天鳳サンマの点数計算(基本&ツモ損)
点数計算は普段の点数申告の際に必要なだけでなく、その発展技術としての『点差計算(まくり条件)』や『状況判断(点差状況)』にも必要な技術です。
まずは基本であるヨンマの点数計算について簡単に説明します。(点数計算におけるポイントと習得のコツの説明ですので、完全な初心者向けとしては内容が少し不足していますが。)
点数計算の手順というのは以下の通りです。
1.役の翻数確認
⇒5翻以上
⇒4翻以下
↓
2.役の種類確認
⇒平和or七対子を含む
⇒含まない
↓
3.符計算
↓
4.点数計算
1.役の翻数確認
麻雀の役(その種類と翻数)は理解しているという前提で説明します。(天鳳の役一覧 )
翻数の合計が5翻以上の場合は、翻数のみで点数が確定します。
それぞれの点数は点数計算資料 の点数表を参照してください。(※親or子、ロンorツモで4種類の点数申告が存在する。)
翻数の合計が4翻以下の場合は↓へ。
2.役の種類確認
点数計算には手牌の構成要素やあがり方により『符』という(部分点的な)ものが設定されています。
また、役の中には符が固定されているものがあります。
平和:ロン30符、ツモ20符(役ではないが鳴いた平和形は一律30符)
七対子:一律25符(1の位を切り上げしない)
この2つの役が含まれない手牌については↓へ。
3.符計算
符の種類については点数計算資料 の一覧表を参照してください。
それぞれの用語について簡単に説明すると(用語の意味だけ理解できれば十分)、
副底:あがりに対して無条件で加算される
面子:順子・刻子(槓子)の説明は省略、中張牌は数牌の2~8で么九牌は数牌の1・9と字牌
※シャンポン待ちのロンでできた刻子は明刻、ツモでできた刻子は暗刻とみなす。
雀頭:客風は役牌にならない字牌、自風・場風・三元牌は役牌、連風牌はW東やW南など(天鳳では4符扱い)
待ち:説明省略
門前加符:面前(鳴かないで)あがった場合に加算される
ツモ符:ツモであがった場合に(面前かどうかに関係なく)加算される
ツモ平和:説明省略
七対子:説明省略
喰い平和:鳴いた平和形のこと
これらの符をすべて合計して、さらに1の位を切り上げしたものが符計算となります。
翻数と符がわかれば、↓の点数計算をすることができます。
4.点数計算
符と翻数を以下の式に代入し、さらに10の位を切り上げしたものが点数計算になります。
【符】×4×2^【翻】×【親:6、子:4】
以下は点数計算における注意点です。
・2^【翻】は乗数計算で翻の数だけ2を掛けていくという意味、【親:6、子:4】は親の場合は6を子の場合は4を掛けるという意味。
・親のツモあがりの場合は6を2:2:2に、子のツモあがりの場合は4を1:1:2の割合に振り分けて計算する。
・天鳳では30符4翻や60符3翻は親11600、子7700となる。(点数計算資料 の点数表の色が変わっている部分。)
・ペンチャンとリャンメン、リャンペーコーと七対子など形が重複している場合は必ず点数が高くなる方を採用しなければならない。
・符の理論上の最大値は110符で、その場合は必ず2翻以上になる。
ということで、点数計算の手順は以上ですが、その習得の最大のポイントは『暗記しないこと』と『計算すること』の2点です。
具体的には、上記の手順を見ながら、電卓を使用して実際に計算してみるということです。(『スタート→プログラム→アクセサリ→電卓』でWindowsに標準搭載の電卓を使用可能ですし、Googleで『関数電卓』と検索すると関数電卓が検索結果の画面で使用可能です。)
まずは点数計算資料 の点数表を見て、自分で適当に符と翻を設定して計算してみて、それが合っているかどうか確認してみてください。(電卓だけで紙に点数表を書いてみるのも有効。)
次に、牌譜やネット上の問題集を見て、手牌から点数を計算してみてください。(一覧表や点数表の画像をダウンロードして常に画面脇に表示しておくのも有効。)
この練習を1日1時間(早い人は1~2日間、遅い人でも1週間)やって点数計算ができるようにならないという人は絶対にいません。
最初は翻数を指折り数えても、符計算に時間がかかっても何も問題はありません。
ネット麻雀なら電卓を使ったり点数表を見ながら打ってもかまわないし、リアル麻雀で点数がわからない時は(所詮は小学生程度の算数ですし)打ちながら暗算したって全然大丈夫です。
最後に天鳳サンマ特有の点数計算(ツモ損について)簡単に説明します。
サンマはヨンマより1人少ないのですが、ツモあがりした時でも点数申告はヨンマと同じように行います。
例えば、親で満貫ツモはヨンマの場合は4000×3で12000点ですが、サンマの場合は4000×2で8000点になります。(子の満貫ツモは2000+4000で6000点になる。)
ロンとツモで打点が同じ場合、ツモると親は2/3、子は3/4に減収となります。
とりあえず入門レベルではこの程度の知識があれば十分ですので、『点差計算(まくり条件)』や『状況判断(点差状況)』については今後の講座で説明していきます。
