いよいよ最後のはず。
今回の剣は、蛮王自身の剣と言われる、奈落の記憶。
完全にドレイク専用の剣。
非ランク効果
この武器の形状は剣から変更することは出来ず、ランクはSSのみとなります。
また、ドレイクでなければこの剣の固有能力を使うことはできません。
この武器はいかなる相手にもクリティカルします。
○統合されし魔剣
他の蛮王の剣を吸収することができます。
この魔剣は吸収した蛮王の剣の能力を持ちます。
また、吸収した魔剣1本に付き追加ダメージと生命抵抗と精神抵抗に+1の修正を受けます。
追撃の魔剣
▽命中判定の達成値が命中に必要な値を2上回る毎に追加として1本の刃が対象に命中します。最大で、吸収している魔剣の本数の追加命中が発生します。
自動成功であった場合は、出目+5して判定を行います。
追加で命中する刃の属性、威力は攻撃と同一のものを使用します。
例えば歪んだ輪廻転生を使用した場合、呪い属性の魔法ダメージ、通常攻撃の場合は斬属性の物理攻撃となります。
主 蛮王の威風/冒険者レベル+精神ボーナス/精神抵抗/消滅
「射程:自分中心」「半径:吸収した魔剣の本数×10+10m」内にいる、任意の「分類:蛮族」であるキャラクターを支配下に起きます。支配されたキャラクターは使用者の指示に絶対服従します。また、特に指示がない場合でも使用者の利益と保護を最優先に考え行動します。一度支配に入ってしまえば、距離がいくら離れてもこの効果は失われず、永続します。
闇の翼
あなたは[部位:闇の翼]を2つ得ます。
あなたは近接攻撃、射撃攻撃、魔法、その他あらゆる能力の対象にならず、効果を受けません。
すべての絶対の壁のHPが0以下になった場合、この能力は失われます。
闇の翼はHPは0以下になりませんが、自然回復以外の方法でHPを回復しません。
回避 装備者の戦士系技能+敏捷ボーナス
防護点 10
HP (吸収している魔剣の数+1)×100
祭器
この奈落の記憶、および奈落の記憶が吸収した蛮王の剣の能力を、パーフェクトキャンセラレーションで解除することはできません。
解説
一時的に無敵になる、蛮族を従わせる、蛮王は蛮王の剣の能力を全て持っていた。
これらの特徴をデータ的に再現してみた。
キャンペーンのラストでは、一定時間を過ぎると、蛮王がこれらの剣の能力を全てフル活用するという予定だった。
まあ、一定時間内に終わったので事なきを得たのだが。
魔剣砕きについては何も考えてない。いずれにせよ胡散臭い能力になりそうではある。
完全にNPC用の魔剣である。
搭載していないが、吸収した魔剣によって更に能力を追加するというアイデアもあった。
完全に厨アイテムもいいところ。
今日の紹介は、ウィザーズトゥームに掲載されていなかった死と再生。
完全にオリジナルの魔剣。
ランクB
○ 再生の呪い
死亡したときに発動します。
HPを完全に回復し、穢れを1点得ます。また、この時、魔法、練技その他の効果は全て解除されます。
この能力で穢れが5点になったときは、直ちにレブナント、もしくはハイレブナントと化し、NPCとなります。
この能力による蘇生を拒否するためには、目標値30の精神抵抗判定を行わなければなりません。
使い手がルーンフォークの場合はこの能力は発動しません。
ランクA
○ 死の護り
このキャラクターに対して近接攻撃を行ったものは、成否、ダメージの量を問わず、5点の呪い属性の魔法ダメージを受けます。
ランクS
☆ かりそめの不死 自身 効果3ラウンド
この魔剣の使用者は、「毒」「病気」「呪い」「精神効果」のいずれかの属性をもつ効果やダメージをまったく受けなくなります。また、HPが0以下になっても生死判定を行いません。ただし効果時間の間はいかなる手段をもってしてもHPを回復できなくなります。
効果時間が過ぎた時、HPが0以下であった場合、そのときのHPをもとに生死判定を行わなくてはなりません。
この効果は3ラウンド続きます。また、この能力を使用するとMPを30点消費します。この効果は呪いとして扱います。
ランクSS
主 歪んだ輪廻転生/命中判定/回避判定/消滅
