自宅ゲーム会177 後半 ボビーリー 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成30年12月26日 

 

 引き続きちいと2人でのゲーム会となります。

 

☆ボビーリー

○概要

作者:TomDalgliesh

対象年齢:12歳以上

対象人数:2人

標準時間:2-5時間程度

 

 「ユリウスカエサル(「ボドゲ紹介1」 を参照。)」などを製作したコロンビアゲームズのタイトルで、この会社らしく積み木ブロックを使用したヘクスタイプのウォーゲームです。アメリカの南北戦争をテーマにしたタイトルですが既にプレイした「シャイロー(自宅ゲーム会143後半を参照。)」のように個別の戦いを舞台にしたものでなく、南北戦争におけるアメリカ大陸東側全域を舞台にしています。ちなみに西側を舞台にした同システムのタイトルには「サムグラント(管理人は未所有)」があり、連結することが可能です。

 

①各月ターンは両軍の再編成から始まり、年数、補給線に応じて補給ポイントを受け取り、新規ユニットの編成や戦力の補充を行います。

②月の最初にダイスを振ってイニシアティブを決定し、先手から手番を行うかパスをするか選択します。

③それぞれの手番には任意の数の司令部を活性化し、その指揮範囲内のユニットを移動させます。この時、司令部は1戦力を失います。

④相手プレイヤーのユニットのいるヘクスに侵入すれば戦闘となり、戦闘は戦闘マップ上で行われます。

⑤戦闘マップには両軍側に中央、左右、予備のポジションが描かれており、ポジションごとにユニットを配置します。戦闘ターンにはユニットごとに「機動」「射撃」「退却」などを行います。また、隣接ヘクスから援軍を呼ぶことが出来ます。

⑥中央のポジションを占拠するか、撃破、退却などで一方の軍のユニットが全ていなくなると戦闘は終了となります。

⑦4戦闘ターンを経ても決着がつかない場合は夜間ターンを挟んで最大3日まで戦闘が行われます。

⑧各作戦ターンの最後に自軍ユニットの補給状態を確認し、補給が行えていなければ損耗が発生します。

⑨月ターンの間には両プレイヤーが連続してパスをするまで、交互に手番が回ってきます。両プレイヤーが連続してパスをすると月ターンが終了となり、支配した町や都市の勝利点を獲得します。

⑩これらの月ターンを繰り返し、決定的勝利の勝利点を得た場合はその時点で、その前に規定の月ターンを経過した場合は実質的勝利の勝利点を獲得したプレイヤーが勝利となります。

 

※上記ルールは通常ターンのもので、1年単位のシナリオであれば通常ターンが5月から10月まで行われ終了となります。複数年にまたがるキャンペーンをプレイする場合は、11月以降に冬季ターンが行われ翌年となります。

 

○プレイ経過

 今回は会戦当初の1861年の単年シナリオをプレイしています。管理人が南軍(灰)、ちいが北軍(青)。

 

 お互いの主力は中央北部のワシントン近郊で対峙しており、その西ウィンチェスター、南東のモンロー砦で少数の軍が対峙しているといった状況です。ユニット数は北軍が圧倒的に有利で毎ターンの補給ポイントも北軍が多くなっています。一方で、南軍は司令部の指揮範囲(基本的に南軍は2、北軍は1)やユニット単位の戦力(基本的に南軍は上限が4、北軍は3)が強く、ゲーム開始時の戦力の充足率は北軍よりも高めとなっています。

 

 南軍は時間経過とともに勝利点を獲得できるため防御に専念したいところですが南北の補給能力の差はかなり大きく、この時点で両軍ともに大きな戦力差はないということもあって、本格的に北軍の戦力が揃う前に南軍は中央の戦力を一部西に向けウィンチェスターから北軍右翼へユニットを進めます。

 

 これは思いのほか上手くいき、大きな損害をだして北軍は後退。そこをさらに追撃し北軍の右翼を壊滅に追い込みます。

 

 結果として南軍左翼は北軍の補給線をうかがうことの出来る位置につけたのですが、一連の戦闘で損害が溜まっており、またこの間に北軍の中央がかなり戦力を充実させていたこともあって、一旦後ろに下がります。

 

 北軍はその後もさらなる戦力の充実を図っていましたが、残り時間が少なくなり(メインボード左側のトラック)、勝利点が負けていることもあって(メインボード右側のトラック)、南軍左翼及びモンロー砦周辺を狙って攻撃を仕掛けてきます。

