BackAttacker~正面恐怖症~(保存版) -7ページ目

魔力3000のダンサーでヒャッハーしに行ったら、ヘックスのあまりの成功率の低さに唖然。
まぁ魔力3000といっても過去の検証から、

爆発的に成功率が上がるわけではないと予想はしていたものの、違和感があったのでメモ


【検証】

・魔力1800~2000でMR1300に対してのヘックスの成功率


とりあえず、ロウアー2種に対して100回行った結果72回成功したので72%とします。

こいつらはMR約1300になります。


・魔力2800~3100でMR2000に対してのヘックスの成功率


過去の検証から、魔力は平方根で、MRは反比例で処理できます。

よって予想成功率は72%*1.25/1.53=58%くらいになるはずです。

ところがどっこい、実際にレイドボスに撃ってみると(TODなし)10~15%くらいでした。

大体1/5くらいです。

しかし、全Debuffが1/5になっているのか?

と考えると、そうでないものもあるような気がします。

例えば、ブロックシールドやジャッジメント、サンドボム、ハムストリングショットなどはかなり成功率が低下しているのがわかりますが、

クリティカルウーンドやTOD、ブリードなんかはあんまり影響がないように見えます。


魔法系でもはたから見ると、

もっと魔力が低いソルブレのデスマークやヴォルテックス系なんかはヘックスより入ってるように思えます。


一応、弱化魔法耐性なんてものもありますが、ジーロット中の相手にデスマやヴォルテは全然入りません。(ダメージは変化なし)


以下、考えられる説

・レイドボスのDebuff耐性は弱化魔法耐性とは別物の独自耐性をもつ

・レイドはステータス低下系に属するDebuffに対して耐性を持つ

・デスマやヴォルテはDOTスキル扱いで対象外

・キャットロアーの成功率が悪いのはステータス低下系だから

・アイスフォグの成功率が高いのはDOTスキル系だから

・毒は・・・?

・出血(凍傷系)は・・・?


DOTスキル扱いだから・・・うむ。妙に合点がいく。

デスブレーダーの呪いスキルもDOT付きの能力低下なので成功率がレベル補正くらいしかないのでしょう。

他のDOT付きのDebuffといったらアルケインカオスという、取ってつけたようなDOT効果の魔法があります。

これは弱化魔法耐性を30%低下させますが、弱化魔法耐性低下スキルが弱化魔法耐性に引っかかるという、本末転倒な結果をDOT効果でうまく回避しているということでしょうか。

でも、レイドとプレイヤーの弱化魔法耐性は別物だと思うので、レイド限定でしょうね。



相手が格下(薄青~ぎりぎり緑)の場合、OG武器でも魔法抵抗や魔法失敗発生率が格段に下がります。

実際、76ネクロでベスペルシンガーを使い、薄青~緑を相手にしたところ、魔法失敗はほぼなく、抵抗は7~8%くらいで発生します。


極端な例ではケルティル相手には抵抗/失敗は殆ど発生しません。

ただし白あたりの場合はかなりの確率で抵抗されます。(失敗は余りない)

格上になるとほぼ抵抗され、失敗も格段に増えます。


OGによる抵抗/失敗の増加は「係数により、元の発生率を大幅に増幅させる」か、「対象とのレベル差が大きい場合、係数が小さくなる」のどちらかのようです。


魔法剣の場合は魔法失敗はやや増えるかもしれません。

先日、ネクロが3次になったのでSEをいろいろ見てたら
短剣と比べて実に様々なルートがあり、これを機に面白いSEルートを発掘する。


【スキルの性質を変化させるSE】
・アルティメットディフェンス:ディクリースペナルティ-UD時、移動可能になる。
・ヴェンジェンス:ディクリースペナルティ-UD時、移動可能になる。
・スナイプ:ディクリースペナルティ-スナイプ時、移動可能になる。


