ドラクエ10強ボス攻略ブログ

誰でも強ボス上級者を目指して、強ボス攻略を動画入りで分かりやすく解説しています。


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現在私はドラクエの課金を止めていて、明日のバージョンアップでも再開する予定がありませんので、今更ではありますがブログ休止の告知をさせて頂きます。

今までブログを見てくださった方々、コメントを下さった方々どうもありがとう御座いました。
また再開する事がありましたらよろしくお願い致します。

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武闘家、戦士、旅芸人、僧侶での参考動画です。
PT構成の自由度はかなり高いと思うので、この構成でなければいけないという事では全くありません。

物理PTの基本的な動き方については前述の記事を参考にして下さい。
ターゲット確認編
タゲスイッチ編
壁更新編



特徴


高い攻撃力と詠唱は長いものの即死級ダメージのアクアガイザーが特徴になります。
聖女の守りや体当たり、キャンセルショットでの対策が必要になってくるかと思います。
マホカンタやマホトーンでも行ける気はしますが試していません。


悪夢の右手強(悪夢の左手強も恐らく同じ)


攻撃力860前後


怒り条件

特技を使用した人を対象に一定確率で怒ります。
残りHPが50%、25%になった時に攻撃をした人を対象に怒ります。


ターンエンド攻撃(相撲反撃)

たたきつぶし、にぎりつぶす、通常攻撃?(通常攻撃がくるかは確認していません)


使用する技

通常攻撃

守備力320で通常時350前後、怒り時455前後のダメージを与えてきます。


たたきつぶし

ボスを中心とした円範囲内のプレイヤーに通常攻撃の1.1倍程の物理ダメージを与えます。
怒り時は500前後のダメージとかなり致命的です。

発生は遅めなので見てから避ける事は十分可能ですが、特技の硬直中に発動が始まると避けられない場合があるので注意しましょう。
自分の硬直中に他の人が特技で怒らせた結果即たたきつぶしが来て避けられずに喰らってしまうケースが結構有り得ます(その逆も)。

物理攻撃なのでヘナトスを入れたりスクルトを入れる事でダメージを軽減出来ます。


にぎりつぶす

対象のプレイヤーを小さくします。
小さくなってしまうと攻撃力や防御力が下がったり、回復魔法は攻撃魔法の威力が下がったりします。
僧侶の必殺以外では治せないのでなるべく喰らわないようにしたい所です。


アクアガイザー

対象のプレイヤーを中心とした円範囲内のプレイヤーに650前後の魔法?ダメージを与えます。

聖女の守りを掛けて耐えるか、体当たり、キャンセルショット、ランドインパクト等で詠唱を止めるのが対策になるでしょう。

マホトーン、マホカンタ、魔結界で防げるかは試していませんが行ける気はします。


ドルマドン

対象のプレイヤーに250前後の闇魔法ダメージを与えます。


戦い方

攻撃力が非常に高く、2回連続で攻撃を喰らうと基本的に死んでしまいます。
その為に上手く相撲をしてなるべく行動回数を減らしたい所ですが、ターンエンドまでいってしまうとにぎりつぶすで小さくされてしまう可能性があるので難しい所です。

悪夢の右手(左手)は特技のダメージは強力ですがモーションは大きいので、見てから落ち着いて対処出来ればそこまで厳しい相手ではないので頑張りましょう。


PT構成ですが体当たりやキャンセルショットでアクアゲイザーを止めるのは確実ではないので、回復役が僧侶でなければ旅芸人やレンジャーを入れて蘇生役を2枚にした方がいいかと思います。

オノで火力が出せる上に体当たりでアクアゲイザーを止められて、やいばくだきで攻撃力まで下げられる戦士はかなり相性が良さそうです。

マホカンタ、マホステが効くのであれば魔法使いや賢者でも問題なく戦えそうです。

以上。

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結構頑張りました。

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武闘家、戦士、旅芸人、僧侶での参考動画です。
PT構成に関してはかなり自由度が高いのでこの構成でなければいけないという事では全くありません。

物理PTの基本的な動き方については前述の記事を参考にして下さい。
ターゲット確認編
タゲスイッチ編
壁更新編



特徴

本体はさほど強力な攻撃はしてきませんが、影の方が使ってくる死の突撃は喰らってしまうと確実に死んでしまうので避ける必要が有ります。
影のターゲットを良く見て、自分がターゲットだったら他のプレイヤーを壁にして離れる事と、逃げるのが遅れて発動させてしまった時は落ち着いて避ける事が大事です。


