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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

こんばんは。

今回はデルタフォースで、ようやく「火力制圧」の実績が取れた話を書いていこうと思います。

 

これを本格的に取りに行くのに約2ヶ月近くかかりましたね、、、

 

その前に、ここ最近はずっと過去記事の最新情報更新ばかりで、全然新規の記事を書けなくてすみませんでした。

もう少しだけ過去記事の更新がメインになると思います。

 

話を本題に戻して、火力制圧と言うAPEXのバッチのようなこれは各キャラにある実績で、

ウォーフェアで1250万ダメージ、オペレーションで65万ダメージを与えたと言う称号です。

ちなみに、ウォーフェアもオペレーションもどちらでも合算でカウントされます。

 

 

ウォーフェアなら、1キャラで12万5千キルしたらもらえると言う無茶振りw

しかし、これは過去記事で書いた通りで抜け道があり、それがオペレーション(タルコフモード)で稼ぐと言うもの。

 

ウォーフェアはプレイヤーキルでカウントされますが、オペレーションはマップのその辺にいるボットを倒してもカウントされます。

オペレーションならボットもプレイヤーも敵ならカウントされ、65万ダメとまだ現実味がある数値に。

 

しかし、オペレーションはいつもゼロダムしか人がいないので、ずっと通常ゼロダムで永遠にソロでスカブ狩りしてました。

マップの7割くらいを時間をかけて巡りながら、スカブ湧き位置と契約を巡れば1マッチで50キル以上狙えます。

 

 

暇な時にスティンガーでキル稼ぎに行ったら、自己新記録で58キルも出来たので、過疎部屋で全てのエリアを総なめすれば70キルとか行けそうですね。

 

 

プレイヤーに殺されても気にしないなら、新兵装備=実質スカブ装備でスカブを狩ればいいので、根気さえあれば誰でもいけるかと。

タルコフ系ゲームは別に生き残らなくても、マス単価が高いレアアイテムをポーチインした時点で勝ちですし。

 

 

私はD-Wolfの火力制圧が欲しかったので、80%分をオペレーションで埋めきったところ、それでも所要時間は約75時間、、、

スカブ狩り効率しか考えずにやっていたのに、意外と生存率が半々でちょっと驚きですね。

タルコフで学んだ導線と読みが生きてる。

 

 

これはただの愚痴で、ゲームのシステムなので仕方ないですが、いつもソロプレイなのでPvPは3vs1で数の暴力で大体負けることが多くてウザい。

KDは終わってますし、「タイマンなら勝ってるんだよな…」と言う場面がかなり目立つ事が多かったです。

 

 

しかし、狩れそうなプレイヤーは殺して美味しい思いをしながら悦に浸るのがタルコフ。

ダイヤ帯デュオを倒して100万レイドとかを経験するとアツいですね。

 

 

 

そんな感じで、CoD:MW2のDMZ+APEXと言う感じのオペレーション。

ソロ限定マッチングがあったら、本気で最高ランクのデルタの極み帯を目指してたかもしれません。

 

オペレーションは、のんびり歩いてお金稼ぎしてるだけでもバトルパスが埋まりますし、ゲームで稼いだお金でチャームガチャも買えるので、今後も適当に遊んでいこうと思います。

 

最後に、チャームガチャの0.074%で出る残り火の影は、約500連回して1個出ました。

中韓の基本無料FPSゲーは、ガチャの確率がぶっ壊れるところも、サドンアタックの頃から変わらずである意味安定ですね。

0.00075%で手に入る幸運なネズミちゃんはいつ手に入るのやら、、、

 

 

 

今回はCoD:BO6のゾンビモードで、パークコーラの強いオーグメントと組み合わせのビルドについて書いていきたいと思います。

 

恐らくシーズン5でBO6が終了となる事が予想されるため、今回が最終更新となります。

 

オーグメントは、「メジャー」と「マイナー」のオーグメントの3種類ずつ。
その中で、謎解きや高ラウンドを狙う時の強い組み合わせを簡単に紹介したいと思います。

記事の最後には、弾薬MODとフィールドアップグレードについて書いた記事のリンクも置いています。
それでは、早速書いていこうと思います。

 

 

 

 

  ジャガーノグ

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:プロバイオティック
  • マイナー:硬化プレート or 耐久プレート


