孤独が好きな寂しがりやBlog -16ページ目

「ちびくろ・さんぼ」復刊

Yahoo!Japanより
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差別批判で絶版、「ちびくろ・さんぼ」復刊へ…瑞雲舎

 ロングセラー絵本として親しまれながら、人種差別的との批判を受け、絶版になったままだった岩波書店版「ちびくろ・さんぼ」が別の出版社から来月復刊されることが2日分かった。

 新たに版元となる「瑞雲舎」(東京都港区)には、書店からの注文が相次いでいる。

 「ちびくろ・さんぼ」はイギリスのヘレン・バンナーマンが19世紀末に執筆。ジャングルでトラに脅された黒人の子供が、機転を利かせて危機を切り抜ける物語で、日本でも数十種の翻訳が出たが、中でもフランク・ドビアス絵の岩波書店版(1953年発売、光吉夏弥訳)が決定版として100万部以上売れた。

 しかし88年、内容が「黒人差別を助長する」といった批判が市民団体などから起き、各社は相次いで絶版処分を決定した。

 その一方、詩人の谷川俊太郎さんが「作品の力を認めたうえで、差別を考える教材として残してもよいのではないか」と発言するなど、絶版は性急過ぎたとの意見もあり、検証本の出版やシンポジウムで議論が重ねられ、99年には著者の絵を用いたオリジナル版(径書房)も出た。

 瑞雲舎の井上富雄社長は、「他の絵本と比較しても文章表現に差別は見あたらないと思う。絵がきれいで親しまれた岩波版は、次世代に残す必要がある」と話している。岩波版で収録された二話のうち、さんぼを追いかけたトラがバターになる結末で有名な一話目だけ、ほぼそのままの形で収録した。
(読売新聞) - 3月3日3時11分更新
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ま、いいニュースではあります。
っつーか絶版に追い込んだ連中のアタマのシナプスが天外魔境に通じてただけなんですけども。

表現の自由というと語弊がありますが、何にせよ言葉狩りと言う名の魔女裁判だけは目の当たりにしたくないものです。

らんきんぐ@アメブロ

日付  総合  ジャンル  トラックバック  訪問者数
03/01  505位   97位  717位  228人
03/02  443位   86位  735位  262人
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   /117198人 /92271人 /0個 /のべ490人_ave245.0

先月に比べて訪問者数が増加しているのですが(汗)
どこかで動員かかってるのか?

ちなみに、突如訪問者数が増えたのは2月28日から。
2月27日の訪問者数が122人、2月28日に218人。

訪問者数が増えたにも拘らず、コメント書きコやトラックバックが無いのはどうなのかと。おいらヲチされてる?

【エロゲー専科】@君が望む永遠

評価が非常に難しいゲームです。
理由はまぁ大したことじゃァないんですが、自分の経験した過去と重なる所があって冗談抜きで自分から冷静さを失わずにはいられなくて、このゲームの評価を非常に難しくしてくれやがります。実はレビューするかどうかすら迷っていたりしました。


結論から書くと、欠点に目をつぶれば超良作。


所謂「泣きゲー」と言われる当作品ですが、ぶっちゃけて言うと泣けませんでした。目頭も熱くならなかったし。
泣く、とか言う以前に、プレイするのがつらかった。先ほども書きましたが、多少自分の過去とダブるところがあって微妙に物語を読むのに腰が引けてしまったのが原因ですね。
厳密に書くと、泣かなかったわけじゃないんですよ。別の記事に書いていますが、あるファクターが絡んだ時―――ある音楽を聴いた時に、思いっきり泣いちゃったんですよ。臆面もなく。一人で暮らしているから良かったものの、これが親と同居してたらマジ呆れられるやろソレ、っていうくらい。


兎にも角にも、すでに数年前のゲームですのでプレイ済みのユーザが多いとは思いますが、一応解説を。


このゲームは2章構成となっておりますが、1章はプロローグという位置づけですね。
主要キャラクターの鳴海孝之@主人公、涼宮遙@主人公の彼女、速瀬水月@主人公の女友達、平慎二@主人公の男友達、合計4人が織り成す高校生活を描いています。物語的にも長さ的にもこんなものかな、という具合で、-め組-@若人様も
>これだけで1本のゲームとして発売してもおかしくないくらいです。
と書かれてある通り、バランスは取れていますね。
個人的な好みを言うなら、プロローグならもうちょっと短くしてもいいんじゃないかな、とは思いましたが、ゆったりと流れる恋人同士の甘い学園生活を描くには仕方なかったでしょうね…ってぐぉぉぉぉ!!!!!_| ̄|○_…畜生、おいらの純真な高校時代を思い出させやがって(つдと)ワカレタクナカッタノニ

で、そんな甘い学園生活を送っている中、デートの待ち合わせで悲劇に襲われます。
速瀬水月(女友達)に誕生日プレゼントを贈るのに手間取り、若干の遅刻をした主人公。待ち合わせ場所に在ったのは、想う恋人の顔ではなく、救急車とパトカーと人だかり。待ち合わせ場所は交通事故現場となっており、その被害者は―――涼宮遙。


そこで1章(プロローグ)が終わって、メインの第2章になります。
第2章は登場人物(攻略対象)も増えてますが、極論を言うと(攻略対象が)枝葉ですね。先ほど書いた「涼宮遙」「速瀬水月」以外のシナリオは、両者のインパクトに押されて少し印象に薄いです。悪いシナリオでは無かったのですが、まぁ仕方が無いと言えば仕方ないですね。構成上、両者を喰う別ヒロインを出すわけにもいきませんし。