破戒王ベルムド強

攻撃力490前後、基本2回行動です。


怒り条件

残りHPが50%、25%になった時にダメージを与えた人を対象に怒ります。


ターンエンド攻撃(相撲反撃)

通常攻撃、はげしいおたけび

はげしいおたけびの確率がかなり高い気がします。
前方範囲ですが発生は早めなので、ターンエンドまでの時間を把握して避けられるようになるといいかもしれません。
ターンエンドまでの目安は18秒程です。


使用する技

通常攻撃

守備力320で通常時に165前後、怒り時には225前後のダメージを与えてきます。
通常攻撃2発は耐えられないと厳しいので、出来ればHP300台後半は欲しいです。


はげしいおたけび

前方扇範囲内のプレイヤーに160前後のダメージを与えて吹き飛ばします。
基本的にターンエンド時にしか使ってこないのでタイミングを計って避けられるようになると格好良いです。


ウイングインパクト

ベルムドを中心とした円範囲内のプレイヤーに200前後のダメージ(物理?)を与え、ノックバックさせます。
ノックバックで行動がキャンセルされるのが結構痛いですが、見てから避けるのは厳しそうです。


いてつく波動

前方扇範囲内に居るプレイヤーに掛かった強化を全て消します。



破戒王ベルムド影

攻撃力490前後、行動は死の突撃の確率がかなり高めです。
また、ターゲット決定から行動までの間隔がかなり長めです。
その為に相撲反撃を発生させてしまいやすいので、押し返すのであればいつもよりかなり遅めに押し返すのが良いでしょう。


怒り条件

残りHPが50%、25%になった時にダメージを与えた人を対象に怒ります。


ターンエンド攻撃(相撲反撃)

通常攻撃、はげしいおたけび

はげしいおたけびの確率がかなり高い気がします。
前方範囲ですが発生は早めなので、ターンエンドまでの時間を把握して避けられるようになるといいかもしれません。
上でも書きましたが、押し返す場合はいつもよりかなり遅めのタイミングで押し返さないと相撲反撃を誘発しがちですので注意しましょう。

ターンエンドまでの目安は20秒程です。


使用する技

通常攻撃

守備力320で通常時に165前後、怒り時には225前後のダメージを与えてきます。
通常攻撃2発は耐えられないと厳しいので、出来ればHP300台後半は欲しいです。


はげしいおたけび

前方扇範囲内のプレイヤーに160前後のダメージを与えて吹き飛ばします。
基本的にターンエンド時にしか使ってこないのでタイミングを計って避けられるようになると格好良いです。


死の突撃

前方長方形範囲内のプレイヤーに1000程の即死級ダメージを与えます(こちらは即死ガード装備では防げません)。
また、それより少し広い範囲内のプレイヤーに即死判定攻撃をしているようです(こちらは即死ガード装備で防げます)。
どちらも共通で聖女の守りを掛けておけばHP1で持ちこたえる事が出来ます。

発生はかなり遅めなので構えに入ってから後ろに回る事で比較的容易に避けられますが、他のプレイヤーを巻き込まないように注意しましょう(他のプレイヤーは巻き込まれないように注意しましょう)。

また、ベルムド影はターゲット決定から行動までの時間がかなり長いので、ターゲットになったら他のプレイヤーを壁にして射程距離から逃げて、発動そのものをさせない事も比較的容易ですのでターゲットが変わるタイミングを注意して見るといいでしょう。


戦い方

羽有り天魔のように、影のターゲットとなっている人をきっちり離して戦うのが良いかと思います。
さほど攻撃も痛くないので本体の方のターゲットはある程度無視しても良いでしょう。

影のHPを減らして怒った時は急に死の突撃が来てかなり危険ですので、交わす準備をしておくか、当たっても良いよう聖女を掛けておくと良いかもしれません。

PT構成ですが、ウイングインパクトと通常攻撃を連続で喰らっても耐えられるHPと守備力があればどの構成でも行けると思います。
HPの回復役として僧侶か賢者は欲しい気はしますが、旅芸人2人も面白いかもしれません。

