ヨコオタロウの日記 -8ページ目


ヨコオタロウの日記

「真実なんて、思いもよらないものだ」
劇場版 外事警察 /



「外事警察」見てきました。
http://gaiji-movie.jp/


大変面白かったです。
ほぼ絶賛。



要点は以下の通り。


 ・面白さはTV版と同程度。
 ・TV版を見ていなくても全く問題無い。
 ・端的に言うと「地味な『24 twenty four』」
 ・もしくは「暗い『相棒』」
 ・ちょっと複雑な映画。


SPEC とかは何だかんだと言ってドラマ版を見ていないとダメな映画でしたが、外事警察はいきなり劇場版を観て問題ありません。ただ「ドラマも楽しみたい」のであれば、順番に観ることをオススメします。


ここまで見て興味のある人は、以下のネタバレを見ず劇場に行くなりドラマ版をレンタルするなりしていただいた方が幸せになれる予感がします。



以下ネタバレ。というか観た人向け文章で本当にネタバレしているので注意↓















最後のシーン、圧巻でした。


 ・真木よう子の「あのDNA鑑定、本物だと思う?」と言う台詞。
 ・DNA鑑定の紙を焼くアツロー。
 ・「このチョッパリが」という台詞と、腕の傷を見せるネタ。
  >それにより住谷が誘拐の首謀者だった事を暗示。


上記が全部、ミスリードだったので。



僕が思うに、あのDNA鑑定は本物です。
つまり、博士と真木よう子は親子です。


 ・博士の奥さんの自殺を見守っていたのはアツローだった。
 ・つまり、奥さんの死後、子供に一番アクセス出来たのはアツローだった。
 ・奥さんの死後、子供を公安は見失った……と「遠藤憲一」が証言。


公安から子供を隠して養護施設に送り込むような芸当をする人間がいるとしたら、アツローしかいません。そしてそれは世間の冷たい風から子供を守る為……ではなく、博士の娘を切り札として温存していたのです。国益の為なら何でもやる男ですから。


仮に上記仮説が正しいとすれば、真木よう子の台詞も、紙を焼いたシーンも、全部フェイク演出です。「真木よう子の娘を誘拐させた張本人がアツローである」という大オチすら、観客をミスリードする為のダミーに過ぎません。



「オチがダミーって!」


これが映画を観た直後の感想です。
多分、他にも気づかなかった仕掛けが一杯あるに違いありません。
映画のサブタイトルが、何故ドラマ版と同じなのかを考えると、心底震えます。


原作者を含めて、作った人達スゲー!と思いました。






ちなみに、一番おそろしいのは、上の仮説すら嘘かもしれない、という迷宮。
自分すら信用出来なくなる映画、それが「外事警察」。


※追記 120620

最後の「日本は核無き世界を目指す」っていう外務大臣の言葉が冒頭の震災のシーンとリンクしている、という説を聞いて凄すぎるだろうと思ったり。



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小盗人は枷をはめられ、大盗人は金や絹できらびやかに身を飾る。
……したがってこの世には(悪魔についで)守銭奴と高利貸しにまさる人類の敵はいない。

資本論 / カール・マルクス



金曜日。自転車に乗りながら、しばらく前にこんなニュースがあった事を思い出しました。

 ・清掃局員が勤務時間中に野球の練習をしていた。
 ・市バス職員が職場内に勝手にスポーツジムを作っていた。

で、案の定「公僕なのにケシカラン!」と叩かれた訳です。が、本質的には彼等の何が問題だったんだろう?とか思ったり。



まず「働いた量に対して、得られるメリットが不当か?」という事を考えてみます。清掃局員とかは午前に仕事を終わらせて午後に野球をしていました。いかにもイケナイ働き方、という感じがします。

しかし、他にもアンバランスな職業は世の中にいっぱいあるわけで。昼しか営業しないラーメン屋とか。日がな一日縁側に座ってるだけで家賃収入が入ってくるマンションオーナーとか。キューバで酒を飲んで釣りをしながら執筆してたヘミングウェイとか。

むしろ、清掃局のようなキツイ仕事をどの程度の報酬で行わせるべきか?というのは定義しづらい案件の一つな気がします。



次は、公務員は一定時間働く事が義務づけられているんだから、労働者はちゃんと一定時間働け、という理論。

じゃあ、一定時間うすーくダラダラ働けばいいのか?ダメですよね?でもダラダラしてるかそうでないかはどうやって計測するんでしょうか?

