BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -6ページ目

基本的なDebuffは、防具やBuffで耐性を上げられるので
空気になりがちですが、ホールド魔法に関してはあきらめるのはまだ早いです。


ボスアクセのDebuff攻撃補正は、
耳には出血や精神、スタン。指には毒やホールドなど割り振られているため限界があります。
耐性側のほうはボスアクセ以外にも補強手段が豊富なため、基本的なDebuffに対しては容易に対策を取ることができます。

攻撃補正に領地アクセを活用すると幅を広げることが可能です。
補正は耳にしかついていないので、出血や精神は諦めざるを得ません。
しかし、ボスリングは領地耳と共存可能なので、限界を突破することができます。


領地アクセは各領地で攻撃補正は決まっています。
毒を含め、各種補正は全領地であわせても1種しか存在しませんが、
ホールド攻撃は2種存在するため、指2個と領地耳2の最大補正を作り上げることが可能です。
ホールド防御も2種存在しますが、毒攻撃と麻痺攻撃なので狙ってとらない限り所持者は少ないです。


領地2種、バイウムリング、勇士耳指を使えば、ホールド攻撃値は123.5に達します。
ウィズダム+メンシー程度の対策では余裕で貫通することができ、
相手がQAリング+バイウムリングをつけていたとしても、成功率は-56%に踏みとどめることができます。
そして、攻撃値による魔法Debuffの成功率補正は最終成功率上限補正の前に入るので、
相手のMRが低く(こちらのMATK、SE値が高く)、計算上の補正前の成功率が200%を超えているならば、
耐性により成功率が-56%されても、ホールドをほぼ確実に入れることができるでしょう。
物理ホールドの場合はこうはいきません。


【S80 Debuff攻撃値別領地表】
ショック:グルーディオ ゴダード
精神:アデン (表記はフィアーだが、しっかりと精神(恐怖、沈黙、タゲ解除)属性)
睡眠:インナドリル
ホールド:ディオン シュツ
出血:ギラン
毒:ルウン(ホールド防御)
麻痺:オーレン(ホールド防御)


*フィアー表記に関しては、MRを固定した相手にサイレンスを放ち、

ウィズダム+メンシー→成功率23%(耐性値80)

ウィズダム+メンシー+シュツ耳(フィアー防御)→成功率3%(耐性値107)

となった。

このように耐性値をうまく操作して、

耐性による補正上限前後で検証をすると、効果を確認しやすい。

効果時間での確認なども定番である。

計算が合わなかったので謎の係数が浮上しました。


*11/28追記

血盟員協力の下、検証した結果、パッシブスキル:エスプリを習得すると、

ホールド耐性-11%のようです。

最初に習得したのがエスプリであったため、

その他ローグ向けのスキルも同様の効果があるかはわかりません。


【実験概要】
・以前から、宝石の在処で手に入る特殊ダイナスティを探していたが、見つからないので
同様に実装当初から耐性の表記に「%」がないダイナスティ防具を用いて、その効果を確かめる。
・使用したダイナスティ防具は魔法ダメージで検証するため、ダイナスティダガーマスター2(ホールド耐性+15)を用いる。


【検証】
・神託の島のクリナイアのホールド+ダメージ魔法を用いて、ホールド耐性を調べる。
・神託の島のMobのダメージ乱数は約30%である。
・なるべく上限下限になるまでダメージをチェックし、平均ダメージから各条件での耐性の変化を確認する。


基準となる補正0のダメージは別のキャラを用いて確認する。


■パターンA1-ウィズダム(耐性20)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:172~317(平均244.5)→耐性0換算平均305.6


これにホールド耐性を追加していきます。


■パターンA2-ウィズダム+メンシー(耐性80)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:74~135(平均104.5)


いきなり、計算と食い違っています。
計算上、耐性20から80になった場合、ダメージは1/4になるはずですが、
この場合、-57.3%となっています。耐性0換算からは-65.8%になっています。
さらに調べていきます。