影は魔法の鎧の重さ錬金装備でもズッシードさえ有れば押せたので、パラや戦士だけではなく色々な職業で隔離戦法も出来るかと思います。

以上

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武闘家、戦士、旅芸人、僧侶での参考動画です。
PT構成はこれに限らず色々な構成で行けるかと思います。


特徴

魔人のわざわいで複数プレイヤーをムッチーノ化してきます。
耐性やキラポンで防ぐことの出来ないこの技ににいかに対処するかが問題になるかと思います。



魔人エンラージャ強


攻撃力560前後


怒り条件

残りHPが50%、25%を切った時にダメージを与えたプレイヤーを対象に怒ります。
ムッチーノが倒された時にムッチーノを倒したプレイヤーを対象に怒ります。


ターンエンド攻撃(相撲反撃)

通常攻撃、魔人のわざわい


使用する技

通常攻撃

守備力320で200前後、怒り時には270前後のダメージを与えてきます。
ムッチーノのたたかいの歌で攻撃力が上昇した場合は1段階毎に50程ダメージが増えます。


魔人のわざわい

対象となったプレイヤーとその周囲のプレイヤーをムッチーノ化します。
ムッチーノとなったプレイヤーは2ターン程の間プレイヤーを攻撃したり、敵側に補助を掛けたりしますが、その攻撃力は変えられたプレイヤー依存になるようです(ツメでも2回攻撃にはならなかったので攻撃回数は増えない?)
ムッチーノ化はキラキラポーンでも防ぐ事は出来ません(僧侶の必殺で解除は出来ます)。

魔人のわざわいは射程距離が長めの為にターゲットのプレイヤーが離れても使用させない事が困難で、また発生が比較的早く見てから他のプレイヤーを巻き込まないように離れる事も困難なので、あらかじめバラけておいて受けるプレイヤーを確実に1人にするのが良いのではないかと思いました。


かまいたち

前方扇範囲内のプレイヤーに230前後の物理(風属性?)ダメージを与えてきます。
物理ダメージなのでスクルトで軽減出来ます(風属性かは未確認です)。


マヒャデドス

攻撃対象のプレイヤーを中心とした円範囲内のプレイヤーに180前後の氷魔法ダメージを与えてきます。
角笛で魔法攻撃力が上がった状態だとダメージが倍になるのでかなり危険です、他のプレイヤーを巻き込まないように離れましょう。

呪文耐性装備や氷耐性装備、魔結界で対策が出来ます。


いてつく波動

エンラージャから対象のプレイヤーを中心とした扇範囲内のプレイヤーに掛かった強化を全て消します。




ムッチーノ

HP7000前後、攻撃力385前後、防御力240前後(かなり適当です)

怒り条件

残りHPが50%、25%を切った時にダメージを与えたプレイヤーを対象に怒ります。

ターンエンド攻撃(相撲反撃)

不明

使用する技


通常攻撃


守備力を320とすると通常時に110前後、怒り時には160前後のダメージを与えてきます。


痛恨の一撃


対象のプレイヤーに385前後のダメージを与えてきます。
会心完全ガードで防ぐ事が出来ます。


たたかいの歌

範囲内の敵の攻撃力を1段階上昇させます。


魔法の角笛

対象となった敵の魔法攻撃力を2段階上昇させます。


おうえん

対象となった敵のテンションを1段階上げます。
テンションが1段階上がるとダメージは1.5倍程増えます。




戦い方について

なるべく早く敵の数を減らす事と、魔人のわざわいをまとめて喰らわない事が重要になるかと思います。
敵の攻撃はそこまで痛くないので、危ない時以外は無理に相撲をしようと考えずにばらけて戦って良いのではないでしょうか。
ムッチーノの痛恨の一撃を耐えられないと少し厳しい気がするので、HP400以上は欲しいかもしれません。

構成ですが物理アタッカー2名(武闘家、盗賊、戦士、レンジャー、バトマス)に旅or魔法戦士と僧侶or賢者が良いのではないかと思います。
HPさえあれば、魔法使いで乱戦気味に戦うのもありかもしれません。
その場合は攻撃力上昇がやっかいなのでヘナトスを撒ける戦士かブーメラン使いが欲しいかもしれません。

ヘナトスは物理PTでも有効なので、アタッカーは腕錬金をヘナトスにすると楽に戦えるかと思います。

以上。

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とりあえず行ってきました。
武闘家2、僧侶2の構成での参考動画です(色々間違ってますが)。



