【バビリム平原】干し肉クエストを飛ばしてた
epicクエストを進めていたら、またまた岩穴で全滅してしまった。デスペナルティを受けるたびに、仕事の一環でなければやめてるな、と実感する。
で、ラジャフの神殿前まで戻ったので、クエストの洗い出しをしてみた。すると、干し肉のクエをまだやっていないことが判明、気分転換にそれを片づけることにした。
今週のラジオで告知されていたけど、ラジオ連動クエストが実装されたので、それ関係の人がラジャフ街道にもいて人の流れがちょっと違ってた。
平原でネズミを叩いていたら、「女郎花」がボッタクル商店の価格付けに対する意見を述べてきた。というわけで、ボッタクル商店論議になって、周りに人もたまっていい感じだったんだけどね。
趣旨としては、人それぞれに価値基準が異なるのだけど、自分の価値基準に照らし合わせると課金に違和感がある。ということだと思う。
MMO初心者の遠藤としては、課金アイテムの必要性がプラスとしての時間短縮に起因してるものについては納得できる。経験値の割増系や、性能の良い装備がそれにあたる。必要と思う人が、その課金に効果が見合うと思って購入するのは自然だと考えているから。
それに対してプレイ時間にマイナスに働く仕様自体には、断固反対の意見を持っている。前述のデスペナルティの存在がそれにあたるわけだが、消費した時間が無になる要素って、パッケージだとセーブデータが消えるみたいなものではないか?極論すると。これは大きくゲーム自体を辞めるキッカケになると思うので、「MMOはみんなそうなってます」という既成概念で語りたくない部分だ。
で、これを軽減あるいは免除する課金アイテムが存在するわけだが、不愉快だ(笑)。
ちょっと脱線したが、これら以外に人気のあるアイテムとして、アバターの見た目を変えるものがある。いわゆるオシャレ装備系だけど、この価値は本当に個人の価値基準に依存する。
ボッタクル商店では、2種類のブランドがあって、高額な装備が置かれている。単なる色違いデータに、高い金を払っても問題のない人は実際に買ってもいいし、価格が高いと思う人は「高ぇ~、買うヤツはバカだな」と笑い飛ばしてくれればよろしい。もともと多くの人に買ってもらうものではなく、「ブランド」という価値をMMOに持ち込んでみただけだから。
リアルの世界に置き換えてみると分かるが、機能が全く同じアイテムで、ブランド物だと値段が10倍というのはよくある。単なるデータの世界に、ブランドが存在すること自体が不自然なのだが、リアルと同様な価値観を感じている人が存在している事実を目の当たりにして、睡眠時間は削れたものの、有意義な時間が過ごせたように思う。
女郎花が所属する、メイジ以外のメンバーもいるくせに「めいじ~ず」というギルドのことは覚えておくよ(笑)
- エルメス バーキン
- ¥5,250,000
- マギーメイ
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DVD分析26「別人カーヤの入浴」
表1話の入浴担当は謎の王女だったが、裏1話の担当はヒロインのカーヤ。
入浴シーンがDVD版ではエロくなっているに違いないと、見比べてみた方もいるだろうと思うが、はたしてDVD版には大きく修正が入っている。
上が放送版で下がDVD版なのだが、湯気の量とか乳首が描写されているとか、そんなレベルではなく、放送してはいけないエロい顔のキャラが、DVD版では入浴しているのだ。もはや別人としか思えないのだが・・・。
こちらが正面向きの顔。放送版の顔が最終回まで作った後で見ると、納得できないくらいのデキだったんだろうね。素顔感が増している印象かな。髪の毛のハネもなくなっているし。
こういった変更が、どのような経緯で行われるのかは分からないけど、DVD化に当たってバージョンの改定が行われるのは、ゲームのバグフィックスみたいなものなのだろうか?と想像している。
- ドルアーガの塔~the Aegis of URUK~ 第4の宮
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DVD分析25「メスキアの市場」
裏1話の途中でメスキア市の市場通りらしき描写がある。塔内の生活や様子を垣間見ることができるわけだが、細かく見ると色々なことが分かる。
武器防具の商人、グリップの形状から両手剣もある。
主人の背後の赤いのはスモールシールドだろうか?ノッチがついたスライド部分が見えるが、バネで起動するタイプのパイルバンカーかも知れない。その右側にある道具の正体がつかめない。湾曲部が肩当てのようにも見えるし、上のシャフトがグリップだとすると、特殊な形状の大鎌みたいなものかも知れない。
