【検証】
・神託の島のクリナイアのホールド+ダメージ魔法を用いて、ホールド耐性を調べる。
・神託の島のMobのダメージ乱数は約30%である。
・なるべく上限下限になるまでダメージをチェックし、平均ダメージから各条件での耐性の変化を確認する。
基準となる補正0のダメージは別のキャラを用いて確認する。
■パターンA1-ウィズダム(耐性20)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:172~317(平均244.5)→耐性0換算平均305.6
これにホールド耐性を追加していきます。
■パターンA2-ウィズダム+メンシー(耐性80)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:74~135(平均104.5)
いきなり、計算と食い違っています。
計算上、耐性20から80になった場合、ダメージは1/4になるはずですが、
この場合、-57.3%となっています。耐性0換算からは-65.8%になっています。
さらに調べていきます。
■パターンA3-ウィズダム+QAリング(耐性44)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:131~244(平均187.5) -38.8%
■パターンA4-ウィズダム+QAリング+ダイナ軽(耐性65.6)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:97~179(平均138) -54.8%
■パターンA5-ウィズダム+勇士リング(耐性56)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:106~206(平均156.0) -49%
■パターンA6-ウィズダム+勇士リング+ダイナ軽(耐性79.4)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:70~137(平均103.5) -66.1%
■パターンA7-ウィズダム+ダイナ軽(耐性38)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR1487
・ダメージ:145~263(平均204) -33.2%
なんと、殆どのパターンで耐性とダメージの変化に食い違いが起こっています。
それぞれの耐性の効果に間違いがあるのか?それとも計算式が違うのか?
とりあえず、計算式に間違いがないか、別のキャラクターを使って、同様の方法でダメージの変化をチェックします。
■パターンB1-ウィズダムなし
・Lv77 エヴァスセイント
・MR916
・ダメージ:300~554(平均427)
■パターンB2-ウィズダム(耐性20)
・Lv77 エヴァスセイント
・MR916
・ダメージ:240~440(平均340) -20.4%
■パターンB3-ウィズダム+メンシー(耐性80)
・Lv74 エヴァスセイント
・MR916
・ダメージ:60~110(平均85) -80.1%
■パターンB4-ウィズダム+QAリング(耐性44)
・Lv77 エヴァスセイント
・MR916
・ダメージ:168~305(平均236.5) -55.6
パターンBではほぼ計算通りのダメージ変化であり、計算式に間違いがないことがわかります。
同様に、耐性の効果にも間違いはありません。
ではなぜ、ウィンドライダーの場合には計算と食い違いが発生してしまったのか?
それを解明していきます。
【ウィンドとエヴァスの違い】
単純に考えると、前衛と後衛という違いがあります。
ここで、エヴァスとほぼ同条件のフェニックスナイトを用います。
■パターンC1-ウィズダムなし
・Lv76 フェニックスナイト
・MR916
・ダメージ:305~552(平均428.5)
パターンB1とほぼ同様の結果なので、後衛と前衛の差は特にないようです。
【習得スキルの違い】
パターンC1から76までに習得するようなスキルに関しての差はないと考えられます。
それ以降魔法に関するスキルはプロテクションオブルーンしか取っていないので、
これを習得している前衛キャラに協力してもらいました。
■パターンD1-ウィズダム(耐性20) PORあり
・Lv84 ソウルハウンド
・MR909
・ダメージ:235~425(平均330)
■パターンD2-ウィズダム+メンシー(耐性80) PORあり
・Lv84 ソウルハウンド
・MR909
・ダメージ:59~105(平均82) D1から-75%
■パターンD3-ウィズダム+メンシー+QA(耐性116) PORあり
・Lv84 ソウルハウンド
・MR917
・ダメージ:14~26(平均20) D1から-94%
D1の結果は同条件であるB2とほぼ同じです。レベルなどによる影響も皆無です。
D1からD2の変化はB2からB3と同様なのでプロテクションオブルーンに原因はないようです。
また、前衛と後衛で耐性でのダメージ変化は同一であり、加えてD3では補正上限となっています。
どうやらその他の原因においてウィンドライダー自体に問題があると考えられます。
ここで、エヴァスとハウンドの結果と比較しやすくするため、MRを揃えて再検証をします。
■パターンE1-ウィズダム(耐性20?)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR915
・ダメージ:281~515(平均398)
■パターンE2-ウィズダム+メンシー(耐性80?)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR915
・ダメージ:118~220(平均169)
■パターンE3-ウィズダム+QAリング+メンシー(耐性116?)
