まー君のどたこ趣味ブログ -70ページ目

少しずつ手元にやってきたので。

ウルトラマンのソフビ怪獣であるウルトラ大怪獣5000シリーズについて。
まずサイズ。1983年から始まったバンダイのウルトラ怪獣シリーズ(通称800シリーズ。800円ほどで売られていた。現在おもちゃ売り場で見るものは通称500シリーズ。600円だけど)の精神的後継シリーズっぽい売り方なんですが、800シリーズよりデカい。



もうひとつのコンセプトである「大怪獣シリーズをコンパクトにして、もっと手軽に」のほうが色濃いような。

※大怪獣シリーズは同じプレックスが発売している、大きなソフビシリーズ。大怪獣だけどウルトラマンもラインナップに加わる。
ウルトラの冠が付いていないのはウルトラマン以外の特撮作品も扱っているため。大体の商品は15000円を超え、中には30000円に迫るものも。ちなみにプレックスもバンダイグループのひとつ。






第1弾であるビーコンとギラドラスの時点では800シリーズにピッタリのサイズ感に見えたので購入を決めたもんですが、第2弾のムルチとガボラはなんかひと回り大きくて、あれ…?となりましたタコ
800シリーズと合わしたんじゃなくて、設定身長37メートルのビーコンが現在発表されているウルトラ大怪獣5000の中では小さいサイズであり、それが800シリーズにピッタリだったらしい。



どの怪獣もおおむね同じサイズだった800シリーズと違い、ウルトラ大怪獣5000シリーズは怪獣同士の身長差も考慮しているらしく、身長48メートルのムルチはビーコンよりも大きく…と書きたかったのですが、体長50メートルのガボラがムルチより遥かにデカく、なんなら体長65メートルのギラドラスよりもデカいように見えるんで、もしかしたら適当なだけかもしれない…。



ガボラとギラドラスは体長という表現が示すとおり四足歩行型のシルエットなので、二足歩行型のムルチやビーコンの身長(脚から頭頂部)と比べると尻尾も含めるぶん長くなりますが。
ギラドラスは胴体部だけを比較するとムルチと大差ないんで、なるほど尻尾が長いんで体長65メートルなんだなと納得できるんですが、困ったことにガボラも胴体部だけ比較してもムルチと同程度のサイズなんですよねあせる
これで尻尾も含めると体長50メートルどころではなくなる巨大怪獣に…もしかしたらやっぱり適当なだけかもしれない…。



明日へ続くにひひ

長いロード時間なんていらない。

PS5の争奪戦が話題の中心ですが、ぶっちゃけPS5そのものに魅力を感じて買おうとしている人、どれだけいるんだろうか?爆弾
いやまあ新ハードですから、家庭用ゲーム好きのユーザーはいつか購入することは頭に入れているでしょうけど、スゲーやPS5!とまで思って買おうとしている人はそんなにいるのかな…あせる
大半は私のような品薄となると余計に欲しくなるから買えるなら早く、ってタイプや、抽選ってドキドキして面白いよね、とりあえず応募して祭りに参加しようにひひみたいな人じゃないでしょうか酔っ払い



実際に見比べればPS4との違いはわかるんでしょうけど、画面写真を見ても劇的にPS4と変わった感じはないんですよね。誤解を招きそうですけど、きれいになってるのはちゃんとわかるんですよ?にやり
だけど少なくとも、PS1→2→3→4と来た時のような目を見張る変化はないし、ゲームファン以外から、PS4と何が違うの?と言われかねないレベル。



ハードが急造だとまではいいませんけど、同時発売ソフトの地味さを見るに、慌ててPS4の後釜を用意して捲土重来を託したような準備不足感も否めなかったり。ライバルハードとの兼ね合いがあり、満を持して登場させるとすでに大勢が決してしまっていたりする業界なので、発売タイミングの難しさはあるんですが。switchに押され、PS4は本体もソフトも売れなくなってきているし、このままズルズル引き延ばすのも得策ではなかったでしょうしね。
switchも発売から3年半が経過し、マリオゼルダポケモンスマブラ…とあらかた弾を撃ち尽くし、5年周期と言われるハードの展開を考えたらどちらかというと「耐え」の期間に入っているんですが、それについてはまた別のお話にしておきます。



