理論上ではトリガーが常時発動可能なケースもありましたが、
これらディレイ減少効果が適用されなくなり、
カウンタークリティカルのトリガー発動ディレイは15秒固定となっているようです。
83メイズで妙に発動しないなあと3ヶ月間モヤモヤしてましたが、
時間を測りつつ発動の有無を調べたら、
前回発動から15秒未満で発動することはありませんでした。
また、心なしか、被ダメージ量が多いほど発動率が高くまる効果も薄くなったような気もしなかったり。
理論上ではトリガーが常時発動可能なケースもありましたが、
これらディレイ減少効果が適用されなくなり、
カウンタークリティカルのトリガー発動ディレイは15秒固定となっているようです。
83メイズで妙に発動しないなあと3ヶ月間モヤモヤしてましたが、
時間を測りつつ発動の有無を調べたら、
前回発動から15秒未満で発動することはありませんでした。
また、心なしか、被ダメージ量が多いほど発動率が高くまる効果も薄くなったような気もしなかったり。
捕獲器を装備するとクリティカルの値が0になるので、
これを利用してクリティカル発生率の変化を捉える。
しかし、クリティカル値0=クリティカルヒットが発生しない のかどうかは未知なので、
まずはこのことから調べる。
【実験1】
捕獲器を装備して、Lv差補正の発生しないレベル帯でクリティカルヒット発生率を検証する。
100回1セットの計5回
・Lv76フェニックスナイト→Lv73パラディン
・クリティカル値:0
・方向:正面
<クリティカルヒット発生回数>
1セット目 3/100
2セット目 2/100
3セット目 2/100
4セット目 1/100
5セット目 5/100
合計:13/500
発生率:2.6%
・Lv76フェニックスナイト→Lv56トレジャーハンター
・クリティカル値:0
・方向:正面 ※軽装備解除状態
<クリティカルヒット発生回数>
1セット目 2/100
2セット目 3/100
3セット目 3/100
4セット目 0/100
5セット目 1/100
合計:9/500
発生率:1.8%
と、いうことでクリティカル値が0でもクリティカルヒットが発生することが確認できた。
結果からおよそ2%前後のクリティカルヒット発生率の下限があると思われる。
【実験2】
捕獲器を装備して、Lv差補正の発生するレベル帯でクリティカルヒット発生率を検証する。
100回1セットの計5回
・Lv78ドゥームクライヤー→Lv73パラディン
・クリティカル値:0
・方向:正面
<クリティカルヒット発生回数>
1セット目 4/100
2セット目 4/100
3セット目 4/100
4セット目 9/100
5セット目 6/100
合計:27/500
発生率:5.4%
・Lv78ドゥームクライヤー→Lv77マエストロ
・クリティカル値:0
・方向:正面
<クリティカルヒット発生回数>
1セット目 5/100
2セット目 4/100
3セット目 0/100
4セット目 6/100
5セット目 4/100
合計:19/500
発生率:3.8%
・Lv78ドゥームクライヤー→Lv56トレジャーハンター
・クリティカル値:0
・方向:正面
<クリティカルヒット発生回数>
1セット目 30/100
2セット目 27/100
3セット目 20/100
4セット目 23/100
5セット目 21/100
合計:121/500
発生率:24.2%
とりあえず用意できたケースだけでは、
Lv1に対して発生率がいくつ上がるかは断言できない。
Lv78ドゥームクライヤー→Lv77マエストロ(Lv1差)では発生率が2%近くあがっているが、
Lv78ドゥームクライヤー→Lv73パラディン(Lv5差)では発生率が3.4%しかあがっていない。
Lv1毎より、ある程度段階的にボーナスが儲けられているのかもしれない。
補正に関しては、
上限のないステータスのクリティカル値への加算なのか、
クリティカルヒット発生率そのものへの加算なのかについては、
Lv78ドゥームクライヤー→Lv56トレジャーハンターのケースで、背面から実験を行うことで調べる。
・Lv78ドゥームクライヤー→Lv56トレジャーハンター
・クリティカル値:0
・方向:背面
<クリティカルヒット発生回数>
1セット目 26/100
2セット目 21/100
3セット目 21/100
4セット目 22/100
5セット目 19/100
合計:109/500
発生率:21.8%
なんと、正面のときより発生率が下がってしまった。
少なくとも背面補正の影響はないと思われるが、
つまり、クリティカル値は0のままで計算され、
(この場合、正面でも背面でもクリティカルヒット発生率は下限の2%)
レベル差補正はクリティカルヒット発生率そのものに加算ということなのだろうか?