で、2章の始まり方を強烈に、と言いましょうか、「どかっ」と落とす件(くだり)から始まっています。
この落差の激しさはいい意味でプレイヤーに衝撃を与えますね。これほどの落差はアリスソフト様の「闘神都市Ⅱ」以来でしょうか。
ただ…チョット落差の激しさが甘い展開を希望していたユーザには相当衝撃的だったらしく、-め組-@若人様も、えこのみっくぱらだいす@ヤマグチ様も「何ヤってんだ貴様ぁぁぁっ!!!ヽ(`□´)ノ」とマジ切れしてました。

なにせ、昔の、しかも事故った彼女を置っぽいて、主人公と(彼女ではなかった)速瀬水月との濡れ場から始まりますからね。

実はこの展開ですが…やっぱり…というか…想像は出来てたんですが。
別の女に逃げる男、という図式は実は普通に逃避でありまして、男がこういう行動をとるのはある意味では当然の帰結なんですよ。なので、自分は-め組-@若人様や、えこのみっくぱらだいす@ヤマグチ様のように怒ることはなくて、冷ややかに「ああ、やっぱりそうなんだな」と思ってしまいました。「仕方ないよね」という具合に。自分もそういう逃避に向かった事ありますから…。



それはともかく、キャラごとのレビュー。


速瀬水月シナリオ
このシナリオの主人公は涼宮遙ですね。
あと、このシナリオが恐らくは制作サイド(シナリオライターorディレクター)にとってのメインシナリオでしょう。
涼宮遙が昏睡状態になった3年間で積み上げた主人公と水月の事跡。昏睡状態から覚めた涼宮遙が恋人が自分の腕から消えていた事実。
その事実が涼宮遙のやり場の無い激情を生み出し、そして表現する様はまさに人間ドラマ。

恋人を失った事実を忘れたいがために向かうリハビリ。
昏睡状態に陥った3年間で失った様々な事実。
見舞いに来たヒロインと主人公に、切り捨てられない想いを吐露した涼宮遙。

オレはその激情を求めてたんだぁぁ!!!\(*≧∀≦*)/

いい仕事してますねぇage様。
冗談抜きで、現実的世界というか「DiaboLiQuE(であぼりか)」とか「アトラク=ナクア(ATLACH=NACHA)」といった非現実世界じゃない設定でここまでの物語を味わえるとは思いませんでした。いや本当の話。
そういった意味では、TVドラマなんかに使える物語ではないでしょうか。涼宮遙のやりきれなさを見ると視聴者は絶対に主役を見誤ると思いますが。


ただ、自分的に納得できないのが二つ。
涼宮遙が主人公と二度と会わない「本当の……さよならだよ」と別れを言った件(くだり)。
主人公がヒロインと水月の両方を選ぶ(ぶっちゃけ恋人として付き合う)シナリオが存在しない事。まぁ自分的に(えちぃのではない)脳内作成すればいいんですけど。
両方を取る選択肢が存在しないのが自分的にどうかな、と思います。
法的に結婚は出来ない、とか、両親がいい顔をしない(笑)という展開があり得ますけど、そういう展開はゲームとしてアリなんじゃないかな、と。
それがあれば自分的にヒット(高評価)だったんですけどね。画竜点睛を欠く、というか。

確かに失った物の大きさ、というもの、あるいは涼宮遙の意志の強さを表現した意味では、両取りシナリオ(笑)が存在しないのは大きいかもしれません。ですが二者択一、敢えてこういう書き方をしますが、恋愛ごときの二者択一の存在は心許せない部分があるんですね。
真っ当な社会通念から考えると2人の愛人(恋人)がいるがごときエンディングはどうよ、と言われる部分がありますが、恋愛の形は人それぞれでもありますし、
また、過去に経験して取り戻した想い、現在進行形で進んでいる想い、両方を失いたくないという「人間らしさ(あるいは弱さ)」もあり得るはずですからね。
もっとも、TVドラマでそういう展開をしたら女性陣総萎え確定でしょうけど。


それに関連することで、「ほんとうのたからもの」という絵本の存在。
あの終わり方はあり得ない。
あの終わり方では涼宮遙の心は主人公と別れた時点で「心が止まって」いる事にしかなっていない。
本当に「ほんとうのたからもの」を見つけたのなら、それを求めて行動しなければならないはず。

そういった意味では、絵本のラストが変わっているか、シナリオのラストが変わっていないと、物語の整合性が取れていないようにしか見えないんですね。
失った過去(事実)は消せない。
それを表現した意味では、このシナリオは凄くいい展開でもありますし、価値はあるんですけど、
失った過去(事実)は未来への掛け橋につながっている、という表現がなされていないのが自分としては本当に残念で仕方が無いんですよ。
これこそ画竜点睛を欠く、という言葉に相応しい、というくらいに。