で、右に並んでいるのは何かの弾体であろう。矢じりというのが正解だろうが、ちょっと大きく思える。炸薬という可能性も捨てきれない、発射管を使ったりしそうに思えるのだが・・・。
ウィングのついた「ジェットブーツ」を一押しにしているが、この塔で使うことに意味があるのか?もちろん第8話に登場する伝説の塔では使う意味もあるのだろうが(笑)
で左側を見ると、すごくしっかりしたトランクケースが置かれている。ジェットブーツの専用ケースだろうか?ちょっと時代考証的にはアンバランスみたいだが、ファティナの武器とかに比べれば、問題のない範囲だね。
肉屋らしき食料品店。「干し肉はいらんかね?」みたいに呼ばわっているが、結構ナマな肉を置いている。問題は何の肉か?ってことだ。左に吊るしてあるのも、足にひれがないところを見ると、どうやら鶏肉のようだ。これに類する動物は塔内の描写には見当たらない。とすると、手に持っている方もクサラックではなく、表から運んできたんだろうね。
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DVD分析24「漫符」
コメンタリーで監督自身も言っているが、笑えるようにとか、分かりやすいようにとか、色々な目的で漫符的な記号が使われている。
ハッキリとネタとして成り立っている場合には、かなり積極的にこんなカットもある。これは裏1話でニーバがクサラックの群れに活路を開いた時に、ファティナがまいたハート。表では、ジルに抱きついて胸を押しつけてアピールしているところだね。
シリアスな画面でも、こんな感じで焦りが表現されていたりする。これは、ジルに結婚を申し込まれたことになるウトゥの反応。
なんとブラックナイトは鎧の上から冷や汗をかいてたりする。
遠藤としては、塔内でもともと暗い雰囲気になりがちなので、笑いの中にストーリーが展開していくのが楽しかったんだけど、ギャグっぽい雰囲気に耐えかねて、視聴を打ち切っちゃった人も少なくなかったんだろうね。
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【CEROレーティング】ゲームのレーティングに関する報告
8/29(金)に遠藤が理事を務める日本デジタルゲーム学会の公開講座が開かれ、「テレビゲームのレーティングと社会的受容に関する調査報告書」というレポートが、CERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構) より発表されたことを受け、その研究会メンバーより報告があった。一般的な話はファミ通さんがきちんと記事にしてくれているので、こちら を参照して欲しい。
遠藤の報告は、遠藤もよく知らなくて、今回の講座で納得した部分の話。
まず「CERO」だけど、「特定非営利活動法人」という独立した存在で、ゲームのレーティングのために存在する審査組織だ。「映倫」とか「ソフ倫」とかと同じようなモノだね。
ゲームソフトを作ったら、ここに審査をお願いして内容に関するレーティングを決めてもらう。その種類は現在5種類。CEROのサイトに詳しいのだが、そこから引用させてもらうと、
こんな分類になっている。左がレーティングマークで、それぞれの色がそのレーティングを表す帯色らしい。ゲームのパッケージを見ると、左下にこのマークが表示されている。これに対する一般的な疑問と意見は次のようである。
◆「A」とか「Z」とかって何だかわからない
このシステムになる前は、年齢別レーティングというのを行っていた。この時のマークはこんな感じ。
年齢とリンクした表示で、現行のものがアルファベットの下に見にくい字で年齢表記してあるのに比べて分かりやすい。では、なぜこれではいけなかったのか?それは「18才以上」という表記が成人指定と同一視されてしまうかららしい。それゆえ「D-17才以上」というわけのわからないランクが生まれてしまったわけだ。
17才以上と18才以上の差は、成人指定として扱うのは否かという差になる。
◆「A」の商品を買ったのに、小学生が読めない漢字ばっかりだ
このレーティングは年齢という尺度で測られているが、倫理や表現の問題だけで、内容に関しては反映されない。中学生にも読めないような漢字がバリバリ出てくる、大学生レベルにちょうどいい難易度のゲームであっても、倫理や表現に何の問題がなければ「A(全年齢)」にレーティングされる。
B以下が「~才以上」と定義されているので、「A=12才未満向け」と曲解されるのは当然だよね。
◆レーティングに対して販売規制がないのはおかしい