"反射LAをするとドロップアイテムがなくなる"というものがある。
これは、100%に近い確率でなんらかのアイテムを出すレイドボスが、
極々稀に何も落とさなかったことが報告されたりした中で、
まことしやかにささやかれ始めたのに起因する。
今でも信じるものは少なからずいるだろう。
そして、NM重を着たナイト(もしくはフリン首装備者)が事態に直面した時、冷や汗をかかざるを得ないのである。
【反射ロジック】
反射は近接ダメージを受けた場合、
そのダメージの何分の1かを相手に同じダメージ要素としてはね返す。
重要なのは、反射ダメージが"誰の貢献になるか"だ。
反射といえば、FFやドラクエではエフェクトによって、
あたかも術者のものがそのまま術者へ跳ね返っていくような認識だ。
しかし、Lineage2ではそのようなエフェクトはなく、淡々とログに表示されるだけで非常に把握しにくい。
反射したダメージが誰のものになるのかは以下の実験で確認を行う。
【実験1:反射によるLA】
実験者:78ウォークライヤー
実験場所:諸侯の参拝地
・DOTスキルを用いて、反射によるLA達成の状況を作り検証する。
・反射LA時にアイテムが出れば、"反射LAによるドロップゼロ"はなくなる。
<結果>
・反射LA時にアデナや素材のドロップを確認することができた。
・しかし、ドロップやアデナはダメージの貢献度が影響を与えているのでまだ不完全である。
・ちなみに真っ青MOB相手に反射LAをしたらアデナなどのドロップ率が大幅に落ちたので、ドロップ基準は反射した本人のものとなる。
【実験2:反射によるLA型のクエアイテム入手】
実験者:78ウォークライヤー
実験場所:鏡の森
使用クエスト:石上げクエ(今、その刃に力をこめて)
・LA型のクエストを用いて、反射ダメージLA時のLA者が誰になるのかを確認する。
・反射LA時にアイテムが出れば、反射LAは反射した者のダメージとなる。
<結果>
・反射LA時に、失敗ログ、成功ログともに確認することができた。
・反射ダメージが貢献度最上位になるように倒したときも同様。また、取得経験値も反射ダメージで減ることはない。
・一撃も攻撃を加えていない(MOBがアクティブ)場合でも同様。
・ちなみに1匹のMOBに対して2人以上で魂石を使うとクエストは進行しない。
と、いうことで反射LAによるドロップの消滅は特にないといえる。
が、LAによる判定は反射ダメージでも可能なので、
LAが重要な場面では反射は消しておいたほうが無難である。
結局、NM重やフリンを装備した状況で、LA指定があった場合は注意が必要だ。
ちなみに似たようなもので、Debuff反射は
"成功したDebuffのみ反射判定が入る"もしくは、
"Debuffの成功状態を反射する(反射した場合、相手は確実にDebuff掛かる)"というのもあるが、
こちらは、FFやドラクエのように、Debuffの成否に関わらず、
無条件で魔法そのものをはね返すものと考えてよい。
つまり、同等の魔法であれば、反射率分Debuff耐性がつくようなものである。
■パッシブ近接弱点
槍/弓(遠距離):影響なし
鈍器以外:対象防御力-23%(近接弱点1) →ダメージ約1.3倍
鈍器:対象防御力-23%(近接弱点1) 追加で-14%(近接弱点2)→ダメージ約1.51
■スティグマオブシーレン
近接武器:ダメージ1.4倍
■ジャッジメント/トライビューナル
近接武器:ダメージ1.2倍
■スティグマオブシーレン+ジャッジメント/トライビューナル
近接武器:ダメージ約1.52倍(1.4*1.0857)
■パッシブ近接弱点+スティグマオブシーレン
槍/弓(遠距離):ダメージ1.4倍(スティグマ分のみ)
鈍器以外:対象防御力-23%(近接弱点1),スティグマ分(近接弱点2)+約1.214倍→ダメージ約1.577倍
鈍器:対象防御力-23%(近接弱点1) 追加で-14%(近接弱点2),スティグマ分(近接弱点3)+約1.13倍→ダメージ約1.722倍
■パッシブ近接弱点+ジャッジメント/トライビューナル
槍/弓(遠距離):ダメージ1.2倍(ジャッジメント/トライビューナル分のみ)
鈍器以外:対象防御力-23%(近接弱点1),ジャッジメント/トライビューナル分(近接弱点2)+約1.0857倍?→ダメージ約1.41倍?
鈍器:対象防御力-23%(近接弱点1) 追加で-14%(近接弱点2),ジャッジ/トライ分(近接弱点3)+約1.066倍→ダメージ約1.63倍
■パッシブ近接弱点+ジャッジメント/トライビューナル+スティグマオブシーレン
槍/弓(遠距離):ダメージ約1.52倍
鈍器以外:対象防御力-23%(近接弱点1),スティグマ(近接弱点2)+約1.214倍,ジャッジ/トライ(近接弱点3)+約1.066倍?→ダメージ約1.68倍?
鈍器:対象防御力-23%(近接弱点1) 追加で-14%(近接弱点2),スティグマ(近接弱点3)+約1.13倍,ジャッジ/トライ(近接弱点4)+約1.034倍→ダメージ約1.782倍
■近接弱点優先順位(暫定)
パッシブ近接弱点>スティグマ>ジャッジ/トライ
・近接弱点が複数付与されたるほど、優先順位の低いものほど効果が下がっていく
・効果がないものは近接弱点付与数にカウントされない(例:パッシブ近接弱点に槍)
半キャラずらしのせいです。
Lv78からのLv差によるクリティカル上昇については、
・クリティカル値が見えない値で加算される(例:魂オプション)
・クリティカル値が見えない値で乗算される(例:フォーカス、シャープエッジ)
・クリティカル率が見えない値で加算される
・クリティカル率が見えない値で乗算される(例:フォーカスチャンス)
が考えられます。
上二つと下二つの違いは、
ステータス(500上限)と、発生率(多分100%未満に上限あり)です。
Lv85でLv1の相手を攻撃するとほぼクリティカルが発生することから、
Lv差によってクリティカルが加算される場合ならば、500を超えて加算されています。
また、エルクロッキーの捕獲器を使うと、
ステータスのクリティカル値を0にすることができます。
この状態でLv1の相手を攻撃しても、ほぼクリティカルが発生することから、
クリティカルの補正はフォーカスなどといった素のクリティカルから算出された補正とは考えにくくなります。
よって上から2番目と4番目の説は計算上、0に何をかけても0なので、
ありえなくなると言いたいところですが、まだ整理していないのでなんとも言えません。
個人的には1か3説が妥当かなぁとは思っていますが、
確率系の検証になるのでどうにも時間が取られすぎますね。