ちなみにPS4は今年の11月で発売から7年。最新ハードのイメージは強いですが、寿命サイクルでいえば充分働いたと判断されても仕方ないでしょう。個人的には先ほどの話で述べたように、技術的には次の世代の必要性は薄いと感じますが。どちらかというとswitchとのレースを巻き返すためのカンフル剤の意味合いが強いような(今までの各社新ハードもだいたいこれが発売の理由でしょうけどね汗)。






ゲームのグラフィック、つまり見た目を気にする人は非常に多いですが、何度も書いたようにそちら方面は頭打ちに近いと思うんですよね。こんなことを書く私もPS5をやってからPS4に戻ると絶対PS4の画面は汚く見えるし、もう戻れないと思うのは間違いないんですが、それでもやっぱり、キレイなのはそこまで必要か?と思いますタコ
私ももちろん汚いよりはキレイなほうがいいですし、一目見ただけでキレイだとわかるのは特に熱心なゲームファンじゃない層には強烈なフックになりますから、どこも一番力を入れるのは理解できるんですが、グラフィックほどには中身に力の入っていないように思えてしまうゲームを見るにつけ、力の入れ具合が間違っているよなあ…と感じるのが根幹にあるのです。でもそういうゲームって売れるんだよね



制作期間のほとんどをグラフィックに取られ、肝心のゲーム内容のブラッシュアップが犠牲になってしまうぐらいなら、グラフィックはそこそこでいいや、というのが私の考え。めちゃくちゃ面白くてグラフィックも超絶美麗だと言うのならなんにも文句はありませんけど、昨今のゲームは力の配分を間違っている方向に進んでいると思うので。
PS4程度のままでも良いけど、内容が面白かったり、ロード時間が減ったりして、ゲーム体験がユーザーにとって快適になるほうが重要じゃない?ってこと。例えばグラフィックがやたらすごいゲームでも、それを読み込むためにロード地獄だと辛いでしょ?みたいな。






その点でPS5がずっと謳っている、爆速ロードはとても期待しています。正直グラフィックのキレイさよりも。
PS5ロンチタイトルのデモンズソウルは元はPS3のタイトルなんですが、同じシーンでロード時間を比較した動画を見ると、PS3が10秒かかったところを1秒にも満たない時間で操作できるようにしていました。
PS3の頃よりは技術的ノウハウも蓄積しているだろうし、バッググラウンドロードなども駆使している可能性はありますが、それでもこのレベルのロードを目の当たりにすると、PS5はすごいな、と思います。



あ、デモンズソウルがロード時間短縮のため、グラフィックを犠牲にしているってこともないですよ。キレイなグラフィックでも読み込みに時間が掛からない。正に私の理想です。
ただデモンズに限らず、グラフィックで表示できるレベルが上がれば上がるほど制作時間が取られるのは当然なので、やはりそういった部分での懸念は払拭できませんが。ガワだけキレイなゲームが量産されるのだけはご遠慮願いたい!!上差し






話をロード時間に戻しましょう。PS5にはPS4互換が搭載されるのですが、どうもPS4のディスクでもロード時間の短縮は可能らしいのです。
これが本当ならPS4からPS5に早く乗り換える理由にもなりますね。PS4のゲームを快適にプレイできるPS4PROの上位種みたいな位置付けでPS5を楽しむのなら、PS5のソフト不足がどうこうとかは関係なくなりますしね。