仮に、定量的な仕事をこなしているか(一日に何個ゴミを回収出来るか、とか)計測出来るとして、じゃあ密度高く仕事をやるメリットってどこにあるんですかね。いくら頑張っても早く切り上げても、他の仕事を延々とやらされるのなら頑張る意味ないですよね。っていうか僕だったら頑張れないんですが。

朝ゴミ回収している回収車のヨコを清掃局の人が走ってついていくのを見ると「あんなに頑張る理由はどこにあるんだろう?」とか思ってしまうダメ人間はそう思う訳です。



労働者の視点ではなく、雇用側の視点で見たらどうでしょうか。
ここでは市とか国側ですが。

午前だけ働いて、午後は野球、なんて楽しげな職場は民間ではなかなかありません。そんな運営が出来る企業があったとしたら、相当儲かっている企業です。市バスの運営組織が、上手いことクライアント(市)からお金をガメて、短い労働時間で労働者に楽をさせている訳です。

儲かったから従業員が午後は野球している。
民間で言えば、むしろこれは優良企業です。
普通は労働者は単に定時までカリカリ働かされ、野球なんてする事は全く出来ません。上がった利益は全部役員とか社長が持って行ってしまいますから。



ではネームバリュー的に有名過ぎたから、説。

有名であるというだけで謝らなければいけない事があります。芸能人の親が不正に生活保護を受けていたケースとか。通常、自分の親が不正受給をしていたくらいで、一般人は謝罪会見を開いたりはしません。この事からも彼等の謝罪が特例として扱われている事がよくわかります。

たとえば、その辺の中小企業の人が痴漢をしてもニュースにはなりません。ですが、パナソニックあたりの大企業の人が痴漢をするとそれなりのニュースにはなります。

「公務員」という日本で一番有名な雇用組織の一員。だから、少しのミスでも叩かれて仕方ない……罪の重さは人によって平等には降り注がない。

そういう側面はあるのかもしれません。



次は「みんなのイメージに背いたから」説。

公務員と言えば、安定していて競争が無い分、のんびりと定時で働く。その代わりに給与も大した事なく、中庸な暮らししか出来ない。そんなイメージに背いて高給もらって午後野球する連中は許し難い!そんな感じでしょうか。

清純派アイドルがタバコ吸ったら叩かれる的なアレ。

うーん。どうかなー。みんな公務員にそこまでの幻想を抱いているんですかね。

ところで公務員って資本主義の中の共産主義的職業ですよね。アメリカですら全てを民間依存に出来ない所が面白いなーと思います。



というところで、自転車は目的地に着き、特にまとまる事もなく話は終わりです。

残念なのは、この話をアップするのが日曜日になってしまった事。どんだけグータラなんだ。


では、また。


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わたしには三つの宝物があります。
これを守り、大事にしよう。

一つ目は、愛。
二つ目は、けっしてやりすぎないこと。
三つ目は、けっして世界一になろうとしないこと。

/ アガサ・クリスティ



こんにちは。ヨコオです。
もうすっかり忘れていらっしゃるかと思いますが、ゲームシナリオのヨタ話の続きです。
※ご注意:ヨタ話なので有用な結論を期待しないようにお願いいたします。

これまでのログ
その0 http://ameblo.jp/yokota6/entry-11243939844.html
その1 http://ameblo.jp/yokota6/entry-11248574537.html