■パターンA3-ウィズダム+QAリング(耐性44)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:131~244(平均187.5) -38.8%


■パターンA4-ウィズダム+QAリング+ダイナ軽(耐性65.6)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:97~179(平均138) -54.8%


■パターンA5-ウィズダム+勇士リング(耐性56)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:106~206(平均156.0) -49%


■パターンA6-ウィズダム+勇士リング+ダイナ軽(耐性79.4)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:70~137(平均103.5) -66.1%


■パターンA7-ウィズダム+ダイナ軽(耐性38)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:145~263(平均204) -33.2%


なんと、殆どのパターンで耐性とダメージの変化に食い違いが起こっています。
それぞれの耐性の効果に間違いがあるのか?それとも計算式が違うのか?
とりあえず、計算式に間違いがないか、別のキャラクターを使って、同様の方法でダメージの変化をチェックします。


■パターンB1-ウィズダムなし
・Lv77 エヴァスセイント
・MR916
・ダメージ:300~554(平均427)


■パターンB2-ウィズダム(耐性20)
・Lv77 エヴァスセイント
・MR916
・ダメージ:240~440(平均340) -20.4%


■パターンB3-ウィズダム+メンシー(耐性80)
・Lv74 エヴァスセイント
・MR916
・ダメージ:60~110(平均85) -80.1%


■パターンB4-ウィズダム+QAリング(耐性44)
・Lv77 エヴァスセイント
・MR916
・ダメージ:168~305(平均236.5) -55.6


パターンBではほぼ計算通りのダメージ変化であり、計算式に間違いがないことがわかります。
同様に、耐性の効果にも間違いはありません。
ではなぜ、ウィンドライダーの場合には計算と食い違いが発生してしまったのか?
それを解明していきます。


【ウィンドとエヴァスの違い】
単純に考えると、前衛と後衛という違いがあります。
ここで、エヴァスとほぼ同条件のフェニックスナイトを用います。


■パターンC1-ウィズダムなし
・Lv76 フェニックスナイト
・MR916
・ダメージ:305~552(平均428.5)


パターンB1とほぼ同様の結果なので、後衛と前衛の差は特にないようです。


【習得スキルの違い】
パターンC1から76までに習得するようなスキルに関しての差はないと考えられます。
それ以降魔法に関するスキルはプロテクションオブルーンしか取っていないので、
これを習得している前衛キャラに協力してもらいました。


■パターンD1-ウィズダム(耐性20) PORあり
・Lv84 ソウルハウンド
・MR909
・ダメージ:235~425(平均330)


■パターンD2-ウィズダム+メンシー(耐性80) PORあり
・Lv84 ソウルハウンド
・MR909
・ダメージ:59~105(平均82) D1から-75%


■パターンD3-ウィズダム+メンシー+QA(耐性116) PORあり
・Lv84 ソウルハウンド
・MR917
・ダメージ:14~26(平均20) D1から-94%


D1の結果は同条件であるB2とほぼ同じです。レベルなどによる影響も皆無です。
D1からD2の変化はB2からB3と同様なのでプロテクションオブルーンに原因はないようです。
また、前衛と後衛で耐性でのダメージ変化は同一であり、加えてD3では補正上限となっています。


どうやらその他の原因においてウィンドライダー自体に問題があると考えられます。
ここで、エヴァスとハウンドの結果と比較しやすくするため、MRを揃えて再検証をします。


■パターンE1-ウィズダム(耐性20?)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR915
・ダメージ:281~515(平均398)


■パターンE2-ウィズダム+メンシー(耐性80?)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR915
・ダメージ:118~220(平均169)


■パターンE3-ウィズダム+QAリング+メンシー(耐性116?)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR916
・ダメージ:24~42(平均33)


MRを揃えてもやはり平均ダメージが同一にならないので謎が残ります。
しかし、注目したいのはパターンE3。
同じ条件のD3のソウルハウンドでは補正上限となっているのに、E3では上限になっていません。
と、いうことは耐性の計算式に影響を与えている何かがあるのがわかります。
それがウィンドだけなのかはっきりさせるため、アドベンチャラーに協力を仰ぎ、同様の検証を行います。