射程30m/起点指定、半径6mの任意のキャラクターを対象とし、亡者の群れを召喚し攻撃します。
命中力判定、ダメージの算出は、近接攻撃と同じようにおこないますが、与えるダメージは呪い属性の魔法ダメージとなります。
この能力で対象が死亡した場合、即座にレブナント化し、あなたに従います。
レブナント化しないものは完全に消滅します。
この能力を使用すると、HPを25点消費します。また、連続した手番には使用できません。
解説
デザインコンセプトは、命を操る。
データとしては、操霊術の高レベルのものの変形版といったところか。
原作で、この剣で殺されたものがいないのでレブナント化は不明だが、外道な能力にしたかったため搭載した。
なお、デスクラウドや魂の破壊者のような死亡判定ペナルティはない。
死亡判定に失敗するような奴がでたら、その時点でかなりまずい状態なのは間違いない。
戦略的にヤバイ魔剣のツートップ。
能力的にプレイヤーが使うのはペナルティが痛すぎる。
強いは強いけど、PLにとって(直接自分たちに向けられる分には)そこまで脅威ではない。
が、一般人、一般兵から見た場合、危険度はかなり高い。
下手な戦力がこの剣の使い手に喧嘩を売ると、相手の下僕を増やして終わるだけとなる。
この剣を持った敵がいる。
下手に放置すると、こちらの戦力が減らされ、相手の戦力が増える。
なんとかしなければ。
てな感じのシナリオが作れそうだ。
当然だが、第一神剣の神官が歪んだ輪廻転生を使おうものなら、即座にプリースト技能は剥奪してしまってもいいだろう。
いろんな意味でNPC用の魔剣。
完全にオリジナルの魔剣。
ランクB
○ 再生の呪い
死亡したときに発動します。
HPを完全に回復し、穢れを1点得ます。また、この時、魔法、練技その他の効果は全て解除されます。
この能力で穢れが5点になったときは、直ちにレブナント、もしくはハイレブナントと化し、NPCとなります。
この能力による蘇生を拒否するためには、目標値30の精神抵抗判定を行わなければなりません。
使い手がルーンフォークの場合はこの能力は発動しません。
ランクA
○ 死の護り
このキャラクターに対して近接攻撃を行ったものは、成否、ダメージの量を問わず、5点の呪い属性の魔法ダメージを受けます。
ランクS
☆ かりそめの不死 自身 効果3ラウンド
この魔剣の使用者は、「毒」「病気」「呪い」「精神効果」のいずれかの属性をもつ効果やダメージをまったく受けなくなります。また、HPが0以下になっても生死判定を行いません。ただし効果時間の間はいかなる手段をもってしてもHPを回復できなくなります。
効果時間が過ぎた時、HPが0以下であった場合、そのときのHPをもとに生死判定を行わなくてはなりません。
この効果は3ラウンド続きます。また、この能力を使用するとMPを30点消費します。この効果は呪いとして扱います。
ランクSS
主 歪んだ輪廻転生/命中判定/回避判定/消滅
射程30m/起点指定、半径6mの任意のキャラクターを対象とし、亡者の群れを召喚し攻撃します。
命中力判定、ダメージの算出は、近接攻撃と同じようにおこないますが、与えるダメージは呪い属性の魔法ダメージとなります。
この能力で対象が死亡した場合、即座にレブナント化し、あなたに従います。
レブナント化しないものは完全に消滅します。
この能力を使用すると、HPを25点消費します。また、連続した手番には使用できません。
解説
デザインコンセプトは、命を操る。
データとしては、操霊術の高レベルのものの変形版といったところか。
原作で、この剣で殺されたものがいないのでレブナント化は不明だが、外道な能力にしたかったため搭載した。
なお、デスクラウドや魂の破壊者のような死亡判定ペナルティはない。
死亡判定に失敗するような奴がでたら、その時点でかなりまずい状態なのは間違いない。
戦略的にヤバイ魔剣のツートップ。
能力的にプレイヤーが使うのはペナルティが痛すぎる。
強いは強いけど、PLにとって(直接自分たちに向けられる分には)そこまで脅威ではない。
が、一般人、一般兵から見た場合、危険度はかなり高い。
