炎帝(笑)のテオテスカトルさん。
ほんま、シリーズを追うごとに弱くなっている気がするが気のせいかな?
そういえばダンテ装備を1部位しか持ってなかったなと思い、cord:redをやりました。
装備はいつものキチガイ火力の操虫棍。
結構マジにブログで「僕の考えた最強の操虫棍装備」って題で記事投稿しようと思いました。
でもそれをやる前にこの装備を記事にしちゃってたので2度目は流石にねぇなって感じて止めておきました。
でも、攻撃7にフルチャージ3で高倍率勢も、高会心で超会心発動させたい勢も、ゾンビアタックしたい勢も、思わずにっこりな性能でしょう?
エンプレとゼノで業物とスタミナ上限もあるからスタミナ切れもない。
個人的には本当にMHW界の最強装備だと思ってはいます。 流石にこれ以上はないはず
誰が玉座に牙を剥くもMHW納めにプレイ
歴戦ナナには散弾が有効。 古事記にもそう書かれている。
ネルギガンテさんは不動着て乱舞していれば勝手に転倒して、かってに死んでくれるので
案外良モンス
笛やヘビィ、操虫棍ばかり使っていたので、双剣は追加モンスが来る前の装備構成しかなかったので全更新。
会心率を高めて属性で殴り殺せばいいので楽ですよね。
MHWの乱舞は少し隙と拘束時間が大きいので使いどころに困ります。
不動着ているからこそ最後まで出し切れるけど、不動着てないと怯んだら、中途半端な連撃しにかならんものね。
MHWIでの双剣だけ属性ダメ減少がかなり痛手にならないことを願うばかり
以前公開した龍属性の操虫棍で歴戦テオを虐めるだけ。
歴戦王ではあまり恩恵を感じなかったけど、一応龍封力大の効果なのか、結構怯んでくれましたね。
しかし、古龍なのに龍属性が有効ではないって変な話。龍封力は対古龍スキルなのに、、、
テオも難なく討伐。 歴戦テオも所詮は炎帝(笑)でしたとさ。
歴戦王を水属性で挑んでみるために試しに歴戦テオをサンドバックにしてみました。
うーん。はじめて使う武器にしてはタイムがいい?
強打散弾でナナの頭を狙っているため、タイムを縮めるというだけの話をすれば
散弾で尻尾ハメしたりすれば5針は安定できるかもしれません。
まぁ、世の中には0針のプロハンもいるからね、上には上があるということで韋駄天はしません。
歴戦王テオにも挑みました。
初歴戦王ソロ。 やはり歴戦王テオも・・・(笑)
MHWのテオって火力が高いと感じるパターンって火やられになる状態、爆破やられになっている状態からの連撃なんですよね。
確かにそれを連撃されると乙が見えますけど、別に見きれない相手でもないし・・・
粉塵爆発とか乱舞やってくれみたいなご褒美タイムだし、スーパーノヴァなんてまず当たる奴いない。
ぶっちゃけ、4Gの140テオの方がまだ強かったんじゃないのか?までありますね。
まぁ、ここまでテオが楽だ楽だといっているのも、マジ基地なMHF産テオと戦い続けたせいなのかもしれません。
歴戦王を名乗りたいなら、覇種テオのスーパーノヴァを見習うべきだぞ。
GHCテオも中々のぶっ壊れだからきっとマスターランクのテオもぶっ壊れになるんだよね!
さて、おススメスキルの話をします。MHWをやっていて「これはいい」と思うスキルがいくつか
1つは今までの装備画像を見れば必ずついている剛刃研磨。
1分間切れ味の減少を無効化してくれるとかいう便利な奴。
仮に白20の武器があったとして、これを達人芸や業物で維持をしようとしても絶対会心が発動する保証がないので(モンスターを攻撃する部位のせいで)切れ味が青になります。
でも、このスキルなら仮に攻撃する部位がズレようとも白を維持できるわけです。
切れ味の減少が激しい武器、切れ味ゲージが短い武器には本当に必須ですよ。
研ぐ時間が無駄と思うなら砥石飯なり砥石スキルもつけりゃいいだけだしね。
アイスボーンに移行すると達人芸が発動しない防具構成、会心スキル弱体化の影響で達人芸が今まで見たいな発動ができない。
で、あれば剛刃研磨一択でしょう?
