上図はスマスロおよび専用ユニットの概略的な電気的構成を示したブロック図である。スマスロと専用ユニットとは遊技球等貸出装置接続端子板206を介して電気的に接続されている。スマスロには、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)と、メダル保持部に保持される電子化メダルの数(遊技メダル数)を制御するメダル数制御基板204とを含む制御基板が設けられている。なお、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。また、専用ユニット350には、スマスロに対し電子化メダルを送受信する専用ユニット制御基板360が設けられている。


主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スマスロ全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。

 

主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。主制御基板200では、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120c、精算スイッチ121から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。

 

初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するための電子化メダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。

 

リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。

【0029】

また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。

 

判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけ電子化メダルをメダル保持部に払い出す。

 

遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。遊技状態には、非内部遊技状態、非内部遊技状態においてボーナス役に当選することで移行される内部中遊技状態、内部中遊技状態においてボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることで移行されるボーナス遊技状態が含まれる。また、演出状態には、特定役(正解役)と他の当選役(不正解役)とが重複した当選種別に当選した際に、特定役の入賞を補助する補助演出を実行しない非AT(アシストタイム)演出状態と、補助演出を実行するAT演出状態とが含まれる。なお、特定役は、その当選役が入賞したことによる電子化メダルの払い出しのみならず、その当選役が入賞することで得られる全ての遊技利益を含めて他の当選役より有利な当選役を言う。

 

コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。

 

また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定回数分計数すると計数値をリセットする(数列を変更して初期値を定める)ことで、所定の数値範囲内で計数値をループさせる。主制御基板200では、所定の時点において乱数発生器200dから計数値を抽出することで乱数値を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数値(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。

 


また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数値(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。

 

また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。

 

初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。

 

演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。

 


また、メダル数制御基板204は、主制御基板200と接続され、中央処理装置であるメダルCPU204a、プログラム等が格納されたメダルROM204b、ワークエリアとして機能するメダルRAM204c等を含む各種半導体集積回路を有し、遊技に供する電子化メダルを管理する。また、メダル数制御基板204は、遊技球等貸出装置接続端子板206を通じて専用ユニット350と接続される。

 

ここで、遊技球等貸出装置接続端子板206は、スマスロと専用ユニット350とを接続するための接続端子板であり、電子化メダルの貸し出しに係る信号の受信、電子化メダルの貸出受領結果の送信、電子化メダルの計数に係る信号の送信、スマスロの各情報の送信を行う。

 

遊技機としてのスマスロは、筐体と、前面一端に回動可能前面扉が設けられている。前扉の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓が設けられている。筐体内の図柄表示窓に対応する位置には、3つのリール(左リール、中リール、右リール)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール、中リール、右リールの外周面には、等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。遊技者は、図柄表示窓を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール、中リール、右リールそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。

 

前面扉には操作部設置台が形成され、計数スイッチ、遊技メダル数表示装置、ベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、演出スイッチ、等が設けられている。

 

計数スイッチは、押圧スイッチで構成され、スマスロで電子的に保持された、遊技の用に供することができる電子化メダルの一部または全部を専用ユニットに転送する操作を検出する。計数スイッチの操作には、500msec未満の短押しと500msec以上の長押しが準備されている。計数スイッチの短押しでは、操作毎に電子化メダルが1枚計数され、長押しでは、300msec毎の計数通知を行うタイミングで電子化メダルが50枚ずつ計数される。スマスロで電子的に保持された、遊技の用に供することが可能な電子化メダルの総数を「遊技メダル数」と称し、電子化メダルを保持する記憶部を「メダル保持部」と称する場合がある。

 

遊技メダル数表示装置は、メダル保持部に保持された電子化メダルの総数、すなわち遊技メダル数を表示する。ただし、遊技メダル数にはベットした電子化メダルは含まれない。したがって、遊技メダル数表示装置には、遊技者が獲得した電子化メダルから、ベットした電子化メダルの数を減算した数が表示される。なお、遊技メダル数の表示は、遊技者が視認できる位置に配された5桁または6桁の7セグメントの表示器等で以下のように表される。すなわち、その数値範囲は、1営業日における最大差枚数を勘案して0~16368で表され、有意な数値の上位の桁が0となる場合、その数値を空白(消灯)とする。ここで、その数値が15000以上となると、遊技者に計数を促す報知を実行し、電子化メダルの貸出処理を制限するとともに、試験用計数信号を約3500msecの間出力する。ただし、遊技者は遊技を引き続き継続可能である。そして、その数値が16369以上となった場合、遊技の進行を制限する。具体的には、ベットスイッチ、スタートスイッチ、精算スイッチの受付を禁止する。なお、その数値が16369以上となった場合の代わりに、その数値が16369以上となりそうな場合に、遊技者により計数が実行されるまで電子化メダルの払出を禁止するとしてもよい。例えば、その数値が、16369から、1遊技で取得可能な最大差枚数である12枚(最大払出枚数(例えば15枚)-規定数(例えば3枚))を減算した16357以上となった場合に遊技を停止させるとしてもよい。また、遊技メダル数表示装置は、スマスロで保持される遊技メダル数が更新されてから概ね300msec以内に、更新された遊技メダル数を反映して表示する。

