良い姿勢を作るために その2 太腿は神砂嵐
神砂嵐とは、マンガ「ジョジョの奇妙な冒険」でワムウという敵が操る、両腕を関節ごと回転させて大嵐をまき起こす大技であります。このブログをゲーム経由で覗かれる方には説明は不要だと思いますが、うっかり訪れた「良い姿勢になろう」と志した健康志向の方のために説明を入れてみました。それなら妙なレトリックやめればいいのに・・・なんて言わないで。
かかとを付けてつま先を拳一つ分くらい開き、両の膝や太腿はくっつけた状態でお尻に力が上手く入ると、そのまま自然に内股にも力がかかります。それだけでも内股の引き締めになるのですが、ここから一歩進んで「自分はワムウである」と思いましょう。どっちの方向に一歩進めばワムウになるんじゃ、なんてナイスに突っ込むヒト、お友達になってください。
ワムウになったからにはやってみたいよね神砂嵐。あなたはワムウであるから、内股にかかる力を利用して足で神砂嵐を起こしている姿をイメージしてみましょう。右足は時計回りに、左足は半時計回りに、股関節からギャロォォォォォーーーンと旋回させるイメージです。ただし足および股関節は全く動かさず、内股の筋肉だけを神砂嵐に乗せて内側から外側に移動するイメージで力を入れます。
まあ現実にはワムウなんていないから、内股の筋肉は1cmも動きませんが。
こうすることで、お尻と内股の筋肉が結構鍛えられます。電車を待つ間やコンビニで立ち読みする時など、足をピーンと伸ばしてシャキッとするがいいさ。
かかとを付けてつま先を拳一つ分くらい開き、両の膝や太腿はくっつけた状態でお尻に力が上手く入ると、そのまま自然に内股にも力がかかります。それだけでも内股の引き締めになるのですが、ここから一歩進んで「自分はワムウである」と思いましょう。どっちの方向に一歩進めばワムウになるんじゃ、なんてナイスに突っ込むヒト、お友達になってください。
ワムウになったからにはやってみたいよね神砂嵐。あなたはワムウであるから、内股にかかる力を利用して足で神砂嵐を起こしている姿をイメージしてみましょう。右足は時計回りに、左足は半時計回りに、股関節からギャロォォォォォーーーンと旋回させるイメージです。ただし足および股関節は全く動かさず、内股の筋肉だけを神砂嵐に乗せて内側から外側に移動するイメージで力を入れます。
まあ現実にはワムウなんていないから、内股の筋肉は1cmも動きませんが。
こうすることで、お尻と内股の筋肉が結構鍛えられます。電車を待つ間やコンビニで立ち読みする時など、足をピーンと伸ばしてシャキッとするがいいさ。
良い姿勢を作るために その1 おケツはアッチョンブリケ
ノリとしては、少し前だとSKEの「パレオはエメラルド」とか、随分前では聖子ちゃんの「瞳はダイアモンド」みたいなイメージで。
良い姿勢を作るために自分の体を一本の歯磨きチューブに見立てて、下から上に絞り上げるようにエイッ!と気合いを入れましょう、と言われても何のこっちゃという感じですわな。ケツはアッチョンブリケも更に分からんが。
大事なことなので何度も言いますが、良い姿勢を作るには以下のポイントに留意します。
1. あごを引く
2. 軽く胸を張る
3. お腹に少し力を入れる
4. 肩の力を抜く
5. 背筋を伸ばす
6. お尻を引き締める
7. 内股に力を入れる
これが一斉に均等に出来ればそれに越したことは無いのだけれど、そうは簡単にいくものではなく、個人的な感覚だと、この中でも6番目のお尻を引き締めるところから始めると割と正しい姿勢が取りやすくなります。
そこでお尻の力の入れ方ですが、自分のケツがあたかもブラックジャックのピノコになった気分で、ピノコがよくやるアッチョンブリケのポーズのようにお尻の両側から体の中心に向かってお尻の肉を寄せ込んでやります。わざわざアッチョンブリケを持ち出さなくても、「おしりの両側にえくぼを作るように力を入れる」という言い方を普通はしますな。