【スキルに新たな効果を付与させるSE】
・ヘイト/オーラ:アディショナルアタック/ディフェンス-ヘイトDebuff時、対象の攻撃力/防御力を下げる。(最大-20%)
・サンクチュアリ/ホーリーオーラ:アディショナルクリティカル-対象の被クリティカル確率を増加させる。
・トライビューナル:アディショナルクリティカル-対象のクリティカル威力を低下させる。最大-?%
・ジャッジメント:アディショナルクリティカル-対象のクリティカルを低下させる。最大-?%
・ブリード:アディショナルライフ-使用時HP回復。最大?回復 Lv差で変動
・ヘックス/パワーブレイク:アディショナルアタック-使用時、攻撃力依存の必中ダメージ追加
・ソウルブレーカー:アディショナルディフェンス/マインド-Debuff時、対象の防御力/魔法抵抗力を下げる。(最大-15%)
・ブラントマスタリー:パワー-移動速度増加 0→最大20?
・スポイル/フェスティバル:パワー-攻撃速度低下-23%のDebuff追加 成功率はスポ>フェス?
・リアルターゲット:アディショナルATK/DEF/MATK/MDEF-Debuff時、それぞれ対象の攻撃/防御/魔力/魔法防御を下げる。(最大-30%)

・ローブマスタリー:パワー-MR増加 0%→最大25%?
・ブレイジングスキン:アディショナルディフェンス-防御力増加 0%→最大?%
・スロー:アディショナルなんとか-回避低下 回避を低下させる珍しい効果
・カーズウィークネス:アディショナルディフェンス/スロー-Debuff時、対象の防御力/移動速度を下げる。(最大-15%)

・ホールドアンデッド:アディショナルアタック-ターンアンデッドのようなダメージ追加効果。カディ曰く、「マヒさせるくらいならTUしてIKで倒す。」


【本来の効果を大幅に向上させるSE】
・サクリファイス:パワー-ある程度SEすることにより、消費HPとHP回復量が逆転する。消費HP1560 回復量1170→3002
・シールドスタン:リカバリー-ある程度SEすることによりディレイ極小
・ドレインエナジー:ドレイン-HP吸収率増加 20%→最大?%
・シールドスラム:チャンス-上昇率大?
・タッチオブデス:チャンス-上昇率大?
・ポールアームマスタリー:パワー-最大ヒット数増加+?
・ワイドアタック:パワー-最大ヒット数増加+?
・デュエリストスピリッツ:パワー-PvPダメージボーナス増加 10%→最大25%
・アイオブスレイヤー/ハンター:パワー-種族ダメージボーナス増加 特殊計算につきダメージ増加は43%→最大82%
・ブラッフ:チャンス-上昇率大
・フォーカスチャンス:パワー-背面ルートのみ+1でクリティカル率大幅増加 60%→90%
・ハムストリングショット:チャンス-上昇率大?
・エレメンタルヒール:パワー-ある程度SEすることにより、MH以上のHP回復量。
・エンタングル:パワー-移動速度低下率増加 -30%→最大-50%
・ダンスオブメデューサ:チャンス-上昇率大
・アーマークラッシュ:チャンス-上昇率大?
・ライフトゥソウル:パワー-魂増加 5→最大35?
・ソードシールド:ディクリースペナルティ-移動速度減少効果の緩和 -40%→-10%?
・プライドオブカマエル:パワー-攻撃力/魔法力/ブロー命中のどれかを増加 10%→最大40%
・マスディスアーム-リカバリー-最大で本来のディレイの50%になる?
・デッドリールーレット-チャンス IKだけのスキルだがIK率増加? ディレイ150秒
・ヴァンパイアリッククロー:ドレイン-HP吸収率増加 40%→最大70%?
・ボディトゥマインド:パワー-MP回復量増加 +1で61→70
・トランスファーペイン:パワー-ダメージ転移率増加 50%→最大?%
・プロフェシー/ヴィクトリーBuff:ディクリースペナルティ-移動速度低下効果の緩和 -20%→0% 地味系神SE筆頭
・グレーターバトルヒール:コスト-消費MP低下 最大で消費MP-50%?


