ブタに真珠だって~

変な技おぼえました。
ブタに真珠~
これって、こういう意味ではなかったような~!?
それから、密かに開催されていた「えづけ選手権」。
全然やる気なかったんですが、いつの間にか入賞してたようです。
ご褒美のブラシいただきました~(@_@)(*_*)

隊長パイのスキルのカスタマイズ
今回は、パイロットのスキル習得のシステムについてです。
ここが、一見して、一番分かりにくく、理解するのに手間取ったところですので、どうかお付き合い願います。
GNO1には、「経験値」と「成長値」というのが確かあって、
経験値は、各パイロットのレベルアップのために、
そして、成長値は、一定数貯まると、そのたびに、パイロットの4つの基本属性である「格闘」「射撃」「回避」「先制」のどれかの能力を1Pずつ上げるのに割り振ることが出来ました。
一方、GNO2では、やはり、「経験値」と「成長値」というのがあって、
経験値は、各パイロットのレベルアップに、
そして、成長値は、一定数貯まると、そのたびに、パイロットの3つの基本属性である「攻撃」「防御」「反応」のどれかの能力を上げる為に割り振るか、
または、およそ30にも渡るスキルと呼ばれる特殊技術の習得に割り振るか、
このうちどのように割り振るかを選択するところで、各ユーザーの個性が出てくるところが醍醐味でした。
なお、スキルは、1回身につけたらおしまいではなくて、そのスキルにも、スキルごとにレベルがあって、どのように割り振れば正解なのかが分かりにくいというところが、なんというか頭が痛いというか、難しくって面倒くさいところが、玉にキズのところもありましたね~^^;;
それに対して、GNO3では、やはり、経験値と訓練値があります。
そのうち、経験値は、レベルアップのために、
そして、訓練値は、おそらくですが、
パイロットの3つの基本属性である「命中」「回避」「反応」のどれかに費やされるか、
あるいは、およそ40にわたる各種スキルの習得に費やされます。
しかし、その訓練値の割り振りは、プレイヤーが、選択して割り振る訳ではありません。
3つの基本属性である「命中」「回避」「反応」については、割り振られているのかどうかも不明ですし、表示上では、これらの能力値は、最初から一定で、成長していくものではないのかもしれません。
(レベルというものがあるので、基本属性が、まったく成長しないというのも違う気がしますが・・・・・・)
また、スキルの割り振りについても、一般の雇い入れパイロットの場合は、ディフェンダー等、パイの種類によって、そのスキルの習得順は、あらかじめ定められていて、プレイヤーの側で、割り振るということは、一切ありません。
つまり、部下パイについては、同じ経験値の同じ種類のパイであれば、その能力は、誰がやっても全く同じと言うことが出来ると思います。
また、繰り返しになりますが、パイの育成について、プレイヤーが出来ることは、最初に雇い入れるときに、どの種類のパイを選ぶかと言うだけで、あとは、お舟に待機させておくだけで、勝手に成長していきます。
(ただし、NT覚醒だけは、いちいちしてあげなければならないと思いますが・・・・・NTについては、詳細は未だ不明です)
これに対して、部隊長(自分自身)については、ある程度のカスタマイズが可能となっております。
つまり、スキル割り振りという作業が存在しない点は、部下パイの場合と同じなのですが、
スキルの習得する順番を、自分の好きなように並べ直すということが可能となっております。
次の図をご覧下さい。
これは、部隊長であるポップのスキル習得一覧です。
右上の8×5のリストが、ポップの習得可能となっているスキルの一覧です。
そして、これは、習得順に並べられています。
このうち、上から7番目の「回避熟練」までが、明るい表示になっていますが、これが習得済みのスキルを表しています。
実際には、表示上のバグで、本当は、2つ先の「反応強化」まで、既に習得済みであるのですが、
この辺りは、ささいなバグとしてお許し下さい。
で、つぎの、真ん中あたりに表示されているスキル名が、未習得ですが、これから順々に覚えていくリストであって、
一番下部分の3×5の暗い表示のアイテム名が、これからも習得する予定のないリストになっています。
ポップは、基本として、格闘壁(ディフェンダー)として成長させようと考えていましたので、
まずは、パイの種類としては、ディフェンダーを選択。
よって、このスキルリストの表示順は、普通の部下パイのディフェンダーの順番と全く変わりありません。
更に、この画面をよく見ますと、下側に、横に並んでいるスキルリストが、別にあります。
これは、やはり、左から右に向けて、習得予定のリスト名が順に表示されていて、
このうち、現在の訓練Pの値は、52413であって、
それは、ちょうど、「フォワード」のスキルを習得する途中であることを示しています。
よって、「フォワード」の一つ前のスキルである「反応強化」まで、既に習得が終了して、確定していると言うことを
示しています。
さて、これが一般兵の部下パイロットの場合は、「ああそうなんだー」で終わってしまうのですが、