で、前回までのアラスジ。

 ・メンバーの言う事ばっかり聞いてると混乱するよね。

 ・メンバーのリクエストを
  「他人にやらせたい事」と
  「自分でやりたい事」に分ける。

 ・「自分でやりたい事」を実現してあげるのは簡単。

こんな感じだったような。
いやもう随分前だったから思い出すの大変で。



で、まあ今回は「他人にやらせたい事」がぶつかった時にどうするか?たとえば「A案がいい」と「B案がいい」がぶつかった時。

これは、もう誰かが決めるしか無いわけです。
他にも「誰もやりたがらない事を誰にやらせるのか?」
これも、誰かが決めるしか無い。

じゃあその時に誰が決めるのか?
ここでよくある、パターンを示します。

 「みんなで決める」
 「ディレクターが全て決める」

これは、まあ、両方ダメになりがちなソリューションな気がしてならないんだなぁ(東京都ヨコオ氏談)。



まず「みんなで決める」。
これはもう、ご存じの通り何も解決しないです。本当に。

「まず、みんなで決める。決められない事は、最後にオレ(ディレクター)が決める」

という人が居ます。これはマズイ。
「何が決まらないかを判ってない」時点でヤバイです。
ここは命の奪い合いの戦場。合議制とか何の役にも立たない。



次に「ディレクターが全て決める」。これもダメ。

「何でもオレに確認を取れ」

っていうディレクターさんが居るかと思いますが、よほどの天才で無い限り、無理。ゲームは一人の人間が確認する事が出来る限界を超えた量がありますから。

延々と判断出来ずに山積する問題を追いかけきれず、時間がひたすらかかる典型的なパターンです。(逆に言えば才能がある人が時間と金をかけていいならこのやりかたは出来ます)



上手くやれてる人は

「みんなで決める」と言ってるけど、実はキチンと誘導して着地させる。
「俺が全部決める」って言ってるけど、実は一部しか見ていない。

このどちらかな訳で。



結局リソースは有限なので「決めるのは一人」だけど「一人では全部作れない」という問題が横たわる訳です。この条件をクリアする為には、

 ・どこを自分が決めるかを決める。
 ・自分が決めない各要素を決める人を、決める。

という行為が必用になります。二行に五回も決めるって書きました。
会社組織と一緒で、誰がどこの担当か。
それを決めて配置する。

シナリオもそうです。誰が何の要素を考えるのか?
キャラクター設定?ストーリーの魅力?ゲームとの親和性?複数に渡る様々な問題を順序立てて任せていく必用があります。



「他人に任せる」っていう事は、ある種の仕事放棄です。
大事じゃないから、自分が判断する時間(スキル)を持てないから、切り捨てる。順序を付ける事が大事。

そんなのアタリマエじゃないか、と思う人も多いのかもしれません。
でも、いざ、何かを捨てる側になるとみんな躊躇するんです。

予算が有限で、グラフィックに予算投入する時、シナリオと音楽はゴミでもいいのか?大御所のシナリオライターを登用したとき、そのシナリオを尊重した結果ゲームがゴミでもいいのか?有名声優を大量に投入して(以下略)



そんなのバランスじゃん、と思う人も居るかもしれません。
じゃあ、どんなバランスがいいんでしょう?
100点満点のゲームを想像してみます。

 100点 ゲーム
 100点 グラフィック
 100点 シナリオ
 100点 音楽

こんな完璧なゲームは滅多にありませんけど。
でも、概ね、予算や人材や期間によって制約を受ける訳です。
では全体で200点しか持ち点が無く、それを配分しなければいけない場合は?

