ちゃつみん の酔ったいきおい?w
 
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2021年ボカロ伝説入りの12本

プロセカ(「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」)の人気から最近またボカロ人気が高まっているとのこと。

「2020年代のボカロ文化は“一周”したが故の多様さを持つ――『プロセカ』『ボカコレ』運営と“初音ミク生みの親”が語り合う」
https://realsound.jp/tech/2022/04/post-1012990.html
記事2ページ目に、ニコニコ動画でボカロ伝説入り(100万再生以上)のサムネ一覧があったので2021年のサムネから曲を調べてみた。
ニコニコのボカロデータベースを参考にした
http://nicodb.jp/v/bgm/legend/100
とはいえニコニコ動画ではプレミアム登録しないと高画質が見られないので、以下のリンク先は基本的にYouTubeにしている。2021年のサムネの「右」から「左」への順にしているので、リストの左から順に見たい場合は逆順で再生してほしい
 

ロウワー feat. Flower - Lower one's eyes - Lanndo / ぬゆり
https://www.youtube.com/watch?v=3sEptl-psU0
 

パメラ feat. flower - 須田景凪 バルーン
https://www.youtube.com/watch?v=-DvNu0Y-81g
 

群青讃歌 feat. 初音ミク - Eve
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39411572
 群青讃歌 - Eve MV
 https://www.youtube.com/watch?v=sgZjbk9eH6g
 

神っぽいな feat. 初音ミク / God-ish - ピノキオピー
https://www.youtube.com/watch?v=EHBFKhLUVig
 

マーシャル・マキシマイザー feat. 可不 - 柊マグネタイト
https://www.youtube.com/watch?v=jMKPYg0uhCI

 

『トンデモワンダーズ』feat.初音ミク (+KAITO) - sasakure.‌UK
https://www.youtube.com/watch?v=dBQg24mx45Y
 

フォニイ / phony feat. kafu - ツミキ / NOMELON NOLEMON
https://www.youtube.com/watch?v=9QLT1Aw_45s

 

シネマ feat. 初音ミク - Ayase / YOASOBI
https://www.youtube.com/watch?v=EEbWRjavSVw
 

ヴァンパイア feat. 初音ミク - DECO*27
https://www.youtube.com/watch?v=e1xCOsgWG0M
 

限りなく灰色へ feat.鏡音レン - すりぃ 
https://www.youtube.com/watch?v=cwLlHFMlBNQ
 

キュートなカノジョ feat. 可不 - syudou
https://www.youtube.com/watch?v=oFmup8lxUHw
 

エンヴィーベイビー feat. GUMI - Kanaria
https://www.youtube.com/watch?v=dgS6HvEohsw
 

Raspbian - 自動の領域拡張をいじる

ラズパイの財団推奨OSであるRaspbianは、SDカードに書き込んで初回起動すると自動的にパーティションのサイズをカードいっぱいの領域に拡張する。
この領域拡張をいじってみたいと思う。

- ハードウェア: Raspberry Pi 4B+ (RAM:4GB)
- OS: Raspbian Buster Lite 2020-02-05

・領域拡張を無効にする
・初回起動時の領域拡張のサイズを変更する
・raspi-config の Expand Filesystem を実行したときの領域拡張のサイズを変更する

何にために必要か
この記事を読んでくださっているということは、カードいっぱいに領域拡張されると困る理由があると思う。
自分の場合、これについて調べようと思ったきっかけは、SDカードのバックアップを取っても、同じサイズのカードにリストアできない場合があるということを知ったからだ。
具体的には、16GBのSDカードでいろいろと環境を作成し「DD for Windows」などでまるごとバックアップのファイルを作成する。しかし16GBのSDカードといってもメーカーによって、もしくは同じメーカーのカードでも記録できる容量が少しずつ異なるので、リストア先のカードの容量の方が大きければ問題はないが、小さいとデータが欠損する恐れがある。カード全体のバックアップを取ったとき、末尾に未割り当ての領域があれば、リストア先のカードの容量が少なくて完全なリストアができないとしてもパーティションの欠損は免れることができる。