お尻に限らず体全体に言えることですが、力を入れようとしても十分に筋肉が備わっていないと力は上手く入りません。自分の場合は、直立していても右足を浮かせ気味にダレてしまうクセが若い頃からあって、それはどうもお尻の左側の筋肉よりも右側のほうが弱いせいで右側が体重を支えずにサボってしまうことから起こっているらしい。意識してケツをアッチョンブリケしてみても、明らかに右側のほうが力が入りにくくなっておりました。
とりあえず、お尻に力を入れて、そこから体全体を締める感じで姿勢を良くしていきます。
良い姿勢を作るために自分の体を一本の歯磨きチューブに見立てて、下から上に絞り上げるようにエイッ!と気合いを入れましょう、と言われても何のこっちゃという感じですわな。ケツはアッチョンブリケも更に分からんが。
大事なことなので何度も言いますが、良い姿勢を作るには以下のポイントに留意します。
1. あごを引く
2. 軽く胸を張る
3. お腹に少し力を入れる
4. 肩の力を抜く
5. 背筋を伸ばす
6. お尻を引き締める
7. 内股に力を入れる
これが一斉に均等に出来ればそれに越したことは無いのだけれど、そうは簡単にいくものではなく、個人的な感覚だと、この中でも6番目のお尻を引き締めるところから始めると割と正しい姿勢が取りやすくなります。
そこでお尻の力の入れ方ですが、自分のケツがあたかもブラックジャックのピノコになった気分で、ピノコがよくやるアッチョンブリケのポーズのようにお尻の両側から体の中心に向かってお尻の肉を寄せ込んでやります。わざわざアッチョンブリケを持ち出さなくても、「おしりの両側にえくぼを作るように力を入れる」という言い方を普通はしますな。
お尻に限らず体全体に言えることですが、力を入れようとしても十分に筋肉が備わっていないと力は上手く入りません。自分の場合は、直立していても右足を浮かせ気味にダレてしまうクセが若い頃からあって、それはどうもお尻の左側の筋肉よりも右側のほうが弱いせいで右側が体重を支えずにサボってしまうことから起こっているらしい。意識してケツをアッチョンブリケしてみても、明らかに右側のほうが力が入りにくくなっておりました。
とりあえず、お尻に力を入れて、そこから体全体を締める感じで姿勢を良くしていきます。
ゼルダの伝説 風のタクトHD
「風のタクト」の10年前の感想を読み返して改めて振り返ると、やっぱり圧倒的に「海、メンドクセー!」という記憶が強い。サルベージするポイントを目指して船を進め、少し行き過ぎてしまうとマップを見直して、風向きを変えて、また少し進んではマップを見返して、またまた行き過ぎては風向きを変えて、、、、風向きを変えるのもリンクがタクトを操るシーンがいちいち入ってまどろっこしく、やりたくもない操作をえんえんと強いられる。しかも引き上げた宝がそれ以上持てないルピーだったり次のサルベージポイントのマップだったりして、ああもうウンザリ。このゲームの面白いところだって山ほどあるのに、10年間経つとそのウザったさだけが矢鱈と印象に残っている。
でもなあ・・・トゥーンに合わせた猫目リンクはDS版ゼルダに引き継がれていったが、やっぱり据え置き機に相応しい映像だし、あの映像を子供達といっしょに見ながらワイワイと遊びたい。このゲームはおそらく任天堂で唯一のゲームよりビジュアルに惹かれるソフトではないかと思う。
ああ、せめてナビトラッカーズも入れてくれたらなあ・・・。あれはチャツボねえさんがエロくて良かったわあ。確か当時のニンドリのインタビューでも「お色気担当でチャツボねえさんを起用」とかゼルダのディレクターの青沼氏が言っていたし。アレこそWii Uに一番ふさわしいのに何故ナビトラをリメイクしないのだ。なに?ゲームパッドが4台いるから敷居が高い?バカたれ深夜にコッソリ一人でやる奴しかナビトラを望んでないというのに!!