 

ベットスイッチは、メダル保持部に保持された電子化メダルのうち、所定数の電子化メダルを投入(ベット)する。なお、ベットスイッチには、1遊技で必要とされる規定数の電子化メダルを投入(ベット)するマックスベットスイッチ、規定数の範囲内で1枚分の電子化メダルを追加的に投入する1ベットスイッチが含まれる。

 

スタートスイッチは、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチは、左リール、中リール、右リールそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。精算スイッチは、ベットスイッチの1回の操作によりベットされた電子化メダルの全てをメダル保持部に返却する操作を検出する。演出スイッチ2は、例えば、押圧スイッチと上下左右に配置された十字イッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。

 

前面扉の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部が設けられている。また、前面上扉の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプが設けられる。また、前面扉の左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカが設けられている。

 

スマスロでは、遊技が開始可能となり、規定数の電子化メダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチに対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチの操作を通じてメダル保持部に保持されている電子化メダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいて電子化メダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインである。

 

遊技者によりスタートスイッチが操作されると、遊技が開始され、当選種別抽選等の各処理が実行されるとともに、左リール、中リール、右リールcが回転制御される。その後、ストップスイッチの操作に応じて、対応する左リール、中リール、右リールをそれぞれ停止する。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、電子化メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合には当選役に対応する数の電子化メダルがメダル保持部へ払い出されて(貯留されて)遊技が終了する。電子化メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール、中リール、右リールが全て停止したことをもって、遊技が終了する。

 

なお、本実施形態において、上記遊技は、ベットスイッチの操作を通じたメダル保持部に保持された電子化メダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づく電子化メダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチの操作に応じて、左リール、中リール、右リールが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチの操作に応じて、操作されたストップスイッチに対応する左リール、中リール、右リールcがそれぞれ停止制御され、電子化メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、その電子化メダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、電子化メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール、中リール、右リールが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、遊技の開始を、上記の電子化メダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチの操作と読み替えてもよい。また、かかる遊技が繰り返される数を遊技数とする。

 

 

スマスロ前扉の前面側に、スタートスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ(これらを総括して「ストップスイッチ」と称する。)、MAXベットスイッチ、1ベットスイッチ(これらを総括して「ベットスイッチ」と称する。)、精算スイッチ、計数スイッチ(「計数ボタン」とも称する)、演出選択スイッチ、演出決定スイッチ等が設けられている。また、遊技に関する情報を報知するための表示部として、遊技媒体数表示部、付与数表示部が設けられている。また、リールを視認可能とするための表示窓や、遊技に関する興趣を高めるための画像表示装置等が設けられている。

 

計数スイッチが操作されることによって、游技球等貸出装置接続端子板を介し、遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報を遊技機Pの外部の貸出ユニットに送信することが可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段に「50」が記憶されている状況下において、計数スイッチが操作されることによって、計数値(「計数点」、「計数メダル数」)として「50」という情報が遊技球等貸出装置接続端子板に送信され、その後、貸出ユニットに計数値として「50」という情報が送信され得るように構成されている。なお、計数スイッチが操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段には「0」が記憶されるように構成されている。また、計数スイッチにはLEDを設けていないが、計数スイッチの操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで計数スイッチの操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。

 

演出選択スイッチは、所謂「十字キー」であり、上方向スイッチ、右方向スイッチ、下方向スイッチ、左方向スイッチから構成されている。例えば、演出選択スイッチの上方向スイッチを操作することによって、画像表示装置又は画像表示装置に表示されているカーソル等を上方向に移動することが可能となる。また、遊技待機中(遊技待機状態とも称す)において、上方向スイッチを操作すると音量が大きくなったり、下方向スイッチを操作すると音量が小さくなったり、右方向スイッチを操作するとランプの光量が大きくなったり、左方向スイッチを操作するとランプの光量が小さくなったりするよう構成されていてもよい。