■パターンF1-ウィズダムなし(耐性0)
・Lv77 アドベンチャラー
・MR915
・ダメージ:336~613(平均474.5)


B1(平均ダメージ427)と同じ条件であるはずなのに、平均ダメージに食い違いがあることがわかります。
その差は約11%です。
パターンEでの実験において、耐性計算に何かしら影響を与えるものがあることがわかっています。
また、過去の実験から、Mobにホールド攻撃値は0であることもわかっています。
つまり、パターンF1の結果は、ダメージが増幅されているものであり、耐性計算に沿うと
攻撃値が耐性を11上回っていることになります。
このことから、短剣クラスはホールド耐性の初期値が-11もしくは0.89が乗算されている可能性があるわけです。
かなり突拍子も無い話ですが、初期値が-11だとすれば、パターンE3において補正上限に到達するため可能性を否定します。
よって、0.89の乗算説に則って解析していきます。


まずパターンB1の平均ダメージ427を基準に計算します。
パターンE1より、耐性は1.2*0.89=6.8となります。
よって、E1の平均ダメージ398は基準から-6.8%です。
計算してみると、


427*0.932=397.964≒398


となり合致します。


次に、パターンE2の耐性は1.2*1.5*0.89=60.2
よって、E2の平均ダメージ169は基準から-60.2%です。
計算してみると、


427*0.398≒169.946


となりほぼ合致します。


最後に、パターンE3の耐性は1.2*1.5*1.2*0.89=92.24
よって、E3の平均ダメージ33は基準から-92.24%です。
計算してみると、


427*0.0776≒33.1352


となり合致します。
と、いうわけで謎の係数0.89という存在を確認しました。
実験の全てが同じ血盟所属なため、血盟スキルの影響でもありません。、
精錬でもなく、要塞スキルでもない謎の係数です。
MRを確保する以外の装備をすべて外して実験してもこの係数が存在し、
重装備をしていたアドベンチャラーでもダメージ増加が確認できたので、
なんの影響なのか、皆目見当もつかない係数です。


追加でサブクラスを消して、ファントムレンジャーとアビスウォーカーでも同様の実験を行いました。


■パターンG1-Lv1メンシー(耐性20)+NM軽セット(耐性70)
・Lv40 アビスウォーカー
・MR913
・ダメージ:57~102(平均79.5)


■パターンG2-Lv1メンシー(耐性20)+NM軽セット(耐性70)
・Lv40 ファントムレンジャー
・MR913
・ダメージ:60~102(平均81)


Lvが低く、死にやすいのでサンプルは少ないですが、
メンシ+NMによって耐性104で補正上限のはずなのにダメージは
平均ダメージ427から-81.4%前後に留まっている辺り、
ローグクラスはホールド耐性に0.89という係数がかかっているのがわかりました。
係数0.89を考慮すれば、耐性は1.2*1.7*0.89→81.56となり、
427*0.1844=78.74となり大体合致します。


以上から、計算の合わなかったパターンAに関しても再計算していきます。
パターンAはMRが1487で、パターンEの915より約62.5%高いので、MRとダメージが反比例であるのを利用し、
パターンB1の平均ダメージ427を元に計算した、仮想平均ダメージ262.75という値を基準に使います。