よし、ここはいっちょ風のタクトHDを購入し、購入者だけにナビトラをダウンロードさせてくれとアンケート書いちゃる。まだチャツボねんさん未体験の奴はコレみてみんなでHD買って任天堂に直訴だ。
でもなあ・・・トゥーンに合わせた猫目リンクはDS版ゼルダに引き継がれていったが、やっぱり据え置き機に相応しい映像だし、あの映像を子供達といっしょに見ながらワイワイと遊びたい。このゲームはおそらく任天堂で唯一のゲームよりビジュアルに惹かれるソフトではないかと思う。
ああ、せめてナビトラッカーズも入れてくれたらなあ・・・。あれはチャツボねえさんがエロくて良かったわあ。確か当時のニンドリのインタビューでも「お色気担当でチャツボねえさんを起用」とかゼルダのディレクターの青沼氏が言っていたし。アレこそWii Uに一番ふさわしいのに何故ナビトラをリメイクしないのだ。なに?ゲームパッドが4台いるから敷居が高い?バカたれ深夜にコッソリ一人でやる奴しかナビトラを望んでないというのに!!
よし、ここはいっちょ風のタクトHDを購入し、購入者だけにナビトラをダウンロードさせてくれとアンケート書いちゃる。まだチャツボねんさん未体験の奴はコレみてみんなでHD買って任天堂に直訴だ。
ゼルダの伝説 風のタクト GC版の悪かった所
このゲームの悪かった所につきまして、以下は10年前の感想であります。
もう色々なWebサイトやら雑誌やらで言われていることで、ワタクシも同じ意見しか書けないのだが、タライとホース集めがウザい。これに尽きる。
中盤の神の塔あたりまではホントに面白くて「ファミ通のレビューでパーフェクトだってえのも当然だねえ」などとオタッキーな感心の仕方をしながら楽しく進めていたのだ。それでもって、トライフォースのカケラが8つ存在して、後半はそれを集めることがメインになるらしい・・なんてのが見えてくると、そりゃもうどう考えたって期待しちゃうじゃん、あと8つのダンジョンを。それが実際には、あ~~んな風に処理されちゃうなんてねえ。
タクトを、何年も延期しまくって発売されたオカリナと比べてはいけない。それはよくわかる。がしかし、途中から本筋よりもタウラ島のイベントやフィギュア集めばかりが目に付くようになって、話が盛り上がるべき後半なのに関係ないイベントばかりですごくダレるのだ。イヤならサブイベントは全部スッ飛ばせばいいのだけれど、タライとホースはそうはいかない。それなりに工夫はされているが、やっぱり「ダンジョンけずりやがったな」という感は否めない。
理想と現実の妥協点としては、後半のダンジョンをもう2個増やして、トライフォースのカケラの半分はダンジョンで手に入るようにしておけば、バランスがずいぶん良くなっただろうにと思う。炎と氷の島なんて、見た目の凄さに「ああ、いつかこの中を攻略できるのだな、ワクワク」と思っていたのに、実際は非常にアッサリ終わってしまったことを考えると、やっぱり当初はちゃんとダンジョンを仕込む予定で、あんな如何にも何かありそうなデザインにしたんじゃないかと思う。
オカリナのように呑気なスケジュールでゲームが作れるほど、今の任天堂を取り巻く状況は甘くは無い。それはよくわかるのだが、そのために採った道がタライとホースでは本末転倒である。タクトだっていいところは素晴らしく出来が良いのだから、次のゼルダでは何とかして、うまいポイントに着地して欲しいと思う。ついでに言うなら、今回のトゥーンは大正解だとは思うが、バリバリのリアル志向のゼルダだって正解だろうと思う。タクトで見せたトゥーンの表現の新しさは別のゲームに譲って、FFをぶち抜くリアルなキャラクターのゲームをゼルダで作って欲しいな~と思う。リアルな世界で戦うリンクにガノンドロフ、そしてマギーのため息をぜひ見てみたいと切に願うのでありました。
2003/3/8