総得点クリアスイッチ(「遊技メダル数クリアスイッチ」とも称す)は、総得点記憶手段に記憶されている総得点を初期化するためのスイッチであり、電源投入時に総得点クリアスイッチがONとなっていた場合は、総得点が初期化可能となるよう構成されている。なお、総得点が初期化される総得点クリアスイッチの操作はこれに限らず、電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアしてもよいし、電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを2回連続で操作することで総得点をクリアしてもよい。電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアするよう構成した場合は、遊技中の総得点クリアスイッチの誤操作を防ぐために総得点クリアスイッチをカバーで覆ったり、奥まった位置に配置したりすることで、簡単に操作できないようにしても良い。
演出決定スイッチは、演出を決定するとき等における決定ボタンや、遊技者に有利な状況が発生する旨を遊技者に示唆する演出を実行させるとき等におけるチャンスボタンとしての役割を果たす。例えば、画像表示装置又は画像表示装置に表示されているある項目にカーソルが示されているときに、演出決定スイッチが操作されることによって、カーソルが示す項目を決定することができる。また、遊技中において、画像表示装置又は画像表示装置に、「チャンスボタンを押せ!」などの演出が出た場合、演出決定スイッチが操作されことにより、次の演出が実行され得るように構成されている。なお、演出決定スイッチには駆動源(ソレノイドやモータ等)を配置して、演出決定スイッチの操作部が上下に振動するような演出を実行可能な構成であってもよい。

 

遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数(「総得点」、又は「総遊技メダル数」とも称す)の情報を表示するための表示装置であって、最大5桁までの数値情報を表示することができる。遊技媒体数表示部を構成する各桁の表示部は、5個のセグメント表示部が横一列に配置されており、セグメント表示部を構成する7個のセグメントの点灯、消灯の組合せによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、5個のセグメントにはデシマルポイント(DPポイントと称する場合がある)があってもよく、デシマルポイントを用いた表示態様としても問題ない。また、各セグメントはそれぞれLEDの点灯、又は消灯によって表示態様が変化するよう構成されている。

本実施形態において、遊技媒体数表示部に表示できる遊技媒体数の最大数は「16383」であり、「1」を表示する場合は「□□□□1」(4つの□は空白(5個のセグメント表示部のうちの4つの非点灯)を示す)と右詰めで表示する。また、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合は「□□□□0」と表示する。仮に、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合に、遊技媒体数表示部の表示を「□□□□□」としてしまうと、遊技媒体数表示部P9が故障していない場合であっても、遊技媒体数表示部が故障しているものと誤認してしまう可能性がある。このため、遊技媒体数表示部に「□□□□0」と何らかの表示することにより、遊技媒体数表示部が故障していないことを把握することができる。

 

業界(日電協)通達

画像で不鮮明箇所を読みやすくすると

現在市場に設置されておりますスマートパチスロにおいては、遊技機製造メーカー

団体の共通仕様として、不正防止の観点から遊技機のクレジットに記憶することの

できる遊伎メダル数に上限(16368枚)を設けており、この上限を超過した場合は

オーバーフローエラー状態となり遊技の続行が不可能となります。「オーバーフロー

エラー」については遊技者が計数を行い、クレジットに記憶しているメダル数を減

らさない限り、エラー状態を解除することはできません。

遊技機の電源を切っても、本エラーは解除できず、また電源を切った場合はコンプ

リート機能のカウンターもクリアーされてしまいますので、ホール団体様に置かれ

ましては、あらためて本エラーの解除のついて、組合員の皆様へ周知をお願い申し

上げます。

 

 

1オーバーフロー事前告知

遊技機はクレジットに記憶しているメダル数が15.000枚を超えると、遊技者に対

して「遊技メダルの計数を促す事前告知を行います。このときは、遊技の続行は

可能な状態となっています。

2オーバーフローエラー

クレジットに記憶しているメダル数が1.6368枚を超えると、オーバーフローにな

り、遊技の続行が不可能となります。計数を行い、クレジットに記憶している遊

技メダル数が16.836枚を下回れば本エラー状態は解除することが可能となります

が、本エラー解除にあたり、「ホール様のエラー解除操作を必要とするのか」、

「遊技機が自動でエラーを解除するのか」は、各遊技機の仕様によって異なりま

すので、遊技機の取扱説明書を必ずご確認頂けるようお願い申し上げます。

 