こちらについては実際のところ、どうなんでしょうね?PS5用として開発しているわけじゃないから、デモンズソウルのような爆速ロードを実現!とはいかないかもしれませんけど、ロード時間が短くなるのなら特に格ゲーのような数をこなす対戦ゲームのファンには嬉しいですね。ポンポン次の試合ができるならありがたいし、もうPS5一択。
でもストリートファイターVのような独自のネットワークシステムを噛ます方式のタイトルは、そちらへのアクセスに時間を取られて、結局そんなに変わらなさそう…ショック






などなど!ファミコンからゲームに触れてきた中年ゲーマーは思うのですが、ネットで見かけてひどくジェネレーションギャップによるショックを受けた意見があります。



長いロード時間が無くなるとトイレに行ったり、ネットやスマホを見る時間が無くなり、気分転換できる時間を取れないまま、ずっとゲームを続けなきゃならなくなるのはしんどい。



趣旨が伝わりやすいように複数人の意見を合成してますが、これを見て私は震えました。
そうか、ファミコン世代~の私には忌むべきものである長いロード時間も、プレイステーション以降にゲームを触りだしたユーザーにとっては最初から当たり前に存在していて、とくに疑問を持つものではなかったんですねえっ
ほんとに目からウロコというか…オールドファンにとってはゲームに没頭できない原因を生むものなんだけど、若い世代にとってはむしろ小休止を取れる時間で、ロード時間があるのは当然だからこそ、ストレスもなくうまく付き合ってきたんだなあと。
それでも「ずっとゲームを操作していないといけないのは辛い」境地は理解不能だけれどもショック!



PS5のロード時間がここまで世に出ている情報のままだったら、若い世代はどう感じるのか?は気になります。上に書いたような反応のままなのか、あれ?ロードが少ないとめっちゃ快適じゃん!冷静に考えるとなんだったんだ、あの時間?!となるのか。
あとはロード時間が本気で短かったとしても、ハード末期までそれを維持できるか?にも注目したいです。
出てもないのに気が早いけど。ハード末期で色々ボリュームが増し、読み込むデータ量がかさむゲームでも短いままのロード時間を維持できるなら素晴らしいことグッド!ゲラゲラ
目立たないわりに手間がかかる地味な仕事だけど、ゲーム会社は使う人が快適になる技術にも目を向けていってほしいですねニコ

仄暗い海の底から。

カプコンの意欲作「深世海」クリアしました。完全新作が売れにくい時代なのでリメイクや続編でないゲームがかなりの冒険なのはわかっているし、当の私も○○の続編!みたいなのにはホイホイ飛び付いてしまう側なのでアレなんですが、続編しか出ないゲーム業界もダメだと思うので、やっぱりメーカーさんには新しいゲームに挑戦する気概を大事にして欲しいですし、ゲームをする側もたまには知らないゲームに飛び込みましょうニコニコ






深世海は昨日紹介したおじいちゃんの記憶を巡る旅と同様、セリフやテキストなどは一切無いタイプのゲームなので、実際のところ主人公の目的はあんまりよくわかってなかったりあせる



海面近くはどんどん氷に覆われているので、上には逃げられないと悟ったか、1人残されたことで、こうなったらとことんまで調べてやろうと思ったのかは定かではないですが、どんどん深いところへ移動していきます。
普通に考えたらロクに装備の無い状態で海の深いところへ移動するなんてのは命取りだから、”世海”がどうなっているのかを調べる使命感が勝っていたのかもしれません。



世海には滅びた文明なのか、主人公たち世代の人類が設営したのかはわかりませんが、たくさんの人工物も沈んでるんですよね。残されたボンベを拾い、生物を倒したり鉱物を集めたりしてクラフトし、深海でのサバイバルを生き抜きます
ダイブスーツをアップグレードするとさらに深いところの水圧にも耐えられるようになるので、ゲームとしての目標はほぼダイブスーツのアップグレード。必要な鉱物を見つけるために探索したり、ギミックを解いて道を拓いたりしていきます。
道中にはサメのような危険生物もいるし、ボス戦も。



