(最大差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率、遊技回数、予備、予約1、予約2が含まれる。遊技機性能情報は、専用ユニット350に転送された後、さらに遊技機情報センタ(図示せず)に送信される。ここで、MYは、電子化メダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数が最も低いときを0とした場合の差枚数を示す。また、MYに代えて、または、加えて、電源がリセットされてからの差枚数を採用することもできる。なお、かかる情報のうち、総投入枚数、総払出枚数、MY、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、遊技回数のバイトオーダはリトルエンディアンである。遊技機情報種別が「01h」であれば、遊技機情報として遊技機設置情報が40バイトで表される。

上図に示すように、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、メダル数制御チップID番号、メダル数制御チップメーカコード、メダル数制御チップ製品コードが含まれる。ここで、主制御チップID番号(9バイト)およびメダル数制御チップID番号(9バイト)は、上位4バイトが0で表され、続く4バイトがチップ個別ナンバーまたはチップコードで表され、最下位バイトが識別コード(LEM50A=「21h」、LES50A=「22h」、LEM7OA=「23h」、IDNAC8701=「41h」、IDNAC8702=「42h」、IDNAC8703=「43h」)で表される。ただし、メダルCPU204aを非搭載の場合、9バイトが全て0で表される。なお、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、メダル数制御チップID番号、メダル数制御チップメーカコード、メダル数制御チップ製品コードのバイトオーダはビックエンディアンである。遊技機情報種別が「02h」であれば、遊技機情報としてホールコン・不正監視情報が12~16バイトで表される。

上図に示すように、遊技メダル数、投入メダル数、払出メダル数、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、遊技機不正1、遊技機不正2、遊技機不正3、遊技情報数、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2が含まれる。ここで、遊技メダル数、投入メダル数、払出メダル数の関係は、「遊技メダル数」=前回送信した「遊技メダル数」-「投入メダル数」+「払出メダル数」+前回送信した遊技メダル数の後に受信した「貸出メダル数」-前回送信した遊技メダル数の後に送信した「計数メダル数」となるので、かかる関係を満たさなければ、ホールコン・不正監視情報が異常であると判断することができる。また、遊技機不正1のビット0における設定変更中信号は、設定変更中および設定変更が行われたことを示し、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力される。また、ビット1の設定確認中信号は、設定確認中を示し、ゴト対策として、少なくとも3秒間は出力しなければならない。なお、設定確認中信号の出力中に電断が生じた場合、3秒間を計時していたタイマをリセットして、再度、3秒間、設定確認中信号を出力してもよいし、電断時のタイマの値を保存し、電源投入時(電断復帰時)に、保存しているタイマの値から計時を再開し、設定確認中信号を出力するとしてもよい。この場合、電断前および電断復帰後における設定確認中信号を出力している総時間が3秒となる。種別情報1とカウント情報1との組み合わせ、または、種別情報2とカウント情報2との組み合わせからなる遊技情報は、種別情報1、2によって、規定数(スタートスイッチ118の操作時)か払出枚数(遊技終了時)かが示され、カウント情報1、2によってその枚数が示される。なお、リプレイ時は、再遊技作動時の規定数を通知する。遊技情報数は、遊技情報の数を示し、遊技情報数が0の場合、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2の4項目は送信されない。

 

スマートパチスロでは、実物のメダルが不要となるので、疑似的にメダルを投入したり、不正に持ち込んだメダルを使用するゴト行為を防止することが可能となる。また、遊技機内に遊技媒体の投入や払い出しを行う機構を設ける必要がなくなるので、設計コストや製造コストを削減することができる。さらに、遊技者への遊技媒体の貸し出しや、獲得した遊技媒体の計数等を一元管理することで、不正防止が可能となる。また、データを一元管理することで、射幸性を抑制し、ひいては、依存症対策を強化することが可能となる。

0図のように、スマートパチスロ100において、主制御基板200とは別にメダル数制御基板204を設け、メダル数制御基板204が独立して動作する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、基板やCPUの構成を異ならせることができる。

 

他の基板構成を説明するための説明図である。上述した実施形態では、(a)のように、主制御基板200に、遊技の進行を制御するメインCPU200a(第1制御部)が配され、メダル数制御基板204に、遊技に供する電子化メダルを管理するメダルCPU204a(第2制御部)が配され、主制御基板200とメダル数制御基板204とがハーネスを介して接続され、メダル数制御基板204と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されている。かかる遊技球等貸出装置接続端子板206は、専用ユニット350から電力(VL)の供給を受け、その電力をフォトカプラ等の絶縁素子の入力とし、専用ユニット350との接続状態を示すVL接続信号を生成してメダル数制御基板204に出力する。メダル数制御基板204は、VL接続信号のON/OFFによって、専用ユニット350から電力が供給されていること、換言すれば、専用ユニット350に電源が投入され、かつ、専用ユニット350と適切に接続されていることを判定することができる。かかる基板構成では、既存の主制御基板200の構成の改修や占有面積の増大を必要最低限に抑えることができるので、設計コストを削減することができる。メダル数制御基板204は、必ずしも主制御基板200と別体である必要はなく、その機能さえ満たせば、主制御基板200と一体的に形成されてもよい。具体的に、(b)のように、主制御基板200に、遊技の進行を制御するメインCPU200a、および、遊技に供する電子化メダルを管理するメダルCPU204aのいずれもが配され、主制御基板200と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されていてもよい。ここでは、1枚の主制御基板200に、メインCPU200aとメダルCPU204aとを共に配することで、両者の情報交換に用いられるコネクタやハーネスを排除し、占有面積を縮小するとともに、情報伝達の信頼性の向上を図ることができる。(c)の例では、主制御基板200に配されたメインCPU200aが、メダルCPU204aの代わりに、遊技に供する電子化メダルを管理し、主制御基板200と遊技球等貸出装置接続端子板206とがハーネスを介して接続されている。ここでは、主制御基板200において、メインCPU200aが、遊技の進行を制御するとともに、電子化メダルを管理するので、メインCPU200aとメダルCPU204aとの情報交換を担う接続線が必要なくなり、占有面積をさらに縮小するとともに、情報伝達の信頼性の向上を図ることができる。少なくとも主制御基板200は、不正防止のため主基板ケースに封入しなければならない。これに加え、遊技に供する電子化メダルを管理する機能を備えるメダル数制御基板204が別体である場合、主制御基板200と共に主基板ケースに封入しなければならない。

ケースの封入態様を説明するための説明図である。例えば、主制御基板200とメダル数制御基板204と遊技球等貸出装置接続端子板206とがそれぞれ別体に形成され、主制御基板200とメダル数制御基板204とが接続され、メダル数制御基板204と遊技球等貸出装置接続端子板206とが接続されている場合、(a)に示すように、主制御基板200、メダル数制御基板204、遊技球等貸出装置接続端子板206を全て1の主基板ケース200eに封入することが考えられる。ここでは(a)のように、主制御基板200とメダル数制御基板204とを、ハーネスを介すことなくコネクタ同士を直接固定的に接続することで一体的に形成する例を挙げて説明しているが、両者を、ハーネスを介して接続してもよい。