下手な戦力がこの剣の使い手に喧嘩を売ると、相手の下僕を増やして終わるだけとなる。
この剣を持った敵がいる。
下手に放置すると、こちらの戦力が減らされ、相手の戦力が増える。
なんとかしなければ。
てな感じのシナリオが作れそうだ。
当然だが、第一神剣の神官が歪んだ輪廻転生を使おうものなら、即座にプリースト技能は剥奪してしまってもいいだろう。
いろんな意味でNPC用の魔剣。
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今回の魔剣は恐れ知らず。
原作では戦艦の動力に使われたあれ。
ランクB
魔力の代償
手番終了時に目標値27の精神抵抗判定を行います。
失敗した場合、穢れを1点獲得し、MPを完全に回復します。
成功した場合、MPの最大値の半分を回復します。
ルーンフォーク、魔動機械の場合、判定は自動成功となります。
ランクA
○膨大なる魔力1
MP+30
ランクS
○膨大なる魔力2
魔力+4
ランクSS
魔力供給
主動作
半径100m内の同意した対象は、ただちに目標値27の精神抵抗判定を行います。
失敗した場合、穢れを1点獲得し、MPを完全に回復します。
成功した場合、MPの最大値の半分を回復します。
ルーンフォーク、魔動機械の場合、判定は自動成功となります。
この能力は1日に1回まで使用できます。
解説
知り合い曰く、戦略的にヤバイ剣。
「死と再生」とどっちがヤバイかは判断付かないが、間違いなくこの2本がツートップ、とのこと。
PCが使うには微妙だが、シナリオのキーアイテムとしての性能はかなりすごい。
蛮王達のいるヴァルクレア城には、魔動機文明時代のアイテムがいっぱい。
その動力源として無限の魔力を供給できる魔剣。
正直考えただけで怖くなる、
蛮王に無限の魔力を供給したという逸話を考えたらこうなった。
オリジナルとの違いは、精神抵抗に成功してもMPが回復することだろう。
回復のたびに穢れがたまるようでは、正直蛮王の魔力を支えられたとは思えん。
実は、ヴァンパイアノワールが持つとえらいことになる。
原作では戦艦の動力に使われたあれ。
ランクB
魔力の代償
手番終了時に目標値27の精神抵抗判定を行います。
失敗した場合、穢れを1点獲得し、MPを完全に回復します。
成功した場合、MPの最大値の半分を回復します。
ルーンフォーク、魔動機械の場合、判定は自動成功となります。
ランクA
○膨大なる魔力1
MP+30
ランクS
○膨大なる魔力2
魔力+4
ランクSS
魔力供給
主動作
半径100m内の同意した対象は、ただちに目標値27の精神抵抗判定を行います。
失敗した場合、穢れを1点獲得し、MPを完全に回復します。
成功した場合、MPの最大値の半分を回復します。
ルーンフォーク、魔動機械の場合、判定は自動成功となります。
この能力は1日に1回まで使用できます。
解説
知り合い曰く、戦略的にヤバイ剣。
「死と再生」とどっちがヤバイかは判断付かないが、間違いなくこの2本がツートップ、とのこと。
PCが使うには微妙だが、シナリオのキーアイテムとしての性能はかなりすごい。
蛮王達のいるヴァルクレア城には、魔動機文明時代のアイテムがいっぱい。
その動力源として無限の魔力を供給できる魔剣。
正直考えただけで怖くなる、
蛮王に無限の魔力を供給したという逸話を考えたらこうなった。
オリジナルとの違いは、精神抵抗に成功してもMPが回復することだろう。
回復のたびに穢れがたまるようでは、正直蛮王の魔力を支えられたとは思えん。
実は、ヴァンパイアノワールが持つとえらいことになる。
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今日の更新は、剣をつぐもの本編では全く出番のなかった空烈の刃を。
ランクB
○不可視の刃
この魔剣による近接攻撃の回避に-4のペナルティを受けます。
この効果は知覚の種類を問わず効果を発揮します。
ランクA
○空渡り
あなたは飛行できるようになります。
飛行中の移動力は自身のものを使用します。
