Wireframe誌1号の冒頭コラムの和訳にチャレンジしてみた | ちゃつみん の酔ったいきおい?w

Wireframe誌1号の冒頭コラムの和訳にチャレンジしてみた

原文のWireframe誌は、無料PDFがダウンロード できる。

和訳は苦手なので、あまりイジメないでほしい(汗)。
原文から、とても熱く語っている印象を感じるので、その存在を知ってもらえたらと思う。

修正のプルリクエストには、おそらく答えられないと思う。コメントいただいても期待しないでいただきたい。

和訳するとき、Google翻訳だけでなく、Bing翻訳と原文と3つ並べてみる。

英文は後ろから訳するのが一般的だけど、英語ネイティブは前から読み進めて理解していくから、そこをどう日本語に意訳するか面白い。まぁ、自己満足でしかないけれど。

参考にした英和辞書は、語彙数の面ではやはり ALCの英辞郎 が頼りになる。個人的には ロングマン の英和辞書も好きなので、紙の辞書が廃盤になって電子辞書化が絶望的なのが悲しい。


訳語・意訳メモ
 critic : 評論家 → ゲームライター
 indie : インディーズ → 個人制作
 given : 与えられることで → (与えられたもの)を考慮すると
 audience : 聴衆 → (ゲームの)プレイヤー
 prime : 環境を整える
 

In search of real criticism

真の評論を探し求めて

JESSICA PRICE
Jessica Price is a producer, writer, and manager with over a decade of experience in triple-A, indie, and tabletop games.

AAAゲーム、個人制作ゲーム、卓上ゲームについて10年以上の経験を持つプロデューサー、ライター、マネージャー。

Can games be art? 
Roger Ebert argued that they couldn't. 
He was wrong. Any narrative medium can produce art. 
But I'm not sure we're producing many examples that meet that defnition. 

ゲームは芸術になれるか?
ロジャー・イーバート(映画評論家)は無理だと主張した。
彼は間違っていた。どんな物語のメディアだって芸術を生み出せる。
でも確信はできない、私達はその定義に出会えるような例をたくさん作り出してきただろうか。

Let's be honest: everyone keeps talking about BioShock because it had something to say and said it with competence and style, not because what it had to say was especially profound. 
Had it been a movie or a book, I doubt it would have gotten much attention.

正直になろうよ。誰もがBioShockの話を続けるのは、その能力やスタイルについて何かしら発言したいからで、とりわけ深い話をしたいわけじゃない。
映画や本だったら、こんなに注目されなかっただろう。

Part of that is because the industry's economics don't provide fertile ground for auteurs. 
This begs the question: given the inherent conservatism in the way the industry makes decisions about content, would we be making more art if customers demanded it?
Probably, but that's not the core audience for most triple-A games. 
Besides, very few sources are providing audiences with the tools to even recognise art when they encounter it. 
I'm speaking, of course, about the lack of genuine criticism in games.

その理由の1つは、業界の経済状態が、作者に対して豊かな土壌を提供していないためだ。
このことは疑問を投げかける:業界がコンテンツに対する決定権を与える際、内にある保守的思考を考えると、今まで以上に芸術的な作品を顧客から要求されたとして私達は作るだろうか
おそらく、AAA規模のゲームの中核となるプレイヤーではない。
さらには、本当に僅かな情報ソースでしか、そのような状況に遭遇したときに芸術だと認識できる手段を提供していない。
私が言いたいのは、もちろん、ゲームに対する本物の評論が欠けているということだ。

For the past year, when I speak at conventions, I've been asking gamers, and game devs, what a critic does. 
The only answer I've received is that a critic tells you whether a game is good or bad.
Or, worse, that a critic tells you whether to buy a game. 
Given the corporate entanglements between game companies and many review sites, that last bit is especially chilling.

昨年、私がコンベンションで話す際、ゲーマーやゲーム開発者に尋ねてきた。「評論家は何をしているのか」と。
私が受け取った答えはただひとつ。評論家は「そのゲームが良い・悪いのどちらか」を尋ねてきたと。
または、もっとひどいのは、評論家は「そのゲームを買うかどうか」を尋ねてきたことだ。
ゲーム会社と多くのレビューサイト間の企業の繋がりを考えると、後の部分は特にゾッとした。

I die a bit inside, sitting here with a literary criticism degree, every time I hear that. 
The role of the critic isn't purely that of tastemaker or judge – the critic is a guide, an educator, and an interpreter. 
The critic makes subtext text, traces themes, and fills in white space. 
Put another way, the critic helps the audience find deeper meaning in a piece of art. 
Or: the critic teaches the audience the rules of the games artists play so that they're on a level ground with the artist.

ここに座って、そのような批評文を聞くたびに、私は心臓が止まる思いだ。
評論家の役割として絶対にありえないのは、流行を作ったり判断を下したりすることだ。評論家は、ガイドであり、指導者であり、翻訳者だ。
評論家は、背景を文章化し、テーマを突き止め、空白を埋める。
言い換えれば、プレイヤーが芸術作品の欠片からより深い意味を見つけることを、評論家が手助けするのだ。
もしくは、評論家は、プレイヤーが製作者と同じ世界に立てるように、プレイヤーにルールを教えるのだ。

One only has to compare movie or TV reviews in any mainstream publication, in which at least some critical analysis beyond "is this movie worth watching?" is fairly standard, with most of the entries on major game review sites, which tend to focus on specifying what content is in the game and whether it's fun. 
In an economic sense, such reviews certainly serve consumers, but they're not exactly serving those who consume media. 
(That's not to say that no one's doing real criticism: there are plenty of brilliant game critics – mostly writing for sites outside the mainstream.)

主流の出版物で、映画やテレビのレビューを比較することはできる。この中には少なくとも「この映画は見る価値があるのか」以上の批判的な分析がいくつかあり、まずまずの水準だ。メジャーなゲームのレビューサイトではゲームの内容や、それが楽しめるかどうかに焦点を当てる傾向がある。
経済的な観点に立てば、そのようなレビューは確かに消費者の役に立つが、真の意味でゲームをプレイする(メディアを消費する)役には立っていない。
(これは「誰も真の評論をしていない」ということではない。多くの素晴らしいゲーム評論家は存在している - 主流のサイトから少し離れたところに書いてあることが多い)

I read reviews of my favourite TV shows on the A.V. Club and other sites after I've watched the show, because I learn things from those writers. 
It's part of the digestive process, and I get insight from it. 
I've rarely had reason to read game reviews after playing the game.

私はお気に入りのTV番組を見たあとで、AV CLUBや他のサイトで番組のレビューを読む。書き手から学ぶものがあるからだ。
それは消化する過程の一部であり、私はそこから洞察を得る。
私はゲームをプレイした後にゲームのレビューを読むことはめったにない。

Video games are a geek medium, and the hallmark of the geek is passion and deep engagement. 
In theory, with an audience primed to devour and pore over every detail, the back-and-forth conversation we have through games should be richer than other media. 
It's not. And I wonder if that's because very few people are teaching gamers the rules of the critical game.

ビデオゲームはオタクのメディアであり、オタクの特徴は情熱と、深い関係性を持っていることだ。
理論上、プレイヤーがいたるところの細部について殺到して貪る環境が整っているから、ゲームを通じたやり取りは他のメディアよりも豊かであるはずだ。
だが違っていた。これはおそらく、批評されるべきゲームのルールを伝える人々が、ほんの一握りしかいないからではないかと思う。