プロバイオティック:僅かとは書かれているが、HP50も上がるので恩恵はかなり大きい。

汎用向けなオーグメントです。

 

  • 硬化プレート耐久プレートの違いについて

 

どちらも似たような名前ですが、実は効果と運用方法が違っています。

簡単に説明すると、、、

 

  • 硬化プレート

 

端的に言えば、防御力アップ、HPを温存したい人向け。

 

アーマーが受けるダメージを増やす代わりに、自身のHPのダメージを減らす効果があります。

約3~4発多く耐えれるほど固くなれますが、プレートの耐久力が総じて20%低下するため、頻繁にプレートを補給する必要があります。

 

主にボス戦などで、ゾンビを倒した時のプレートをしっかり回収&管理が上手いゾンビモードに慣れている人向け。

 

  • 耐久プレート

 

端的に言えば、耐久力アップ、安定性を求めたい人向け。

 

アーマーが受けるダメージを減らす事で、プレートの耐久力が実質25%増加。

プレートの消耗が少なく、長期戦やボス戦での安定性が上がります。

 

プレート管理が苦手であれば、無理して拾いに行くリスクを減らせる分、耐久プレートの方が生存率が高いです。

しかし、HPの被ダメージが変わらない点に注意。

 

余談ですが、報復は自身のHPが半分以下の時の与ダメージが上がります。

TA勢がよく運用しているハイリスクハイリターンなオーグメントです。

 

全てはプレイヤーの立ち回り次第となってしまいますが、マイナーオーグメントはお好みです。

 

プレート管理に関する話をした記事はこちら。

 

 

  クイックリバイブ

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:等価交換 or 死に際の願い
  • マイナー:緩やかな死 or 迅速な回復

 

どれも捨てがたい性能のオーグメントを持つので、その時々の目的で用意すると良いかと思います。


等価交換:ダウン時にゾンビを倒すと復活できます。
過去作のソロプレイ時のリバイブの効果に似ています。
1マッチにつき3回まで発動可能。

 

死に際の願い:死亡するほどのダメージを受けた時、2秒間だけ無敵になり、HP1で耐える代わりにこのパークが消滅します。

1マッチにつき3回まで発動可能。

 

選ぶなら普通に死に際だと思います。

しかし私の意見として、発動時にクイックリバイブを失った状態でボスと戦う事を考えると、その後の生存率が低下してしまうので、個人的に運用していません。

 

ワザップみたいな裏技ですが、この2つメジャー能力は、ソロプレイ時にセーブデータをロード後に入れ替えてからセーブ。
再ロードすると、使用回数が3回に回復します。

※現在は修正済み。

緩やかな死:ダウン時間が延長します。等価交換と相性がいいです。

 

迅速な回復:味方を蘇生すると、お互いの移動速度が数秒だけ早くなってすぐ逃げれるようになります。

 

  スピードコーラ

 

 

おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:スーパーチャージ or 昔ながらの手段
  • マイナー:クイックチェンジ or 速球投手


スーパーチャージ:約1~2割ほど早くフィールドアップグレードが速く溜まります。
回転力が上がる分、総じて生存力が上がります。

ヴァルチャーエイドと相性が良いです。

 

昔ながらの手段:全武器のリロード速度が上がる万能な能力です。

クイックチェンジ:全武器の切り替え速度が速くなり、隙が減る万能な能力。

私はよくナイフに切り替える場面が多いので多用してます。


速球投手:スタミンのホットフットと相性がとてもいい能力。
投げ物をよく使うならあり。

 

スピードコーラのオーグメントは、どれも安定して効果を発揮してくれます。

 

  スタミンアップ

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:フリーフォーラー or ダッシャー
  • マイナー:ハードターゲット or ホットフット

 

フリーフォーラー:シタデルやシャッターヴェールのボス戦の打ち上げ攻撃。

ターミナスやレコニングなどの高所からの落下ダメージ防止として機能します。

落下ダメージが無い分、事故死が減り、戦術の幅が広がります。


ダッシャー:約2倍タックダッシュが出来るようになり、長く走れる分だけ生存率も上がります。

ハードターゲット:走っているだけで、パラサイトやマングラーなど飛び道具による被ダメージを軽減できます。

ホットフット:トマホークと言った投げ物をよく使うなら選択肢としてありです。
投げ物でゾンビを倒すと、短時間高速移動できます。

地味にカジミールのキルも効果が乗るのでおすすめです。

 