確かに、最終画像(絵本)が4人いっしょにいる、という挿絵になっていますが…(自分の勘違い・誤解と言われればそうなのかもしれません)。


涼宮遙シナリオ
このゲームの主人公は明らかに速瀬水月ですね。
3年間という長い間昏睡状態だった遙が目覚めて、今カノの速瀬水月をフった、というのがシナリオの概略ですが、
速瀬水月の行動が女性らしいと言うのかな、「何としてでも自分の彼氏を(元カノというわけではない)昔の彼女に振り向かせたくない」というその想いが自分的にヒット。
そういった意味では、速瀬水月の言動に力を入れて欲しかった、正確には速瀬水月の立場(視点)になった物語展開を表現してもらいたかった、というのが自分の率直な感想です。決して悪かった、という意味ではないんですけど。

主人公にフられた速瀬水月ですが、結局、自分の彼氏を奪った事になる「ヒロインを嫌いになれない」、でも「主人公(彼氏)の事を忘れられない」という狭間(「主人公・ヒロインと会うのに耐えられない」)から、慣れ親しみ、大事な思い出の詰まった町を出て行くことになります。
しかし、町を出る前に主人公とヒロインが一緒にいる姿を遠くからでもいいから眺めたい…。
これこそ人生の航路と言えるでしょう。

この「町を出て行く」という展開は「Air」にもありましたね。BadEnd的位置付けですけども。
求めていたモノが得られなかった、だから新しい物を得るために旅立つ。きれいな結び方でもありますので、好感度はUpです。


そしてラストの一枚の写真。
速瀬水月のそこに行き着いた軌跡こそ、美しいの言葉が相応しい。

その軌跡はゲーム中に語られていませんので想像するしかないのですが、
その中に、一つ、あるいは複数の恋があった事は想像に難くありません。恋の遍歴を経て過去に向き合い、主人公と交わした恋を思い出をとして昇華できたんでしょう。

自分は、このゲームをプレイして、本当に幸せな気分になれました。いや、散々エロゲーを酷評してきた(と言うレベルに近い)自分が言うと説得力が無いんですが、本当に、マジです。
速瀬水月という登場人物がくれた物語。
冗談抜きで、このゲームをプレイして良かった、と思います。

あ、大事な事忘れてた。

無論、涼宮遙シナリオですので速瀬水月の物語じゃなくてヒロインと主人公の純愛物語が主軸なので、そちらもちゃんとあります。決して速瀬水月単体の物語じゃありません。

でも…でも…でも…そんなモン自分には見えてませんでした(汗)。だっておいら純愛嫌いだから。←駄目人間的発言

とはいえ、速瀬水月に引っ張られたのと私的感情が多分に入っているきらいがありますが、美しい展開でいい具合でした。自分が嫌う純愛ですが。
これはまぁ…自分の過去というのかなぁ、自分が望んで得られなかったモノをこのゲームで表現してくれた、言い換えればカタルシスを得られた、という欲目がありますので、ダークシナリオ大好きな人の感想ではないですね。このあたり、自分を冷徹と信じていながらも(嘘)やっぱり自分も感情を持つ人間なんだなぁ、と感じる瞬間でもあります。

それはともかくとして、このシナリオで一つ言いたい事が。


他の場所でヤるシチュエーションが無いからって病院でヤんなお前ら。



上記した「速瀬水月シナリオ」「涼宮遙シナリオ」がこのゲームの主軸なんですが、こういう物語展開こそ、「Eve~Burst Error~」や「Desire」のように、多角的視点で描く方法もあったんじゃないでしょうか。
「Eve~Burst Error~」や「Desire」というゲームは一つの事件を2人の視点で描いた物語ですが、
このゲームでは「主人公の視点」「涼宮遙の視点」「速瀬水月の視点」と3人の心の変遷を描く事も可能だったでしょうね。
もっとも、その場合ですと「速瀬水月シナリオ」や「涼宮遙シナリオ」はともかく、マルチシナリオ(マルチヒロイン)という手法が取れなくなりますので、一長一短と言えますけれども。

あと、何気に重要なのが、涼宮遙の担当医である香月モトコ女医。
優柔不断(笑)な主人公のアドバイザーとして適切な助言をしています。何と言うか、シナリオライターの代弁者というか、そんな感じですね。
涼宮遙シナリオでは
「人生って……面白いでしょう?」
「時間が一番残酷で……優しい。わかる?」
速瀬水月のシナリオでは
「彼女(涼宮遙)に必要なのは……ありのままの現実を見せることよ。嘘偽りの無い現実を」
「でも、もし彼女(涼宮遙)に偽った道を示して、それに彼女が気づかなければ、それは一生のものになってしまうのよ」
と、人生の先輩(苦笑)らしい適切な言葉を主人公に投げかけます。

あとGoodPointとして涼宮遙の親父さん。「痕」や「加奈」の主人公の父親でも感じた事なんですが、親父がいい味を出すと物語展開に厚みが増しますね。このゲームの場合ですと、「娘を想う気持ち」と「一人の青年を想う気持ち」の狭間で理性的に判断して行動すべき、という態度は好感が持てました。何気にえろげも含めた一般的なゲームでは置いてかれがちなポイントなんですが、こういうファクター(家族的な意味での父性愛)って結構重要なのではないでしょうか?
というか、このファクターが無いからこそ、Keyブランドのゲームは自分的評価が相当落ちているような気がするんですが…。

ちなみに、「Kanon@秋子さん」でも感じた事なんですが、何故自分的本命の女性(香月モトコ女医)が攻略対象ではないのでしょうか?
ボクはおあずけ喰らった犬なんでしょうか?