以上引用おしまい。今読み返すと「後半のダンジョンを2つ増やして」なんて、wikiを見ると実際に2つ削ったという記述があるので、物凄くいいセンを突いていたのだな。「今の任天堂を取り巻く状況は甘くない」というのも、これは64がプレステに押された状況がGCとプレステ2にも続いているというコトなのだが、現在の任天堂が明確に敵がいるワケではないのに任天堂の強みが発揮できない状況に比べればまだマシだったような。
もう色々なWebサイトやら雑誌やらで言われていることで、ワタクシも同じ意見しか書けないのだが、タライとホース集めがウザい。これに尽きる。
中盤の神の塔あたりまではホントに面白くて「ファミ通のレビューでパーフェクトだってえのも当然だねえ」などとオタッキーな感心の仕方をしながら楽しく進めていたのだ。それでもって、トライフォースのカケラが8つ存在して、後半はそれを集めることがメインになるらしい・・なんてのが見えてくると、そりゃもうどう考えたって期待しちゃうじゃん、あと8つのダンジョンを。それが実際には、あ~~んな風に処理されちゃうなんてねえ。
タクトを、何年も延期しまくって発売されたオカリナと比べてはいけない。それはよくわかる。がしかし、途中から本筋よりもタウラ島のイベントやフィギュア集めばかりが目に付くようになって、話が盛り上がるべき後半なのに関係ないイベントばかりですごくダレるのだ。イヤならサブイベントは全部スッ飛ばせばいいのだけれど、タライとホースはそうはいかない。それなりに工夫はされているが、やっぱり「ダンジョンけずりやがったな」という感は否めない。
理想と現実の妥協点としては、後半のダンジョンをもう2個増やして、トライフォースのカケラの半分はダンジョンで手に入るようにしておけば、バランスがずいぶん良くなっただろうにと思う。炎と氷の島なんて、見た目の凄さに「ああ、いつかこの中を攻略できるのだな、ワクワク」と思っていたのに、実際は非常にアッサリ終わってしまったことを考えると、やっぱり当初はちゃんとダンジョンを仕込む予定で、あんな如何にも何かありそうなデザインにしたんじゃないかと思う。
オカリナのように呑気なスケジュールでゲームが作れるほど、今の任天堂を取り巻く状況は甘くは無い。それはよくわかるのだが、そのために採った道がタライとホースでは本末転倒である。タクトだっていいところは素晴らしく出来が良いのだから、次のゼルダでは何とかして、うまいポイントに着地して欲しいと思う。ついでに言うなら、今回のトゥーンは大正解だとは思うが、バリバリのリアル志向のゼルダだって正解だろうと思う。タクトで見せたトゥーンの表現の新しさは別のゲームに譲って、FFをぶち抜くリアルなキャラクターのゲームをゼルダで作って欲しいな~と思う。リアルな世界で戦うリンクにガノンドロフ、そしてマギーのため息をぜひ見てみたいと切に願うのでありました。
2003/3/8
以上引用おしまい。今読み返すと「後半のダンジョンを2つ増やして」なんて、wikiを見ると実際に2つ削ったという記述があるので、物凄くいいセンを突いていたのだな。「今の任天堂を取り巻く状況は甘くない」というのも、これは64がプレステに押された状況がGCとプレステ2にも続いているというコトなのだが、現在の任天堂が明確に敵がいるワケではないのに任天堂の強みが発揮できない状況に比べればまだマシだったような。
ゼルダの伝説 風のタクト GC版の良かった所
買うか買わないか迷っている「風のタクトHD」ですが、参考のつもりでホームページ時代にアップしたゲームの良い所、悪い所の感想を読み返してみたところ、個人的にとても懐かしかったので再度アップしてみました。以下は10年ほど前の「風のタクト」をプレイした感想であります。まずは良かった所から。
その1 敵が楽しい
数種類の敵が襲ってきて、Bボタン連打で敵をひっくりかえしたところ、それぞれの敵が元から持っていたものとは違う種類の武器を手にして戻ってきたのにはブッタマゲた。これはものすごいことになっている。あと、武器をなくすとカンフーの構えで攻撃したり、崖から落ちそうになってアタフタしたりと、こんなに気合いの入ったザコキャラって他のゲームはおろか、過去のゼルダにもありませんでした。ゼルダを通して定評のある大迫力の大ボスも健在で、絵柄が変わっても剣やアイテムで冒険を進めて行くゲームの楽しさはしっかり続いてます。