  PHDフロッパー

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:PHDスライダー
  • マイナー:摩擦学者


PHDスライダー:スライディングで敵にぶつかるだけで爆発してゾンビを倒せるので便利。


摩擦学者:スライディングの性能が上がる分、トレインに影響するほど機動力が上がります。

 

連続スラキャンが出来るなら、キャラコンだけでラウンドを進めれるくらい強いです。

それらの解説記事はこちら。

 

 

  デッドショットダイキリ

 

 

おすすめのオーグメント


SRメイン運用向け

 

  • メジャー:デッドファースト
  • マイナー:デッドブレイク


デッドファースト:フルHPの敵に対するダメージを2倍にする能力。
SRの火力を最大限まで伸ばすことができますが、ボスには効果なし。

デッドファーストは、銃ごとの基礎クリティカルダメージを基に倍増するみたいです。
ほぼロマン向け。


汎用向け

 

  • メジャー:デッドヘッド
  • マイナー:デッドブレイク


デッドヘッド:シンプルにクリティカルダメージが15%上昇します。


デッドブレイク:マイナー枠は共通してこれ。

ゾンビやマングラーのアーマーのみに対するダメージが上昇するだけですが、約70%ほどダメージが大きくなるのでオススメです。

 

  エレメンタルポップ

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:シトラスフォーカス or エレクトロチェリー
  • マイナー:バルネラビーン or チルベリー


シトラスフォーカス:武器にセットされた弾薬MODしか発動しないようにします。
エレメンタルポップのある意味デメリットだった「弾MODの誤爆」を打ち消せるだけで、性能としては微妙です。

あくまでも誤爆防止や迷彩解除プレイ向け。

 

エレクトロチェリー:過去作にもあったパークで、リロード時に電撃を放ってゾンビをスタンさせれます。
仕様も過去作とほぼ変わらず、残弾が少ないほどスタン効果が強くなるので、詰んだ時の危機を脱する時にとても強力。


バルネラビーン:弱点属性のダメージが上がります。

 
チルベリー:弾MODのクールタイムが短縮され、発動率が上がります。

 

  メレーマキアート

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:エスプレッソ or 吸血抽出
  • マイナー:筋トレ or スティック&ムーブ

 

正直どのオーグメントも捨てがたい能力ばかりです。

 

エスプレッソ:近接武器と、シタデルの剣のモーションが早くなります。

近接メイン運用なら選択肢としてあり。


吸血抽出:敵を殴るたびにHP25回復します。

これも近接メイン運用なら選択肢としてあり。


筋トレ:ゾンビを殴りでワンパンできる可能性が生まれます。

しかし、シタデルデモールで剣メイン運用するなら微妙です。

 

スティック&ムーブ:近接武器で攻撃した時にすぐ引けるため、被弾のリスクを減らせます。

近接武器は強化すればエリートゾンビも即殺出来る事から、選択肢としてありです。

 

  ヴァルチャーエイド

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:フィールドアップグレイブ
  • マイナー:コンドルの翼 or 偏食家

 

ゾンビでは過去作BO2以来の復活。

そして、性能、オーグメント共にこれまでのゲームの流れを変えるレベルの強パークです。

これもどのオーグメントも捨てがたい能力ばかり。

 

フィールドアップグレイブ:敵を倒した時に一定確率で出現する黄色い煙の中に触れている間、フィールドアップグレードがリチャージされていきます。

煙に触れ続けるだけで、毎秒ゾンビ約1キル分カウントされることを考えると非常に強い。


死臭:これも敵を倒した時に一定確率で出現する煙の中に触れている間、スモークやエーテルシュラウド状態にみたいに敵に視認されなくなります。

一部のボスのヘイトも消えるものの、クールタイムは約1分ほどなのでちょっと微妙かと。

 

冥土の土産:主にワンダーウェポンの弾薬供給数が増えるのは魅力的です。

更にスペシャルやエリートゾンビキル時の通常弾薬の回収量も増加します。

特に、レイガンMK2の補給弾数が増える分、弾代の出費を抑えることが出来ます。


コンドルの翼:装備アイテムの回収範囲が2倍近く広がる分、サルベージやプレートと言ったトレイン中のアイテム回収の事故を減らせる意味でも一役買える性能です。

高ラウンドでは特に有効。

 