販売規制に関する論議は、「グランドセフトオートIII」の発売をキッカケに起こった。05年6月に神奈川県が最初に販売規制を掛けたのだが、逆に話題になって他の県に行って買う行為を助長したようにも見える。販売規制は自治体が個別に行うのでは意味がないのでは?というのが一般認識。
実際にはCEROレーティングには、発売を許可しない「禁止事項」があり、これに抵触すると「Z」さえも与えられない。このようなレーティングは他で例を見ない厳しさであり、実際にはゲームの倫理・表現は、「Z」と言えども他のメディアの表現に比べて許容範囲が狭いらしい。
要するに、販売規制されるべき作品には、最初からレーティングが与えられない。実は審査は5段階ではなく6段階になっているわけだ。PCソフトなどで「ソフ倫」が成人指定で許可している内容も、CEROレーティングだと「Z」すら許可されない場合が多々あるらしい。
CEROレーティングを認知している人でも、この禁止事項による排除ランクがあることは知らなかったりするのだ。
このように、作り手にとっても受け手にとってもCEROレーティングというのは、結構表現に制限が掛かる。むしろ「Z」に関しては成人認定として販売を分離するなどの処置をとり、表現に関しては規制を緩和あるいは撤廃してもいいのでは?という意見もある。
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報告書の中に有識者へのインタービューがあるが、「ビデオゲームの暴力的表現が青少年に影響を与えるのか?」については「与える」「与えない」「わからない」の3つに集約される。それぞれの意見を持った人の話が面白かったので、両極端な2先生の意見を要約して紹介したい。
◆『与える』派
矢島正見氏。犯罪社会学、中央大学教授。青少年問題研究会理事長。
メディア情報が、青少年の人間形成に全く影響を与えないとは言い切れない。例えば、父親は子供に影響を与えるというのは、一般的に当然与えられると認識されている。しかしこれは、自然科学的に立証されているわけではなく、定量的な検証も行う術がない。
同様に、メディア情報も影響を与えると一般には認識されており、ゲームからの影響も青少年は受ける。これは因果関係が立証されているわけではないが、相関関係にある。
青少年にとって、年齢に沿って必要な情報もあり、ゲームもその例外ではなく適正な内容がある。それゆえ、何かが起こることを未然に防ぐことが要求される現在では、レーティングのような基準が有効だが、一般に周知されていないのでは意味がない。さらにその評価基準も、内容などを質的に判断すべきだ。
◆『与えない』派
斎藤環氏。精神科医。爽風会佐々木病院診療部長。青少年健康センター参与。
青少年犯罪率は、60年代初頭をピークに70年代末からピークの1/3程度で現在まで推移している。日本の若者は世界的に見ても凶悪性が低く、むしろ問題は非社会性の方にある。青少年の犯罪率が低く安定している時代は、ビデオゲームの時代と一致し、日本に280万人存在すると言われるオタク層で、凶悪犯罪を起こす人は稀である。
日本の若者は親に養護されているため、金銭目的の犯罪とも縁がないし、「不良」と呼ばれる存在ももはや絶滅危惧種だ。戦後の50年代などは、少年犯罪など日常茶飯事だったので、メディアも相手にしなかったが、今は珍しいためメディアが話題にしやすい。しかし「ゲーム脳」や「ゲームで凶暴化」というのは、フィクションとしか思えない。だいたい人殺しを計画している人物は、ゲームでトレーニングするよりも、動物殺した方が手っとり早いと思う。
レーティングに関しては親たちへの周知が必要で、販売規制とかが行われるなら、18才以上の表現は大幅に緩和すべきだ。インターネットなど他のメディアが自由である以上、規制する意味もない。「ゲーム脳」や「脳内汚染」などを信じている保護者も、ゲームに対する実体験がないゆえに「けしからん」なので、教育コンテンツや認知症のリハビリに使われる実態も知らない。
モラルは自由を背景に獲得できるもの、高いモラル維持のために自由度を高くあって欲しい。
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研究会は提言として、9つの項目を挙げている。それぞれに遠藤の感想を書いていこう。
◆CEROレーティングの周知活動を行う
「CERO(セロ)」という名前が分かりにくいのでは?「映倫」「ソフ倫」とかにならって「ゲー倫」でもいいんじゃないかな、とか乱暴に思う。これも周知が徹底すれば気にならなくなるのだろうが、「ゲーム」という言葉が入った方が一般に分かりやすいのでは?