【本来の持続時間を大幅に向上させるSE】
・エンジェリックアーコン/ジーロット:タイム-持続時間60秒→120秒
・シールドスタン:タイム-持続時間9秒→最大?秒
・ハムストリング:タイム-持続時間60秒→最大120秒?
・ジャッジメント:タイム-持続時間30秒→最大120秒
・シールドオブフェイス:タイム-持続時間15秒→最大30秒
・ハウル:タイム-持続時間30秒→最大120秒
・マイトモータル:タイム-ある程度SEすることにより、ディレイと持続時間が逆転する。
・ソング/ダンススキル:タイム-持続時間増加 120秒→最大300秒? マニア向け
・ヘックス/パワーブレイク/バイオレントテンパー:タイム-持続時間30秒→最大120秒
・ポイズンブレードダンス:タイム-持続時間?秒→最大?秒
・ダンスオブメデューサ:タイム-持続時間30秒→最大120秒
・クリップル:タイム-持続時間60秒→最大120秒
・ドリーミングスピリッツ:コスト-持続時間30秒→最大60秒?
・ソウルバリア:タイム-持続時間増加 10秒→最大40秒? ディレイ45秒
・ディスアーム:タイム-持続時間増加 5秒→最大22秒? ディレイ8秒
・シャドーバインド:タイム-持続時間増加 15秒→最大240秒? 増加率が半端ない
・ボイスバインド:タイム-持続時間増加 20秒→最大240秒? 増加率が半端ない
・ソウルウェブ:タイム-持続時間増加 60秒→最大?秒 増加率が半端ない?
・フラフナフ:タイム-持続時間増加 30秒→最大60秒 ディレイ300秒 リカバリは最大でディレイ-50%
・カーズフィアー:コスト-持続時間増加 10秒→最大70秒 英雄フィアーも真っ青なえぐい持続時間に進化
・ブロックシールド/ウィンドウォーク:コスト-持続時間増加 120秒→最大240秒


【地味だが、効果が上昇する唯一無二のSE】
・マジェスティ:パワー-DEF+15%→最大30%
・ディフレクトアロー:アディショナルディフェンス-盾防御力上昇 最大?増加
・アイアンウィル/スピリットバリア:パワー-MR+30%→最大35%?
・イージススタンス:ディクリースペナルティ-盾防御力減少効果の緩和 -30%→0%?
・リフレクトダメージ:パワー-反射率増加 20%→最大?%
・タッチオブライフ:タイム-持続時間120秒→最大?秒
・バトルロアー:アディショナルアタック-攻撃力増加(加算)
・スリルファイト:ディクリースペナルティ-移動速度減少効果の緩和 -20%→0%

・ショックブラスト:チャンス-上昇率? アーマークラッシュ遠距離Ver.
・ライトアーマーマスタリー:パワー-回避増加 7→最大12
・ダガーマスタリー:パワー-クリティカルダメージ増加 0%→最大5%?
・ブーストイベイション:パワー-回避増加 4→最大8
・サンドボム:コスト-持続時間増加 30秒→最大60秒
・ソング/ダンススキル:コスト-消費MP低下 0%→最大-50%
・ライフリーチ:ドレイン-HP吸収率増加 80%→最大100%?
・ツーハンデッドウェポンマスタリー:パワー-命中増加 3→最大?
・スチールエッセンス:ドレイン-HP吸収率増加 80%→最大100%?
・トゥルーバーサーカー:パワー-攻撃力、命中増加 攻撃力8%→最大?% 命中4→最大?
・ダークウェポン:パワー-闇攻撃属性増加 20→最大50?
・ブリンク:ディスタンス-テレポート距離増加 石の中にいる!
・ライトニングバリアー:パワー-カウンター麻痺発動率増加 上昇率大?
・ソウルショック:タイム-持続時間3秒→最大33秒 フィアー効果
・インスペクターPTBuff:タイム/リカバリ-詳細不明。ディレイ300秒 リカバリは最大でディレイ-50%? あることをすると・・・。
・ソウルハーモニー:タイム/リカバリ-詳細不明。ディレイ600秒 叩かれても解除されないので道連れ可能。
・カーズカオス:パワー-命中低下量増加 命中をさらに低下させる珍しい効果
・アルケインディスラプション:パワー-詠唱速度低下率増加 詠唱速度をさらに低下させる珍しい効果
・レジスト系Buff:パワー-属性抵抗増加20or30→最大150
・耐性付与系Buff:パワー-状態異常抵抗率増加 微小増加に見えて効果絶大


