雀荘に求められてるもの?
先月から少し体調を崩したのと忙しかったので活動が滞ってましたけど、なんとかまた戻ってこれました。
とりあえずもうしばらくはやってけそうです。
ところで、先ほどTwitterで「これからの時代で雀荘に何が求められてるのか?」という質問を受けました。
なかなか難しいテーマですけど、ちょっと興味もありますのでしばらくこの関連の記事を書いてみたいと思います。
僕自身は雀荘勤務の経験はないし、あまり雀荘に出入りもしないんですけど、逆に雀荘の外からの視点で色々と書いてみたいと思っています。
それと同時進行で、雀荘関係者の方に雀荘の中からの視点というのも伺いたいとも思っています。(こっちは配信とかで?)
その比較の中でこのテーマに答えを出せればと思います。
記事の方は既にいくつか構想ができてますので、雀荘関係者の方にコンタクト取りにいかないとなあ。
ぜひご協力をよろしくお願いします。
あと、サンマの理論化についても間に入れていく形で書いていくと思います。
カウンティング理論5
それでは『頭の中に麻雀牌を入れる』というやり方を利用してカウンティング理論のLV3の技術を説明していきます。
【受け入れ枚数】
手牌の変化や変化後の受け入れ種類については手牌をそのままを見るだけですが、その受け入れ枚数は数え上げを行う必要があります。
受け入れ枚数は『(受け入れ種類×4)-(場に見えている枚数)』で求めることができますが、それを一々数え上げていくよりは、『場に見えている牌を頭の中で組み替えて、それに手牌を重ね合わせてイメージ(カウンティング理論4
)』するのが効率的です。
また、手牌変化を含めた受け入れ枚数の比較については、『受け入れが変わる部分を比較してその差だけ把握』できれば手牌全体の受け入れ枚数まで把握する必要はありません。
さらに、そのイメージを進めていくと、『その時点で手牌に受け入れの形がなくても、場に見えてない枚数(とフリテンに)よって手牌変化を柔軟にイメージ』することができます。
ちなみに、僕は浮かせ打ちを好むので、手牌変化を受け入れの形でなく受け入れの余地(スペース)でイメージする『スペース理論』なるものを過去に考えたりもしてました。
【待ち牌読み】
これはカウンティング理論1 ・2 でも簡単に説明しましたが、基本的には『科学する麻雀のベタオリ危険度グラフの応用』となります。
ベタオリ危険度グラフの内容については凸の本か現代麻雀技術論 でしっかり確認してください。(それぞれの相対的な危険度の差、ワンチャンスや序盤の捨て牌の外側なども要チェック!)
『待ち牌読み=他家の手牌構成を推測』と思われがちですが、カウンティング理論では場に見えている牌から牌の抜き取りやすさ(面子の構成しやすさ)を求めることにより待ち牌を読みます。
例えば危険度の高い『無スジ4・5・6』はリャンメン・カンチャン・シャンポン・タンキなど様々な形で抜き取られやすく、比較的安全な『スジ1・9』はシャンポンとタンキでしか抜き取ることができません。
つまり、『抜き取られやすい牌=危険な牌=他家の待ちである可能性が高い牌』ということになり、これに場に出ている牌を考慮に入れたものがカウンティング理論による待ち牌読みということになります。
また、これに従来の手牌読みを組み合わせることもできます。(染め手などの手役読みとの相性が良く、場合によってはラグ読み を使うこともできる。)
【牌山読み】
牌山読みの場合は待ち牌読みとは逆に『抜き取られにくい牌=他家の待ちになりにくい牌(手牌に使いにくい牌)=牌山に残っている可能性が高い牌』となり、これに場に出ている牌を考慮に入れたものがカウンティング理論による牌山読みということになります。
これについては、「場に見えてないけど、他家に暗刻の可能性もある」という意見もあると思いますが、順子と刻子の面子のできやすさは既にベタオリ危険度グラフで考慮されていますので、単純に可能性という意味では信頼できるものと思います。(巡目が深くなるとノーチャンスの外側でも危険度が上がる=山にある可能性が低くなる)
【まとめ】
この理論は麻雀の基本(ベタオリ&牌理)の効率的な思考法であり、(押し引き以外の)ほとんどの部分で応用が可能です。
特にLV3においては、『頭の中に麻雀牌を入れる(頭の中で牌を組み替えて把握する)』というイメージがつかめれば『受け入れ枚数』『待ち牌読み』『牌山読み』の3つを同時に行うことができます。
打ち手のレベルに合わせてカウンティングの範囲や正確さを上げていくことが、そのまま実力の向上につながるものと思います。
棋譜貼り付け
まだ全然下手なんですけど、ssj将棋 で指した棋譜を貼ってみたいと思います。
(アメブロは記事に直接貼り付けることができないのでHPの方に貼りました。)
http://mjradio.web.fc2.com/syougi/001kifu.html (角交換しない四間飛車)
http://mjradio.web.fc2.com/syougi/002kifu.html (角交換四間飛車)
よろしければアドバイスをお願いします。(現在、角交換しない四間飛車で角の位置に悩んでますけど。)
それと、ついでに棋譜再生アプリの貼り付け方も書き残しておきます。
1.ネット将棋を指すなどして棋譜(txt形式)を手に入れる。
『▲7六歩 △3四歩…』みたいなやつです。(書式は色々あるがほとんどのタイプで対応可。)
2.Kifu for Windows をダウンロードして棋譜を読み込ませる。
棋譜をクリップボードにコピーした状態で↓のボタンをクリックすると読み込み完了。