部隊長の場合は、この習得スキルの順番を入れ替えることが可能となっています。
その入れ替え画面が次です。
上のリストから、下の習得順に並んだ横バーのリストに、ドラッグアンドドロップで、好きなところに落とすことによって、または、横バースキル名をドラッグアンドドロップすることで、必要なスキルを、順番に並べ直すことが可能となっています。
上の図では、「反応強化」のスキルまで、習得確定しているので、
その右側のスキルである「フォワード」以降のスキルについては、
何度でも納得いくまで並べ直すことが可能です。(なぜなら、まだ未習得なので・・・・・)
一方、「反応強化」から、左側のスキルについては、既に習得が確定しているので、
これまでも並べ直すということは、ある意味、スキルの鍛え直しということで、
並べ直しは可能ではありますが、一定のペナルティが発生します。
これは、正確にはまだ分かっていないのですが、
一定時間の間、経験値が、見かけ上、10%減少するというペナのようです。(詳細不明)
さて、それでは、そのようにして、鍛え直したポップのスキルのカスタマイズが次の図です。
時間が少し経っているので、上図とでは、経験値の数値が違っていますが、大体のことは分かって頂けると思います。
これを見ていただくと分かりますように、カスタマイズすることで、「切り払い」のスキルを、通常のディフェンダーより早い時期に、習得できたことが分かります。
以上が、パイのスキル習得の仕組みです。
VPランカーなどは、かなり片寄ったスキルのカスタマイズを行っているのではないかと考えられます。
また、既にスキルを習得したあと、時間経過とともに、スキルレベルのようなものがアップしていく仕様になっているのかどうかとか、
その辺りもいまだ不明ではありますが、
ここまでやっている感じでは、スキルのレベルといったようなものは、無い感じですね~^^;
基本的に、GNO3では、仕組みは2に共通していますが、
2よりも、大幅に自動化して、誰でも簡単にプレイできるように配慮されている感じがします。
一方で、2出身のプレイヤーからは、自分で調節できる部分が少なすぎるという点が、不満であるということらしいですね~^^
自分はどうかといいますと、
今のところは、けっこう気に入っているところです。
GNO1の出身だからかもしれませんね~~^^;;
あんまり難しいと、やる気なくなっちゃいますので~~^^;;
ガーディアンの必要性
パイロットの種類や、スキルまたは基本属性についての説明の続きです。
話しが長くなって申し訳ありません~^^;;
前回述べたように、パイロットは、できるだけ最小限だけ保有していたいということです。
なので、4名の部隊ならば、隊長である自分自身を除けば、3名のパイだけで済むならば、雇うのは3名だけにするという考えも有りだと思います。
ならば、2番機に乗せるのは、もう1名の格闘壁であるディフェンダーで、
ガーディアンはいらないや~ということになりそうです・・・・・・^^;;
しかし、ゲームも中盤にさしかかると、どうしてもガーディアンか、または遊撃パイ(レンジャーや、スカーミッシュ)が欲しくなってくるみたいなので、その辺りの事情を今回はご説明させていただきます。
まず、前にお話しした内容ですが、
GNO3では、攻撃指示や編制は、システム側があらかじめ用意してあるフォーメーションに組み込まれていて、ユーザーは、その中から、適切なフォーメーションを選択することで、作戦を考えていく仕様です。
で、中盤に差し掛かると、相手より速く動くことが必要になったり、その他、いろいろな要請が出てくるのですが・・・・・・・
たとえば、相手より先に動き出すことが必要ならば、3では、速攻のフォーメーションを選択することになります。
これが、速攻のフォーメーションです。
これを見ると分かるように、各機+12%の先制が、ボーナスとして加算されています。
これによって速攻が可能となっている訳ですが、このときよく見ると、2番機の設定が、
通常設定の、距離2射撃になってしまっていることが分かります。
なので、速攻のフォーメーションを使いこなしたいのならば、
2番機に乗せるのは、
ディフェンダー(格闘壁)ではなく、ガーディアン(射撃壁)の方が適切であろうし、
あるいは、それより、レンジャー(防御の得意な遊撃)や、スカーミッシュ(射撃の得意な遊撃)の方が、もっと適切であるかもしれませんね~^^
まあ、そう何人も雇っておけないので、その中から、誰かを選択しなければいけないのですが・・・・・・^^;;
まあ序盤ではまだ必要ないと思われるので、中盤辺りから、ゆっくりと雇えばいいのではないかとも思います・・・・・・^^
パイの雇い入れについて
アメブロも調子悪いみたいなんですが、
GNO3のベータテストも、ときどきチャットが不通になったりして、
何かの告知があったときなど、トラフィックが多くなると、負荷がオーバーロードしてしまうような感じがしますね~~^^
大規模任務とかだと、同時にオンしているユーザーの数が、はんぱなく多くなるので、
鯖の容量に、思った以上に余裕が必要になるのではないでしょうか・・・・・?