そんな涼宮遙の純粋な激情ではなく自分の汚れた激情を吐露しておいて、他の攻略対象キャラ。


涼宮茜
ちなみに涼宮茜は涼宮遙の妹です。
で、物語の感想ですが、

ぶっちゃけて言うとあり得ない。

作中にもありますが、ヒロイン(涼宮茜)との恋愛を成就させるなら、3年間という涼宮遙の看病を主人公とヒロインでやっておく必要があるでしょう。
それ以外で主人公とヒロインをくっ付けるにはちょっとムリがある。
そういった意味では、1章と2章の間に選択肢を設けて涼宮茜シナリオに突入、という流れが必要だったのではないでしょうか。内容も上記2シナリオと比べたら若干落ちますしね。


稲村愛美
愛美(まなみ)から愛称がマナマナ。
ん~。マナマナ、マナマナ、マナマナ。ん~。

スマン、忘れさせろ(;´д`)ノ
自分は隷属化させるのは好きでも、隷属させられる(調教される)のはシュミじゃないんだorz


天川蛍
どうなのか、この物語展開は。
まぁ何というか、彼女のシナリオというか、ヤっちゃうのは「涼宮遙シナリオ」「速瀬水月シナリオ」の存在上マズいのでは。だって物語展開は普通の浮気じゃん。別にそれでもいいけどさ。
あと、(主人公の将来を決定させた)ラストこそ結びはいいのですが、「涼宮遙シナリオ」「速瀬水月シナリオ」に組み込める事を考えれば、無用の長物というよりも存在しない方が綺麗にまとまると思うのですが。


星野文緒
ぶっちゃけて言うと「天川蛍シナリオ」のバッドエンド的存在。
ま、エロスを挿れるためのシナリオですね。そういった意味では必然でしょう。


大空寺あゆ
なんちゅーか、性格が自分の好みじゃない時点でレビューしようがない(苦笑)。
というよりも、エロゲーらしい物語展開なので、「涼宮遙シナリオ」「速瀬水月シナリオ」に投げっぱなしジャーマンを喰らって異次元の彼方に放り出されて印象に残っていないというのが本音です。


玉野まゆ
これもエロゲーらしい物語展開なんだよなぁ。
投げっぱなしジャーマンを喰らって(以下省略)


あ、大空寺あゆ、玉野まゆ、天川蛍といった炉莉キャラは後ろからバスンバスンと(以下激しく検閲削除)もっと言うなら、3人まとめて(以下厳かに検閲削除)。



恐らく、最大にして唯一の欠点。
文章が冗長に過ぎるんですよ。ひとつのシナリオ(涼宮遙・速瀬水月)を読んでいくだけで最短で4時間超。これはあまりにも長すぎる。
無論、長いなりにいい出来に仕上がっているんですが、もう少し短く出来たのではないかな、と。
ただ、これも一長一短で、主人公が思い惑うのを表現していたりしますから(香川モトコ女医の存在感もこれで増すのもある)必ずしもmust beな内容ではないんですが…。
どちらにせよ、自分から見たら3日分(ゲーム内10日ほど?)でシナリオ的にコンパクトにまとめたらもっと良かったかと思っています。

システム・ゲームセーブに関しては文句のつけようが無いですね。セーブデータにコメントを入れられるのも好感触。立ちキャラが動くのは…自分的に不要なのですが(苦笑)。立ちキャラの動きはキャラクターの性格をあらわす手段でもありますから、決して不要ではないんですけどね。

えっちシーンに関しては、いい具合なんですが、何と言うか、自分的にヒットしたのは無いんですよ。困った事に。涼宮遙(シナリオ)がスキーな事が大きいのかな?
いや、涼宮遙より炉莉キャラがすkうわなにをす@あぱわ:あsdl;=%&$8ああs$(舞台裏で殴打され中)


…で、総評としては、エロスを満たすエロゲーとしては仕方の無い事かもしれませんが、「涼宮遙シナリオ」「速瀬水月シナリオ」に絞ったゲーム展開にした方が良かったような気がしますね。「涼宮茜シナリオ」や「稲村愛美シナリオ」は入れても構わないかもしれませんけど。

あと、注目すべき点が、ありがちな学園生活ではない恋愛系だ、という事。学園生活を引っ張っていますので厳密には非学園生活とは言いにくいんですが、それでも学生ではない登場人物の恋愛物語であるのは特異と言えるでしょう。
恋愛物語=学園生活という方程式(常識)を突き崩したのはエロゲー業界では快挙と言えますね。いや、もともと学園でなきゃ恋愛モノが出来ないという方程式自体が存在しないんですけど。

兎にも角にも内容も充分以上に評価できます。他の個人サイトのレビューで高評価なのは決して間違いではないです。本当に良く出来た良作でした。


タイトルにある「永遠」という言葉。
その言葉を「涼宮遙シナリオ」「速瀬水月シナリオ」のラストで上手く纏め上げた手腕はシナリオライターに帰せられますね。
理詰めと感性にバランスが取れているという意味では稀有の存在のような気がします。
こういうテーマをまとめられるシナリオライターってそんなにいないのではないでしょうか。
今後の作品に期待です…ってか、どなたが作ったのか自分は知らないんですが(汗)