またこの効果中、近接攻撃の命中と回避に+1のボーナスを得ます。
この効果は、風の翼、モンスター特殊能力の飛行と重複します。
戦闘中飛行状態になるのは補助動作で行います。また、解除も補助動作で行います。
また、この効果での飛行中、落下ダメージを受けません。
ランクS
☆絶対先制
この能力は先制判定時に使用します。
行動値にかかわらず先手を取ることができます。
イニシアチブブーストのSSランクを使用された場合、使用したキャラクターと改めて先制判定をおこないます。
この時、使用者は判定に+8のボーナスを得ます。
この能力を使用することで、HPを10点失います。
ランクSS
○蛮王の翼
飛行状態の間、通常移動を行ったあとも制限移動と同じ動作が行えます。
韋駄天を取得している場合、全力移動を行った後でも制限移動と同じ動作が行えます。
また、全力移動、乱戦エリアからの離脱のペナルティを受けません。
※絶対先制の注釈
絶対先制の使用者はイニシアチブブーストを使用出来ます。
イニシアチブブーストSSを使用したものは、改めてイニシアチブブーストの効果を受けることはできません。
解説
スピードの剣ということなので、こうなった。
敵が所持していた場合、確実に先制を取られるので使う場合は注意が必要。
魔法使いが持った場合、ものすごく機動力のある魔法使いが出来上がる。
攻撃能力に関しては殆どないが、グループイニシアチブであるこのゲームでは確実に先制を取れるというのはかなり重要。
バランスがとれてるかどうかは知らん。
サークルの仲間から聞いたところによると、2chで掲示板のほうが晒されてたらしい。
そこでの評価は本家よりはバランスがとれている、だとか。
ランクB
○不可視の刃
この魔剣による近接攻撃の回避に-4のペナルティを受けます。
この効果は知覚の種類を問わず効果を発揮します。
ランクA
○空渡り
あなたは飛行できるようになります。
飛行中の移動力は自身のものを使用します。
またこの効果中、近接攻撃の命中と回避に+1のボーナスを得ます。
この効果は、風の翼、モンスター特殊能力の飛行と重複します。
戦闘中飛行状態になるのは補助動作で行います。また、解除も補助動作で行います。
また、この効果での飛行中、落下ダメージを受けません。
ランクS
☆絶対先制
この能力は先制判定時に使用します。
行動値にかかわらず先手を取ることができます。
イニシアチブブーストのSSランクを使用された場合、使用したキャラクターと改めて先制判定をおこないます。
この時、使用者は判定に+8のボーナスを得ます。
この能力を使用することで、HPを10点失います。
ランクSS
○蛮王の翼
飛行状態の間、通常移動を行ったあとも制限移動と同じ動作が行えます。
韋駄天を取得している場合、全力移動を行った後でも制限移動と同じ動作が行えます。
また、全力移動、乱戦エリアからの離脱のペナルティを受けません。
※絶対先制の注釈
絶対先制の使用者はイニシアチブブーストを使用出来ます。
イニシアチブブーストSSを使用したものは、改めてイニシアチブブーストの効果を受けることはできません。
解説
スピードの剣ということなので、こうなった。
敵が所持していた場合、確実に先制を取られるので使う場合は注意が必要。
魔法使いが持った場合、ものすごく機動力のある魔法使いが出来上がる。
攻撃能力に関しては殆どないが、グループイニシアチブであるこのゲームでは確実に先制を取れるというのはかなり重要。
バランスがとれてるかどうかは知らん。
サークルの仲間から聞いたところによると、2chで掲示板のほうが晒されてたらしい。
そこでの評価は本家よりはバランスがとれている、だとか。
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うむむ、また日付をまたいでしまった。
気をとり直して、今回の剣はウィザーズルーラー。
オリジナルの蛮王の剣のなかではかなりぶっ壊れた性能の剣。
ランクB
マナ効率化
また、あなたのあらゆる行動で消費するMPを-1します(最低値1)。
ランクA
蛮王の魔術
