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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

今回は、バトルフィールド6のオープンベータを遊んでみて感じた違和感などを書いていきたいと思います。

 

あくまで今回のオープンベータを遊んでみての思ったことを書き連ねていく内容であり、製品版やその後に調整されることも十分あるので、現状の感想として見てもらえると幸いです。





先週の第1週目をプレイして思ったことを書いたこの記事ですが、第2週目も少しやってみての部分も追記しています。

 

とりあえず、BF6を約10時間遊んでみました。

 

 

個人的には、BF4っぽく現代戦に戻ってBF2042より圧倒的に遊べるものの、ものすごく微妙だったと言う感想でした。

何に対する違和感なのかを、ずっと遊びながら考えてみた事を書くと、

 

  • ゲームの安定性とフレームレートに関して

 

幸いにも、私自身は遊んでいて大きなクラッシュなどを経験しませんでした。

 

フレームレートに関しては、全ての画質最低フレーム生成なしと言う条件で第1周目をFPSを測定していました。

第2週目ではDLSSが使えるようになったので、ウルトラパフォーマンスにして、全マップを再測定してみたところ、どのマップも平均80~90FPS近く張り付くくらい安定するようになりました。

 

しかし、ゲーム内で240FPSにしてもGPUの負荷が上がるだけなので、設定で120FPSくらいに落として負荷軽減していました。

 

 

 

ちなみにPC環境についてはこちら。

 

  • OS :Windows 11 Pro 64-bit
  • CPU:Intel Core i7-14700F
  • GPU:NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER
  • RAM:64GB DDR4-3200

 

海外記事で見た内容ですが、初代Intel ArcシリーズのGPU搭載PCがラッシュしやすい問題があるようです。

 

また、色々と書くと数え切れないくらい細かいバグがありますが、ベータなので今はご愛嬌。

 

  • TTK早すぎ問題

 

BF6をやっていて、TTKがCoD並の早さなのにマップが広いため、一瞬で撃ち合いの決着が着く。

リアル路線を意識しすぎ+戦場の臨場感を追求しているので、明暗が激しくて硝煙やライティングなどのせいで敵の視認性が悪い。

 

 

割と芋った方が勝ちのCoDみたいな感覚でした。

BF4の時は、もっとみんな走り回っていたような気がしますが、、、

 

 

体感でのTTKは200~250ms以下のように感じました。

(参考として、CoD:MW2に近しいTTKです。)

 

相手がパッドでエイムアシストありだと、キーマウ勢は尚さらその理不尽さを感じるでしょう。

 

他にはサーバーのチックレートが低いせいかもしれませんが、こちらが先撃ちしても平気で負ける事が多々ありました。

相手がチーターならある意味納得ですが。

 

 

TTKが早すぎると、CoDのような芋ゲーが加速する。

逆に長過ぎると、集団でボコれば勝てるゲームになるので、BF6がどのような路線にするかの問題になるかと。

 

個人的にはTTKよりも、ショットガンがリアル寄り過ぎて射程距離が長くて異常に強いのも問題です。

こんな距離で敵の腰を撃つだけで、散弾1発50ダメージはヤバい。

 

 

これくらい強いせいで、カイロ包囲戦のC旗周りがショットガン持ちしかいないMW2みたいな状態でしたし。

 

近年のFPSゲームのショットガンは、どんな調整をしても荒れる要素しかないので不要だと思っています。

これはBFに限らず、どのゲームでも言えるかなと。




 

  • キャラコンが微妙

 

BF2042にもあったスライディングが今作も出来るのですが、挙動としてはCoDやAPEXより少しもっさり。

スライディング自体は何度もできますが、加速にクールタイムがあるような仕様でした。

 

しかし、スライディング+ジャンプでキャンセルが出来るので、CoDと何も変わり映えしないように思えました。

 

また、走ってる時の視点ブレ、ジャンプと着地時のモーションが不自然になったり、ちょっと不安定な感じでした。

第2週目ではこのあたりの違和感が減ったように感じました。

 

  • 過去作らしさがない?