【虫の息SE】
・シャープシューター:タイム-持続時間増加 120秒→最大240秒? しかしディレイ75秒で使用中は移動不可

83SKが使えるPTBuffのスピリットオブシーレンは攻撃力だけでなく、魔力も30%上昇するようです。

公式やゲーム内のチップにも書いていないので気づきにくいですが、確かに上がっています。

この間はDebuffチャンスだと思ってガンガン押していきましょう。


また、ペーシェンスを取っている場合、これが厄介者で発動率が高くディレイが短いため、発動が優先され、83盾の自己Buffが育ちにくいので、取得するのは考えものです。(多分)


ちなみにDebuffは12個までなので、マイナーなDebuffのかけすぎにも注意。

細かい条件が書いてあった検証を元に前の記事の説に則り、計算をしてみると

割と計算通りに落ち着くことから、実際のパターンを元にしたシミュレートを行います。


【Debuff補正まとめ】

・キャラクタは各種Debuffの系統に対応した攻撃値、耐性値を持つ。(基本的には初期値0)
・アクセサリー、Buffなどによる攻撃、耐性増加は、それぞれ攻撃値、耐性値に加算される。
・複数、同系統の効果がある場合、乗算され、それぞれ攻撃値、耐性値に加算される。
・攻撃値、耐性値は「%」表記の有無に関係なく乗算される。
・Debuffのダメージ/成功率への影響は、攻撃側の攻撃値と、防御側の耐性値との差によって決定される。
・最終的に決定されるDebuffのダメージ/成功率への影響は下限が存在し、それは95%付近である。(上限は未確認)


【攻撃値、耐性値の計算方法】
例1:ザケン耳(精神/ショック20%)、勇士耳(精神/ショック20%)を装備した場合、


1.2*1.2=1.44


この小数部分から、攻撃値は44となる。耐性値も同様である。即ち、


攻撃値、耐性値=(効果1*効果2・・・*効果n - 1 ) * 100


で表すことができる。


例2:ザケン耳(精神/ショック20%)、勇士耳(精神/ショック20%)、マジェスティック防具セット(ショック耐性50%増加)、レジストショック(ショック耐性40増加)を装備した場合、


耐性値=(1.2*1.2*1.5*1.4 - 1 ) * 100 =202.4


となる。


【Debuffのダメージ/成功率への影響の計算方法】
・攻撃値と耐性値の差を特性差とし、以下のように求める。


特性差=攻撃値-耐性値


例1:攻撃値50、耐性値80のとき、攻撃側が成功率80%のDebuffを行うとする。


特性差=50-80=-30となる。


このとき、攻撃側のDebuffの成功率は0.8*0.7=0.56より、56%となる。よって、


Debuff補正= {(100 + 特性差 )/100} ;Debuff補正≧0.05


で表すことができる。


例2:攻撃値30、耐性値100のとき、攻撃側が成功率80%のDebuffを行うとする。


特性差=30-100=-70なので、

Debuff補正= {(100 -70 )/100}=0.3 ;Debuff補正≧0.05

Debuffの成功率は0.8*0.3=0.24より、24%となる。


例3:攻撃値90、耐性値200のとき、攻撃側が成功率90%のDebuffを行うとする。


特性差=90-200=-110なので、

Debuff補正= {(100 -110 )/100}=-0.1 ;Debuff補正≧0.05
Debuff補正の下限は0.05なので、この場合はDebuff補正=0.05となる。