 50点 ゲーム
 50点 グラフィック
 50点 シナリオ
 50点 音楽

バランス良く作るなら、こんな感じでしょうか。
でも、個性もあんまりない感じでもあります。



全部100点にしたいと思うのは人のサガですが、でも、なかなかそんな形にはなりません。全部を満たそうとして辿り付くのは、概ね「こんな筈じゃなかった」という歪さです。

だとしたら、最初から歪な形をデザインした方がマシだなーと僕は思った訳です。どうせ作るなら変でもいいから好きな形にしたい。

で、結論として、僕はあまりシナリオを重要視しない事にしました。

この件については、次回にでも。
ではまた。


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誕生日は一番好きなモノを食おう、ということで持ち帰り天一を買って家で自分で作って自分で食う。

さようなら41歳。
こんにちは42歳。


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人間一度しか死ぬことはできない。

/ ウィリアム・シェイクスピア



今までアイドルにはまった事がほとんど無く、AKBとか、ももいろクローバーとかどこか遠い国の出来事のように思っていたんですが、いきなり
BABYMETAL ってグループにハマりました。


BABYMETAL
http://www.babymetal.jp/

BABYMETAL ~ My First HEAVY METAL in TOKYO 2012 ~
http://www.youtube.com/watch?v=wqhIydd1bhc

BABYMETAL "Doki Doki Morning" full dance clip (flip-horizontal)
http://www.youtube.com/watch?v=tTWFru4dDcY

BABYMETAL - いいね![ Iine! ] ~Live in TOKYO 2012~
http://www.youtube.com/watch?v=stmFt7GaM-Q


3人ぶっ倒れたジャケとか通した人とかスゴすぎる。
アイドル業界侮りがたし。



海外で着ていたら殴られる? トリップアドバイザーが『外国でやってはいけないハンドサイン』のインフォグラフィックをTシャツ化
http://news.ameba.jp/20120524-334/

習慣・会話のタブーと注意
http://www.otoa.com/support/mame/taboo02.php#taboo1


ギリシャの「クソ野郎」サインとブラジルの「アナルセックスOK」サインを間違えて覚えてた。


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戦争っていうのは
恐ろしくて、悲しくて、苦しくて、辛くって、虚しくって……。
それで困ったことに面白いんだよなぁ。

/ 永六輔



おはようございます。
先週は、なんか木曜日から日曜までずーっとオナカ壊していました。
日曜の夜にようやく形あるナニカになって一安心。

で、そんな日曜の夜は諸般の事情でアイドルのイベントに行っていました。
最近の若い人は本当すごいなー。



これが届きました。

戦律のストラタス
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005BOMP2G/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

最初 1150円だったけれどじっくり待ったら 1080円まで降下。
これは買い時、と買ったら ¥600 + 配送料(関東だと 340円)まで値下がり。
980円って!

底値を見失ってワゴナーとしては敗北した気分。
そんな中、

虫姫さま(限定版)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B007G53766/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

が届いたり、ワゴンで

DiRT3
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0052C1PIW/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

を買ったりしてました。
もちろん全部開けていません(誇らしげに言う)



“赤ずきん”モチーフのホラーADV「The Path 日本語版」,Steamでのダウンロード販売をスタート
http://www.4gamer.net/games/086/G008669/20120525005/

気になるけど、PCにスチーム入れてない(しタブレットだとちゃんと動かなさそう)



スキタイのムスメ
http://sukimusu.jp/

上田さんがスタッフロールに載っているとか。
https://twitter.com/fumito_ueda/status/206015673372119041


シナリオの話は、もう出前の車が店を出ましたからすぐに届く筈です!
では。


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男たちは、自分の職業が他のいかなる職業よりも大切だと信ずるか、自分で思い込ませる以外に、その職業を持ちこたえることはまずできない。