その2 町の人が楽しい
これは正直に言うと、ゲームを進めてしばらくは「オカリナには及ばないねえ」などと思っておりました。オカリナでの大工の弟子のオカマ走りとか、大妖精のイっちゃった感をこよなく愛でていたワタクシは、トゥーンになった「風のタクト」の登場人物達が、絵柄に合わせて大人しくなっちゃったなー、というのを残念に思っていたのでありました。面白い動きをしてくれるのはチンクルくらいだが、チンクルに関してはどういうコトをしでかしても意外性は少ないワケで、デザインだけならオカリナ以上のキャラクターが多いのに、どうにも残念・・・などと思っていたのです、が。
ゲーム中盤で、モリブリンの「モ」さんに想いを馳せる、マギーの恋のためいき「あぁ・・・」を聞いただけで、全ての不満がブっとんで「タクトもやっぱりスゲー」と思い直しました。なんちゅうか、ブサイクな女が身の程をわきまえずウットリと恋にひたっている鬱陶しさと、しかしその相手はゼルダにおいては所詮ザコキャラのモンスターであり、「ブサイクな女には丁度いいさね」と制作者が思ってるフシがアリアリで、哀れに思いつつもやっぱり鬱陶しいマギーが、ワタクシの複雑な心中を察しもせず(←当たり前)いい気になって「あぁ・・・」と漏らすため息が、もう何とも表現しようのないドンピシャな声で出てくる。
恋は遠い日の花火ではない・・・ たとえブサイクでも・・・ たとえ相手がバケモンでも・・・
わたしゃこの溜め息を、30分近くえんえんと聞き続けておりました。傑作。マギーが受け取る「モ」さんの手紙もリリカルな恐怖(←?)に満ちている。ゼルダの毒は今回も健在であります。
その3 ガノンがものすごい
私は、発売前に騒がれた絵柄について、リアルでも今回みたいな感じでもゲームが面白けりゃどっちでも良いと思っております。リンクについては特に不満もなく、ゼルダはアニメキャラの丸顔とグラマー指向のボディがあいまった結果、なんだかコケシみたいになっちゃったねぇ、という感想ですが、ガノンがものすごいカッコいいのよ。オカリナの精悍さも良かったけど、タクトの歌舞伎役者みたいなガノン様もすごくいい。隈取りがないのが不思議な位であります。タクトの和風テイストはゲームとしては非常に珍しいものだけれど、その中でもガノン様が振り袖を風にはためかせて述懐するシーンなんて、「ヨッ!千両役者!!」と掛け声をかけたい位、イナセなカッコよさに満ち満ちている。ガノン様のお操りになられる傀儡のデザインも秀逸。わたしゃここだけ何度もプレイしております。
まとめ でかした任天堂
「風のタクト」は不満点(後述)も結構あるのだけれど、それでも凡百のゲームとの格の違いを感じます。その原因の大部分はトゥーンによるキャラクターや風の表現が目を見張るものだったり、「時のオカリナ」を踏まえつつ、新しい世界を作っている所ではないかと思います。マンガチックな絵柄も、8頭身じゃないからこそプレイヤーの自由度が上がったというのか、FFチックなキャラがデクの葉で空を飛んだりブタを追っかけたりってのは無理があるので、ゼルダをこういうテイストにしたのは正解だと思う。
2003/2/7
以上、引用おしまい。
Webに雑文をアップするようになったのは、当時はソフト開発の仕様書の文章を上手に書くためという動機があったからだが、10年たっても全然進歩なくヘタなままですな。ゲームの感想も驚くほど今と変わっておらず、マギーのため息はスッカリ忘れていたけれど、他は「風のタクト」について考えると自然と「ああ、こういうのが面白かったなー」と思い出されてくる。こっちもやっぱり進歩がない。
その1 敵が楽しい