魔法拡大:全て 魔法誘導 魔法収束 魔法制御を得ます。
既に持っている場合、効果はありません。
ランクS
蛮王の魔術Ⅱ
15レベルまでの真語魔法、操霊魔法、深智魔法を使用できるようになります。
あくまで使用できるようになるだけであり、魔力は本人のものを使用します。
その技能を持っていない場合、行使判定は平目で行い、魔力も0として扱います。
ランクSS
高速詠唱
1回の主動作で魔法を行使する際に、2回の魔法を行使できるようになります。2回の魔法の名称、対象は異なっても構いません。
高速詠唱で魔法を行使する場合、魔力が4点低いものとして扱います。
蛮王の魔術Ⅱについての補足
自分が習得していない深智魔法を行使する場合は、魔力はソーサラー技能かコンジャラー技能のうち、低いものを使用します。
片方しか魔法技能を取得していない場合、深智魔法は平目で行使判定を行います。
例えばソーサラー7 コンジャラー2の状態でドローアウトを使用する場合はコンジャラーの魔力で判定を行います。
解説
もとがかなりぶっ壊れた性能であったため、大きく修正を施すこととなった。
蛮王の魔術Ⅱというのは、持つだけで魔法使いで完成するということをやりたくなかったが為の苦肉の策。
使えるだけでもかなり強いが。
一応キャンペーンラストで蛮王シェザールを出し、彼女はこの剣も所持していたのだが、シェザールにとって意味があるのはランクBとランクSSの能力だけだった。
剣を継ぐものではドレイクマーキスのラーデルハイドが所持していた剣。
使用したキャンペーンでは、一応登場はしたが、どのルートに進んでも生き残る目は殆ど無かった。
原作でも推定20超えるくせにジェイドバジリスクにあっさり殺されるという役回り。
なんとかならんかったんだろうか。
気をとり直して、今回の剣はウィザーズルーラー。
オリジナルの蛮王の剣のなかではかなりぶっ壊れた性能の剣。
ランクB
マナ効率化
また、あなたのあらゆる行動で消費するMPを-1します(最低値1)。
ランクA
蛮王の魔術
魔法拡大:全て 魔法誘導 魔法収束 魔法制御を得ます。
既に持っている場合、効果はありません。
ランクS
蛮王の魔術Ⅱ
15レベルまでの真語魔法、操霊魔法、深智魔法を使用できるようになります。
あくまで使用できるようになるだけであり、魔力は本人のものを使用します。
その技能を持っていない場合、行使判定は平目で行い、魔力も0として扱います。
ランクSS
高速詠唱
1回の主動作で魔法を行使する際に、2回の魔法を行使できるようになります。2回の魔法の名称、対象は異なっても構いません。
高速詠唱で魔法を行使する場合、魔力が4点低いものとして扱います。
蛮王の魔術Ⅱについての補足
自分が習得していない深智魔法を行使する場合は、魔力はソーサラー技能かコンジャラー技能のうち、低いものを使用します。
片方しか魔法技能を取得していない場合、深智魔法は平目で行使判定を行います。
例えばソーサラー7 コンジャラー2の状態でドローアウトを使用する場合はコンジャラーの魔力で判定を行います。
解説
もとがかなりぶっ壊れた性能であったため、大きく修正を施すこととなった。
蛮王の魔術Ⅱというのは、持つだけで魔法使いで完成するということをやりたくなかったが為の苦肉の策。
使えるだけでもかなり強いが。
一応キャンペーンラストで蛮王シェザールを出し、彼女はこの剣も所持していたのだが、シェザールにとって意味があるのはランクBとランクSSの能力だけだった。
剣を継ぐものではドレイクマーキスのラーデルハイドが所持していた剣。
使用したキャンペーンでは、一応登場はしたが、どのルートに進んでも生き残る目は殆ど無かった。
原作でも推定20超えるくせにジェイドバジリスクにあっさり殺されるという役回り。
なんとかならんかったんだろうか。
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今回は、亡霊の欺きの紹介。
転移機能をもったトリッキーな剣とのこと。
ランクB 転移
ウィザーズトゥームを参照してください。
ランクA
☆短距離転移