人間的な、あまりに人間的な / フリードリヒ・ヴィルヘルム・ニーチェ



すみません(いきなり謝る)。
シナリオ系の日記ですが、忙しかったり体調を崩していたりしてまとまっておりません。忘れてませんので、いつか、必ず。



「アナタ図書館」というゲームを作らせていただきました。
色んな作家さんが集まり、個性豊かな奇天烈ゲームに仕上がったと思います。
僕はシステム関係や一部のシナリオ(体験版の冒頭とか)とかで参加させていただいております。

web サイトの悪ふざけっぷりがたまりません。
http://www.square-enix.co.jp/smart/library/



会社辞めてからPC用ブラウザゲー、スマホゲー、と未知のプラットフォームを体験する事が出来ました。いろいろ体験出来て嬉しい限りです。

ゲーム業界はもう20年近く居るので色んなプラットフォームを体験してきました。ディレクターやったもの以外も入れると、

・テーマパーク用ライド
・アーケードゲーム
・PS2
・DS
・PS3/360
・PCブラウザゲーム
・スマホゲー

ってな感じです(忘れているやつがあるかもしれないけれど)。
イッパイやったような、そうでもないような。



一方でゲーム内容、というかジャンルの方も色々やらせていただきました。
しかし、ゲーム業界に入った時に作りたかった「縦シュー」と「ロボットゲー」は未だに達成出来ておりません。なんかの呪いですかね。

この話を若い人にしたら「好きじゃない、あんまり知らないモノの方が無茶苦茶出来ていいんですよきっと」と言われましたけど。



そういえば最近、一つ大きなお仕事がボツになりました。ボツになった、というか僕が「ちょっと無理」とワガママ言って降りたんですが。

社会人としてはあり得ないレベルでのワガママなんですが、ある程度までは芯を通していかないといけないところもあり、どの程度まで無理を通すかは難しい問題であります。

しかし、自分の中で生まれたキャラクターを好きになりつつあったので、無くなってしまった事は残念。いつかどこかで再登場させたいモノです。

ちなみにゲームじゃありません。



ま、そんな訳で「製品となって世の中に出すってのは大変だなー」と改めて思ったり。今動いているお仕事が潰れてしまわないように頑張りた所存であります。


では。


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私たちが避けようのないものに文句をつけ、反抗してみたところで、避けようのないもの自体を変えることはできない。
だが、自分自身を変えることはできる。

/ デール・カーネギー



すっかりご無沙汰しております。ヨコオです。



飲み会で、別某大作RPGのシナリオ担当の方から「ニーアみたいなシナリオはどうやって作るんだ?」という質問を頂きました。「ニーアみたいなシナリオ」がどんなモノを指すのか判らなかったので、ちょっと伺ってみると

 ・ディレクターが周囲の意向を聞きすぎて方向が定まらない。
 ・大勢のスタッフの意思統一が出来ない。
 ・工数の問題で後からシーンを削られて意味不明になる。
 ・挑戦的な事は削られてしまう。

という問題があるとか。
飲み会の席でのお世辞だとは思いますが、まあ興味深い話題なので今日はこの問題について考えてみますです。

あとモテたい、という気持ちをサブリミナル的に挿入する実験をしてみます。



モテたい。



飲み会での話はシナリオの中身についてじゃなくて、シナリオ制作をとりまく政治的問題をどのように解決するか?という話だと思います。ニーアはなんというか少人数で同人誌みたいな作り方をしたゲームなので大作とは違うと思いますが、ゲームシナリオ制作で発生しがちな問題の解決方法を考えてみます。

まずは
「ディレクターが周囲の意向を聞きすぎて方向が定まらない」
という点について。

あるあるよくある。よく聞きます。
まっとうな「大人」はちゃんと人の話を聞きます。優しいですが、相手も自分も傷つきたくない、という処世術でもあります。でもまあ、ワガママを通せばなんとかなるのか?といわれればそういう訳でもありません。モテたい。大変難しい。

シナリオライターさんにも同じ事が言えます。「イマイチだな」と思っていてもお金もらってるし上司には逆らえない。外部のライターさんだとなおさらです。

つまり「マトモで優しい大人が沢山集まると、周囲の意向を聞きすぎて混乱する」という現実があるわけです。



まずは「周囲の意向」とは何なのか?を精査します。
プロジェクト運営している時のメンバーのリクエストは大体こんな感じです。

プロデューサー → プロジェクトメンバーが問題を報告して欲しい。
ディレクター → プロデューサーにもっと人間をアサインして欲しい。
プランナー → デザイナーから自発的に提案して欲しい。
デザイナー → プランナーに仕様書を書いてもらいたい。
プログラマー → ディレクターに方針を決めて欲しい。

