6/19(日)に名古屋で開催される「ファミリーゲームフェスティバル(FGF)2016」(於:名古屋国際会議場白鳥ホール)に出展いたします。
出展内容についてはこちらのページをご覧ください。
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先週、「マス目野球エキサイト」において、バッターが打った後の様々なシチュエーションを何パターンかご紹介しましたが、
このゲームの特徴の一つとして、盗塁、タッチアップ、進塁などで、ランナーと守備側がセーフ・アウトを賭けて勝負する、というものがあります。
実際の野球同様、ランナーの自己判断で、進塁を賭けて勝負(チャレンジ)したり、アウトになる危険は回避して、手堅くプレーしていくこともできるわけですが、
選手の能力(走力)、打球の種類、どの塁か?などの条件の違いにより、リアル感を意識した差配(アドヴァンテージ)が絶妙に調整されているので、
ランナーはゲームの勝敗を左右するかも知れないワンプレー(判断力)の重さを、このゲームの面白さとして楽しんでいただけたら嬉しいです。
ランナーと守備側の勝負自体は、
「お互いにサイコロを振り、数字の大きい方が勝ち」
というボードゲームならではのシステムとなりますが、同数はランナーの勝ち(同時セーフってよく言うでしょ?)なので、ランナーのサイコロの目が「6」ならば、守備側はサイコロを振らずとも「セーフ確定」となります。
走力の高い(Run・A)選手に対して、ランナーアドヴァンテージとして、サイコロの目に「+2」または「+1」加算する場面では、ランナーに有利なサイコロ勝負となります。
たまたまYouTubeでイチロー選手の走塁を集めた動画を見かけたのですが、足の速いランナーの場合、守備側は刺すことは諦めて「返球しない」という場面が結構多いことに気がつきました。
ランナーアドヴァンテージが「+2」の場合、サイコロの目「4」以上が出た時点で、
守備側はサイコロを振ることなくセーフが確定
するので、これって、守備側が「返球しない」という状況を指しているんだろうな、と感じました。
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