操虫棍に限るのかもしれませんが、強化維持も結構馬鹿にできません。
1.2倍や1.4倍にもなるとエキス採取の手間が省けるので手数を出すことだけを考えることができます。
今作はエキス採取が地味に面倒な仕様なので(モンスターのエキス採取場所の悪さとか印付けた時の虫の挙動とか)
もろもろの問題を先延ばしにできるスキルは装備としてかなり気に入っています。
ちなみに一番最初の自称最強の操虫棍装備はスキル1しかついていませんが、3色集めた時に1の発動時間内だけでモンスターを屠れるので、1でいいだけです。
マルチとかなら武器の装飾品の超会心を抜いて強化維持と入れ替えればいいだけですね。
長い目を見た時の火力差分なら超会心2に落として強化維持2にした方がダメージは稼げているでしょう。
ぶっちゃけMHWで気に入っていたスキルはあの2種だけです。
そして、MHWにおいて色々な人が付けているであろうスキルをディスります。
弱点特攻を3にして超会心を3にして達人芸にして殴るみたいなのが後半の風潮でありましたけど
実際MHWの弱点特攻なんて発動する見込みは殆どないんですよ。
確かに会心率50%は魅力的な数字ですし、そりゃ当然俺でも装備に入れ込みます。
しかし、MHWの弱点特攻のシステム。理解しているハンターはどれくらいいるのだろうか?
「オレンジ表記だと弱点だから弱点特攻が有効なんだよ!」ってのは実は間違いです。
たしかにオレンジ表記は弱点である肉質45以上の場合のみ出る表記ですが
肉質x切れ味補正=表示される肉質であって
弱点特攻はその元々ある肉質が45以上の場合のみ有効なスキルなんです。
だからテオの肉質だと頭以外は弱点特攻発動しないんですよね。
MHWのモンスターはかなり動き回るので常に拘束するなり弱点を攻撃し続けられる武器種なら相性は当然いいですけど
実際そういうわけにもいかないのが現状、ソロとマルチではモンスターの挙動も変わりますからね。
全身弱点みたいなヴァルハザクとかオドガロンとかは有効なんでしょうけど・・・
まぁ、脳筋で高会心装備作っても、弱点狙えないと意味ないし肉質表確認しないとフルチャージとか攻撃7以下だぞって話でした。
もう1個
今作の装填数UPのスキル発動の悪さ。 剣士は属性値を最大限に活かすためにlv3までやるのが理想でしょう。
しかし、ガンナーってlv3まで上げないといい弾が装填数+1されない仕様じゃないですか。
なぜかガンナーは皆あのスキルを入れたがりますけど・・・
良く考えるんだ。所詮1発だぞ。 その1発を増やすのと、その1発を諦めて別のスキル構成にするのとでは後者の方がはるかに組み合わせは多いはずだぞ・・・?
特にガンナーはエンプレ系やゼノで弾節約を入れるのが普通になっているのだから
それ発動しているなら弾1発増やす意味ないじゃない。
拡散弾とか2発が3発になることで調合とかリロードとかの意味合いが変わるのは別としても
所詮散弾や貫通、通常弾は1発増えようが増えなかろうが大差ないでしょうに
護石のみでlv3ならあってもいいけど、ぶっちゃけキリン織り交ぜたり、マム装備して護石枠潰して2発動させたりっていうのは本当に無駄なんじゃないのか?と思えてならない
まぁ、たかが1発なのか、されど1発なのかの武器ってのはあるのは事実なので
そこら辺はちゃんと考えて装備作る必要がありますよね。って話でしたとさ。
MHW自体の更新はこれが最後です。 次はMHWIからの更新となるでしょう。
MHWって意外とモンスターの生態系に拘っているのだからMHFでもかなり生態系に拘っていたベルキュロスを輸入しないものだろうか?
案外世界観をぶっ壊すようなアレでもないしね。 MHOでアクラを輸入したのだから
MHWでも何かMHF産の奴を出してほしいものです。(まぁヴォルなんとかさんはMHF産のモンスターだから一応MHFとコラボしていると・・・?)