自宅ゲーム会316 前半 ワンダク | とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和2年11月21日

 

 さて、連休初日の本日ですが午後から管理人、ちい、しょう、やまの4人でのゲーム会です。

 

☆ワンダク

○概要

作者:DabuloSabia

対象年齢:14歳以上

対象人数:1-4人

標準時間:60-120分程度

 

 アメリカ大陸でフランスとイギリスが勢力を競う中で暮らす、5大湖近辺に住む原住民の部族たちが繁栄を目指すゲームです。

 

①ラウンドごとに各プレイヤーは手番順に手番を4回行います。

②手番になると「アクションを行う」か「手番順の変更」を1回行います。どのプレイヤーも順番は任意ですがアクションは3回、手番順を1回行うことになります。

③アクションは自分の3×3にタイルが配置されたアクションボード上で、タイルをひとつ選びそのアクションを実行します。ラウンド中に3回行うアクションはボード上で直線になっていなければなりません。

④アクションは大きく「部族の移動」や「資源の獲得」などの基本的なものと、「軍事」「仮面の儀式」「交易」「儀式」といった得点につながるアクションに分かれます。

⑤「軍事」は各エリアのマジョリティ、「仮面の儀式」はカードのセットコレクション、「交易」は資源の投資、「儀式」は部族コマの本拠地への集結によってそれぞれの得点となります。

⑥4回の手番が終わるとラウンドの終了処理になります。アクションボードは全体的に1段下に下げられ、はみ出たものはそのうちのひとつを新たなアクションタイルと交換し、最上段へ配置します。また、使用したアクションタイルは裏返されます。全てのタイルの裏面は「儀式」アクションとなっています。

⑦これらを7ラウンド繰り返したところでゲーム終了です。得点は4つの得点要素を2つずつの組にしてあるので、その組のうち少ないもの同士を足し合わせたものが最終得点となり、より大きなプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人が赤、ちいが黄、やまが緑、しょうが青でゲーム開始時に様子です。

 手前の個人ボードに9つのタイルが配置されており、これを選ぶことアクションを実行します。

 個人ボードとメインボードの間に得点トラックが並んでいますが、今回は「戦争」「仮面」と「儀式」「交易」が組となっています。

 

 

 序盤。やまが進歩タイルの同盟を獲得し得点を伸ばすのを見て、ちいも資源をためランク3の同盟(追加効果でより効果が高い)を獲得し、得点を伸ばしています。

 そんな中、管理人は船を湖に浮かべるのを優先しており、資源獲得や得点要素などはやや出遅れ気味。ちなみに、船を置く湖の位置はゲーム的に全く関係がなかったりしますw

 

 船の配置が進むと徐々に領土の拡張に乗り出します。

 

 同盟の効果で戦士を配置していなくても戦争の得点を伸ばせるちいがあまり戦士コマを展開していなかったこともあって、盤面の半分を覆うほど戦力を広げます。対となる仮面も、仮面の儀式でかなり便利な進歩タイルを確保しており順調に伸ばしています。ただ、資源を生み出すための男女部族の配置などは進んでいたものの、それに関する効果的なアクションタイルが乏しく交易では後手に周り気味です。

 

 そんなこんなでゲーム終了。最終的に戦争はほぼ最大値で、組となる仮面がそこまでついてきていませんでしたが、それでもかなりの得点となっています。交易や儀式はアクションで十分に伸ばせなかったものの、ボーナスで何とか補いそれなりの点に持ってこれたのもあって1位です。2位がちい、3位がやま、4位がしょうという結果でした。

 

○評価

 アメリカ先住部族の発展競争をテーマにしたゲームです。

 手番におけるアクションの選択は3×3にタイルが並べられた個人のアクションボードから選択するのですが、ラウンド中に行える3回のアクションは必ず直線状になっていなければなりません。しかも、一旦選んだアクションタイルは裏返ってしまいますし、ラウンドごとに下段にずれていくため如何に狙ったアクションを行うかというのは考えどころとなっています。ちなみに、下段にずれた際にはみ出た3つのタイルはひとつを新たなアクションタイルと交換し上段に戻ります。通常、この新しいタイルはより強力な効果を持ったものから選択することができるため、これらの選択を経てどのようなアクションボードを構築していくかというのは重要になっていますし、手番順に新しいタイル獲得の優先権があるため、手番にアクションと「手番順の変更」のどちらを優先して行うかの判断は難しいところです。

 また、もうひとつ特徴的なのは得点が4種類の要素に分かれそれらが2つの組になっており、組ごとの最低点を足し合わせたものが最終得点になるというところです。ライナー先生の「チグリスユーフラテス(「自宅ゲーム会5 後半」を参照。)」などで似たようなシステムが使われていますが、全ての得点要素の最低点が得点になるあちらに比べると多少の偏りが許容されているという感じではありますが、組単位ではバランスをとっていかなければならず、上記のアクションタイルのマネジメントと連動させながら、どの得点をどれくらい獲得していくかこのあたりを上手く調整していくのも悩ましいですね。

 大きく気になったところはなく、特徴的な各要素がうまく関連してしっかりと考えどころにつながっており面白いゲームになっていると思います。

 

 

 続きます。

 

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