 

これはネットの記事やRedditで議論されていた内容で、

 

  • BF3やBF4と比べて、リアル志向のミリタリー感、仲間同士の一体感がない。
  • 壮大な雰囲気がなくて、マップがちょっとこじんまりとしてる。
  • 戦車やヘリが弱すぎるし、車両の重厚感が足りない。
  • 近年のFPSは歩兵が高速移動主体の方向に寄せられている中、BFも同じ道を辿るべきではない。

 

これらに関しては、BF民がどんなゲーム性を求めているかによるかと。

 

戦車は「弱い」と言うよりも「脆い」と言った方が正しいと思いました。

砲撃の火力が高いものの、意識高い車両破壊の敵が多いと瞬殺される印象。

 

私個人としては、特に過去作に対するこだわりがないため、BF1やデルタフォースくらいの車両の強さくらいなら全然いいかなと思っています。

歩兵戦がしたい私にとって、BF4は良くも悪くも兵器ゲー過ぎて好きではなかったためです。

 

しかし、マップのバランスが終わっているように感じました。

コンクエにおいては、どのマップも主にC旗周りの地形があまりにも酷い印象。

 

カイロ市街地は先程書いたように角が多いのでショットガンが有利。

C旗は周りが開けすぎますし、グリッチで建物の屋上に登って一方的に撃ち下ろせる。

 

 

リベレーションピークは、マップ中央の山の岩肌を陣取るスナイパーだらけ。

特にD旗への撃ち下ろしが強いのでここに近づくのも面倒臭い。

 

 

第2週目で追加されたエンパイアステートは、もうCoDのシップメントやシュートハウス+αみたいな感じのマップでした。

 

 

今ところ、デルタフォースとCoDウォーゾーンを足して割ったような…

CoD:MW1のグラウンドウォーみたいな感じが雰囲気としてしっくりくるゲームと言う感想でした。

 

ただ、BF2042より圧倒的に面白いですし、ゲーム自体も重いだけで普通に遊べるくらいには最適化されている方なので、今後の調整次第だと思います。

 

Steamの同接が52万人を超えたくらい注目されているゲームなので、BF2042を帳消しするくらいには頑張ってほしいです。

 

 





最近はずっとデルタフォースをやっていますが、個人的にBFとデルタは似たようなゲームでも、内容と方向性は全く別物だと思っています。

BF6は圧倒的リアルな映像描写で、臨場感や仲間との一体感を楽しむもの。

 

一方、デルタは中国の文化を色濃く反映した個人至上主義。
大規模戦闘するゲームではあるものの、あくまでこちらは「勝利」よりも「スコア」が優先のゲームだと思います。

 

 

ある意味、BFとデルタは米と中の文化の違いを感じるので、個人的には面白いですね。

 

以上で、バトルフィールド6のオープンベータを遊んでみて感じた違和感などでした。

 

 

こんばんは。

今回は、BF6のオープンベータが大盛況なのに、あえてデルタフォースをやってみた話を書いていこうと思います。

 

先週書いた記事ですが、BF6ベータ第2週もランクに行ってきた事や、BFとデルタの大きな違いについても追記しました。

 

本家BF6ベータが第1週で同接50万人以上、第2週で約40万人いっている中、はっきり言ってBFのパチモンでしかないこのゲームをやる方が謎、、、

だと思うのですが、このゲームを約800時間近くやっている自分が言うセリフではないと思いつつ、先週末&今週末の夜にあえてランクで遊んでみましたw

 

ちなみに、BF6先攻ベータが開始された日と同時に、アプデでやる事盛り沢山&ランクポイントブーストのイベントを大量に用意しているものの、普通の人ならやる事多すぎて逆にやらなくなりそうな感じが、、、

結局、自分は2アカともイベント報酬フルコンプする気でやっていくと思います。

 

 

そして、先週はランクポイントブースト券を最大12枚も配ってしまったので、それなりの戦績の人なら簡単に最高司令官にいけると思います。

 

 

先週末、今週末とサブアカで将軍帯で戦ってみると、デルタの猛者が今はBF6をやっている人が多い様子で、明らかにゲームのレベルが下がっているように感じました。

普段よりも試合展開が遅い上に、露骨に強い人が全然目立たない環境に。

 

 

メインアカの時は厳しい戦いだったものの、逆に今は余裕でSPM700以上が取れるくらい敵が弱い印象でした。

SPM1000超えのブースト込みで63ポイントも盛れるのは逆に気持ち良すぎる。

 

 

先週末に遊んでみての戦績はこちら。

2時間で1ティア上げれるくらいには楽な環境に変わっていたので、BF6をやらない人にとって、今がランクの上げ時かもしれません。

 

 

先週末に遊んでみての戦績はこちら。

普通に1ランクの半分ほど稼げるので美味しいものの、いつもの貫通、脱線、ブレードのクソマップばかり、、、

 

 

ストームアイでの戦いで-2ポイントだったものの、いつものD-WolfだけでKD2超えなので満足です。

 