特徴

特技で怒り、ターンエンド時にははげしいおたけびで壁をしているプレイヤーを吹き飛ばすと、プスゴンとリベリオを合わせたような特徴を持ちます。
ブレス攻撃も強力ですので、ブレス耐性装備はある程度有った方が良いのではないかと思います。


キングヒドラ


攻撃力860前後、守備力350前後


怒り条件


特技を使用したプレイヤーを対象に怒ります


ターンエンド攻撃


はげしいおたけび、通常攻撃

ターンエンドの目安は歩き出しから15秒程、15歩前後です。


使用する技


通常攻撃


標準的な守備力を340とすると、通常時に345前後、怒り時に455前後のダメージになります。
怒り時のダメージはかなり大きいので、聖女の守り、スクルト等でのフォローが必要になるでしょう。


はげしいおたけび


キングヒドラの前方にいるプレイヤーに300前後のダメージを与えて吹き飛ばして転倒させた上に怯え状態を付与して10秒程の間行動不能にします。
キラキラポーンで怯え状態は防げますが、吹き飛ばし効果とダメージは防げません。

ダメージも高く、吹き飛ばし転倒、怯え効果が非常にやっかいなのでなるべく当たりたくありませんが、発生がかなり早い為にタイミングを察知してあらかじめ避けられる位置に居ないと回避はかなり困難です。


話し合い

話し合いを始めたというメッセージの後に以下の行動をしてきます

話が盛り上がった!

上記のメッセージが出た後にキングヒドラがスーパーハイテンション状態になります
ゴールドフィンガー、零の洗礼で解除出来ます

テンションバーン

攻撃を受ける毎にテンションが上がる状態になります
ゴールドフィンガー、零の洗礼で解除出来ます

連続噛み付き


対象のプレイヤーを含むその近辺のプレイヤーを対象に、通常攻撃の0.5倍程の攻撃を合計で最大6回してきます。
怒り時ですと複数のプレイヤーが死んでもおかしくないダメージなので、なるべく発生させないようにしたい所です。

話し合いから連続噛み付きになるのは攻撃対象のプレイヤーが近くに居る場合だけなので、ターゲットとなっているプレイヤーが判断してちゃんと離れる事と、怒っていないキングヒドラの近くに居る時に特技を使用してしまって、怒り即連続噛み付きという事にならない様気をつける事が大事でしょう。

はげしいおたけび

ターンエンド時にしてくるものと同じです、話し合いを始めたキングヒドラの真ん前に立つのは避けた方が良いでしょう。
こちらも連続噛み付き程では無いですが、ターゲットが近くに居ないと使って来ないのでターゲットとなっているプレイヤーはきっちり離れる様にしましょう(ターゲット判断から離れたのでは遅いかもしれませんが)。



火球連弾

対象のプレイヤーを含むその近辺に居るプレイヤーを対象に350前後の炎ブレスダメージを合計で5回与えます。
射程距離が比較的長く出させない事は難しいので、ブレスガード錬金装備や水の羽衣、フバーハでダメージを軽減しましょう。


ハッピーブレス

キングヒドラの前方に居るプレイヤーを踊り状態にします。
踊り状態になると10秒程の間行動不能になります。
踊りガード錬金装備、キラキラポーンで防げます。
怒り時には恐らく使って来ません。