コンプリート機能

獲得枚数が規定枚数に到達したとき、当日の遊技が不可となる機能です。獲得枚

数が最も減少したところを基点として、1日の営業内で19,000枚を獲得するとコ

ンプリート機能が作動します。

 

 

スマスロに関するネット上の公開情報にはMAXBETスイッチについて下記の記述がある。

 

MAXベットスイッチはスマスロに設けられ、遊技者が保有する遊技媒体数(総得点とも称する)を記憶する遊技媒体数記憶手段(総得点記憶領域とも称す)に記憶されている情報が0でないとき(遊技媒体数表示部に表示されている情報が0でないとき)にベットスイッチの操作を受け付けると、賭け数の設定処理が行われる。遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報が0である場合はベットスイッチの操作を受付不可にする、又はベットスイッチの操作を受け付けてもベット処理を実 行しない。また、スマスロ毎に設定された最大数を賭けることができるMAXベットスイッチと、「1」を賭けることができる1ベットスイッチで構成されており、1ベットスイッチは複数回操作することで最大賭け数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。また、MAXベットスイッチの操作が受付可能なときにはMAXベットスイッチの操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる、又は点灯させることでMAXベットスイッチの操作が受付可能であることを示唆する。例えば、MAXベットスイッチの操作が受付可能なときには赤色で点灯し、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付不可能なときには消灯することが挙げられる。1ベットスイッチにはLEDを設けていないが、1ベットスイッチの操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで1ベットスイッチP5Oの操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。

 

要約すると

①クレジットの残があればMAXBET押下で3点BETされる

②IBETスイッチ押下で1点BETされる

③②の複数回押下で2点、3点BETすることもできる

④MAXBETスイッチを押す条件が満たされているときランプの点灯で知らせる

⑤④の条件が整わなければランプの消灯で知らせる

 

このMAXBETランプ信号は、メダル投入式パチスロをアミューズ仕様に改造するための基板のブロッカー(-)

信号と類似している。

 

従来のアミューズ仕様基板のブロッカー(-)にMAXBETランプ信号を並列でつなぐことで、この基板はMAXBET押下でクレジットを減算表示する。これはMAXBETランプが点灯しLが入力されるからで、消灯しHになると減算をやめる。

 

このことは、スマスロ用のアミューズ仕様基板の用意がなくても、従来型のアミューズ仕様基板でスマスロがアミューズ仕様になる証左である。

 

家スロ用に遊べる中古スマスロについてくる簡易ユニットを調べてみた

 

 

基板の導通をテスターで調べてみると

スマスロ本体とのやり取りは5V(PIC①)GND(PIC⑧)それに、GP1(PIC②)GP2(PIC③)の4つだけである。

抵抗4.7KΩでGP1(PIC②)がプルアップされているのでこれはスマスロからの入力信号であることが推測できる。

参考:プッルアップとプルダウン

スマスロとユニット間のデータ通信は

1.ホールコン情報の通知 スマスロ⇒ユニット

2.計数データの通知   スマスロ⇒ユニット

3.貸出しデータの通知  スマスロ⇒ユニット

4.貸出しデータの応答  スマスロ⇒ユニット

以上の4つの繰り返しで、300msecごとのやり取りと言われている。本品は簡易ユニットでデーターカウンター用出力を割愛しているので3,4を出入力すればスマスロは動くようだ。

 

さらにいえば、スマスロ本体側7Pの④と使っていない2はデーターカウンター出入力であろう。

本品は8Pでデーターカウンター入出力を想定していないのでこれで動くのだが、5P②と7P2がどちらかがマイコン入力でプルアップ抵抗(4,7kΩ)をつなぐことになる。

現在わかることはここまで
スマスロ本体が入荷したらさらに精査してお知らせできます。

乞うご期待

 

追記:マイコンのプログラム
movlw    b'00000010'

movwf                  TRISIO         : GP1を入力に設定     GP0,GP2,GP3,GP4,GP5は出力    

 

  

 

 

 

 

 

スマスロ簡易ユニット(2)

 

汎用オートプレイ基板に取り付けて、パチスロのナビランプで押順STOPを実現します

   

 

汎用オートプレイに入力端子が2つしか残っていません

プログラムで工夫しています

ナビ3LUMP消灯⇒ナビ2LUMMP消灯⇒STOP左

ナビ3LUMP消灯⇒ナビ2LUMMP点灯⇒STOP中

ナビ3LUMP点灯⇒STOP右

 

