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ヨコオタロウの日記

手段の完璧さと、目的の混乱。
この2つが、私達の主な問題に見える。

/アルバート・アインシュタイン



こんにちは。ヨコオです。
シナリオの質問回答の続きです。



えー今日の質問はこんな感じ。

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 マルチエンディングのゲームで……

  ・分岐や伏線が複雑化しすぎてグチャグチャになった。
  ・やりたいイベントが沢山ありすぎて整理出来ない。

 どうすれば?
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あー、これとそっくりな質問は本当に良く聞きますね。
なんで僕に聞くのか判らないですが、流行ってるんですかね。この悩み。



一番的確な対処方法は、前回同様に「全部捨てて大事なモノだけで作り直す」ですか。

【シナリオ】キャラと物語
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10819741652.html

シナリオで重要なのは考えつく事よりも、取捨選択する能力という事で。

たとえば料理の時「冷蔵庫にある材料で何作ろう?」とか思うじゃないですか。
冷蔵庫が脳みそで、材料がアイデアですけど。
そこの材料が限られていると無理矢理な組み合わせになりますよね。「関鯖」と「父親のお土産のゴーヤ」と「ジャン・ポール・エヴァンのチョコレート」で何作ろう?的な。特定のアイデアに囚われている状態ってのは、そんな冷蔵庫を見て「鯖とゴーヤとチョコレートで何か作らなきゃ……」という状態だと思います。

それより、作りたいものをイメージした後に近所のスーパーに行って材料を買う方がスムーズで。自分の脳内にスーパーがあって、アイデアなんていくらでも供給される、そういうイメージです。

脳内スーパーの材料は腐りません。だから毎回「このアイデアを使わなきゃ!」というよくわからない強迫観念に囚われる事も無く、上手に組み合わせる事が出来ると。



「そんなにアイデアは思いつかないよ」という人は、アイデアを神格化しすぎなんじゃないでしょうか。「うわーこれ面白い」という事だけがアイデアではありません。もっと安っぽいどうでも良いアイデアってのが沢山あります。

最上級の関鯖には、最上級のジャンポールエヴァンのチョコを組み合わせなくても、スーパーの味噌で十分です。

中心になるアイデアを重視するなら、それ以外のアイデアは全て中心の部分をもり立ててやる必要があります。高級なチョコでは無く安物の味噌を。デパートじゃなくてスーパーで十分。安っぽくていいなら、沢山アイデアは思いつく。そういう事です。

例えが多すぎて判りづらいな……



どこが重要かすら判らないくらいシッチャカメッチャカになってる時は、一度全体図を描いてみるのをオススメします。

シナリオの面白さを理解するのはレイヤー構造がある。
という日記を以前書いているんですが、

 ゲームのシナリオライターになる方法(後編)
 http://ameblo.jp/yokota6/entry-10725525249.html

分かり易いように図式化したものを作ってみました。それが今日の画像です。
これが全体図です。

※我流なのであまり信用しないように。



上の日記に書いたように、面白さには階層があります。
それぞれの面白さの分かり易い例に出せ、と前に言われた事があるので書いておくと

 ★概略(簡単に言うと?)
  デスノートの「名前を書くと人が死ぬノートを手に入れた高校生の話」
  みたいな一行で言えるような面白さ。

 ★プロット(物語の意味の流れ)
  24(TWENTY FOUR)で次から次へと意外な出来事が起こる、という構成。
 
 ★シナリオ(台詞や演出)
  ワンピースで、ルフィが血だらけになりながら仲間を助けるその様子。

という感じですか。
一番右は画面のレイアウトや音楽やゲーム性とか、まあそういうところです。



思いついている状況や要素をレイヤーに分けて書いてみると、混乱しているのはプロット部分だと思います。※概略やシナリオは因果関係が重視されないのであまり混乱しない。

キャラクターや演出を除いたプロット部分の構造が洗い出されたら、以下の手順で内容を整理していきます。

 ・概略に即した形になるように、プロットを修正する。
 ・プロット内部での因果関係や、論理的整合性を取る。
 ・シナリオをプロットに合わせて修正する。

「概略→プロット→シナリオ」の順番で整理していくわけです。
大体の場合、上位の概念に対して下位は要素を詰め込み過ぎているので、それを削って上位の概念を強化すると。
かなり乱暴なやりかたですが、これでいろんな内容の整合性が取れるはずです。

これ以外の方法、たとえば「シナリオから逆算してプロットや概略を作る」という方法もあるんですが、やや難易度が高いので混乱しがちな人は止めた方が良いかと思います。



ゲーム開発してると、シナリオやプロットが破壊される事はよくあります。
予定されている物量が作れなくなったり、誰かが別のアイデアを入れようとしたり、古い設定を使わなければならなくなったり、とか。

そういう時に、全体を俯瞰して不要なモノを切り捨てたり、全体の設定が馴染むように組み立てる事がスキルとして重要になってきます。

シナリオや設定をやりたいという開発者で上手くいかないケースの多くは「良いアイデアを考える」事ばかりに集中して「ダメなアイデアをどう処理するか?」という部分が弱い事が状況による気がします。

このあたりは2~3個仕事でやれば判るんですが、やるまでは気付かない部分ですね。僕も苦手なトコロです。



という事で、今回はシナリオの整理方法を書いてみました。

一応最後に書いておくと、シナリオを整理する事は手段の一つであって目的では無いので、多少シナリオがグチャグチャのままでも全体として面白ければいいんじゃないかなーと個人的には思います。

シナリオが大した事ないのに面白い商品ってのはいくらでもありますからね。

鯖とチョコで美味しい何かが作れるかもしれない、という事で。
ではまた。

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