・領域拡張を無効にする
RaspbianのイメージをSDカードに書き込むと2つのパーティションに分かれる。1つめのパーティションはFAT32なのでWindowsでも編集可能。
SDカードのcmdline.txtをメモ帳などのエディタで開く。

console=serial0,115200 console=tty1 root=PARTUUID=56cd6262-02 rootfstype=ext4 elevator=deadline fsck.repair=yes rootwait quiet init=/usr/lib/raspi-config/init_resize.sh

このうち、最後の init=/usr/lib/raspi-config/init_resize.sh が領域拡張のシェルスクリプトを起動する部分なので、まるっと削除することで領域拡張が行われなくなる。
また、その前の quiet も消すと起動時のログが出るようになるので人によっては安心感が得られるかも。

・初回起動時の領域拡張のサイズを変更する
前項で述べたとおり初回起動時の領域拡張は /usr/lib/raspi-config/init_resize.sh で行っている。
ただし、このファイルはSDカードの2つめのパーティションにあるので、FATではなくLinuxのパーティション(ext4)にアクセスできる環境で行う。
UbuntuなどのLinux環境や、Windowsでext4パーティションにアクセスできる環境でも良いが、ここでは既にラズパイで別のRaspbianが起動できている環境にターゲットのSDカードを接続する。
既存のRaspbianのGUIが、ターゲットのSDカードを以下のようにマウントしたとする。
SDカードの1つめのパーティション(FAT32)→ /media/pi/boot/
SDカードの2つめのパーティション(ext4)→ /media/pi/rootfs/

対象となるファイルの編集には管理者権限が必要なので、nanoエディタで以下のように開く

sudo nano /media/pi/rootfs/usr/lib/raspi-config/init_resize.sh

58行目あたり(行番号の表示は Alt+Shift+3 で切り替えができる)

 TARGET_END=$((ROOT_DEV_SIZE - 1))

でカードいっぱいのサイズを指定しているので、例えば90%のサイズを終端にする場合は

  TARGET_END=$((ROOT_DEV_SIZE * 9 / 10))

に修正する。32GBのカードに約8GBの領域を作りたい場合は

  TARGET_END=$((ROOT_DEV_SIZE * 9 / 40))

という指定もできると思う。

なお、計算ではなく直接の値を指定したい場合、ROOT_DEV_SIZE が512バイト単位のセクタ数であることに注意が必要。
例えば10GiBをパーティションの終端にしたい場合は、10*1024*1024*1024/512 = 20971520 という感じで指定する

  TARGET_END=20971520

・raspi-config の Expand Filesystem を実行したときの領域拡張のサイズを変更する

初回起動時の領域拡張を抑制し、raspi-configで領域拡張しようとすると、ここでも最大領域に拡張されてしまう。
raspi-config はシェルスクリプトなので予め修正しておいてから raspi-config の Expand Filesystem を実行する。
修正には管理者権限が必要。ターゲットとなるSDカードのパーティションが /media/pi/rootfs/ にマウントされている場合は、以下のように管理者権限でnanoエディタを起動する

sudo nano /media/pi/rootfs/usr/bin/raspi-config

ターゲットとなるSDカードで起動している場合は

sudo nano /usr/bin/raspi-config

171行目あたりで、上の行が $PART_START 、下の行が p となっている空白の行がある。
入力を省略した場合は最大サイズになるので、ここに終端となるセクタの位置を書く。例えば16GBのSDカードだと、16GiBの容量を持つことはまず無い。16GiBの90%程度の容量以上であることがほとんどだが、念の為85%を下回る切の良い数値にする。16*1024*1024*1024/512*.85=28521267 なので 28000000 を空行の値として指定する