スムーズに行ってるプロジェクトはいいんですが、そうでないプロジェクトは大体こんな感じでしょう。モテたい。上記を見れば判るんですが、全部「他者への要求」なんですね。



で、まあどうするかと言う事なんですが。

上記の「他者に要求を通す」というのは、その内容の正しい・正しくないに拘わらず大きなコスト(お金・精神力)がかかります。簡単にできるなら、そんな不満は出てきていない筈ですから。

そういう時には僕はなるべく「自己の欲求」に変換してもらうようにしています。

たとえば、
シナリオライターなら「どんな話を書きたいのか?」とか。
デザイナーなら「どんな画を作りたいのか?」とか。モテたい。
プログラマーなら「どんなアクションを作りたいのか?」とか。

つまり「アナタは何をしたいんですか?」という事です。
こっちの方は、自分のやりたい事はやれる範囲の事しか言いませんから、非常に小さいコストのケースが多いんですね。



で、そうした「自己の欲求」を集めるとその数は意外に少ないんですよ。これが。深く掘り下げると「そんなに自分でやりたい事無い」って人も沢山居ます。
そのくらいの数の願いなら、叶える事も出来ます(無理なリクエストもあるんですが)。

てなわけで「周囲の意向を聞きすぎて方向が定まらない。」というディレクターさんが居るチームは

 ・メンバーに「他者への欲求」「自己の欲求」を切り分けて貰う。
 ・「自己の欲求」をなるべく叶える。モテたい。

という形でまずは「周囲の意向」の内容を整理する必用がある気がします。



各メンバーの「自己の欲求」を叶えた後は「他者への欲求」が残る訳です。
たとえばプロジェクト無いでAさんとBさんが憎み合ってて、お互いを「アイツをクビにしろ」って言ってるようなケース。

これは大変面倒な話なんですが、放置していていいものでも無いのでなんらかの手を打たないといけません。

と、ここまで書いて長くなったのでまた次回以降に。



あと、「モテたい」とサブリミっても読みづらい上にモテない気がしてきたので次回からはやめます。モテたい。


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友よ拍手を!喜劇は終わった。
/ ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェン



Twitter で「横尾さんはストーリーや設定のアイデアはなにか参考にしているものはありますか?」という質問を受けました。

参考にするといえば映画・小説・マンガ、あとは現実世界とかでしょうか。普通です普通。アイデアを考える時に必ず見る教典……的なモノは無いのでその都度考えます。

タイプにもよると思うんですが、僕はアイデアが出なくて悩んだ事はほとんどありません。ダラダラと書いてよければいくらでも話を作っていけます。問題は、そうやって出てきたアイデアが大して面白くないって事なんですが。

じゃあ面白いアイデアを思いつくまでウンウン考えるか、というとそんな事はしなくて。パッと考えて出てこないモノは熟考しても出てこない気がします。



では面白いシナリオをどうやって書くのか?
もちろん、そんな答えを知ってたら今頃僕は億万長者でモテモテちゃんになっているハズです。でも億万長者でもモテモテちゃんでもありません。つまりそんな方法は知らないのです。

ということで、まあゲームシナリオの書き方を学ぶ必用があった自分は「シナリオの書き方」的な本を何冊か読みました……が、これが、あのなんというか、正直に書きますが、全く役に立たなかったんですね。や、決して本が悪いという訳ではない(と思う)んです。ただ、自分に読解力が無いのかサッパリ頭に入ってこない。

結局、何度も失敗しながらゲームシナリオの書き方を我流で編み出さざるをえなかった訳です。



そんな我流のゲームシナリオ方法論。人に説くようなレベルの物でもないですが、最近は公私に渡ってシナリオについて聞かれる事も多いので、次回から何回かに分けてヨタ話として日記に書いていきたいと思います。特に結論があるわけじゃないので気分次第でダラダラと。