死の貨物:クリティカルヒットで敵を倒すと、追加サルベージのドロップ率が20→25%に上昇します。

1/5から1/4になる事を考えると優秀ですが、高ラウンドになるほど不要になっていくでしょう。

 

偏食家:敵を倒すと、現在装備中の投げ物のドロップ率が上がります。

トマホークやデコイの回収効率が上がる分、高ラウンドで効果を発揮しやすいです。

 

  デスパーセプション

 

 

おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:クリティカルアイ or トレジャーハンター
  • マイナー:先見の明(どれでもいい…)

 

過去作からあるけど、割とあっても無くても微妙なパークで、オーグメントも微妙です。

 

クリティカルアイ:胴撃ち時にランダムでクリティカルヒットします。

特にショットガン運用するならオススメしたいオーグメントですが、確率としては結構低めで恩恵を感じにくいです。

 

トレジャーハンター:テキスト通り、スペシャルとエリートゾンビを倒した時のアイテムドロップ率が上昇します。

特にキルストのドロップ率が上がる点において、100ラウンド以上のキルスト周回なら役立つと思います。

 

マイナーオーグメント:どれも弱すぎて何でもいいと言う感想しかなかったです。

 

全オーグメントのダメな部分について簡単に書いていきます、、、

 

死のまなざし:エリートゾンビを残り1割程度なら即死させれる可能性がありますが、他2つのほうが実用的。

 

俯瞰:通常4秒→2秒になるだけで、思ったほどレーダー更新が早くないので弱い。

私はレーダー見てゾンビの位置を把握するタイプですが、そもそもゾンビでレーダーを見ている人のほうが少ないかと。

 

お釣り:パークマシンなどで伏せるルーズチェンジのお金が増えますが、ヴァルチャーエイドの小銭には効果なし。

また、スコップで瓦礫を掘っても報酬は増えません。

(瓦礫はトレジャーハンターを入れると報酬が増えます)

 

先見の明:計測したところ、約15→20mまで敵を透視できます。

5mではそこまで変わらないため弱い。

しかし、消去法でこれくらいしか使えるものがない。

 

  ダブルタップ

 

 

おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:ダブルスタンダード or ダブルインパクト
  • マイナー:ダブルタイム

 

ダブルスタンダード:通常弾=銃弾に対してヘッショ以外のダメージが上がるので、ショットガンと言った脳死エイムに最適。

ただし、ボスには効果が乗りません。

 

ダブルインパクト:テキスト通り、同じ標的を3秒位内に2回撃つと、2発目が+50%ダメージアップ。

こちらはエリートゾンビやボスにも効果が乗るので、特におすすめしたいオーグメントです。

 

ダブルタイム:発射レートが更に1.2~1.3倍ほど早くなるので、DPSが大きく向上します。

 

過去作から久々に帰ってきたダブルタップですが、昔のBO2&3時代と比べると、オーグメント無しではちょっと微妙。

ダブルタップがあると、銃器のDPSが上がる分、反動も大きくなる点も昔と変わらず。

 

ワンダーウェポンにも効果が乗りますが、特にジェットガンでは持続時間が減ってしまう点に気をつけましょう。

 

  その他オーグメント解説について

 

弾薬MODの解説はこちら。

 

 

フィールドアップグレードの解説はこちら。

 


以上で、CoD:BO6 ゾンビゾンビモードでパークコーラのオススメのオーグメント装備についてでした。

 

 

こんばんは。

今回は、11時から配信開始されたPS5版デルタフォースを触ってみてのPC版との違いや、パッドのエイムアシスト。

PCとスマホ版とのクロスセーブについて、実機で簡単に調べてみたことを書いていこうと思います。

 

配信開始時のお昼あたりは、言語設定周りにバグがあって日本語でも英語や中国語だったものの、今ではちゃんと治ってました。

 

 

まずはクロスセーブについて。

PS5初回起動時にログイン画面が表示されたので、LevelInfiniteアカウントがあればこの時点で紐づけできます。

 

 

PC、スマホ、CS機全てで同じアカウントデータが使えるようになる仕様は、あまりにも画期的過ぎると思いました。

正直、システム周りだけなら、他のFPSを上回る要素しかないのでCoDとか余裕で超えてますね。

 