Debuffの成功率は0.9*0.05=0.045より、4.5%となる。



【実際の装備に即したシミュレート】

[勇士耳とアンタラス耳との差]
・勇士耳とアンタラス耳の差でよく比較されやすいのはショック/精神効果の10%の差である。この10%がどのくらい影響を与えるか各種シミュレートを行う。


Case1-1:勇士耳/ザケン耳/デスティノ重を装備した防御側に、勇士耳/ザケン耳/フリン首を装備した攻撃側が、80%の成功率のスタンを行う。


攻撃側:1.2*1.2*1.15=1.656より攻撃値65.6
防御側:1.2*1.2*1.5=2.16より耐性値116
特性差=65.6-116=-50.4
Debuff成功率=0.8*0.496=39.68%


なんと、デスティノ+勇士耳+ザケン耳という割とありふれた装備でも3回に1回はスタンをもらってしまいます。


次は攻撃側が勇士耳ではなくアンタラス耳を装備した状態でシミレートします。


Case1-2:勇士耳/ザケン耳/デスティノ重を装備した防御側に、アンタラス耳/ザケン耳/フリン首を装備した攻撃側が、80%の成功率のスタンを行う。


攻撃側:1.2*1.3*1.15=1.794より攻撃値79.4
防御側:1.2*1.2*1.5=2.16より耐性値116
特性差=79.4-116=-36.6
Debuff成功率=0.8*0.634=50.72%


アンタラス耳にするだけで2回に1回はスタンを食らうようになってしまいます。
効果の近い勇士耳とアンタラス耳ですが、やはりアンタラス耳の効果は唯一無二の効果と言ってよいでしょう。


[フリン首の有無]
・では防御側にフリン首を追加したシミュレートを行ないます。


Case2:勇士耳/ザケン耳/フリン首/デスティノ重を装備した防御側に、アンタラス耳/ザケン耳/フリン首を装備した攻撃側が、80%の成功率のスタンを行う。


攻撃側:1.2*1.3*1.15=1.794より攻撃値79.4
防御側:1.2*1.2**1.15*1.5=2.484より耐性値148.4
特性差=79.4-148.4=-69.0
Debuff成功率=0.8*0.31=24.8%


フリン首ひとつで2回に1回食らっていたとされるスタン攻撃が、4回に1回食らう程度まで減りました。


[レジストトレイトの底力]
・さらに防御側はレジストトレイトを習得したとしましょう。


Case3:勇士耳/ザケン耳/フリン首/デスティノ重を装備し、レジストトレイトを習得した防御側に、アンタラス耳/ザケン耳/フリン首を装備した攻撃側が、80%の成功率のスタンを行う。


攻撃側:1.2*1.3*1.15=1.794より攻撃値79.4
防御側:1.2*1.2*1.15*1.5*1.05=2.6082より耐性値160.82
特性差=79.4-160.82=-81.42
Debuff成功率=0.8*0.1858=14.864%


レジストトレイトにより成功率は7回に1回食らうまでに減りました。まさに耐性の一押しとしては効果のあるレジストトレイトと言えます。
現状、アンタラス耳の入手が超困難である以上、後発組はそれ以外の装備で耐性を補うしかありません。
トグルスキルのSEも有効に活用すれば、高額アイテムを補う効果も持ち合わせています。
逆にこのようなスキルが一切ないローグクラスは、補正がままならない場合は、Debuffによって蹂躙されるでしょう。


[高級装備のポテンシャル]
・次はレジストトレイトが勿体無いので、高級装備で補った場合です。


Case4:勇士耳/ザケン耳/フリン首/デスティノ重(高級3部位)防御側に、アンタラス耳/ザケン耳/フリン首を装備した攻撃側が、80%の成功率のスタンを行う。


攻撃側:1.2*1.3*1.15=1.794より攻撃値79.4
防御側:1.2*1.2*1.15*1.5*1.05*1.05*1.05=2.8755より耐性値187.55
特性差=79.4-187.55=-108.15
Debuff成功率=0.8*0.05=4%