 $PART_START
 
 p

 $PART_START
 28000000
 p
 

Wireframe誌1号の冒頭コラムの和訳にチャレンジしてみた

原文のWireframe誌は、無料PDFがダウンロード できる。

和訳は苦手なので、あまりイジメないでほしい(汗)。
原文から、とても熱く語っている印象を感じるので、その存在を知ってもらえたらと思う。

修正のプルリクエストには、おそらく答えられないと思う。コメントいただいても期待しないでいただきたい。

和訳するとき、Google翻訳だけでなく、Bing翻訳と原文と3つ並べてみる。

英文は後ろから訳するのが一般的だけど、英語ネイティブは前から読み進めて理解していくから、そこをどう日本語に意訳するか面白い。まぁ、自己満足でしかないけれど。

参考にした英和辞書は、語彙数の面ではやはり ALCの英辞郎 が頼りになる。個人的には ロングマン の英和辞書も好きなので、紙の辞書が廃盤になって電子辞書化が絶望的なのが悲しい。


訳語・意訳メモ
 critic : 評論家 → ゲームライター
 indie : インディーズ → 個人制作
 given : 与えられることで → (与えられたもの)を考慮すると
 audience : 聴衆 → (ゲームの)プレイヤー
 prime : 環境を整える
 

In search of real criticism

真の評論を探し求めて

JESSICA PRICE
Jessica Price is a producer, writer, and manager with over a decade of experience in triple-A, indie, and tabletop games.

AAAゲーム、個人制作ゲーム、卓上ゲームについて10年以上の経験を持つプロデューサー、ライター、マネージャー。

Can games be art? 
Roger Ebert argued that they couldn't. 
He was wrong. Any narrative medium can produce art. 
But I'm not sure we're producing many examples that meet that defnition. 

ゲームは芸術になれるか?
ロジャー・イーバート(映画評論家)は無理だと主張した。
彼は間違っていた。どんな物語のメディアだって芸術を生み出せる。
でも確信はできない、私達はその定義に出会えるような例をたくさん作り出してきただろうか。

Let's be honest: everyone keeps talking about BioShock because it had something to say and said it with competence and style, not because what it had to say was especially profound. 
Had it been a movie or a book, I doubt it would have gotten much attention.

正直になろうよ。誰もがBioShockの話を続けるのは、その能力やスタイルについて何かしら発言したいからで、とりわけ深い話をしたいわけじゃない。
映画や本だったら、こんなに注目されなかっただろう。

Part of that is because the industry's economics don't provide fertile ground for auteurs. 
This begs the question: given the inherent conservatism in the way the industry makes decisions about content, would we be making more art if customers demanded it?
Probably, but that's not the core audience for most triple-A games. 
Besides, very few sources are providing audiences with the tools to even recognise art when they encounter it. 
I'm speaking, of course, about the lack of genuine criticism in games.

その理由の1つは、業界の経済状態が、作者に対して豊かな土壌を提供していないためだ。
このことは疑問を投げかける:業界がコンテンツに対する決定権を与える際、内にある保守的思考を考えると、今まで以上に芸術的な作品を顧客から要求されたとして私達は作るだろうか
おそらく、AAA規模のゲームの中核となるプレイヤーではない。
さらには、本当に僅かな情報ソースでしか、そのような状況に遭遇したときに芸術だと認識できる手段を提供していない。
私が言いたいのは、もちろん、ゲームに対する本物の評論が欠けているということだ。

For the past year, when I speak at conventions, I've been asking gamers, and game devs, what a critic does. 
The only answer I've received is that a critic tells you whether a game is good or bad.
Or, worse, that a critic tells you whether to buy a game. 
Given the corporate entanglements between game companies and many review sites, that last bit is especially chilling.