フレームレートは、パフォーマンス優先で60~120FPS可変設定できます。

しかし、当然ながらPS5版はPCの推奨スペックよりも重い印象で、マッチ中は平均して80FPS程度と言ったところ。

 

パッドの操作周りに関しては、もう情報量が多すぎてしんどいw

元々PCゲーのキー周りを大体詰め込んでいるせいでこうなっています。

 

 

パッドは、多くが同時入力を使ってやれることを無理やり増やしている感じに思えました。

個人的に気になったのは、ガジェットのキー同時入力の受付時間が短くて上手く出し辛い印象でした。

 

特に、アタッカーキャラのL1で投げ物L1+✕でガジェット使用と誤爆しやすいです。

 

そして、パッドのエイムアシストについて。

私自身、もうパッドを握るのも数年ぶりくらいで比較対象がCoDくらいしか知らないので、それ基準で書きます。

 

エイムアシストは、以前のPC版でのパッド対応時よりも明らかに強くなっていました。

アシストの反応範囲は、約40m以内くらい。

 

 

近距離では、自分が移動している時もアシストがかかるようになっています。

デフォルト設定時のアシストの強さは、大体CoD:MW2よりも弱い感じかと。

 

今のBO6よりは、近中距離でもちゃんとアシストがかかっている印象を受けました。

 

 

最後に、CS機版限定のイベントが数多く、中でもログボでゲイル以外キャラ全てが手に入るのは凄いですね。

CoDなら、過去イベントアイテムを入手するのに数時間くらいやり込まないと取れませんからね。

 

 

以上で、PS5版デルタフォースについてでした。

 

 

今回はCoD:BO6のゾンビモードで、弾薬MODの強いオーグメントと組み合わせのビルドについて書いていきたいと思います。
 

恐らくシーズン5でBO6が終了となる事が予想されるため、今回が最終更新となります。

 

オーグメントは、「メジャー」と「マイナー」のオーグメントの3種類ずつ。
その中で、謎解きや高ラウンドを狙う時の強い組み合わせを簡単に紹介したいと思います。

 

BO6ゾンビでは、ほぼ全ての特殊ゾンビやボスに固有の弱点属性があります。

適切な弾薬Modを選べば 50%追加ダメージ を与えられるので、その時の状況や武器に応じて属性を選んでいきましょう。

 

また、エレメンタルポップのマイナーオーグメント「バルネラビーン」があれば、更なる属性ダメージアップが狙えます。

しかし、「チルベリー」で発動率を上げてDPS向上を狙う考えもあるため、メインで使う属性によって選ぶと良いでしょう。

 



記事の最後には、パークコーラとフィールドアップグレードについて書いた記事のリンクも置いています。
それでは、早速書いていこうと思います。

 

 

 

  デッドワイヤー

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:ライトニングストライク
  • マイナー:時間延長 or せっかち


ライトニングストライク:発動時に派手な落雷が降ってきて、周囲の敵を全てスタンさせる事が出来ます。
エフェクトがカッコよく、マングラーなどもスタンできますが、持続時間が短い上にエリートゾンビには効果が薄いです。

時間延長:ゾンビの帯電時間が6→9秒に延長されるので、ライトニングストライクとの組み合わせで電撃ダメージを最大限に引き出せる。

せっかち:テキストの通り、発動間隔を短縮。

過去作と名称が変わらずの雷属性の弾MOD。

アマルガム、ディサイブル、ターミナスのボスの被検体13号の弱点属性です。


命中した敵を確率で雷でスタンさせて動きを止めます。
BO3時代などと違って、オーグメント無しではゾンビを1体しかスタン出来ないため、ライトニングストライクなどで範囲攻撃を上げておく必要があります。

 

初期時代のマップ謎解きなどでは、これをよく使うので使用頻度は多いものの、性能としてはちょっと微妙と言った評価でした。
そもそものオーグメントの追加効果がどれも微妙。

 

  ナパームバースト

 


おすすめのオーグメント

対マングラー&エリートゾンビ向け

 

  • メジャー:ビッグゲーム
  • マイナー:閃光熱傷


ビッグゲーム:エリートゾンビにも燃焼効果が乗るので、主にアポミネーションやウーバークラウスへのダメージが上がります。
閃光熱傷:より燃焼ダメージを強化出来ます。

対ゾンビ処理向け

 

