「マス目野球エキサイト」では、とかくピッチャーとバッターによる配球勝負が注目されがちですが、
ランナーの動きというのにも、リアルに迫るための工夫や差配(アドヴァンテージ)が施されています。
すでに【ルール説明】している
の続きというか補足になりますが、
やはり大きな特徴として、実際の野球同様、ランナーと守備側がセーフ・アウトを賭けて勝負する、というものがあります。
盗塁、タッチアップ、進塁など、ランナーの自己判断で、勝負(チャレンジ)したり、アウトになる危険を回避して、手堅くプレーしていくこともできるわけです。
選手の能力(走力)、打球の種類、どの塁か?などの条件の違いにより、リアル感を意識した差配(アドヴァンテージ)が絶妙に調整されています。
テレビゲームも含めて、よくある野球ゲームでは、【ランナー2塁】の時、後続バッターが【ヒット(1塁打)】を打つと、2塁ランナーは強制的に自動で3塁止まり(1進塁)だったり、プレイヤーの意思に関係なくホームへ突入ということも多いように思います。
しかし、実際の野球では、打球により3塁で留まったり、ホームへ突入したり、走力により判断が分かれますし、
また、そこそこ足のある2塁ランナーであれば、迷いなく3塁を回りホームへ突入。ワンヒットでホームに生還することはごくごく自然なプレーとなります。
そういった状況に応じて判断するプレーが、この「マス目野球エキサイト」では楽しめます。
2塁ランナーは、グラウンド上の↓【2Bランナーポジション】に選手カードを置き、状況に合わせた指示に従います。
例えば、【ランナー2塁】で後続バッターが【ヒット(1塁打)】を打った場合、
全ランナーは自動的に1進塁ですが、走力〔RunA・B〕の選手は3塁を回ってホームへ突入するという2進塁チャレンジが可能となります。
そこで2進塁チャレンジする場合、守備側とサイコロ勝負をしますが、↑上記【2Bランナーポジション】の2進塁チャレンジの項目に書かれているアドヴァンテージを、サイコロの目に加え勝負します。
〔RunA〕の選手には+2、〔RunB〕の選手にはアドヴァンテージはありません。
足の速い〔RunA〕の選手のサイコロの目が〔3〕だった場合、アドヴァンテージ+2を加算して〔5〕となります。
つまり、守備側はサイコロの目が〔6〕じゃないとアウトにはできないということです。最高の返球をしてギリギリ刺せるというプレーです(⌒▽⌒)
前述していますが、〔RunA〕の選手のサイコロの目が〔4〕以上なら、アドヴァンテージ+2を加算して〔6〕以上なので、守備側はサイコロを振ることなくセーフ確定ということになります。
足の速い選手に素晴らしいスタートを切られて、守備側は刺すことを諦めて「返球すらできない」というプレーと言えるでしょう。
〔RunB〕の選手は、アドヴァンテージなしのガチンコ勝負。但し、サイコロの目が同数の場合はランナーがセーフとなります(*^▽^*)
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