数種類の敵が襲ってきて、Bボタン連打で敵をひっくりかえしたところ、それぞれの敵が元から持っていたものとは違う種類の武器を手にして戻ってきたのにはブッタマゲた。これはものすごいことになっている。あと、武器をなくすとカンフーの構えで攻撃したり、崖から落ちそうになってアタフタしたりと、こんなに気合いの入ったザコキャラって他のゲームはおろか、過去のゼルダにもありませんでした。ゼルダを通して定評のある大迫力の大ボスも健在で、絵柄が変わっても剣やアイテムで冒険を進めて行くゲームの楽しさはしっかり続いてます。
その2 町の人が楽しい
これは正直に言うと、ゲームを進めてしばらくは「オカリナには及ばないねえ」などと思っておりました。オカリナでの大工の弟子のオカマ走りとか、大妖精のイっちゃった感をこよなく愛でていたワタクシは、トゥーンになった「風のタクト」の登場人物達が、絵柄に合わせて大人しくなっちゃったなー、というのを残念に思っていたのでありました。面白い動きをしてくれるのはチンクルくらいだが、チンクルに関してはどういうコトをしでかしても意外性は少ないワケで、デザインだけならオカリナ以上のキャラクターが多いのに、どうにも残念・・・などと思っていたのです、が。
ゲーム中盤で、モリブリンの「モ」さんに想いを馳せる、マギーの恋のためいき「あぁ・・・」を聞いただけで、全ての不満がブっとんで「タクトもやっぱりスゲー」と思い直しました。なんちゅうか、ブサイクな女が身の程をわきまえずウットリと恋にひたっている鬱陶しさと、しかしその相手はゼルダにおいては所詮ザコキャラのモンスターであり、「ブサイクな女には丁度いいさね」と制作者が思ってるフシがアリアリで、哀れに思いつつもやっぱり鬱陶しいマギーが、ワタクシの複雑な心中を察しもせず(←当たり前)いい気になって「あぁ・・・」と漏らすため息が、もう何とも表現しようのないドンピシャな声で出てくる。
恋は遠い日の花火ではない・・・ たとえブサイクでも・・・ たとえ相手がバケモンでも・・・
わたしゃこの溜め息を、30分近くえんえんと聞き続けておりました。傑作。マギーが受け取る「モ」さんの手紙もリリカルな恐怖(←?)に満ちている。ゼルダの毒は今回も健在であります。
その3 ガノンがものすごい
私は、発売前に騒がれた絵柄について、リアルでも今回みたいな感じでもゲームが面白けりゃどっちでも良いと思っております。リンクについては特に不満もなく、ゼルダはアニメキャラの丸顔とグラマー指向のボディがあいまった結果、なんだかコケシみたいになっちゃったねぇ、という感想ですが、ガノンがものすごいカッコいいのよ。オカリナの精悍さも良かったけど、タクトの歌舞伎役者みたいなガノン様もすごくいい。隈取りがないのが不思議な位であります。タクトの和風テイストはゲームとしては非常に珍しいものだけれど、その中でもガノン様が振り袖を風にはためかせて述懐するシーンなんて、「ヨッ!千両役者!!」と掛け声をかけたい位、イナセなカッコよさに満ち満ちている。ガノン様のお操りになられる傀儡のデザインも秀逸。わたしゃここだけ何度もプレイしております。
まとめ でかした任天堂
「風のタクト」は不満点(後述)も結構あるのだけれど、それでも凡百のゲームとの格の違いを感じます。その原因の大部分はトゥーンによるキャラクターや風の表現が目を見張るものだったり、「時のオカリナ」を踏まえつつ、新しい世界を作っている所ではないかと思います。マンガチックな絵柄も、8頭身じゃないからこそプレイヤーの自由度が上がったというのか、FFチックなキャラがデクの葉で空を飛んだりブタを追っかけたりってのは無理があるので、ゼルダをこういうテイストにしたのは正解だと思う。
2003/2/7
以上、引用おしまい。
Webに雑文をアップするようになったのは、当時はソフト開発の仕様書の文章を上手に書くためという動機があったからだが、10年たっても全然進歩なくヘタなままですな。ゲームの感想も驚くほど今と変わっておらず、マギーのため息はスッカリ忘れていたけれど、他は「風のタクト」について考えると自然と「ああ、こういうのが面白かったなー」と思い出されてくる。こっちもやっぱり進歩がない。