  • メジャー:ファイアボム
  • マイナー:焼夷弾


ファイアボム:ナパームバーストで燃えた敵を倒すと爆発し、更に周囲の敵が燃えるようになります。
連鎖していくので周囲のゾンビを一掃するのに最適です。


焼夷弾:燃焼ダメージが近くの敵にも連鎖して燃えるので、よりゾンビ処理に特化した性能となります。

過去作と名称が変わらずの炎属性の弾MOD。
マングラー、アポミネーション、ウーバークラウスの弱点属性です。

命中した敵を発火させてスリップダメージを与えます。

シャドウリフトの調整で用途が変わってしまった事。

どこかのタイミングで上方修正されたことで、対エリート、ゾンビ処理特化のどちらのビルドでも優秀な性能に進化。

 

記事を更新した時では、非常に優秀で強い属性だと思います。

 

  クライオフリーズ

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:氷雲
  • マイナー:液体窒素


氷雲:凍結した敵を倒すと、周囲の敵の行動を遅延させる雲を一定確率で発動。
雲で凍結したゾンビを倒せば、さらに氷雲を作り出せるので、連鎖的に凍結効果を発動できます。
しかし、氷雲に触れたゾンビは動きが遅くなるだけなので注意。

液体窒素:凍結の発動確率が大きく上がり、凍結と氷雲の発動確率が上がる分、効果の回転率も上がります。

過去作の凍結枠の氷属性の弾MOD。

ヴァーミンとパラサイト。

ショックミミック、コマンドークラウス、ウーバークラウスの弱点属性です。

 

命中した敵を凍らせて動きを遅くします。
弾の性能としては、残念ながら最弱と言っていいくらいでしたが、シーズン3では発動確率が異様に高くなったような気がします。

今でもこれがバグか仕様なのかは不明です。

 

それでも、基本的にゾンビ達を倒す目的ではなく、あくまで足止めさせて行動を遅延させるクラウドコントロール的な位置付けの弾。

迷彩稼ぎ目的などでこれを付けておくと、誤爆防止などに役立ちます。

 

  ブレインロッド

 



おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:フェロモン
  • マイナー:時間延長 or せっかち


フェロモン:脳死ゾンビが大体の敵のヘイトを引いてくれるようになります。

時間延長:約15~20秒近く脳死の持続時間が伸びるので、囮として十分な仕事をしてくれます。

せっかち:テキストの通り、発動間隔を短縮。

過去作で言う脳死やターンドと呼ばれた毒属性の弾MOD。
アポミネーション、ショックミミックの弱点属性です。

低確率で命中した敵が一時的に味方になり、ある程度敵のゾンビのヘイト対象となってくれます。

また脳死ゾンビは、敵のゾンビを高威力で殴り倒してくれます。

ですが、自分や人のトレイン場、ゾンビ1体残しを問答無用で破壊しに来る点。
マングラーやエリートゾンビに対して効果が薄いので、火力面では微妙。

 

弾自体のクールタイムも長く、BO6ではかなり不遇な弾だった印象です。

 

  シャドウリフト

 


おすすめのオーグメント
 

対マングラー&エリートゾンビ向け

 

  • メジャー:ビッグゲーム
  • マイナー:せっかち


ビッグゲーム:エリートゾンビに大ダメージを与えれるものの、過去シーズンのような即死は狙えません。

せっかち:クールタイムを短縮させて再発動のチャンスを狙っていけます。


対ゾンビ処理向け

 

  • メジャー:爆弾の雨
  • マイナー:スーパーマッシブ


爆弾の雨:落下させた敵が他の敵に当たると爆発するので、ゾンビ処理能力が上がります。
爆発はエリートゾンビにもダメージが入るので汎用性もあります。


スーパーマッシブ:爆発の巻き込み範囲を拡大させれるので殲滅力が上がります。

今作から新たに追加された闇属性の弾MOD。

アマルガム、ガスゾンビ、被検体13号の弱点属性です。

発動時にブラックホールを作り出して敵をワープさせ、空中から地面に落下させて大ダメージを与えると言うMOD。
謎解きや高ラウンドでは、オーグメント次第でエリートゾンビにも大ダメージを与えれる可能性がある点では、それなりに強い性能となっています。
 

以前はビッグゲームでエリートゾンビをワンパン出来るほど強力な弾でした。

 