しゃくねつ

キングヒドラの前方範囲内に居るプレイヤーに210前後の炎ブレスダメージを与えます。
ブレスガード錬金装備や水の羽衣、フバーハでダメージを軽減しましょう。


かがやく息

キングヒドラの前方範囲内に居るプレイヤーに250前後の氷ブレスダメージを与えます。
ブレスガード錬金装備やフバーハでダメージを軽減しましょう。


アシッドブレス

キングヒドラの前方に居るプレイヤーの攻撃力と守備力を2段階下げます。
怒り時には恐らく使って来ません。
武闘家なら不撓不屈で回復出来る様です。


猛毒の霧

キングヒドラの前方に居るプレイヤーを継続ダメージ90の毒状態にします。
毒ガード錬金装備やキラキラポーンで防げます。
怒り時には恐らく使って来ません。




職業毎の立ち回りと推奨装備


物理PTの基本的な動き方については前述の記事を参考にして下さい。
ターゲット確認編
タゲスイッチ編
壁更新編



武闘家

ブレスガード錬金装備は非常に有効ですので出来れば用意しましょう、20%位は欲しいかもしれません。
踊りガード、毒ガード装備は有れば良いかも位で必須ではありません。
ヘナトスが効き辛く、ルカニは効き易い様なので、腕はルカニ錬金がお勧めになります。
ヒドラはドラゴン系の為、竜王のツメが非常に有効なので持っていれば使いましょう。
他アクセは竜玉を装備してキングヒドラの怒り通常攻撃を耐えられる様になるなら竜玉(HP440~450位を目安に)、でなければ竜のお守りで炎ダメージ軽減を狙うのが良いのではないかと思います。

開幕はヒドラが怒る前にブレス対策で心頭滅却を使用したり、タイガークローでダメージを与えに行ってしまうと、怒りからの連続かみつきでPTが壊滅する危険性が有る為、特技の使用は僧侶に怒ってからの方が無難でしょう(動画ではやってしまっていますが)。
プスゴン戦の様に最初は通常攻撃で様子を見て、僧侶への怒りを確認してからタイガークローで攻撃を始める方が安全に戦えるかと思います。
ターンエンドのはげしいおたけびはタイミングが分かっていれば避けられなくもないですが、僧侶に当てない事が最優先ですので無理に避けなくても良いかと思います。
また、壁をしている時にヒドラを押してもヒドラの進行速度を落とす効果がほぼ無いので基本的には引っかかって棒立ちしているだけで問題ありません。


怒り時の話し合いですが、怒り対象がヒドラから距離を取っているのであればスーパーハイテンション状態かテンションバーンになるので、基本的には即GFをしても大丈夫です(怒り対象がヒドラから離れていない場合は使ってくる事も有りますので注意しましょう)。



僧侶

火攻撃が強力ですので、基本的には水の羽衣セットが良いでしょう。
ブレスガード錬金装備も有効です。

踊りガード、毒ガード装備は有れば良いかも位で必須ではありません。



どちらかの僧侶が特技でヒドラを怒らせて逃げ回るのが理想です。
開幕はヒドラから離れて回復待機か祈りが無難でしょう。
ヒドラが怒るまでは、ターゲットになっていない僧侶は前に出て壁補助と回復、ターゲットになっている僧侶は離れて特技を使用して怒りを誘発するのが良いかと思います。
どちらの僧侶もターゲットになっていない場合は、どちらかの僧侶が下がって怒りを誘発が良いですかね。


行動の優先順位は

HPの回復、蘇生>聖女≧祈りの維持>フバーハ>キラポン

になるかと思います。
スクルトでキングヒドラの怒り通常攻撃を耐えられるPTの場合はスクルトの優先順位が聖女と同じかそれ以上になります(HP440~50位が目安でしょうか、確定でヒドラの怒り攻撃を耐えられるのであれば、その人に対しては聖女の必要性がかなり下がります)。
怒り攻撃を耐えられるPTの場合、怒り攻撃からの回復は祈りベホイムにするとHPが全快出来て次の攻撃にも耐えられます(ベホイミだとちょっと足りません)。
祈り、聖女、キラポンに関してはヒドラが怒って居ない状況で使うと怒りからの攻撃を喰らってしまう可能性が有るので、そうならない様くれぐれも注意して離れた状態で使う様にしましょう。

天使の守りは強力な特技ですが硬直時間も長いので、武闘家の一喝時や、ヒドラを壁に引っ掛けたりした時、怒り時のターンエンド攻撃後等、天使の守りの硬直中にヒドラに攻撃されない状況で使うと良いかと思います。



総評

やっかいな攻撃をしなくなる上にターゲットが分かりやすくなるので、基本的には怒り放置で戦う事をお勧めします。
ただ、怒り通常攻撃を耐える為に要求される装備のハードルはかなり高めですので、耐えられない人が居る場合は聖女できっちりフォローする事が必要になります。

構成ですが、聖女、フバーハを維持したい為に僧侶2人が欲しくなります。
アタッカーですが、ゴールドフィンガーが使えて、やっかいな状態異常も不撓不屈で回復出来、必殺の一喝も有効という事でやはり武闘家が強いですね。
武闘家2人、僧侶2人がお勧めになります。


以上。

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