シナリオや小説のプロでは全然無いですが、ゲームシナリオという特殊な事例に関してだけは比較的「仕事しました」と言える位置にいるので、そういう事に興味のある人のお役に立てるかもしれないなーという期待を持ちつつ。

先にお断りしておきますが「面白いシナリオの書き方」は書きません。というか書けません。もう少し泥臭くてくどいオッサンの苦労話になる予感です。

また、質問があれば Twitter なりコメント欄なりにいただければ(※でも具体的な製品名はダメー)。回答出来るモノには回答させていただきます。



一応、過去に書いたシナリオ関係の日記をピックアップしておきます(過去の日記と同じ事をあまり書かないように、という自分への戒めも兼ねて)。

【シナリオ】ゲームシナリオと仕様。
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10813741119.html

【シナリオ】キャラと物語
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10819741652.html

【シナリオ】混乱したシナリオの整理方法。
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10822968127.html



↓こちらはラプンツェルの分析。ラプンツェルはイイ映画だったなあ。

【シナリオ】塔の上のラプンツェル(タイムチャート)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11049843198.html

【シナリオ】「塔の上のラプンツェル」考察その2
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11062706380.html



↓こちらは就職用シナリオの書き方。これで就職出来るのか全く謎。

ゲームのシナリオライターになる方法(前編)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10715075684.html

ゲームのシナリオライターになる方法(中編)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10715755726.html

ゲームのシナリオライターになる方法(後編)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10725525249.html



では、次回からよろしくお願いいたします。


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人から立派だなんて 思われなくていい
俺は自分を 好きでいたい

COPPERS / オノ・ナツメ



オノ・ナツメの「COPPERS」読了。
1巻を借り読みして、どうしても欲しくなって購入。ニューヨーク市警とその周辺の人の日常の物語。特に大きな事件の起きない海外ドラマのようなテイスト。空気感が素晴らしいです。

オノ・ナツメと言えば「リストランテ・パラディーゾ」とか、なんとなくBL感漂うというか実際にBL作品とか作ってる訳ですが読む度に「ジジイばっかりでメガネくらいしか区別つかねえよ!」って思ってたらメガネ外したりして「素人には全く区別つかねえよ!」と感じさせる作家さん、というイメージがあったんですが「COPPERS」は等身が低いせいか完全に区別出来て超楽でした。一応2巻で終わっています。オススメです。


COPPERS [カッパーズ](1)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4063727572/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

COPPERS [カッパーズ](2)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4063728072/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22




乙嫁語り / 森 薫。
こちらは借り読み。最新刊が出たので、1巻から読み直し。
3巻は「うわーんスミスー!」みたいな話でした。
「父親が結婚相手を決める」「結婚が恋愛感情ではなく経済的要因で決まる」という、昔の中央アジア文化が興味深いですが、ちょっと前の日本もそうでしたよね。未来の世界で恋愛や結婚がどういう価値観で動いているかは謎です。


乙嫁語り 1巻
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4047260762/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

乙嫁語り 2巻
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4047265861/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

乙嫁語り 3巻
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4047273287/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22



しかし、「乙嫁物語」3巻の途中で出てきた料理はどれも旨そうでした。
作者の人も作るの好きみたいですね。

レッツ乙嫁クッキング
http://natalie.mu/comic/pp/otoyomegatari02



ウチの近くにもラグマン(中東のウドン)を出す店があります。ラグマンにはいろんな形があってどれが正解という事も無いみたいですが、僕はこの店のラグマンが一番好きですます。

PAO Caravan Sarai  パオキャラヴァンサライ(東中野)
http://www.paoco.jp/caravan/index.html



オマケ

マンガ食堂
http://umanga.blog8.fc2.com/

マンガのゴハンはオナカが空きますね~
では


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