手足頭の高級デスティノを揃えることにより、現状MAX補正に近いスタン攻撃ですら1/25回にまで減らせることができます。高級装備の威力はものすごいですね。
2部位だけでも補正の下限に到達するので、非常に効果があるでしょう。
マジェ高級セットで検証したとき高級+セット効果のときはさらにマジェ軽セット効果があるような感覚(0.5*0.5=0.25)でしたが、簡単に計算すると、1.5*1.05*1.05*1.05=耐性値73.64なので大体合致します。


[マヒ攻撃について]
・次はマヒに関して見てみましょう。
マヒ攻撃補正は意外に少なく、フリン首と領地耳くらいしかありません。パッシブ系スキルや自力で耐性を付与できる手段も限られている系統なので、耐性もややつけにくいです。


Case5-1:デスティノローブ(DCローブ)を装備した防御側に、フリン首/領地耳を装備した攻撃側が、60%の成功率のマヒ攻撃を行う。


攻撃側:1.15*1.15=1.3225より攻撃値32.25
防御側:1.5より耐性値50
特性差=32.25-50=-17.75
Debuff成功率=0.6*0.8225=49.35%


フリン首、領地耳を装備した相手に対し、DCローブだけでは成功率の高いマヒ攻撃の場合1/2で食らってしまいます。
マヒ耐性をもった領地耳はかなりマイナーな領地であるため、狙って手に入れなければいけません。フリン首と防具の場合を見てみましょう。


Case5-2:フリン首/デスティノローブ(DCローブ)を装備した防御側に、フリン首/領地耳を装備した攻撃側が、60%の成功率のマヒ攻撃を行う。


攻撃側:1.15*1.15=1.3225より攻撃値32.25
防御側:1.5*1.15=1.725より耐性値72.5
特性差=32.25-72.5=-40.25
Debuff成功率=0.6*0.5975=35.85%


フリン首があれば1/3まで落とすことができます。これ以上の補正はタリスマンなどに依存します。
フォーティチュードという麻痺耐性を30%増加させるトグルスキルを持つクラスは、同条件で併用することで耐性値が124まで上げることができ、基本的にマヒの確率は1/12(約5%)まで下げることができます。ローグクラスは(ry


補正が積み重なってくると、単独での効果が小さいものほど、成功率が低い状態からの爆発的なブースト(成功率でみると)や、逆に一気に成功率が下がる可能性があります。

特にタリスマンやパッシブスキルのSE、トグルスキル、血盟/領地スキルなどはその傾向にあたります。(耐性の仕上げという位置で)

また、効果が小さく軽視されがちな混沌アクセや、宝石のダイナスティなんかも状況によっては、Debuffをほぼ無効化するまでに至る効果を得られます。


スタンについては、古い解析サイトによると、

シールドスタン/バッシュ:基礎成功率0.8

ハンマークラッシュ/スタンショット/ソウルブレーカー:基礎成功率0.5


ハンマークラッシュ+30:基礎成功率0.8

スタンショット+30:基礎成功率0.78

ソウルブレーカー+30:基礎成功率0.82


のようです。単独で出せる最大の成功率はシールドバッシュチャンスSEかスパイクBuff状態のハンマークラッシュ+30かもしれません。


察しのいい人は気づいているかもしれませんが、この理論はすべて乗算なので基本的に防御側が有利です。

なぜなら、計算した上での攻撃値と耐性値の差が影響を与えるので、基本的に全く同じ装備でないと相殺できません。例えば、共にザケンと勇士耳を装備しており、防御側がマジェ重を装備していた場合、攻撃値は44、耐性値は116。

ザケンと勇士耳は相殺されると思ってしまいますが、116から44を引いても72残るので、スタン成功率はマジェ重の50%ではなく、最終的な差から72%軽減されてしまいます。

たとえ攻撃補正が充実していても、戦争のような、他の助けや補正がある環境ではデバフの成功率はがた落ちになるのです。


魔法に関しては、Debuffの成功率の上限がどの段階で掛かるかは未調査なので保留にします。