さて、今回は、いよいよパイのスキルカスタマイズについてです。
しかし、その前に、前回の続きで、ガーディアン(射撃壁パイ)の必要性について、あのあと、いろいろわかったこともあるので、まずはそれについての補足説明をしたいと思いますし、
更に、その前に、パイの雇い入れについて説明しておかないと、訳が分からなくなりそうです・・・・・・^^;;
というわけで、まず、パイの雇い入れの仕組みについて、ご説明いたします。
まず、初期設定で、始めから用意されているパイですが、
これは当然用意されている訳ですが、このパイロット達はいわゆる「顔無しパイ」といわれていて、
(ヘルメットを深くかぶって、顔が見えずに、のっぺらぼうになっています)
能力値が低いので、使えません。 (いわゆる一般兵のレベルに過ぎないので・・・・)
で、即刻、顔有りのパイを新たに雇ってくる必要がありますが、
GNO1では、より良い顔有りパイを求めて、あっちこっち探し回った訳ですね~~^^
一方、3では、くじを引くようにして、パイを引いてきます~^^
まずは、パイを補充しようと思ったときは、それを申請します。
申請できる回数には制限があります。
1回の申請に際して、雇えるパイは1人だけです。
しかし、申請できる回数は、時間とともに増えていきますので、回数を使い切ってしまったら、もう新たなパイを雇えないと言うことではありません。
この画面で、新人パイロットの申請を出しますと、次の画面になります。
つまり、今回の申請で雇えるのは、この画面の中の4人の中から選ばないといけないということです。
しかし、この中には、ディフェンダーや、ストライカーはいません。
なので、どうしてもディフェンダーが欲しいのならば、これを破棄して、くじの引き直しとなるわけです。
(その場合でも、申請回数は、ひとつ消費してしまいますが・・・・・・・・)
あるいは、種類は合っていても、顔がどうもな~~^^;;と言う場合も、やっぱり引き直しですね~~^^
まあ、何回でも、パイは入れ替え可能なのですが、その際、鍛えてきた経験値はどうなるのかという点が、やはり気に掛かります???
パイを入れ替えるたびに、いままで覚えてきたスキルがご破算になったり、
経験値がリセットされたりするのであれば、
うかつにパイを入れ替える訳にはいかないのですが、
その辺りがどうなのかーということですね^^
で、結論で言うと、パイを何度雇い直しても、経験値やスキルは、原則として引き継がれるので、その点は問題ない。
つまり、パイロットは、それぞれ、顔や、種類(ディフェンダーとかガーディアンとかいうこと)の違いはありますが、それ以外は、どれを選んでも全く同じと言うことになります。
但し、雇い立てのパイは、まだNT(ニュータイプ)に覚醒しておりませんので、NTに覚醒させる手間が、新たに別途必要になるという点だけが不利な点と言えるでしょう~。
そして、新たに雇ってくるパイの、あらかじめ持っている経験値ですが、
これは、推測ですが、自分が既に保っている部下のパイの経験値の平均に統一されているような感じがします。
ゆえに、常に、パイの交換で、著しく不利に感じることがないような仕様になっていると思われます。
それでは、もういろんなタイプのパイを、どんどん雇って、お舟で控えさせておけばいいのかというと、
どうもそういう感じでもなさそうです。
というのは、一度に出撃している人数は、隊長を含めて、下士官のしばらくの間は、4人が普通だと思われますが、それ以外の待機しているパイロットも、戦闘の度に、経験値が上がっていきます。
それはそれで結構なことなのですが、
よく考えてみると、獲得した総経験値を、パイロットの人数で頭割りしている側面があるらしく、
実際に、必要のないパイを除隊させると、1回の戦闘で得られる経験値がアップしました。
というわけで、できるだけ必要のないパイは、余分に保っていたくないというのがセオリーになると思われます。
あるいは、経験値の成長で遅れを取り易い、低壁機のパイロットは、定期的に入れ替えると、NTにさせる手間は別途かかりますが、経験値の成長が、結果として速くなるという裏技も有りかな~~??
という感じですね~~^^
まあ、自分のパイには、愛着がわいてくるので、あんまり入れ替えるのもどうかとも思うのですが・・・・・・・
以上のことを鑑みて、一般的なパイの構成は、次のようになると思われます。
まず、部隊のパイの総人数は、4名。
うち、隊長は1名ですが、それは、ディフェンダー(格闘壁)として、1番機に乗せることになります。
よって、2・3・4番機のパイは、申請して雇ってくる必要がありますね。
パターン1
2番機 ディフェンダー(もう1枚の格闘壁) 低壁機の回避とサーベル攻撃の得意な機体に乗せる
3番機 アタッカー(中距離射撃パイ) 距離2~3の射撃が得意な機体に乗せる
4番機 ストライカー(長距離射撃パイ) 距離3~4の射撃が得意な機体に乗せる
パターン2
2番機 ガーディアン(射撃壁) 低壁機の回避と、射撃が得意な機体に乗せる
3番機 アタッカー
4番機 ストライカー
というように、新たに、
ディフェンダー
ガーディアン
アタッカー
ストライカー
の4名のパイを雇うのが、一般的な編制になると思われます。
このうち、ガーディアンは、序盤ではまだ必要ないかもしれませんね~~。
長くなったので、1回切ります。