昨年、私がコンベンションで話す際、ゲーマーやゲーム開発者に尋ねてきた。「評論家は何をしているのか」と。
私が受け取った答えはただひとつ。評論家は「そのゲームが良い・悪いのどちらか」を尋ねてきたと。
または、もっとひどいのは、評論家は「そのゲームを買うかどうか」を尋ねてきたことだ。
ゲーム会社と多くのレビューサイト間の企業の繋がりを考えると、後の部分は特にゾッとした。

I die a bit inside, sitting here with a literary criticism degree, every time I hear that. 
The role of the critic isn't purely that of tastemaker or judge – the critic is a guide, an educator, and an interpreter. 
The critic makes subtext text, traces themes, and fills in white space. 
Put another way, the critic helps the audience find deeper meaning in a piece of art. 
Or: the critic teaches the audience the rules of the games artists play so that they're on a level ground with the artist.

ここに座って、そのような批評文を聞くたびに、私は心臓が止まる思いだ。
評論家の役割として絶対にありえないのは、流行を作ったり判断を下したりすることだ。評論家は、ガイドであり、指導者であり、翻訳者だ。
評論家は、背景を文章化し、テーマを突き止め、空白を埋める。
言い換えれば、プレイヤーが芸術作品の欠片からより深い意味を見つけることを、評論家が手助けするのだ。
もしくは、評論家は、プレイヤーが製作者と同じ世界に立てるように、プレイヤーにルールを教えるのだ。

One only has to compare movie or TV reviews in any mainstream publication, in which at least some critical analysis beyond "is this movie worth watching?" is fairly standard, with most of the entries on major game review sites, which tend to focus on specifying what content is in the game and whether it's fun. 
In an economic sense, such reviews certainly serve consumers, but they're not exactly serving those who consume media. 
(That's not to say that no one's doing real criticism: there are plenty of brilliant game critics – mostly writing for sites outside the mainstream.)

主流の出版物で、映画やテレビのレビューを比較することはできる。この中には少なくとも「この映画は見る価値があるのか」以上の批判的な分析がいくつかあり、まずまずの水準だ。メジャーなゲームのレビューサイトではゲームの内容や、それが楽しめるかどうかに焦点を当てる傾向がある。
経済的な観点に立てば、そのようなレビューは確かに消費者の役に立つが、真の意味でゲームをプレイする(メディアを消費する)役には立っていない。
(これは「誰も真の評論をしていない」ということではない。多くの素晴らしいゲーム評論家は存在している - 主流のサイトから少し離れたところに書いてあることが多い)

I read reviews of my favourite TV shows on the A.V. Club and other sites after I've watched the show, because I learn things from those writers. 
It's part of the digestive process, and I get insight from it. 
I've rarely had reason to read game reviews after playing the game.

私はお気に入りのTV番組を見たあとで、AV CLUBや他のサイトで番組のレビューを読む。書き手から学ぶものがあるからだ。
それは消化する過程の一部であり、私はそこから洞察を得る。
私はゲームをプレイした後にゲームのレビューを読むことはめったにない。

Video games are a geek medium, and the hallmark of the geek is passion and deep engagement. 
In theory, with an audience primed to devour and pore over every detail, the back-and-forth conversation we have through games should be richer than other media. 
It's not. And I wonder if that's because very few people are teaching gamers the rules of the critical game.

ビデオゲームはオタクのメディアであり、オタクの特徴は情熱と、深い関係性を持っていることだ。
理論上、プレイヤーがいたるところの細部について殺到して貪る環境が整っているから、ゲームを通じたやり取りは他のメディアよりも豊かであるはずだ。
だが違っていた。これはおそらく、批評されるべきゲームのルールを伝える人々が、ほんの一握りしかいないからではないかと思う。

「できない」人

自分は昔から詰めが甘いらしく、仕事を完璧にこなすことができないと思っている。
特に厄介なのが「同様のケース」だ。
「前に注意したのと同じだろ」と言われても、自分にとっては全く同じものではない。
同じだと思っている貴方と、違うと思っている私は、別人だし価値観も違う。

自分は「できない」人間なので、自分の仕事はできないけれど、他の「できない」人の相談にはどこまでも寛容に受け入れられる。
「できない」人にアドバイスできたとしても、
自分は何をするにしても「できない」(自信のない)人間だから、
そのアドバイスを受け入れてくれたことで、むしろ「できない」人から抜け出す必要はないのだと、危機感を持たないようにアドバイスしているだけじゃないかな、とか
 