点数計算資料
以下の画像はWikipedia 『麻雀の得点計算 』からの転載です。
著作権については、『Wikipedia:著作権 』『Wikipedia:連絡先/よくある質問 』により大丈夫とは思いますが、何か問題があるようならば削除します。
【符の一覧表】

【親の点数表】

【子の点数表】

新・多面張理論(補足1)
【順子の構成の見抜き方】
新・多面張理論1の『暗刻がない手牌の待ちの見抜き方』では、「端から順子を分けていって待ちの部分を見つけ、その待ちが順子で伸びてないか確認する」と説明しました。
そのコツの「この順子があれば待ちが伸びる⇒チェックしたらしたらそれがあった(なかった)」という手順をさらに効率的にやる方法があります。
例にもあった『1223344567789』の手牌で説明すると、
1223344567789
↓
123 234 4567789
左から順子を分けていって4-7のノベタンを発見するのは難しくないと思います。
これに123または234の順子があると待ちが伸びて1も待ちとなるのですが、ここにコツがあります。
左から順子を分けたら、もう一度左端の部分に着目します。
すると、『122
つまり、手牌が順子だけで構成されていることとトータルでテンパイしていることは確認済みの為、『手牌の端を見るだけでその順子の構成を見抜くことができる』ということです。
【パターンBでの順子の特性】
新・多面張理論2では『パターンB(最小単位の待ちが単騎の場合)』の説明をしましたが、このパターンでの順子の特性の補足をします。
2333456
↓
2 333 456
2の単騎が最小単位の待ちで、それに3の暗刻が複合形を作るのですが、そこで説明の便宜上は、
23456 33
と表現しているのですが、これを実際に待ちを見抜く際には、2の単騎が見抜けた時点で3の暗刻との複合形(1-4待ち)まではほとんど自動的に見抜けてますので、それが7まで伸びてるかどうかのチェックに順子の特性を用います。
2333 456
チェックすると、456の順子があるから7まで待ちは伸びてるということが確認できます。
3445666
↓
345 4 666
この手牌でも4の単騎が見抜けた時点で6の暗刻との複合形(5待ち)までは見抜けますので、それが345の順子によって2まで伸びているのがわかります。
多面張理論を用いない(またはそれに慣れてない)人は、暗刻部分を暗刻や雀頭に見立てることで待ちを見抜こうとしますが、多面張理論では面子構成(特に暗刻部分)をなるべくそのままで待ちを見抜くのがコツです。
【どちら側から順子とみなすのか】
(暗刻部分を順子とみなすなど)手牌を順子に分けていく場合、左側と右側のどちらからスタートするかで待ちの見抜きやすさが違う場合があります。(どちら側からでも見抜くことは可能だが、見落としが発生しやすい方向がある。)
新・多面張理論2の『パターンA(暗刻を抜いた残りの手牌がノーテンの場合)』では、
3445566677899
(6の暗刻を抜くとノーテンなので)暗刻部分を順子とみなしていくのですが、左側は順子の端なのが明らかにわかりますが、右側(9sの部分)は順子なのか雀頭なのかパッと見て判断しにくいので、この場合は左側から分けていくのが簡単です。(345の順子が待ちを伸ばしているのを見落とさないように注意。)
新・多面張理論4の『複合形が新たな最小単位の待ちとなるパターン』では、
2233444555
2333444555
の形は最小単位の待ちのある方(この場合は左)から順子とみなした方が簡単です。
新・多面張理論5の『特殊な複合形(トイツ+2暗刻)』では、
1133444555
2233344455677
2233344456677
2233344456
2233344445
の形はトイツの側(この場合は左)から順子とみなした方が簡単です。
【4枚使いで待ちが消える形】
4枚使いで待ちが消える形は、その筋の待ちも消えていると勘違いしやすいので、順子がその待ちを伸ばしていることを見落とさないように注意が必要です。(門清狂などでは4枚使い部分を待ちと答えると不正解だが、その部分が待ちであること自体は間違いではない。)
↑の『特殊な複合形(トイツ+2暗刻)』に出ている手牌を例にすると、
2233334445
↓
223344 3345
左から順子とみなすと3-6待ち(3は4枚使い)が見抜きやすいですが、
2233334445
↓
3 223344 345
右から順子とみなすと3待ちを345の順子が6まで伸ばしているのを見落としやすくなります。
もう1つ例を出すと、
2223334444
↓
222 333 4 444
まず、4の単騎と2の暗刻の複合形で3待ち、3の暗刻との複合形で2-5待ちが見抜けます。
さらに、最小単位の待ちから順子とみなすと、
234 2233444
となり、1も待ちであることを見抜けますが、
222333444 4