 

スマスロが導入される以前のパチスロは、 技術的制度的な分類で、世代名としての「6号機」「5号機」「4号機」とよばれますが、従来型パチスロ、あるいは箱スロ(メダルを入れる箱から)、と呼ばれることもあります。

 

アミューズ仕様パチスロが世に出て、ロムを解析・改編する方法と、外部基板でメダル投入疑似信号、メダル払い出し疑似信号をパチスロ本体に送ってそれを実現するやり方がありました。V5ロムの登場でアミューズ仕様ロム改編ができなくなって、アミューズ仕様基板がその役割を果たしていました。

 

スマスロの登場により、従来型パチスロ用アミューズ仕様基板も廃物となるのところですが、従来型パチスロ用のアミューズ仕様基板でも、スマスロのアミューズ仕様化が実現します。

 

メダルを使わないスマスロはスマスロユニットをつなぐことでMAXBET →START→STOP左→STOP中→STOP右が繰り返されます。

 

スマスロのMAXBET信号線を切断して、MAXBETボタン側をアミューズ仕様基板につないで、切断したスマスロ本体側にメダル投入疑似信号出力をつなぎます。

 

このとき、アミューズ仕様基板のメダルブロッカー(ー)はLでなければなりません。

 

MAXBETランプ信号が代用できるので並列でつなぐと、MAXBETON→STARTでリールが回り始めます。このとき、アミューズ仕様基板がきっちり①3点減算される②小役当選で払い出し分が加算される。これが実現できればアミューズ仕様は出来上がりです。

 

前述①②を実現し、③リプレイで3点加算されたり、毎回1点小役があたるので、④1点残でPLAYできてしまう弊害を解決するマイコン回路を開発しました。

 

 

 

 

本品を利用して、お蔵入りするはずの各社製、従来型パチスロ用アミューズ仕様基板は陽の目を見ることになるのです。

 

MAXBET ONでアミューズ仕様基板が3点減算する

様基板はMAXBETがONのときブロッカーコイルが閉じていなければならない。これはLレベルの信号が入力されることで、従来型パチスロ用アミューズ仕様基板は代替信号となります。ただし、この従来型パチスロ用アミューズ仕様基板は1パルスでHになる(ワンプッシュでランプ消灯)ため、従来型パチスロ用アミューズ仕様基板は1点しか減算できません。そこで、MAXBETランプ信号を3点出力まで待つプログラムで解決します。これは従来型パチスロ用アミューズ仕様基板のメダル投入疑似信号の波形によるもので、オシロスコープでしっかりタイミングを計る必要があります。

リプレイで3点加算されてしまう

リプレイ時に3点加算されてしまうのは、スマスロユニットのOUT出力(データーランプ②)をダミーホッパーモーター(-)につないでいるからで、MAXBETランプ信号がHのときはスマスロユニットのOUT出力(データーランプ②をLにしないプログラムで解決します。

残り1点でPLAYできないように

スマスロは毎回1点小役があたります。スタート時、従来型パチスロ用アミューズ仕様基板のクレジットが0でもリールが止まると1点加算されて、MAXBETONでリールは回るので、無料で永遠にPLAYできてしまいます。従来型パチスロ用アミューズ仕様基板のクレジットが1のときMAXBETONで従来型パチスロ用アミューズ仕様基板はメダル投入疑似信号を出力しない工夫をして、1点は無視されます。ただし、硬貨を投入してMAXBETONで無視された1点は有効なので、減算は2点にとどまり帳尻は合うのです。

このように、当該マイコン回路は従来型パチスロ用アミューズ仕様基板のスマスロアミューズ仕様に有効です。

 

本品はYahooオークションに出品されています。

 

 

 

アムセ謹製パチスロ用アミューズメント仕様基板 ”スマートボード" はスマスロ兼用です

スマスロの動きに連動してMAXBET ONで3点減算→小役当選で加算を過不足なく制御する回路を使って実現します

 

 スマスロ連動同期マイコン回路(本品はYahooオークションに出品中

 

配線概要

 

 

 

スマスロと連動同期できれば、既存の各社製アミューズメント仕様基板でスマスロのアミューズメント仕様が実現します。

例ー1 マインズ社 SK-4

 

例ー2 SIRIUS-SR
例ー3 ZEUS
 
 
 
例ー4 サンマック汎用基板
例ー5  MA-0001B