Raspberry Pi ディスプレイ設定メモ

自動検出を行わず、HDMIからフルHD固定(1920x1080,Progressive,60Hz)でTVへ出力する場合、
hdmi_group=1
hdmi_mode=16
の設定は最低限必要になるはず。(1080iの場合はhdmi_mode=5)

2017-11-29-raspbian-stretch で /boot/config.txt を確認してみたところ、ほとんどがコメントアウトされていて、「取りあえず動くようにしてあるから必要に応じてユーザー側で設定して」って感じの印象。まぁ特に変更しなくても画面は出てるけど。。。

何よりもまず変更が必要なのがオーバースキャン。デフォルトは有効になっているので画面の上下左右に黒い余白ができる。raspi-config で AdvancedOptions → Overscan でも無効に設定できるけど、直接 /boot/config.txt を書き換えても同じはず。
「オーバースキャンを無効にするよ」という行がコメントアウトされているのでデフォルトはオーバースキャンが有効になっている。この行のコメントを外すことで「オーバースキャンを無効にするよ」が活きる。(わかりにくいw)
#disable_overscan=1

disable_overscan=1

HDMIの後差しも有効にしておく。デフォルトは「起動時にHDMIに繋がってなかったらコンポーネント出力」なので、後差ししたり、ラズパイ起動時にまだTV側の準備が整ってなかったりするとHDMI出力されない。強制的にHDMI出力するよう設定変更する。
#hdmi_force_hotplug=1

hdmi_force_hotplug=1

HDMIグループおよびモードは、コメントを外して、上であらかじめ確認しておいた値を設定する。
#hdmi_group=1
#hdmi_mode=1

hdmi_group=1
hdmi_mode=16

念のため、HDMIの音声出力を有効に。
#hdmi_drive=2

hdmi_drive=2


参考にさせていただいたサイト
VIDEO OPTIONS IN CONFIG.TXT
 https://www.raspberrypi.org/documentation/configuration/config-txt/video.md
Raspberry Pi 解像度設定メモ
 http://yotazo.hateblo.jp/entry/2015/02/19/170014
[Raspberry Pi 3 Model B ] ラズパイでテレビをディスプレイ代わりに利用する方法
 https://qiita.com/tmyn0825/items/c5db49ea4d33a73f5254
ラズベリーパイのディスプレイ解像度を設定する
 https://yukaobu.wordpress.com/2017/05/01/display/

ノートの取り方

以前話題になっていた本を図書館で借りた

https://www.amazon.co.jp/dp/4761270373/

中学・高校とも文系は苦手で板書をひたすら書き写すだけ。理数系は得意だったので板書の計算式を補足したり、口頭の説明をメモしたりする余裕があった。
この本で『「黒板丸写しのノートは12歳まで』という記載があってハッとした。やはり、板書を書き写すだけがノートではなかったのだと。

ノートの工夫として今でも覚えているのが、高校時代の英語の先生。
文法の説明を口頭でするけれどほとんど板書しない。有益な情報の垂れ流しに危機感を抱いたので、教科書に書き込むけれどスペースが足りない。
教科書に書き込むにはスペースが足りないので、とりあえず5mm方眼罫4段を1行として教科書の文書を書き写していおき、メモを取れるように準備した。
名詞・動詞・副詞・助動詞。名詞句・副詞句・形容詞句、名詞節・副詞節・形容詞節。用語の書き込みも追いつかない。
文法を理解する上で、当時使っていた英和辞書の影響もあり、名詞→n、動詞→v、形容詞→adj、副詞→adv、助動詞→axv なんて、ちょっとカッコ良く、でも簡潔にノートを取ってみることにした。
句はP(phrase)、節はC(clause)にして、名詞句はPn、副詞節はCv(動詞節は無いので形容詞節(Cadj)と副詞節(Cadv)が区別できるようにCj/Cvだけで記載)とか自分なりにカスタマイズしまくった結果、自分しか理解できないノートができあがった。
でも自分の中では十分に理解できているから英語の成績は順調。
工学系大学の推薦を申請した際も、理数だけでなく英語の成績も良かったことで推薦してもらうことができた。