  シャッターブラスト

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:ブラストチェイン
  • マイナー:爆発圏内


ブラストチェイン:2~3回ほど追加爆発し、範囲内のゾンビに多段ヒットすることもあるため、雑魚処理能力が高まります。

爆発圏内:シンプルに爆発範囲が広がるので、ブラストチェインで更に敵を巻き込めます。

過去作と名称が変わらずのゾンビやマングラーのアーマーを破壊でき、周囲の敵を爆破できる弾MOD。

発動すれば敵のアーマーを吹き飛ばせるのが強みです。

BO6では雑魚処理能力が高まった印象を感じます。

 

対応する弱点属性を持つ敵がいないものの、私個人としては、ボス戦でのゾンビの雑魚処理に一役買ってくれる弾と言う印象でした。

ボス戦ではアーマーゾンビが多いですからね。

 

  ヒールライト

 


おすすめのオーグメント

 

  • メジャー:デュアルアクション or ビッグゲーム
  • マイナー:特別な強さ or 急速治療薬


デュアルアクション:HPの回復速度が早くなるので生存率が上がります。

クイックリバイブとの相性が良いです。

 

ビッグゲーム:エリートゾンビにも効果が乗り、高いダメージが狙える上にオーブも手に入ります。

 

特別な強さ:回復量はランダムですが、多いとHP50以上の場合もあるため、辛い局面でも恩恵を得られやすいです。
急速治療薬:ドロップした回復を拾える範囲が広がるだけのサポート向け。

今作から新たに追加された光属性の弾MOD。

ドッペルカースト、ディサイブルの弱点属性です。

発動時、敵をヒールグリフと言う緑のオーブを生成し、拾うとHPが急速回復します。

火力と言うより自分と味方のサポート向けの弾で、敵を倒すたびに回復が拾えるようになる分、雑な立ち回りでも回復しながら戦える分、ゴリ押しが通用するようになります。

火力系MODと比べて変な効果の誤爆も無いため、それなりに使い勝手がいい弾だと思いました。

 

  その他オーグメント解説について

 

パークコーラの解説はこちら。

 

 

フィールドアップグレードの解説はこちら。

 


以上で、CoD:BO6 ゾンビ 弾薬MODでオススメのオーグメント装備についてでした。

 

 

こんばんは。

今回は、つい先程終了したBF6オープンベータを遊んでいて、銃のサイトがリアル過ぎて目が受け付けなかった話を書いていこうと思います。

 

恐らくこんな話をするのは自分くらいなのだろうと思って別枠で書いてみました。

 

BF6は結局凄く重いゲームだったものの、リアルで臨場感ある映像美はこのゲームならでは。

しかし、リアル過ぎて違和感満載だった部分が、タイトルの通り銃のサイトでした。

 

 

BF6のサイトは、被写体深度の設定を切っても、エイム時にサイトの外縁のピンボケが必ず発生します。

 

サバゲーや実銃射撃場でなどでエアガン、本物のライフルに触れた事がある方なら、現実でもレティクルに集中しすぎると起こり得る目のピントズレ。

これをゲームでリアルに描写していたので凄いと思いました。

参考までに、ホロサイトやドットサイトの画像を貼っておきます。

 

 

 

 

しかし、このピンボケが敵と撃ち合ってる時に気になりすぎてしまい、サイトを付けると逆に弾が当てれない謎現象に。

自分でもびっくりなのですが、何だかもう体が受け付けなかったです、、、

倍率サイトは、外枠のレンズの歪みもリアル過ぎますし。

 

 

そこで思いついたのが、「もうアイアンサイトでいいなw」と言うもの。

 

 

何故かアイアンサイトだけは、この画像のようにどの銃もピンボケが発生しなかったので、ベータはすっとこれで戦ってました。

 

 

BFについて書いた記事で、どの画像もアイアンサイトだった理由はこれです。

そして、HK433、M4、MP7などが背の高いピープサイトだったので、視認性が良くて扱いやすい。

 

ゲーム的にも、アイアンサイトならコストが5なので、他のアタッチメントにポイントを割ける利点もありました。

 

 

そんな感じで、HK433やガリルエースはこんなカスタムでずっとやっていました。

個人的には、拡マグや強いグリップなどを付けたビルドが作れたので、むしろアイアンサイトがメリットしかないと思えてしまってました。

 

 

 

以上で、BF6 オープンベータでの銃のサイトの話でした。