 

 左翼は戦力を集中して防御に努めますが、手前のモンロー砦と向かい合っていたユニットの戦力補充まで手が回らずこちらはあっさりと敗北し、勝利点都市を奪われてしまいます。

 これにより1年の終了時に勝利となるための実質的勝利点ラインを割るところでしたが、どこかで負けることを想定して南軍左翼が北と東から挟撃される直前に騎兵をその隙間を縫って北軍の背後に進めており、このユニットで北軍の勝利点都市を占拠することに成功します。

 

 そんなこんなで1年が終了し、ぎりぎりのところではありましたが南軍の実質的勝利となりました。

 

○評価

 積み木ゲームの書き出しはいつもコピペですが、基本的に積み木を使ったことによる戦場の霧や部隊の段階的な戦力表現、運の要素など概ねのシステムの評価については、「ユリウスカエサル(「ボドゲ紹介1」を参照)」、「ハンマーオブザスコッツ(「自宅ゲーム会68 中盤」を参照。)」と同様でなのでそちらを参考にしてください。

 また、メインとなるシステムは「ボロディノ1812(「自宅ゲーム会139後半」を参照。)」「シャイロー(自宅ゲーム会143後半)」と同様の司令部単位での活性化システムとなっているのでそちらの評価も参考にしてもらえればと。ただ、異なっているのは作戦ターンという概念で、「ボロディノ」などにおいてはラウンド(戦力の補給まで)の間に基本的には各司令部が1回しか活性化をすることが出来ませんでしたが、このゲームにおいては作戦ターンの間に1回なので、ラウンドとしてみると複数回(戦力の範囲内)の活性化をすることが可能となっており、補給ポイントは多くなっていますが、当然攻勢をかけた時の司令部の損耗は早くなります。この作戦ターンが両プレイヤーが続けてパスをするまで続くとなっているのが面白いところで、お互いの行動を見ながらラウンドの中でどの程度まで戦力を行動させるか、どこで行動を切り上げるのかという駆け引きは悩ましいところです。

 一方で、ゲーム開始時こそほぼ同程度の戦力といえますが、南北両軍の補給ポイントの差は比較的大きく、月を経過するごとにその差は広がっていくため、南軍にとって攻勢に出ることのできる機会というのは序盤に限定され、初期配置の関係上攻勢に出る地点も大軍がいる中央は避けて左翼しかないのではという印象です。このタイミングを逃すとあっという間に北軍の戦力が充実してしまうため、まだまだ要検証ではありますが、これ以後は守勢に回るしかなく、作戦展開の幅が(特に南軍にとって)どれだけあるのかというのは気になるところです。

 また、戦闘は「ナポレオン(「自宅ゲーム会94 後半」を参照。)」と同様の戦闘マップを使用していますが、ナポレオンでは左右中央いずれかのポジションを突破した時点で勝利となってることに対し、中央の突破が勝利条件となっています。この点は中央を破らなければ勝敗がつかないということもあって戦闘が長引きやすいことに加え、いずれかの突破を勝利条件にした方が3点のどこに攻守の比重を置くかの駆け引きや、少数での逆転の可能性等ゲーム性としても面白く、基本的にはナポレオン方式の方が良かったのかなと。

 あとは、初期配置からしてヘクスにあふれるくらいのユニットがまとまっており視認性はあまり良くないため、このあたりは何とかして欲しかったところですし、1年シナリオでも結構時間がかかりましたのでキャンペーンを通してプレイしようとすると大変というところはありますね。

 とまあ、気になる点が多めではありますが、まだまだ1年目の単発シナリオを1回プレイしたところなので、特にバランスについては要検証のところも多いです。まあ、プレイ時間がかなりかかる点を耐えられれば戦闘以外のシステム的には概ね他作と同様安定のシステムで、南北戦争の展開や結果を踏まえるとそれっぽい展開になりそうというところも含め、とりあえず積木のウォーゲームとして楽しめるタイトルだとは思います。

 

 

☆メタルム

○概要

作者:WojtekKrupnik&WojtekWojcik

対象年齢:10歳以上

対象人数:2人

標準時間:45-60分程度

 

 有機生命体のワープ技術が確立されておらずロボットを遠隔操作して宇宙開発を行っている世界において、新たに有機生命体のワープ技術のキーとなる物質メタルムが発見され、それを巡って行われる企業間の開発競争をテーマにした2人用のゲームです。