・Lv84 ウィンドライダー
・MR916
・ダメージ:24~42(平均33)
MRを揃えてもやはり平均ダメージが同一にならないので謎が残ります。
しかし、注目したいのはパターンE3。
同じ条件のD3のソウルハウンドでは補正上限となっているのに、E3では上限になっていません。
と、いうことは耐性の計算式に影響を与えている何かがあるのがわかります。
それがウィンドだけなのかはっきりさせるため、アドベンチャラーに協力を仰ぎ、同様の検証を行います。
■パターンF1-ウィズダムなし(耐性0)
・Lv77 アドベンチャラー
・MR915
・ダメージ:336~613(平均474.5)
B1(平均ダメージ427)と同じ条件であるはずなのに、平均ダメージに食い違いがあることがわかります。
その差は約11%です。
パターンEでの実験において、耐性計算に何かしら影響を与えるものがあることがわかっています。
また、過去の実験から、Mobにホールド攻撃値は0であることもわかっています。
つまり、パターンF1の結果は、ダメージが増幅されているものであり、耐性計算に沿うと
攻撃値が耐性を11上回っていることになります。
このことから、短剣クラスはホールド耐性の初期値が-11もしくは0.89が乗算されている可能性があるわけです。
かなり突拍子も無い話ですが、初期値が-11だとすれば、パターンE3において補正上限に到達するため可能性を否定します。
よって、0.89の乗算説に則って解析していきます。
まずパターンB1の平均ダメージ427を基準に計算します。
パターンE1より、耐性は1.2*0.89=6.8となります。
よって、E1の平均ダメージ398は基準から-6.8%です。
計算してみると、
427*0.932=397.964≒398
となり合致します。
次に、パターンE2の耐性は1.2*1.5*0.89=60.2
よって、E2の平均ダメージ169は基準から-60.2%です。
計算してみると、
427*0.398≒169.946
となりほぼ合致します。
最後に、パターンE3の耐性は1.2*1.5*1.2*0.89=92.24
よって、E3の平均ダメージ33は基準から-92.24%です。
計算してみると、
427*0.0776≒33.1352
となり合致します。
と、いうわけで謎の係数0.89という存在を確認しました。
実験の全てが同じ血盟所属なため、血盟スキルの影響でもありません。、
精錬でもなく、要塞スキルでもない謎の係数です。
MRを確保する以外の装備をすべて外して実験してもこの係数が存在し、
重装備をしていたアドベンチャラーでもダメージ増加が確認できたので、
なんの影響なのか、皆目見当もつかない係数です。
追加でサブクラスを消して、ファントムレンジャーとアビスウォーカーでも同様の実験を行いました。
■パターンG1-Lv1メンシー(耐性20)+NM軽セット(耐性70)
・Lv40 アビスウォーカー
・MR913
・ダメージ:57~102(平均79.5)
■パターンG2-Lv1メンシー(耐性20)+NM軽セット(耐性70)
・Lv40 ファントムレンジャー
・MR913
・ダメージ:60~102(平均81)
Lvが低く、死にやすいのでサンプルは少ないですが、
メンシ+NMによって耐性104で補正上限のはずなのにダメージは
平均ダメージ427から-81.4%前後に留まっている辺り、
ローグクラスはホールド耐性に0.89という係数がかかっているのがわかりました。
係数0.89を考慮すれば、耐性は1.2*1.7*0.89→81.56となり、
427*0.1844=78.74となり大体合致します。
以上から、計算の合わなかったパターンAに関しても再計算していきます。
パターンAはMRが1487で、パターンEの915より約62.5%高いので、MRとダメージが反比例であるのを利用し、
パターンB1の平均ダメージ427を元に計算した、仮想平均ダメージ262.75という値を基準に使います。
パターンA1の平均ダメージは244.5、耐性は0.89*1.2→6.8より
262.75*0.932≒244.88
パターンA2の平均ダメージは104.5、耐性は0.89*1.2*1.5→60.2より
262.75*0.398≒104.58
パターンA3の平均ダメージは187.5、耐性は0.89*1.2*1.2→28.16より
262.75*0.7184≒188.76
パターンA4の平均ダメージは138.0、耐性は0.89*1.2*1.2*1.15→47.384より
262.75*0.52616≒138.25
パターンA5の平均ダメージは156.0、耐性は0.89*1.2*1.3→38.84より
262.75*0.6116≒163.76
パターンA6の平均ダメージは103.5、耐性は0.89*1.2*1.3*1.15→59.666より
262.75*0.40334≒108
パターンA7の平均ダメージは204.0、耐性は0.89*1.2*1.15→22.82より
262.75*0.7718≒202.8
パターンA5,A6に関しては元のサンプルが少なかったので若干の誤差がみられますが、
勇士リングのホールド耐性30%は間違いないようです。
また、パターンA7も合わせて考えると、ダイナ軽のホールド耐性15も乗算で処理しても問題ないようです。
これにより、表記の%の有無に関係なく、攻撃/耐性計算は乗算で行ってもよさそうです。