◆CEROマークを分かりやすく
A~Z以外に、コンテンツディスクリプターというマークも使われている。
このマークも全然普段見ていない。裏面にヒッソリと全年齢ではない理由を表示するものだが、国内販売に限って言えば「このゲームには、過激な暴力表現があります」とかの文章の方が、一般の方には丁寧なのではないかと思う。どうせ一般でないゲーマーは見ないし(笑)
同じ意味で、前マークの数字そのモノの方が認識しやすそうなのと、折角カラーが設定されているのだから、タイトル背のマークにはその色を使えば分類がわかりやすいのに、と思う。
◆審査基準や判定理由の情報公開
ゲームを実際に作る立場としては、レーティングを分ける決め手になるのが何なのか?その基準は明らかにならないのか?という疑問があった。それに関しては、あえて公開する性質のものではなく、時代や場合によって変化することで形骸化に対応するらしい。
趣旨はわかるのだが、アルバイトが対応しているとの話を聞くと、何か釈然としないものはある。最低でも判定理由を公開してもらえると、ユーザーへのメッセージに繋がると思う。是非公開してほしい。
◆審査の厳しさの緩和を検討する
18才以上を成人向けとして、他とは扱いを変えるのには賛成。「C」判定(15才以上)のモンハンが、中学生にはやっていることを考えると、実態に合わせてほしいと思う。
◆D区分の廃止
17才以上の「D」と18才以上の「Z」の差など、何のためにあるのか?と誰でも思っているだろうが、大人の都合でできたような区分の廃止には賛成。
◆幼児用区分の新設
ゲームが一般的なモノとなり、孫に買ってやる時の目安になるなど、この区分の新設は賛成。遠藤は特に初めてゲームで遊ぶ人を意識したゲーム作りをしているので、文字表現や難易度を含む「子供でも安心」マークはありがたい。
◆審査方法の改善
現行の審査は問題部分のビデオを提出し、それを見て判断しているらしい。映像表現のみで判断されるわけだね。これを実際にプレイする方式に改善できないか、という提案なのだが、テスト費用が高くなりそうで微妙。ビデオでの審査には不信感もあったので、ユーザーの不利益にならないなら。
◆新しいメディアのレーティングに取り組む
携帯電話ゲームへの取り組みが直近での課題らしいが、即時性が要求されるキャンペーン用のコンテンツとかに、CEROのレーティングを取らないと配信させないとか押しつけられても困る。多分・・・非審査のコンテンツばかりになる予感。なぜならプラットフォームをコントロールし切れていないメディアだからね。
◆自主規制活動を促す
成人向けに対する自主規制に関しては賛成。多分成人モノは手掛けないだろう遠藤としては、エロ紛いと一緒に並べられた売り場に子供がいる姿はいかがかと思うので。
一面として、成人向けを嗜好する一部のユーザー向けに表現の規制が緩和されるのはいいのかも知れない。個人的にはゲームなんかより実物主義になれよ!と声を大にして言いたいのだが。
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塔に登ったよ!
その昔、「フェザームーブ」が欲しくて2階まで往復して以来、久しぶりに塔に登りました。なので、いろんな物を初めて見たわけなんだよね。
塔の前で「塔パーティー募集中」をつけて「誰か一緒に登ってくれ!」と泣き言を吐いてたら付き合ってくれた方々。塔は殺されまくる負のイメージしかなかったんだけど、彼らのお陰で楽しく遊べた。
マサキ・アンドー
マート
大月瑠璃
3人ともありがとう!