 

①ラウンド毎に手元のルーチンタイルを秘密裏に組み合わせアクションのプロットを行います。

②ルーチンタイルを公開し、アクションの複雑度によって手番順を決定します。

③手番になるとアクションを行います。アクションには選んだルーチンタイルの実行、惑星施設の使用、軌道モジュールの使用といったものがあり、これらを任意の順番で実行します。アクションの多くは自分の工作船がある惑星に行われます。

④ルーチンタイルによるアクションは主に「工作船の移動(必須)」「コマの配置」「モジュールの購入」「惑星タイル(惑星の収入を上昇させるか減らす)の配置」「資金の獲得」「惑星施設の追加稼動(通常は手番中に1回)」といったものがあります。

⑤両プレイヤーの手番終了後、各惑星に配置されているコマのマジョリティにより資金の獲得を行います。

⑥使用したルーチンタイルはよけておき、3ラウンドごとに再使用が可能になります。

⑦9ラウンドが終了するとゲームは終了となります。この時、より多くの資金を所有しているプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。一番左にある惑星アルファ、一番右にある惑星オメガ以外の7つある惑星からランダムに5つを選択し裏向きで配置します。工作船が惑星に止まった際に明らかになります。

 

 3ラウンド終了時の様子です。この時点では概ね五分五分に見えますが、これ以前もですし4ラウンド目にはせっかく管理人が配置した繁栄タイル(惑星タイルで収入を増加させる。)をちいに活用されるなど、中盤あたりまでは終始ちいが優勢でゲームは進行します。

 

 6ラウンド目終了時。惑星アルファには繁栄タイルが配置してあることもあり、かなり激しいマジョリティ争いとなっています。このあたりになると管理人が優勢となり、追い上げを見せます。

 

 そんなこんなで9ラウンドが経過しゲームは終了です。終盤には一番右のオメガにも繁栄タイルを配置して得点を稼ぎ追い上げたのですが、前半戦の損失が痛く99対92と僅かにとどかずちいの勝利となりました。

 

○評価

 コネクタによって他のタイルとつながるルーチンタイルを使用してアクションのプロット(プログラム)を行い、それにより工作船を操作しながらコマを配置しマジョリティを競うゲームです。

 やはり面白いのはアクションのプロット部分で、最大4枚までルーチンタイルをプロットすることが可能ですが効果の大きいルーチンタイルほど他のタイルと接続できるコネクタが少なくなっており出来るアクションの種類は少なくなるため、何をプロットするかというのは考えどころです。なお、アクションはこのルーチンタイルだけではなく、工作船が配置されている惑星や購入して配置したモジュールでも行え、ルーチンタイルのアクションだけではなく、これらも組み合わせてどう効率よくコマを配置していくか、他プレイヤーの妨害を行うかというのは悩ましいところです。

 また、手番ごとに全てのアクションを行うというシステム上、他プレイヤーが先に動くことで盤面の状況が大きく変わることも多いため、それを避けるためにもプロットの複雑度を下げるのか、ある程度つぶしが効くように組んでおき後手番になるのかは難しいところではあります。ただ、各ルーチンタイルは3ラウンドに1回しか使用できないため、どのタイミングでどのタイルを使用するのかは重要となりますね。

 あと、軌道モジュールは自動的にコマを配置してくれたり、コマの移動を防いだり、コマが同数のときに勝者となるなど効果は色々とあり、一旦購入すればゲーム中残って効果を発揮していくれるとかなり有効ではあるのですが、勝利点である資金を支払っての購入となるので、購入してきちんと効果が上がるかという判断は大切です。ちなみに、毎ラウンド効果を発するという性質上、軌道モジュールは後半になればなるほど購入する必要性が減ってくるのですが、終盤の3ラウンドになるとマーケットのカードが使用した時点で特殊な効果を発するアクションモジュールに入れ替えになるというのはいい調整かな。

 単純なマジョリティ争いではなく移動や除去の組み合わせなど少し攻撃的なところはありますが、2人用という点も踏まえあまり気になるものでもないですね。その他の点でも大きく気になるところはなく、とりあえず比較的手軽な内容でルールも難しくないながら、ルーチンタイルの組み合わせを主にしたアクション選択によるマジョリティ争いが面白く、よく出来た2人用ゲームだと思います。

 

 

ここで時間となり、ボードゲーム納め予定だった本日のゲーム会は終了しています。

 

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