というように一気に3メンツ分順子とみなしてしまうと、234の順子が1まで待ちを伸ばしているのを見落としやすくなります。
ちなみに、暗刻が複数ある場合は4枚使い部分の暗刻を最初に抜くと手牌構成がわかりやすくなる場合が多いのでこれも覚えておくと良いかもしれません。
⇒新・多面張理論『概要・1・2・3・4・5・補足1・補足2・補足3』
天鳳サンマのルール(ヨンマのとの違い)
それでは天鳳サンマのルール(ヨンマのとの違い)について書いていきます。
まずは天鳳のマニュアル から段位戦3人打ちの項目を転載すると、
・35000開始の40000点返し
・順位ウマ +20, 0, -20 (東風戦/東南戦共通)
・嶺上牌は8枚
・二萬~八萬を使用しない
・ドラ表示「一萬」のドラは「九萬」、「九萬」のドラは「一萬」
・チーはできない
・北は抜きドラ
・ポンの直後は抜けない
・抜きは鳴きと同じ扱い(一発/地和/九種/両立直は消える)
・抜いた北は役満以外でも和了可能
・北を面子で使用した場合はオタ風
・純正巡消しは発声&和了打診後(加槓/抜き)、嶺上ツモの前とする
これに補足的説明を加えると、
・席の位置に関係なく東家の次が南家でその次が西家(空席の位置はランダム)
・ツモ和了でも点数計算自体はそのまま(いわゆるツモ損)
・全員の点数が40000点未満の場合は東風戦は南入(南3局で打ち切り)、東南戦は西入(西3局で打ち切り)のサドンデスルール
・積み棒は1本あたり200点、ノーテン罰符は場に2000点
・王牌は常に14枚残し
・3人打ちなので四家立直、三家和了、四風連打の途中流局は成立しない
・萬子の2~8がないので三色同順の役は成立しない(三色同刻や萬子のホンイツは成立する)
・抜いた北の牌はドラの枚数としてだけカウントされ、手牌とは無関係となる
・北を抜いた嶺上牌でツモ和了した場合は嶺上開花の役がつく
・北を待ちにした場合、他家の抜きでロン和了できる(槍槓の役はつかない)
・北待ちで立直後に北をツモって(和了らずに)抜きドラにしてもフリテンにはならない
・抜きドラを抜いていても流し満貫は成立する
・流し満貫は親がテンパイなら連荘、ノーテンなら親流れとなる(点数の移動が異なるだけでそれ以外は流局の扱い)
とりあえずこんなところでしょうか。
さらに細かい部分については、今後の講座の中で取り上げていきます。
次に天鳳サンマの特徴について簡単に説明します。
ヨンマとの大まかな違いは↑で述べた通りですが、これらによってもたらされるものは『テンパイ速度や打点の上昇』と『見えない部分の減少』の2つです。
『テンパイ速度や打点の上昇』は短期的な成績の変動の増大であり、これだとサンマは実力が成績に反映されにくいと思われがちですが、実際には短期的な成績の変動は長期的な成績にそれほど影響を与えません。(一発・裏ドラや赤ドラなどの存在と同様。)
むしろ、『見えない部分の減少』による不確定要素の減少により、サンマの方が実力が成績に反映されやすいと言えます。(4人⇒3人という影響は非常に大きい。)
つまり、(サンマの特徴をしっかり理解して)サンマの実力に影響の大きい技術を身に付けさえすれば、特上・鳳凰への到達はヨンマよりも簡単ということです。
また、初心者が(様々なルールで通用する)麻雀の基本技術を身に付けるのにもサンマは有効です。
それでは次回からサンマの技術について具体的に書いていくことにします。
天鳳サンマ講座
【注意事項】
・サンマはルールによって特徴が異なるので、とりあえず天鳳サンマに限定。
・麻雀の基本ルールの説明はしないので、最低限天鳳でヨンマを打てる人が対象。
・余計な知識を排除して、(その人の実力に合わせた)最短での技術習得を目指す。
・戦術選択についてはある程度の自由度を残している。
【天鳳サンマ入門】
・天鳳サンマのルール(ヨンマとの違い)
・牌理とベタオリ(必要牌&現物)
【特上を目指して】
・点差計算(まくり条件)
・牌理とベタオリ(手牌変化&危険度グラフ)
・序盤の手筋
・北を抜かないケース
・トップ狙いとラス回避(西入について&段ラスでの打ち方)
・持ち時間の使い方(ラグ読み)&牌譜検討のやり方(結果論の排除)
【鳳凰を目指して】
・状況判断
⇒点差状況
⇒打点推測(ドラ&手役)
⇒速度推測
⇒安牌の枚数
・W読み(手牌読み&待ち読み)
・ゼンツシチュ&ベタオリシチュ(シンプルな判断)
・戦術の選択(有効戦術の幅)
・多面張理論
【サンマ格言?】
・簡単な技術、使用頻度が高い技術ほど実力への影響度が高い
・配牌時にドラ表示をチェック、他家のリーチ時にどこからが現物かチェック
・一、九、字牌の暗刻で余剰安牌いらず
・副露のパスは1秒以内(鳴く・鳴かないは事前に判断)
・ブラフ全般、受け入れが減る迷彩、攻撃的な先切りは基本的に不利
・オリを意識したら(その用途が不明でも)他家の手出しツモ切りをチェック開始
・切れない牌を探すな切れる牌を探せ(できないことでなくできることを探せ)
・自分の捨て牌もたまにチェック(自分の打牌を客観視、フリテンの可能性)