パターンA1の平均ダメージは244.5、耐性は0.89*1.2→6.8より
262.75*0.932≒244.88


パターンA2の平均ダメージは104.5、耐性は0.89*1.2*1.5→60.2より
262.75*0.398≒104.58


パターンA3の平均ダメージは187.5、耐性は0.89*1.2*1.2→28.16より
262.75*0.7184≒188.76


パターンA4の平均ダメージは138.0、耐性は0.89*1.2*1.2*1.15→47.384より
262.75*0.52616≒138.25


パターンA5の平均ダメージは156.0、耐性は0.89*1.2*1.3→38.84より
262.75*0.6116≒163.76


パターンA6の平均ダメージは103.5、耐性は0.89*1.2*1.3*1.15→59.666より
262.75*0.40334≒108


パターンA7の平均ダメージは204.0、耐性は0.89*1.2*1.15→22.82より
262.75*0.7718≒202.8


パターンA5,A6に関しては元のサンプルが少なかったので若干の誤差がみられますが、
勇士リングのホールド耐性30%は間違いないようです。
また、パターンA7も合わせて考えると、ダイナ軽のホールド耐性15も乗算で処理しても問題ないようです。
これにより、表記の%の有無に関係なく、攻撃/耐性計算は乗算で行ってもよさそうです。

3次転職を終え、
スキルを習得していると「弱化魔法耐性」という表記をよく目にするようになる。
表現が抽象的すぎて、魔法絡みの耐性と勘繰ってしまうが、
実は、なかなかの性能を持ち合わせた効果なのである。


Lineage2をプレイしている中で違和感を覚える表現の一つに「弱化魔法(耐性)」がある。
それを最も感じるのは「ジーロット」というオーク種族のスキルだろう。
ジーロットは弱化魔法耐性が80%上昇する効果も持つ自己Buffである。
ジーロット中はパンチオブドゥームの自己DeBuff(自分のショック耐性貫通するDebuff)に掛かりにくくなり、
その他状態異常に対しても非常に強くなる。
もちろん、実はパンチオブドゥームは魔法でした、ということはない。
また、Debuff魔法に対してもしっかりと耐性が上がっている。

結局、「弱化魔法耐性」というのはどういうものなのか?


答えを推測する手がかりのひとつに「MENによる状態異常の耐性」というものがある。
この状態異常の耐性をざっと調べてみると以下のような効果を持つことがわかった。


・能力値低下呪い-ヘックス、エンタングル、サンドボムなどステータスが下がったりするもの
・精神異常-沈黙、フィアー
・マヒ
・4大属性を持ったHP減少魔法-ディケイなど
・MP減少魔法-オーラシンク、各種ヴォルテックス
・HP回復速度の減少-シールオブスカージ
・スキルディレイ増加-シールオブサスペンション
・ヒール効果減少-カーズディジーズ


ショックやルーツ、スリープを除いたほとんどの状態異常はMENの影響を受けるようである。
「弱化魔法耐性」との差異はここにあり、「弱化魔法耐性」はショックやスリープ、ルーツに対しても効果がある。
また、簡単な実験から「弱化魔法耐性」は無属性かつDOTスキルのデスマーク(4大属性以外のHP減少スキル?)にも耐性が上がることが確認できた。
つまり、「弱化魔法耐性」はLineage2に存在するあらゆる状態異常を含むものと推測できる。

ちなみに、「弱化魔法耐性」によってDebuffのダメージ減少や時間の減少は見られない。

MobからのDebuffはやけに食らうような気がする・・・という疑問を元に検証しました。


【検証方法】

Mobに状態異常値(攻撃値)が設定されていて、Debuff確率に影響を与えているならば、

Debuff付きの魔法ダメージはいくらか増幅されているはずである。


つまり、こちらの耐性を上げたとき、


・耐性値分、ダメージが減少→状態異常値(攻撃値)が設定されていない

・耐性値分より少なくダメージが減少する→状態異常値(攻撃値)が設定されている


と考えることができる。


【検証】

・ホールド補正のつかないキャラで4パターン、ホールド攻撃を受けてダメージを測定する。


・Lv75ファントムサマナー

・クリナイア(神託の島)のダメージ+ホールド魔法

・MR1158

・パターン1:補正なし(+3タテオ指)

・パターン2:+3QAリング(ホールド耐性20→ダメージ-20%)

・パターン3:メンタルシールド(ホールド耐性50→ダメージ-50%)

・パターン4:QA+メンシー(ホールド耐性80→ダメージ-80%)