使用者を10m以内の任意の地点に移動させます。
この能力は1ラウンドに1回までしか使用できません。
ランクS 瞬間転移
○「形状:射撃」の魔法、賦術、練技、特殊能力の対象となり、生命・精神抵抗判定を要求された時、その判定を回避判定で行うことができます。
この時、効果は「抵抗:消滅」となります。
ランクSS 欺きの転移
ウィザーズトゥームを参照してください。
解説
完全なアッパー調整が入っている。
短距離転移は魔法使いが欲しいだろうか。
足さばき、ミニマムリープ替わりになる。
射撃のみとはいえ、1ラウンド1回魔法を回避できるというのはメリットである。
また、タイマンの場合、相手をほぼ完封できる。
正直、かなり嫌な剣である。
この剣を設定してて気になったのだが、グレートキャプチャーの魔法である。
この短距離転移でなくとも、公式にミニマムリープという魔法がある。
これを使用して移動を行った場合、魔法は続くのか、それとも解除されるのか。
また射程外に逃げるとどうなるか。
補助動作で攻撃を行う手段もそれなりにあるこのゲーム、補助動作の攻撃で術者が気絶するとどうなるか。
いろいろ穴が多い。
転移機能をもったトリッキーな剣とのこと。
ランクB 転移
ウィザーズトゥームを参照してください。
ランクA
☆短距離転移
使用者を10m以内の任意の地点に移動させます。
この能力は1ラウンドに1回までしか使用できません。
ランクS 瞬間転移
○「形状:射撃」の魔法、賦術、練技、特殊能力の対象となり、生命・精神抵抗判定を要求された時、その判定を回避判定で行うことができます。
この時、効果は「抵抗:消滅」となります。
ランクSS 欺きの転移
ウィザーズトゥームを参照してください。
解説
完全なアッパー調整が入っている。
短距離転移は魔法使いが欲しいだろうか。
足さばき、ミニマムリープ替わりになる。
射撃のみとはいえ、1ラウンド1回魔法を回避できるというのはメリットである。
また、タイマンの場合、相手をほぼ完封できる。
正直、かなり嫌な剣である。
この剣を設定してて気になったのだが、グレートキャプチャーの魔法である。
この短距離転移でなくとも、公式にミニマムリープという魔法がある。
これを使用して移動を行った場合、魔法は続くのか、それとも解除されるのか。
また射程外に逃げるとどうなるか。
補助動作で攻撃を行う手段もそれなりにあるこのゲーム、補助動作の攻撃で術者が気絶するとどうなるか。
いろいろ穴が多い。
今回は皇帝ユリウスが使っていた蛮王の剣、制圧者について。
ランクB
☆制圧者の時間/精神ボーナス+冒険者レベル+穢れ点/消滅
自分を中心に半径30m以内の任意のキャラクターを対象とします。
対象が与える物理攻撃、魔法攻撃のダメージが使用者の-4されます。また、あらゆる判定の達成値が-4されます。
この能力を使用すると、HPを20点消費します。
この効果の発動中に、新しくキャラクターが使用者の30m以内に入った場合、効果を適用するかどうか選択することができます。
適用する場合、対象は発生時の達成値を目標値に精神抵抗判定を行います。
範囲の外からの攻撃に対しては、効果を及ぼしません。
また、使用者から30m以上はなれた場合、この効果は消滅します。
この効果は18ラウンド持続します。
ランクA
○制圧者の時間Ⅱ
制圧者の時間に、「対象は手番開始時に1d6を振り、1か2だった場合、手番を行えなくなる」を追加します。ヘイスト、蛮族に掛かっているインスタントブランデッド等ダイス目で追加行動を得られる効果が適用されている場合、それらが発動しなくなりますが、対象は行動を行えます。複数掛かっている場合、任意の一つだけ発動しなくなります。
ランクS
○制圧者の時間Ⅲ
制圧者の時間を先制判定時に発動させることができます。
精神抵抗に失敗した対象は、戦闘特技、ファストアクションによる追加主動作が発動しなくなります。
ランクSS
○制圧者の時間Ⅳ
制圧者の時間が必中となります。
また制圧者の時間の範囲外から、範囲内の対象に射撃攻撃や魔法、特殊能力を行使する場合、このペナルティを受けるかどうかを使用者が選択します。