あと、エロスと物語性の両立を上手く成し遂げている点も高評価になりますね。物語性も良くてエロスも良くて…ってか微妙に使えるCG・シーンが無かったのが残念ですが(汗)。自分的にはオープニングムービーの涼宮遙と速瀬水月が膝を抱えて座っている絵(裸)が一番えっちくさいと思っているんですが、そんなボクは異常ですかそうですか。



兎にも角にもこのゲームをやらなきゃ人生の楽しみの8割を失う事になりますという言葉で「君が望む永遠」のレビューを締めさせていただきます。


補足
泣いちゃった記事はコチラから。

観光立国を目指してはいけないような気がする

【3/3 17:50訂正】
緯度について間違った認識をしておりました。訂正してお詫びいたします。
(from フランスで暮すおっさんのつぶやき antiECOの日記様)


元ネタは 「観光立国」は「日本立国」@週刊!木村剛様


確かに、日本に来る観光客が持っている伝統遺産への興味は薄い。それゆえ、古来より伝わる名刹で見かける外国人観光客は少ない。

中条氏も書かれてあるとおり、
>日本の観光資源の1-3位は、「ファッション」、「ショッピング」、「大都市」といった「現代日本」であり、伝統遺産への興味は低い。
のには、理由があるだろう。
しかし、よくよく考えてみればそれは当然の話だ。

何故なら、日本古来の文化は島国で培われてきたものだ。
(観光客が多いであろう)先進諸国の殆どは島国文化ではなく、大陸風文化に属している。左右対称の町並みなどに代表されるような。
また、日本は存外に「自然に豊か」であって、そこも諸外国とは大きく異なる点も見逃せない。
肌に合わない、というのが実は本音なのかもしれない。

かてて加えて、日本の「経済成長神話」というのもある。明治維新後、そして第二次世界大戦後に興った奇跡の偉業。やはりそちらに目が向けられがちなのも仕方ないだろう。

また、文化的にアニメ・漫画やゲームといったサブカルチャーの勃興もある。
これも経済成長神話と同じく、日本の伝統遺産に目が向けられないのと同様だろう。



つまるところ、過去よりも現在に目を向けられているのが日本だろう。
そもそも、日本と言うのは世界に類を見ないほど「変わった」国である。

先ほど書いたとおり、日本ほど自然に豊かな国は無い。四季折々、という言葉が日本にはあるが、それに該当する国は厳密に言って存在しない。
夏には対馬海流(暖流)、そして冬にはオホーツク海流(寒流)が日本の風土(夏冬の気温差)を生み出している。
例えば、イギリスロンドンは北海道と同じ緯度樺太と同じ緯度【補足(3/3訂正)】にあるが、一年中暖流が流れているので北海道ほど寒くはない。

あと、日本は「消化吸収して新しいものを作る」能力に長けている。
平安時代は中国から、大航海時代はスペイン・ポルトガルから、明治維新は欧米から、と時代時代によって吸収した文化が異なる。
所詮は物真似なんだろう、という間違った認識から、日本の伝統遺産に興味を持つ人間が少ない要因なのかもしれない。


なんにせよ、観光客がお金を落とす観光事業を興す事に異議は無いが、そもそもが日本が観光立国になる事はないと思う。
観光立国になるには外国人が日本に観光しに来たい、という欲求を多分に満たす必要があるけれども、
よく考えたら、日本は「新しいものを作る」能力に長けた民族である事を忘れてはならない。

書籍やインターネットで日本のどこそこがいいよ、という情報が流れたとしても、
数年後には別のものが出来上がってしまって、観光の対象にならない(興味を持たれない)パターンになるのではないだろうか。
「安定した観光資源(観光対象)」が無いからこそ、観光客数世界31位という地位にあるんだろう。


中条氏の書いてあるように、
>したがって、活力を損なう障壁をとりはずすことこそ、
>観光立国を成功させる秘訣である。
>具体的には、第一に、「閉ざされた日本」をオープン化すること、
>すなわち、ヒト、モノ、カネの流入を積極的に認めることである。

とあるけれども、ヒト、モノ、カネの流入は別に観光でなくても、通常の業務や技術で入ってくるから、その論法は当たらない。
微妙なところだけど。


自分の考えとしては、日本が日本である限り、観光立国にはならないと思う。
観光立国になったら、現在の日本の魅力は薄くなっていると感じる。
なので、自分は観光立国を目指してはいけないような気がする。

以上、乱筆雑文でした。ゴメンナサイ。

【ランキング】ランキングについてのお知らせ【背水の陣】

まずはアメブロ運営局からの通知。


いつもアメーバブログをご利用いただきありがとうございます。
アメーバブログ運営局です。今回は重要なお知らせです。


<今までのランキング>
アメーバブログでは、2004年9月16日のサービス開始より

『訪問者数:1日当りのユニークユーザー数』
『読者登録数』
『コメント数』
『トラックバック数』
『記事更新の有無』

上記5つの要素を組み合わせた独自の計算方法によりランキングを決定してきました。


<これからのランキング>
2005年3月1日からは『訪問者数:1日当りのユニークユーザー数』のみのポイントでランキングを決定するよう改定いたします(2005年3月2日に反映されます)。


記事と関連性の薄いトラックバックや無作為な相互読者登録が多発している現状を是正し、サービスをより良くするために改定を行います。
ランキングに関して、ユーザーの皆様より多数のご意見を頂きました。
頂いたご意見を参考にしました結果、今回の改定に至りました。ありがとうございました。