 

余談ですが、個人的には先週8/7のアプデは、珍しく良アプデに思えました。

 

アタッカーキャラにはM7が解禁。

M7自体が射程距離が長いARで、アタッカーが実質工兵並の射程距離で撃ち合える環境になったのは大きいでしょう。

個人的にはこれが非常に嬉しいです。

 

 

AKMの実戦型ロングバレルのデバフ効果だった胸部ダメージ低下が廃止されたことで、拡マグを挿してもエイム速度が早くて反動が安定するレベルになりました。

普通に実用範囲になり得るくらいに強いです。

 

 

MP7が全身一律で20ダメージになったのも大きく、カスタム次第では無反動砲なのでかなり強い。

 

 

Vectorは腰撃ちが強化されたので、私がよく使ってるカスタムだと76→89に強化。

近距離で脳死するならこれが安定になりそうです。

 

 

最後に蠱毒のガスグレが2個持てるようになり、武器が強い、アドレナリンで撃ち合いが強くなる、スモークを投げれる、敵の足止めが出来る、と更なる強キャラに。

割と言い過ぎかもしれませんが、もうアタッカーがいらないくらい強いと思います。

 

 

個人的に、BFとデルタは似たようなゲームですが、内容と方向性は全く別物だと思っています。

BF6は圧倒的リアルな映像描写で、臨場感や仲間との一体感を楽しむもの。

 


一方、デルタは中国の文化を色濃く反映した個人至上主義。
大規模戦闘するゲームではあるものの、あくまでこちらは「勝利」よりも「スコア」が優先のゲームだと思います。

 

 

ある意味、BFデルタの文化の違いを感じるので、個人的には面白いですね。

 

以上で、BF6ベータ開催中にあえてデルタフォースをやってみた話でした。

 

 

今回はCoD:BO6で、ゾンビモードでスカルブレイカーバレルを使ってみた感想を書いていこうと思います。

 

スカルブレイカーとは、シーズン5のバトルパスで無料配布枠で追加された9mmPM(マカロフ)のバレルアタッチメントです。

7ページ目にあるものの、無課金だとアンロックするだけでもかなりやり込まないと手に入れるのが大変でした。

 

 

ゾンビでのスカルブレイカー使用時のステータス変化はこんな感じで、発射レートと反動を犠牲に火力が増大するものとなっています。

 

 

とりあえず使ってみた感想としては、改造後はSR並の超火力でした。

簡単に検証してみた感じだと、白のPAP1で16ラウンドまでゾンビがヘッショワンパンできるほど強いですw

フル強化だと、なんと45ラウンドまでワンパン。

 

 

デッドショットのデッドファーストがあれば、更にワンパン火力が増える形になると思います。

 

しかし欠点として、アーマーゾンビはヘルメットをしているので2発頭に当てる必要がある。

当たり前の話として、頭に当たらないと火力が出ない。

 

また、ウーバークラウスは顔にバイザーが付いているので、先に顔面を破壊しないと火力が伸びないと言う。

肩パッドはクリティカル判定ではないので、他の銃の方が強いです。

 

 

そんな感じで、使い道が限定的ですが超火力だったスカルブレイカーでした。

オーグメント次第で5万ダメージとかが当たり前のように出るので、気になった方は入手を目指してみて下さい。

 

 

最後に分かり難い画像ですが、バグでハンドガンを撃ち切った状態だと、バレルとサプの間に隙間が開いてることがよくありました。

多分スライド部分がバグっているのかと。

 

 

以上で、CoD:BO6 ゾンビモードでスカルブレイカーバレルを使ってみた感想でした。

 

 

今回は、CoD:BO6 ゾンビモードのスライディングキャンセルのやり方について簡単に解説していこうと思います。

 

以前から知っているテクニックでしたが、色々あってすっかり紹介するのを忘れていました、、、

 

今回の解説は、海外だとマルチのテクニックとして紹介されていた「ダブルスライド」と呼ばれていたものをゾンビに応用したものです。

スライディングの遅延無く、連続で何度もスラキャンして高速移動できます。

 

シャッターヴェールのZ-RexやレコニングのSAMなど、広範囲攻撃をするボスの攻撃を回避するのに非常に有効です。

 

動画をアップするのが面倒だったので、参考までに海外TA勢のKingman氏のシャッターヴェール動画を貼っておきます。

彼がよく長距離移動や、キャラコンでゾンビを倒しているのがこのテクニックです。

 

 