これで棋譜を再生したり、編集してコメントをつけたりできる。
3.『ファイル⇒名前をつけて保存』で棋譜をkif形式で保存。
4.フラ盤 のサイトに行きflaban_B080.lzhをダウンロードする。
ファイルを解凍してその中からflaban.swfを取り出す。
5.(HPスペースなど)ファイルをアップロードする場所を用意する。
(僕はFC2ホームページ を利用しました。)
6.同じディレクトリにflaban.swfとkifファイルをアップロードする。
それ以降は新しいkifファイルだけアップロードすれば良い。
(ちなみにFC2ホームページのアップロードのやり方はこちら 。)
7.フラ盤タグメーカー に必要事項を入力して貼り付けタグを出力する。
とりあえずStep1と2(flaban.swfとkifファイル)だけでもおk。
8-1.アメブロ以外のほとんどのブログではこのタグを記事に直接貼り付けることができる。
8-2.アメブロの場合は記事にタグを貼り付けられないのでHPスペースなどに貼り付ける。
フラ盤が一番簡単なんですけど、他にも棋譜再生アプリは色々あります
。(貼り方はどれも大体同じ。)
【追記】
今日はNHK杯の決勝が放送されて渡辺竜王が優勝しましたけど、今期のNHK杯で僕が一番好きな対局は準々決勝の屋敷伸之九段vs鈴木大介八段 ですね。
鈴木八段の香車3段ロケットが屋敷九段の穴熊を粉砕するところが物凄いインパクトでした。
まだ将棋を始めたばかりで居飛車と振り飛車どっちを選ぶか迷ってた時に、これを見て振り飛車に決めましました。
麻雀ラジオ反省会
なんか僕の黒歴史がまた1つ増えたような気がして軽く鬱入ってますが、一応は振り返っておきます。
まず、準備段階の反省について、
・バッファ対策でかべつべ ミラーを用意してたけど、らいつべ・スカイプと同時だと不調?(原因不明)
・2人のマイクの音量調節が上手くできてなかった。(BGMも静かなものにしておけば?)
・理想さんがいないのに、いる時と同じような進行をしてしまった。(司会進行・コメント拾い・映像切り替え)
・構成をきちんと作ってなくて最初から最後まで雑談になってしまった。
準備不足で特に視聴者への配慮がかなり足りてなかったですね。
内容については、かなりグダグダなんで1つ1つは振り返らないですけど、
・麻雀プロ
・ローカルルール
・多面張
・将棋
・段位と実力と理論
・技能戦とつのさん
一応↑の話題にサンマをミックスして喋った感じでした。(その他に余計なこととかも色々…。)
これから1人で企画やってく厳しさは痛感しましたんで、今後の活動方針についてはもう1度よく考え直してみます。
最後に、ゲストのゴウキさん&視聴してくださった方々どうもありがとうございました。
技能戦について(仮)
まだ僕自身が打ってないし、情報も出揃ってないので的外れな部分もあるかもしれませんが少し書いておきます。
まず、公開前にあった『麻雀の複雑なジレンマ』とは?一局清算(局打ち)でそれを減らすことはできてるのか?
・(従来の東風や東南戦の)拘束時間の長さ
⇒これは確実に減らせている。
・コンビ打ちや牛歩の存在
⇒コンビ打ちについては、同卓しやすさがまだ不明。(むしろコンビ打ちが発覚しにくくなる?)
⇒牛歩については、1回のスパンが短くなるのでストレスは軽減する。(次回以降の同卓回避とかは?)
・(特殊な)順位戦略
⇒別にウマ・オカがないというだけで、それはそれで特殊な順位戦略の1つでしかない。
⇒解析のしやすさ云々については、データの集めやすさの問題であって特にメリットはない。
・その他
⇒親番システムがかなり微妙…。
⇒ギャンブル性が上がっているのに、ギャンブル感が下がってる気がする。(それに代わるゲーム性がない。)
⇒技能戦というネーミングが既に形骸化しつつある。(それよりもスピードバトル的な?)
どうなんでしょうかね?まだよくわかりませんけど流行りそうな感じもしないですね。
合理的な麻雀ルールなんて存在しないんだから、あれもこれもと狙うよりはウリをきちんと絞った方が良いような気がします。(スピード?スマホとの連携?段位戦へのアンチテーゼ?他にも?)
ということで、技能戦の改善案について少し書いてみます。
・将棋ウォーズ の天鳳版
⇒弾丸モードのようなスピード戦(東風戦、常に持ち時間3~5秒、和了連荘など)
⇒スマホアプリとの連携でPC版は課金者のみ(PC版無課金者は排除または最下層のみ)
⇒手役や連荘などのコンプ要素(つのさんこういうの嫌いだっけ?)
・ブー麻雀 (局打ちの元祖的存在だがルールが煩雑すぎる)
・サンマなら東天紅 (局打ちに非常に向いてる)
・親番なし(席順の東南西北はあるが、全員親の点数計算)
・東南などの数局区切りで再マッチング、その間は同卓し続けられる(誰かが抜けたらそこに補充)
・通報システムの強化(単に課金条件にするだけで変な人は減るが)
とりあえずこんなとこか?(後で何か気が付いたら書き足しておきます。)
【追記】
・単純に局打ちするだけだから、2日目にして早くも過疎ってる模様。
⇒ただのテストだからこんなもんなのか?
⇒局打ち以外の方向性が全然見えてこないけど?
・そういえば、つのブログに『技能戦は雀荘戦のルールを基本に作っていて、将来、技能戦と雀荘戦を統合することも検討しています』とも書いてあったな。
⇒ということは、上で提案した改善案はどれも受け入れられない可能性が高そう。
⇒方向性を提示してそれに沿った意見を求めてるって感じじゃないなあ…。