まぁ、今となっては就職後に体調を崩して地元に戻ってきたけれど、あの成功体験を今の中高生に伝えることができたら、将来成功するサポートになるんじゃないかと思ったりするのです。

 

Surface2 (not Pro) リカバリと回復ドライブ作成のメモ


用意するもの:Win10が起動するPC、8GB以上のUSBメモリ

ディスクイメージのダウンロードと、USBメモリの初期化まで
https://support.microsoft.com/ja-jp/surfacerecoveryimage
シリアル番号は、スタンドを開いた内側、Surfaceロゴが記載されている下にある12桁の数字

ダウンロードしたzipは展開しておく

xcopyコマンドで展開したファイルをコピーするのだが、以下のオプションを指定。参考にしたサイトも。
xcopy <source directory>\*.* <target drive>:\ /E /H /Y /R /K

http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1204/27/news154.html
http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/NT/WinKeyWord/20040805/1/xcopy.shtml
E:空ディレクトリもコピー、H:Hidden,System属性もコピー、Y:上書き確認なし、R:読み取り専用ファイルも上書き、K:属性もコピー

Surface2が起動していない状態から、USBメモリを本体に挿し、「音量を下げる」ボタンを押しながら電源を入れる。Surfaceロゴが表示されたら離す。
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/4023512/surface-creating-and-using-a-usb-recovery-drive

くるくる回るアイコンが表示されたら成功。失敗した場合は、他の情報を当たってください(汗

 

「いくつかの必要な項目が見つからなかったため、操作を完了できません。(エラーコード -43)」

WindowsのiTunesでCDからインポートし、そのデータをUSBメモリでMacへコピーする。
Macはアプリの母艦としての役割を失ったけど、曲の母艦としてなら現役。10年くらい前のCore2Duo機で、メモリやHDDを置き換えて、ElCapitanまではアップグレードできてる。自分のように、iPhoneとiPodNanoで曲を同期するだけなら十分に現役。
で、USBメモリからMacのiTunesの音楽フォルダにファイルコピーしたところ、何故かパスワードを聞かれた。おかしいなと思いつつも、入力してコピーされたようだがコピー先のフォルダに存在しない。
いろいろ探していたところ、フォルダでなくドライブが選択されていたのか、ルートにコピーされていた。ルートに曲データのフォルダは必要ないのでゴミ箱へ移動しようとしたところ、エラーメッセージが出て移動できない。

「いくつかの必要な項目が見つからなかったため、操作を完了できません。
(エラーコード -43)」

うーん、と、しばし考えて、ふとターミナルを起動して、
 sudo rm -r <フォルダ名>
を試したところ、きれいサッパリ削除できた。

先のエラーで検索すると、知恵袋とかでは「OS再起動」とか「システム再インストール」とか物騒な方向に向いてる情報がヒットしてしまう。
自分のように、RaspberryPiだけれども、Linuxのコマンドの知識がたまたまあったことでMacOSに応用できた。
知恵袋の質問に対して今頃回答することはできないので、とりあえず自分用のリマインダとして記録しておく。
 

コンソールでパソコンと会話する

職場のラズパイ端末。基本的にディスプレイ用なのでメンテナンス以外でいじることはないのだが、コンソールでコマンド打ったりnanoで編集してると「ハッカーみたいですね」なんて言われる。