補助動作を使用することで、対象を選択しなおすことも可能です。
解説
概ね性能を抑え気味の調整を加えているのだが、これは大幅なアッパー調整を施した。
使い手に掛ける呪いならともかく、他人にバッドステータスを与える能力で、目標値が使い手に左右されないというのはマズイだろうと思ったのがこの調整。
元の.能力なら、ジェイドバジリスクレベルから通用するかどうか怪しくなってくる。
欠片の補正を考慮すると、もっと酷い。
これはさすがに蛮王の剣としてかっこ悪いと思ったのがこの調整。
Sランクの能力については、先制判定の時に使えないと、エネミーが能力を殆ど発揮できずに終わるということを危惧したもの。
狂王の刃SSが相手の場合、行動封じは発生しない。
剣を継ぐものでの戦い、制圧者の時間減衰を、狂王の刃の身体強化で強引に乗り切る、が再現出来る。
設定上存在した、武器として見た場合最弱ということは忘れて欲しい。
ユリウスはあのめっさ威力の低い剣でなぎ払いとかやってたんだろうか。
ランクB
☆制圧者の時間/精神ボーナス+冒険者レベル+穢れ点/消滅
自分を中心に半径30m以内の任意のキャラクターを対象とします。
対象が与える物理攻撃、魔法攻撃のダメージが使用者の-4されます。また、あらゆる判定の達成値が-4されます。
この能力を使用すると、HPを20点消費します。
この効果の発動中に、新しくキャラクターが使用者の30m以内に入った場合、効果を適用するかどうか選択することができます。
適用する場合、対象は発生時の達成値を目標値に精神抵抗判定を行います。
範囲の外からの攻撃に対しては、効果を及ぼしません。
また、使用者から30m以上はなれた場合、この効果は消滅します。
この効果は18ラウンド持続します。
ランクA
○制圧者の時間Ⅱ
制圧者の時間に、「対象は手番開始時に1d6を振り、1か2だった場合、手番を行えなくなる」を追加します。ヘイスト、蛮族に掛かっているインスタントブランデッド等ダイス目で追加行動を得られる効果が適用されている場合、それらが発動しなくなりますが、対象は行動を行えます。複数掛かっている場合、任意の一つだけ発動しなくなります。
ランクS
○制圧者の時間Ⅲ
制圧者の時間を先制判定時に発動させることができます。
精神抵抗に失敗した対象は、戦闘特技、ファストアクションによる追加主動作が発動しなくなります。
ランクSS
○制圧者の時間Ⅳ
制圧者の時間が必中となります。
また制圧者の時間の範囲外から、範囲内の対象に射撃攻撃や魔法、特殊能力を行使する場合、このペナルティを受けるかどうかを使用者が選択します。
補助動作を使用することで、対象を選択しなおすことも可能です。
解説
概ね性能を抑え気味の調整を加えているのだが、これは大幅なアッパー調整を施した。
使い手に掛ける呪いならともかく、他人にバッドステータスを与える能力で、目標値が使い手に左右されないというのはマズイだろうと思ったのがこの調整。
元の.能力なら、ジェイドバジリスクレベルから通用するかどうか怪しくなってくる。
欠片の補正を考慮すると、もっと酷い。
これはさすがに蛮王の剣としてかっこ悪いと思ったのがこの調整。
Sランクの能力については、先制判定の時に使えないと、エネミーが能力を殆ど発揮できずに終わるということを危惧したもの。
狂王の刃SSが相手の場合、行動封じは発生しない。
剣を継ぐものでの戦い、制圧者の時間減衰を、狂王の刃の身体強化で強引に乗り切る、が再現出来る。
設定上存在した、武器として見た場合最弱ということは忘れて欲しい。
ユリウスはあのめっさ威力の低い剣でなぎ払いとかやってたんだろうか。
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今日の紹介は、狂王の刃(タイラントブレード)。
蛮王の剣のなかで、ある意味最強。
最強能力のお約束の1つ、無効化の能力を持った剣。
非ランク効果
狂乱衝動
同名の効果を参照してください。
ランクB
○俊敏なる狂王
この魔剣を装備している間、筋力と敏捷力が12点上昇します。