マルチをやってないので定かではないものの、フレンドから聞いた話だと、同じ動きの奴がたまにいるくらいには使われてるようです。

ちなみに、ウォーゾーンでも同じようにこれが出来ました。

 

マルチとWZではスライディング距離が縮んでしまいますが、ゾンビではフロッパーでオーグメントのスライダーがあれば無限に加速できます。

 

そのやり方について書くと、これは基本的にコントローラーで行うことができず、マクロなどが必要。

主にキーマウ限定のテクニックで、PC、PS5で出来ました。

 

まずは設定から、キーマウ→キー割り当て→移動キー割り当て→移動の詳細な設定までいきます。

そして、詳細設定の「スライディング」を何かのキーに割り当てましょう。

 

 

スライディングキーを個別で割り当てる事が重要で、必要な設定はたったこれだけです。

 

しかし指が疲れやすいので、移動の項目から「ダッシュアシスト」をオンにしておくなどで、指の負担が軽減されやすくなります。

 

 

あとは移動中に、スライディングキーを押しながら、走りキーを連打するだけです。

慣れると普通に走って移動するのがバカらしくなるくらい凄まじい速度で移動する事ができます。

 

 

私はほぼデフォルトキー設定のままのせいで、Cキー長押し+Shiftキー連打と言う小指が壊れる配置になっています。

指の負担を軽くしたいなら、マウスサイドキーなどにスライディングを配置しておくと良いかと思います。

 

最後に、PCパッドでもSteam側でキーを何かに割り当てる。

Joy to Keyのような何かしらパッドにキーボード入力を割り当てれるアプリがあれば、無理やりコントローラーでも同じ事が出来ます。

しかし、マクロ扱いされた場合はBANの可能性もあるため、使用は自己責任でお願いします。

 

以上で、CoD:BO6 ゾンビモードのスライディングキャンセルについて簡単に解説でした。

 

 

今回は、久しぶりにバイオハザード5をフレンドと遊んだ話を書いていこうと思います。

と言っても、書くことは過去に書いた時と大体同じです。

 

バイオ5は、PS3時代に滅茶苦茶やりこんだゲームの1つで、PS3&4版共にプラチナトロフィー獲得済み。

2021年に遊んで以来の約4年ぶりに返ってきました。

今回は、Steam版で遊んでました。

 

Steam版は8/25までセール価格となっています。

 

 

個人的には、定期的にバイオの世界に帰って来る機会があるだけでも嬉しいですね。

 

バイオ5の良い点は、協力プレイ対応でフレンドと遊べる点。

バイオシリーズと言えばホラゲーでしたが、一緒に戦う仲間がいるだけで心理的安心感があります。

 

そして、この時代のバイオの悪い点でもありますが、ホラー要素はもうほぼ皆無。

基本的に撃ち合いとアクションに全振りしているゲームなので、昔のバイオらしさが無く、発売当時は批判された部分でもありました。

ソロプレイだと、味方AIはずっと銃を高精度で乱射するだけのゴリ押しですし。

 

 

しかし、バイオ5は今遊んでも十分に面白いです。

 

基本的に出てきた敵は倒せばいいのパワープレイが効く爽快感。

フレンドとワイワイ遊ぶ分には普通に楽しめるカジュアルな内容で遊びやすくて面白い。

 

 

ストーリー的にも見どころが多く、主人公クリスの宿敵であるウェスカーとの因縁の結末。

バイオ8などでも絡むBSAAと言う組織が初登場したのが今作。

 

 

個人的にタイムリーだった話で、DLCのロストインナイトメアの書斎室の本には、リベ2のラスボスであるアレックス・ウェスカーに関するファイルがありました。

DLC配信時の2010年から貼られていた伏線が、2015年のリベ2で明かされるのはシリーズ的にも面白い。

 

 

ファイルと言えば、ゲーム終盤の手記で、バイオ7&8主人公のイーサン・Wの名前があるのも有名ですよね。

 

 

個人的にバイオ5と6は、フレンドとより深い仲になる上での「登竜門的なゲーム」として、定期的に色々な人とよくやっています。

ストーリーゲー、TPSシューター、デュオでCo-op、強敵と戦えるゲームは、このゲームしかないですからね。

 

 

自分の人生でこのゲームを何周したか覚えてないくらいやってます。

最も周回したゲームは旧バイオ4ですが。

 

多分これでニンテンドースイッチ版以外のハードで遊んだことになってしまいました。

またこのゲームを遊ぶ機会があるといいなと思っています。