まぁいわゆる「クラッカー」ではないので「ハッカー」と呼ばれることは、そう呼んだ当人が意識していないにしても嬉しく感じる。

コマンドがエラーになると「なんでさぁ??」とか「はいはい、打ち間違えですよ」とか独り言を言うこともあるので、「パソコンと会話してる変な人」に見られることもしばしばだけど、パソコン(CPU)はそもそもバイナリしか理解できていないわけで。
表示されるエラーメッセージは開発者によって指示されたメッセージを表示しているだけなので、「パソコンとの会話」ではなく「コマンドのプログラムを作った人との意思疎通」とでも言えば、自分も正常な人だと見てもらえるかな?w
表示されるエラーメッセージは英語だけれど、ネイティブでも専門用語が多ければ理解し難いはず。
例えばjfbtermで日本語訳のエラーが表示されたとしても、専門用語だと結局は日本語でも理解し難いはず。てか自分の場合、中途半端に日本語訳されるよりは、短文なら英語のままのほうが理解しやすいかな


Windows以前のDOS(PC-9801系など)の頃からパソコンを使っていた自分としては、コンソールやコマンドラインプロンプトはむしろ懐かしい感じがする。

人によっては初めて触れたOSがWindowsで、その中でコマンドラインプロンプトを起動した人にとっては、カレントフォルダの概念やフォルダ移動がイメージしにくいだろう。また、例えば画像を表示したい場合には、Windowsだとファイルをダブルクリックするとデフォルトのアプリが起動するようにオブジェクト指向的な指定方法だけど、コマンドラインでは「動詞+(オプション+)目的語」のような順になるのも、環境の転換が理解できるかどうかという部分かもしれない。


コンソールに表示されるメッセージは開発者からのものだけれど、「このメッセージはかの偉大なプログラマからのものなのかな。自分は今、かの偉大なプログラマと会話しているのかな」なんて、普通は思わないよねw

 

ユーザーサポート

職場でプリンタのドライバがインストールできず困っていた。
社長からのアドバイスで
「メーカーに問い合わせたほうが早いよ。きちんと相談に乗ってくれるよ」
とのことで問い合わせ。

こちらの状況は伝えたつもりだが、「ドライバを一旦アンインストールして、インストールしなおしてみてほしい」とのこと。
「但し、コンパネからのアンインストールだとゴミが残る可能性があるので、インストーラを起動して『アンインストール』を選択してほしい」とのこと。

一旦電話を切って試すが、やはりインストールできない。ドライバコピーされているようだがOSが見つけてくれない。

こちらも一応は技術者の端くれなので、「infに書かれてるベンダIDやデバイスIDが合っていればインストールできるはずですけど」と伝えるが、どうも先方が理解していない模様。
こちらから「インストールする際に表示される機種名が、実際のプリンタと違うようです」と伝えると、先方もピンときたようで、「旧機種との互換モードになってるのでディップスイッチを変更してほしい」とのことで、解決。

ユーザーサポートの担当さんは、やはりクレーム対応や素人相手が多いと思うので、「どう伝えたら相手が理解してくれるか」「一方的にくどくど文句言われないか辛い」という心理があるだろうけど、こちらとしてもやはり「解決したいので、技術的に協力したい」スタンスでサポートに電話しているつもり。そう、「お客様(社長)対応に苦慮しているSEの端くれ」と思って相談に乗ってもらえれば、「お互い大変ですよねぇ」なんて話もしてみたい。まぁこちらは社内情報部門的な立ち位置なのでSEに比べれば楽なものですが。


以前にも、社内システムの一部がネットに繋がらない問題があった。
サポートに電話して確認手順を教えてもらうが、どうも「IPアドレスがきちんと取れているか」という話らしく、「『』→『』ボタンを押して表示される数字はどうなってますでしょうか?」という話になり、こちらとしても先方の意図がつかめたので「『192.168.1.x』と、ルータからDHCPでアドレスは取れてますよ」と伝えたら先方も「え?」という感じだった。結局その時はルータをリセットして解決できた。

今後もユーザーサポートに電話することはあるだろうけど、こっちが何者かわからないと先方もどう接していいか困るはず。
ここはやはり、「Windowsにも20年くらい触ってますし、ネットワークとか基本的なところの知識はありますよ」って始めに伝えておいたほうが、サポートさんも楽なのか、むしろ面倒くさい奴と思われてしまうのかw