その他のランキングに関わるルールは今までと変わりません。

○ 毎月1日に前月のランキングをリセットし、新しい月のランキングをスタートします。
○ ジャンルを変えると、ランキングポイントがリセットされます。
○ 毎日午前9時頃にランキングが更新されます(前日分を反映)。

また、アメーバブログの利用規約等に反するブログに関しては、運営局の判断によりランキング対象から除外させて頂きますので予めご了承ください。

今後ともアメーバブログをよろしくお願いいたします。


いや~、これで純粋に閲覧オンリーなので実力世界になりましたな。
今までムチャなランクアップをやってきたBloggerが悲鳴を上げているかと思うと流れる涙を禁じえません。
訪問者がどれだけ来るか、という事はリピーターをいかに確保するか、という流れになりますので、記事の内容がダイレクトにランクアップに跳ね返ってきます。ぶっちゃけ「訪問者数が少なくてもランキング上位だにょ♪」と言い訳してた連中も自分も背水の陣に追い込まれたワケです。ああん。

ところで昨日から訪問者数が200人を超えているのは何かの間違いでしょうかアメブロ様?

キネティックノベル

キネティックノベル。
言葉面を取れば、ノベル、即ち小説と捕らえがちだろう。というより、普通は「ノベル」と考えるのが普通だ。

しかし、ディスプレイで見る、という形態を取れば、キネティックノベルは映画の変化形として見るのも可能ではないだろうか。
公式サイトから行けるゲームレビューには「プレイ時間が短い」「もっと長くしろ」といった辛い評価も見受けられたが、2時間ほどで1050円。映画館に行くのとさして変わらない金額でもある。
また、電子媒体を購入する形でもあるので、何度も読み返す事も可能だ。


映画の魅力。
言うまでも無く、大迫力と音声、そして俳優の演技力だ。

小説の魅力。
文章による細やかな表現。


映画と小説を完全に融合させるのは(コスト的にも造り的にも)実現できるとは考えにくいが、その点さえ折り合える造りにすれば、キネティックノベルには映画と小説の魅力を兼ね備えた新しい表現方法足りえるような気がする。
動画が立ち絵・イベントCGに変わった「代替アニメ」とも言える代物でもある。



銀色・朱(Aka)というエロゲーがある。
造りに拘り過ぎてしまったきらいがあるが、映画(字幕付き)のようにプレイが出来るゲームだ。
このゲームは、マウスクリックなしでも物語は進む。要は、映画・アニメを見ているかのように、何もせずにゲームが自動で進行していく。
画期的と言えば画期的なシステムと言える。
ただ、惜しいかな、銀色は異様なまでに動作が重くて長ったらしく、
朱(Aka)はエロスを放擲したエロゲーでしか無く、また物語が長すぎるという欠点が目立ち過ぎた。


しかし視点を変えれば、形態そのものはキネティックノベルとほぼ同じだ。
キネティックノベルはゲームの形態を崩さず、銀色・朱(Aka)は映画の造りを意識した。


ここにエロゲー発エロゲー脱却の新しい表現方法を見出す事が出来る。


よく考えたら、Keyブランド(VisualArts社@キネティックノベル運営会社)はエロスよりも物語性を重視した、エロゲーから見たら「異質」の存在だった。事実、Keyブランドのエロゲーでエロスが良かった、という話は寡聞にして聞いたことが無い。というよりも、エロスそのものを求められなかったからこそ、エロゲーの中では異質だった。
Kanon、Air、ClannadというKeyブランドのゲーム。
Clannadこそ(エロゲーではない)全年齢対象ゲームだが、
Kanon、Airと、エロスではなく物語を求めるユーザがいたからこそ(正確にはエロスが必要ではないと判断したからこそ)Clannadはエロゲーから脱却したのだろう。

その経緯を考えれば、エロスが無くとも物語性で利益を見込める、とVisualArts社が判断し、そちらに触手を伸ばしたのも肯ける話だ。
エロゲーである限りユーザの裾野は広げられない、という限界値もある(単純に言えば、家庭用コンシューマ機の1/10程度の市場)。

ただ、ゲームの形態をとり続ける限りコスト的に安定しない。事実、Clannadは数年の開発期間を経ている。売れたからいいようなものの、このような不安定な経営を望む経営者は少ないだろう。


開発コスト、ターゲットユーザの多寡、物語性重視、表現方法の可能性。
それらを総合的に考えれば、キネティックノベルという形態は一種の発明と言えるし、新しい市場開拓でもある。


無論、新技術(正確には技術融合を組み合わせたもの)であるから、今後の展開如何によって発展するか失敗するか分からない。
だが、自分は、キネティックノベルは大きく伸びる可能性を多分に含んでいると思う。


結論。
可能だったらVisualArtsの株買え。
おいらは借金返済後なんでお金ないけど。

2月のランキング結果

最終的なランキングなどが出ました。
●総合Rank
 775位
 /113173人
●ジャンルRank
 171位
 /88438人
●トラックバック
 /11個
  @1366位
●訪問者数
 平均:158.6人
 合計:4441人


ランクアップが読者登録数にあるっちゅー事で微妙に懸念してましたが、総合Rankは実質4.6%上位枠(名目0.7%上位枠)にあるわけですから、まぁ個人的な目標である5.0%上位枠は確保できているんでヨシとしますか。
ジャンルRankは…まぁどーでもいいか(^^;