【実験結果】

・パターン1:243~475

・パターン2:192~422(-21%~-12%)

・パターン3:130~241(-46%~-50%)

・パターン4:47~106(-81%~-78%)


【結論】

パターン1での最大ダメージは-12%と、20%とは程遠いが、

パターン4で、最大最小ともに約80%減少したので、攻撃値は0と考えてよい。

(耐性80で80%ダメージが減少するのは、攻撃値が0でないとありえない。)


よくよく考えると、NPCに関して、ダメージがブーストされない場合、

こちらの耐性を上げてもダメージの停滞区間があるはずなのでありえない。

仮に停滞区間が短い場合、それほど増幅されていないことになる。


よって、成功率があらかじめ高く設定されているorNPCに関してはダメージがブーストされないといえる。

MR1158でも毎回ホールドを食らっていたので、基礎成功率は相当高い様子。

ホールドでも同様に精神ダメージ実験での理論が適用できたので、

Debuffのシステムは共通のシステムであることがより高まった。


今回のイベントで思ったよりも早くLv78になり

カースオブアビスを拝むことができました。


カーズオブアビス

・移動速度-10%

・防御力-30%

・回避-6

・魔力-30%

・魔法速度-20%

・与魔法クリ率-30%

・効果時間30秒(SEにより最大60秒)

・基本ディレイ 30秒(リニュとパッシブで19.2秒)

・基礎成功率0.8 (古い海外サイトのデータより)


オーバーロードのシールオブディスペアが攻撃能力を主体に低下させるDebuffなら

カーズオブアビスは防御能力を主体に低下させるDebuffと言えます。


昔はヘックスとカーズオブアビスは同じ枠で、上書きしあう関係だと聞いた気がするのですが、

いつの間にか別枠となり、おかげでさらに神性能化しています。


防御力-30%といっても、実際はどれくらいの効果があるのか

ピンとこないひとのために簡単な解説。


近接物理ダメージの計算式は次の様になっています。


・攻撃力 * 77 / 防御力 = 近接物理ダメージ


遠距離の場合は77を70に置き換えます。

防御力-30%は防御力に0.7を掛けるのと同義です。

式の通り、分母に防御力があるため、物理ダメージは1/0.7≒1.43倍となります。

スティグマオブシーレンが近接ダメージ1.4倍なので、ほんの少しカーズアビスの効果が上回ります。

同様にヘックスやバイオレントテンパー(-23%)とブロックシールドやカーズシェード(-10%)は、

それぞれ物理ダメージを約1.3倍、約1.11倍にします。

つまりこれらをおろそかにした場合、

スティグマをしない、ヘイストをかけない、マイトをかけないといっても過言ではありません。

さらに別の言い方をすれば、効果を持続させれば相手のHPを%分削っているともいえます。


ちなみにデイオブドゥームは防御力-50%です。

よって、物理ダメージは2倍となります。


ネクロマンサーにはさらに防御力を下げるスキル「カースウィークネス」があります。

本来は攻撃力を下げる魔法ですが、SEのルートに防御力を下げる効果を付与するものがあります。

SE+1で防御力-1%、移行は+2毎に防御力-1%増えていきます。

最終的にはSE+29か30で防御力-15%に達し、物理ダメージ約18%増加します。

スペルシンガーもこのSEは可能です。


全てのスキルを重ねた場合、物理ダメージは約3.36倍になります。

ここにヘックスが追加できるようになり、物理ダメージは約4.37倍と、

常にフルBuffクリティカル状態になります。


万能なカーズオブアビスの欠点はやはり、Debuffにしてはやや長いディレイ。

1匹のMobと20秒近く交戦することがあまりにない程にインフレした火力の昨今では、

小回りが利かないDebuffは、やや影が薄くなりがちです。

それにしてもアビスのSEルートは悩みどころ。
まぁサブなので大してSEできませんが、素の成功率がそこそこなので、時間も延びるコストかなぁ。