ランクA
○ 魔剣殺し
ウィザーズトゥームを参照してください。
GMは任意にこの効果の及ばない剣を設定して構いません。
ランクS
○ 戦闘衝動解放
レベル7までのダルクレムの特殊神聖魔法を行使できるようになります。
この魔法は取得している戦闘特技に関わらず、対象は自身のみとなります。
ランクSS
○ 神速なる狂王
手番終了時にダイスを振ります。出目が5か6の場合、追加で主動作を行います。
神速なる狂王による追加行動は、1ラウンドに1回しか発生しません。
ウィザーズトゥームに書かれている解説、剣を継ぐもので出てきた時の描写、その他を考え以上のような能力になった。
武器としてみた場合の使いやすさは10本のなかで真ん中あたりだろうか。筋力上昇のお陰でダメージはそれなりにあるが、攻撃の為の特殊能力がないため、やや地味な印象を受ける。
特殊な武器を持った相手には強いが、それでも一手番を費やすこととなる。
ギミック込の戦闘の場合、命中は高いが打撃力が低いキャラが持つと効果的か。
呪いの装備を外すというのが一番の使い方な気もする。
個人的には主人公属性、及び14歳くらいの発想力に溢れた剣だと思う。
蛮王の剣のなかで、ある意味最強。
最強能力のお約束の1つ、無効化の能力を持った剣。
非ランク効果
狂乱衝動
同名の効果を参照してください。
ランクB
○俊敏なる狂王
この魔剣を装備している間、筋力と敏捷力が12点上昇します。
ランクA
○ 魔剣殺し
ウィザーズトゥームを参照してください。
GMは任意にこの効果の及ばない剣を設定して構いません。
ランクS
○ 戦闘衝動解放
レベル7までのダルクレムの特殊神聖魔法を行使できるようになります。
この魔法は取得している戦闘特技に関わらず、対象は自身のみとなります。
ランクSS
○ 神速なる狂王
手番終了時にダイスを振ります。出目が5か6の場合、追加で主動作を行います。
神速なる狂王による追加行動は、1ラウンドに1回しか発生しません。
ウィザーズトゥームに書かれている解説、剣を継ぐもので出てきた時の描写、その他を考え以上のような能力になった。
武器としてみた場合の使いやすさは10本のなかで真ん中あたりだろうか。筋力上昇のお陰でダメージはそれなりにあるが、攻撃の為の特殊能力がないため、やや地味な印象を受ける。
特殊な武器を持った相手には強いが、それでも一手番を費やすこととなる。
ギミック込の戦闘の場合、命中は高いが打撃力が低いキャラが持つと効果的か。
呪いの装備を外すというのが一番の使い方な気もする。
個人的には主人公属性、及び14歳くらいの発想力に溢れた剣だと思う。
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とりあえず2つ目。
ランクB
魔剣の導き
武器習熟、武器習熟Ⅱを得ます。
カテゴリは、この武器の種別となります。
ランクA
黄金のフレア
ウィザーズトゥームの同名の特技を参照してください。
ランクS
黄金の加護
ウィザーズトゥームの同名の特技を参照してください。
ランクSS
黄金の刃
武器の威力を+50します
ぶっちゃけほとんど変わっていない。
武器の達人を持ってフェンサーで使うとかなりの爆発力になる。
元のデータ、オリジナルもだが、魂の破壊者の方が使いやすいか。
一応初期作成か低レベルの段階なら、武器習熟が付く分こちらの方が強いだろうか。
まあ、好み次第ということか。
ランクB
魔剣の導き
武器習熟、武器習熟Ⅱを得ます。
カテゴリは、この武器の種別となります。
ランクA
黄金のフレア
ウィザーズトゥームの同名の特技を参照してください。
ランクS
黄金の加護
ウィザーズトゥームの同名の特技を参照してください。
ランクSS
黄金の刃
武器の威力を+50します
ぶっちゃけほとんど変わっていない。
武器の達人を持ってフェンサーで使うとかなりの爆発力になる。
元のデータ、オリジナルもだが、魂の破壊者の方が使いやすいか。
一応初期作成か低レベルの段階なら、武器習熟が付く分こちらの方が強いだろうか。
まあ、好み次第ということか。