しかしトラックバック数が11個。Blogの特殊機能なんでもーちょっと欲しいかな~と思わないではないですが、記事の内容が人の反響を呼ぶようなものが少ない証左ですな。こればっかりは致し方ない。ん~、でもできれば20とか30とか欲しいな(笑)

訪問者数ですが、Min=103人、Max=270人とゆー事で、何とか3桁確保&平均158.6人。十分です。特に最小でも103人というのが自分的にGood。休日でも安定…と言うほどでもないですが、何とか3桁のクビを保っただけでも嬉しいですね。イヤ本当に。


しかしなんちゅーかね、今月は読者登録数がランクアップのカギとゆー事である意味萎えたのが実感かな。
読者登録って適当なトコ逝って読者登録しますた( ´∀`)ノ
で読者登録返しされる方が多いだろ絶対、って思いましたからね。自分もそれに釣られたクチなんですが。


あ、読者登録で思い出した。
読者登録していただいた方には申し訳ないんですが、自分の読者登録返しは、3月から月末に行うことにしました。
更新していないBlogがやっぱり目立つ…というほどでもないんですが、何となく更新されないBlogに読者登録するのは個人的にどうかな、と思っておりまして、1ヶ月以上更新していますね、じゃぁ自分も読者登録しますよ、という方向性でいった方がいいんじゃないかな、と思った次第であります。
なので、最近読者登録していただいた方には、3月末に読者登録させていただきます。
ただ、2週間とかちょっと長い間更新されていないようでしたら、本当に申し訳ないですが読者登録は控えさせていただきます。先ほど書いたとおり、更新していないBlogに読者登録するのは意味が無いだろう、と考えているからです。


さ~てと、3月のランキング目標。
●毎日3桁訪問者数確保
●総合Rank上位枠5.0%確保
…こんなところかな。今月達成した内容ではあるんですが。
トラックバック・コメントに関しては、相手がいますのでちょっと目標にはしづらい。なので、自分の力というか、相手の都合(?)によらない内容で目標を定めようと思っております。

ちなみに、3月はえろげネタが多くなりそうな予感(笑)

民主主義のルール

元ネタは霞が関は米の鉄面皮に学べ@週刊!木村剛様

>財政再建が至上命題なのは分かっているのに、
>「おれの次に無駄遣いしているヤツが倹約していないのだから、
>予算削減には意味がない」と開き直る。
>「わが省に影響を及ぼすいかなる予算削減案も拒否する」
>と言い張って憚らない。

役人から見たら当然である。
建前で言うなら、立場的には政治家(≠野党議員)>役人である。政治家が掛け声を上げない限り、役人が動くはずが無い。
木村氏はその点を履き違えている。
アメリカがかぶっている鉄面皮は経済という明確な目的があるからノーと言うのに対し、
役人(霞ヶ関)は目的が明確で無いからノーと突きつけるのである。

また、厳密に言うなら、
国内世論>政治家>役人
という力関係になっている。民主主義(国民主権)の前提だ。
つまり、国内世論(国民)が財政再建を求めない限り政治家も動かないし、政治家が動かないから役人は動かないのは当然の帰結である。
民主主義は悪政であったとしても、それを最終的に負うのは政治家でも役人でもない。我々国民なのだ。その事を知らぬ限り、健全な民主主義は育つはずが無い。


>この米国に倣って、各省庁に、
>他省庁の予算を批判させながら、
>独自の予算削減案を策定させてみてはどうか。

これは暴論の一言に尽きる。
財政再建が急務であるのは自分も積極的に肯定するが、現在、国民がその事を理解していない。
これは商業主義・(真実のみを伝えず、必要な提起を行っていないと言う意味で)偏向報道を旨としている日本マスコミ各社に罪が着せられるものだが。
また、他省庁の都合も知らずに勝手に予算削減されたら、業務上不都合が起きるのが目に見えている。

そういった意味では、大日本帝国憲法・日本国憲法が作成していた頃のように、
マスコミ各社が予算削減案を紙面で提供するのが正道でもあり、順序でもあろう。


財政再建と一口に言うが、政治スタンスにおいて大きく再建方法が異なる。
大きな政府・小さな政府、または
中央集権型・地方分権型、といったどちらのベクトルに向かっているのか、という一事だけでも再建方法は大きく異なる。
どのベクトルに向かって、あるいは目的はこうだ、という世論が無い限り、財政再建もままならない。


少なくとも、財政再建は急務である事は間違いない。
しかし、我々国民が「どのような政治(財政再建)を求めているのか」という声が上がらない限り、役所としても「役所が勝手に」財政再建を行えない。明らかに越権行為になるからだ。
そのことを木村氏は理解しているのだろうか?