残念ながら、8階のエニグマ挑戦中に、なんとPCがフリーズしてしまい、それまで撮ってたスクリーンショットが無くなってしまったのだよ。
・ブルーナイトと戦う二人
・でっかいスライムの中に入って暴れている★
・駄菓子屋に「ファミ通ください」と言ってる★
・斜めになった通路を走る姿
などなど・・・というか、フリーズ後にリセット掛けて戻ってきたら塔の8階に放り出されて、ちゃんと続きがプレイできたのにビックリ(笑)
塔以外の活動は、迷いの森に進行したってことだね。あまり人が通らないので、狩りに集中できるんだけど、何だかマップの構造が絡まれやすくて忙しくなりやすい。
- 駄菓子屋さんセット
- ¥48,333
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DVD分析23「表1話専用オープニング」
表1話と裏1話ではオープニングに違いがある。ファティナの陸上競技時の服と戦闘シーンのパーティーの構成がそれだ。
こちらが改札を飛び越えるハードルシーンの表1話。
同じく、満員電車に乗り込む背面跳びシーン。遠藤の個人的趣味としては、ミスマッチ感からこちらのコスチュームの方がビックリしたのだが・・・。
正統ストーリー裏1話のファティナコスチューム、残り11話のOPは全部こちらになっている。こちらもいいセンスだと思う、特に背中の「堀江」の文字がチラリと見えてるところがいいね。
このファティナのアスリートウェアはMMOの衣装としても採用されている。他の服装と比べると違和感があるのだけど、バリエーションとしてはアリ。でも背中の文字は「ファティナ」になっているのは大人の事情なのかな。それとシューズがハイヒールだとか・・・。
ちなみにボッタクル商店で売っているパチモンは背中が「遠藤」になっていると聞いたのだが、販売価格が超~高いので実物を見たことはない(笑)
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DVD分析22「塔の構造」
- 第1話の最後で、塔の全貌が明らかになる。
雲に隠れた部分に拡がりを感じるので、形態として植物、世界樹のイメージがある。雲より上にどのくらいの隠れた部分があるのかは分からないが、雲の種類から類推すると、1000m程度はありそうに思える。
これは破壊された塔の外壁部分がもっとも大きく描かれているところ。内壁は一様になっているみたいなので、構造材としてこの斜めの四角いセルがあるわけだ。斜めの四角はデザイン的理由が大きいと思われる。
剛性を考えるなら、六角のハニカム的なものに自然造形物としてもなりそうなのだが・・・、ならばこのセルは立法格子状の結晶構造を持った物質の巨大結晶なのではないかと予想される。厚さも大きさに比例している風に見えるしね。
で、セル構造の外側をベルト状の外壁が覆っているわけだが、穴の開いた部分は外壁も一重しかなく、特に壁の厚みが薄かったものと想像できる。
さて、塔の規模を考えてみよう。先ほどの穴の大きさをニーバの身長が180cmとして計算してみると、およそ10mになる。そこから外壁の割れ目の水平長が約40m。
そして穴の場所の直径は約700mと推測できる。
さらに引いて行くと、ここから絵が全く変わってしまっている。多分方向が異なるのではないかと予想。塔の水平断面が円に近似できると仮定して、1つ前の外壁の裾の広がりから穴の高さは既に同直径のシャフト部になっている。
最初の写真から、雲に入っている部分までの高さを計算すると約3000m。ほぼイメージ通りの高さになっていて、ちょっとうれしい。
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DVD分析21「伝説のアニメーター」
表1話の大団円の部分で、落下していくジルが覚醒して以降の作画が、大幅に変化している。
これはコメンタリーによると「伝説のアニメーター、金田さん」の持ち味を模しているらしいが、ちょっと調べてみた。
多分「金田伊功(かなだよしのり)」さんで間違いないと思うんだけど、遠藤より7歳も年上の方で、日本独自のアニメーション表現の確立に大きな影響を与える仕事をしている。
Wikiによると現在はスクエニの旧第7開発に居るとなっているが、それってゲーム界のサンダーライガーこと時田貴司さんのところじゃないのか?
もしその情報が正しいのであれば、「連絡がつかなかった」というのがちょっと残念でもあるが、だからこそここまで吹っ切れたとも言えるので結果OK。
たくさん見たことのないキャラクターが出てくるのだけど、このシーンの左側二人ってひょっとしたら・・・
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