日本と言う国は民主主義であり、国民に主権があり、その政治の結果は国民に帰せられる。


国民主権と言う名の権利、そして裏面にある「結果責任」。
日本では、それに敢えて目をつぶって天下国家を語っているように見受けられる。

本格的に

3月末で今のお仕事を切られる事になりました。
さて、明日からいろえろとやることが出来てきます。

普通に履歴書&職務経歴書。

あとは、えろげ業界に突っ込むんで、ゲーム業界らしく自己アピール文(笑)。
他には、読み物と、
アリスソフト様提供のsystem3.5で動作可能なスクリプト文章になるかな?(っつーか画像と音声が無いけどな)

容量デカくなりすぎるんでCD-Rに焼く事になるかと思うけど…どちらにせよちょっとした出費だよなぁ。とくにCD-ROMケースで。(メディアは安いけど、ケースがなぁ(^^;

ちなみに、就職できなかったら都落ちする事になるかと。実家に帰る事になるかな。ん~。


そーいや、履歴書に自分のBlogのURL書いておいていいのかなぁ。このあたり微妙なところ。

自分が仕事で使っているPCでつが

自分があちこち巡回するサイトは基本的にも応用的にもテキストサイトが多いんですが、その際コピペしてnotepad(メモ帳)に貼り付けて保存してるんですね。で、そのファイルを格納しているディレクトリ(フォルダ)があるんですが、その容量を見てびっくらこいた。


その数、聞いて驚け40MB(汗)


テキストだけで40MBって尋常じゃぁ無いです。
サーバ運用時の無駄なログ全部含めてもそこまで容量は食わない。過去に200MB/1ヶ月という血尿が出るくらいのログを解析させられた事ありますが、それはあくまで例外中の例外。
ブラウザで「Ctrl+A」&「Alt+Tab」&「Ctrl+V」で、純粋にテキストのみの保存で40MB。HTMLソースを保存したワケじゃぁないです。っつか、ソース保存してたら、下手すりゃ100MB超える(滝汗)。
ちなみに、余計なモノは基本的に削除。その日しか読まないような記事は保存せずにそのまま削除していますので、完全に「自分の読みたい部分だけで」40MBに逝っているワケで、それを自分は丹念に読み込んでいたワケなんであります。


っつーかおいらそんなに仕事してなかったのか(汗)


死ヌる程テキスト量が多いエロゲーでも1MBがどーたらこーたらと言われておりますが、そのン10倍ものテキストを保存しておりました、自分。それを最低2回以上(モノによっては10回くらい)読んでいるんですが、その無駄な熱意と努力と手間で自分を褒めてあげたい気分。テキスト量の基準をエロゲーにするのもどうかと思うが。

最近ハマったKの国ネタ(笑)ですが、それでも4MB程度。これが一番多いのかな(ちなみにファイル名で選別しとります)。
残りは基本的にBlogネタで集めた資料みたいなんが多い。容量的にはこちらの方が多いんですが、まぁ一緒くたというか十把一絡げですからねぇ。ネタの集まりみたいなものですし。それでも20MB以上あるんですが。


このBlogを見ておられる方はどうか分かりませんが、自分は買い集めた本にせよテキストサイトにせよ、何回も読み直すクチなんですね。
特に歴史関係とかいった自分の趣味と言える物は冗談抜きで10回くらい読み直しています。本に至っては100回くらい読み直すのもしばしば。
マイナーな学者と言えるんですが(その筋では有名ですが…)、既に故人となられた樋口清之氏の本(「逆・日本史」や「梅干と日本刀」の著者)は大学時代に出会ったんですが、かれこれ10年くらいで何百回読み直したことか。ちなみに樋口清之氏がご存命でしたら、間違いなく氏が教鞭を執っていた大学にしただろうなぁ、と思っているくらい、自分の歴史(の趣味)的な師匠でもあります。氏の専門は考古学でしたが。


閑話休題(ソレハサテオキ)。


あと、何気に多いのが自分の記事。これは大抵のBloggerがそうしていると思いますが、notepadに文章を書いて保存→記事Upという流れでやっているためか、これもまた多い。記事を書いている最中にボツ文章(原稿含める)が出てくるために、無駄な容量を食っていたりします。それでも2MB。いや、2MBっつっても相当な量になるんですが。この創作意欲ときたらどうよ。ほとんどのエロゲーのシナリオのテキスト量を超えているでしょう。詳細は知らんが。それでもさすがにCLANNADのテキスト量には勝てないと思うケド(; ̄д ̄)y-~~


とはいえ、ぶっちゃけて言えば容量がいかに多かろうとも、ンなものがBlogの記事の質や訪問者数に跳ね返るわきゃ無くて、本気で下手な鉄砲なんとやら、という具合ですなぁ。
まぁ書きたいから書いているワケですし、実名を公開しているワケでもないから無責任な事も書ける(書いちゃう)ワケで、
何というか禁治産者でも無いけど、非生産的な事をやってるかなぁ、という自分への突っ込みが鎌首もたげてる状態ではありますが。



そーいや、先日自分のリアル知人でBlogを読んでいるというありがたい人から「面白い記事を書いてくれよ」と言われました。
書いてくれよ、と言われましても、自分はBlogでメシ食っているワケじゃないので正直うんざりしかけたのですが、「面白い記事って何なんですか?」って聞き返したら「ん~ないねぇ」という何とも参考にならなご返答。「あ、でも一場(投手)のネタは面白かった」というコメントを頂きまして、ああ、やっぱりゴシップ系ネタは何だかんだ言って需要(?)があるんだなぁ、と思いましたね。

ゴシップじゃぁ無いですが、プロ野球関連だと、オープン戦全敗と見込まれた楽天が勝ったとか、ナベツネ(楽天)が巨人に打ち込まれたとか、存在自体がネタ化している楽天イーグルスを面白おかしく書けば何とかなるんでしょうけど、あまりその系の記事は得意じゃぁない。だっておいら真面目系な人だからヘ(゜∀゜ヘ)アヒャ