このゲームはダメージを喰らうたびにボンベ(実質体力ゲージ。複数持てる)にダメージがいき、何個も壊れてしまうと総酸素量の問題から行動がかなり制限されてしまいますが、ボンベは余るほどたくさん拾えるので、場所にもよりますが意外とリカバリーは可能。
ボス戦の後なんかはボンベが減り、しばらくは酸素を補給しつつ動かないといけないので行動が面倒ですが、セーブポイントから新しいセーブポイントへ移動していく間にボンベも見つかるはず。



潜っていく最中、ところどころに人類が遺したデータなどがあり、少しずつプレイヤーの知識も増えていきます。いったい世海になにがあったのか?海の最深部には何が待っているのか…?






前述のようにボンベが少なくなると頻繁に酸素を補給しに戻ったりする必要があるので大変ですが、酸素が無くなると死、と少しずつ深いところへ探索の手を拡げていくのが上手く融合していて、酸素が少ないけど補給地点が見つかると信じて進むか、安全策でいったん戻るかを常に選択する緊張感が楽しめます。



アクションとしてはかなりモッサリした動きなんですが、海の中ですのでこれは狙った調整でしょうね。一部の敵は素早すぎて、これどうやって避けたらええんや!みたいなのもありましたが、まあご愛敬のレベルにひひ面白かったビックリマーク

反社と拳。

気に入らない奴は全て殴ってやればいい。思ったとしても実行できないことを地でやるゲーム「pato box」をクリアしました。
鍛えられたカラダを持つボクシング・チャンピオン、patobox。ただひとつ彼が他とは違うこと、それは顔がアヒルなことぶーはてなマーク
マスクマンではないです。人間の身体にアヒルの頭が乗っかってます。自分でも何言ってんだかわかんないけど、そういう世界観ですほっこり



彼はとても強いチャンピオンだったのですが、防衛戦の際に薬を盛られ、しこたま殴られて王座から陥落してしまいます。今まで自分を支えてくれていた”組織”がその陥落劇に関与していたことを知ったpatoboxは復讐を誓い、表向きは企業を装っているその組織のビルに単身乗り込んで、己の拳ひとつで幹部を倒していくことに…。
マフィアみたいなのが相手なので、気に入らない奴は殴ってやればいいレベルの話でもないですが…ガーン



操作は左右のパンチとスウェー、ガード。ガードで敵の攻撃を凌ぎ、スウェーで避け、スキができたところにパンチの連打を叩き込め!
画面のスクリーンショットを見ただけでわかる、パンチアウト!!感爆弾
パンチアウト!!スーパーパンチアウト!!に続く続編ですね(違う)にやり



switchでは魔界村に似たゲーム、ロックマンに似たゲーム、怒首領蜂に似たゲームなどなど、「なんかに似たゲーム」シリーズを買い漁る趣味もある私ですが(もちろんオリジナルの各種ゲームも買ったうえで、ですよニコニコ)、数々のフォロワーを生んだそれらに比べるとインパクトの面では地味なパンチアウト!!シリーズに似せたゲームまであるとは。外国のパクリオマージュ・マインド怖ぇ…ガーン



単にパンチアウト!!の真似をして稼ごうとしてるゲームじゃなく、賞を取ったりとしっかり評価されているゲームのようです。それはそれでパンチアウト!!に似てる点についてはどうなんだろう…がわかんなくてモヤるけどほっこり






もちろんパンチアウトそのままなわけでもなく、patobox独自の点もあります。まず目を引くのがモノクロで構成された画面。全編白黒で構成されていて目立ちます。ゲーム性に寄与しているかは…どうなんだろう…?
次に探索モード。クエストを完了したり、ワナだらけの通路をクリアしないとボス戦にチャレンジできないのはpatobox固有のもの。オフィスだろうが下水道だろうがボクサースタイルで突入しちゃうので、シュールな面白さもニコ



そして相手がボクサーのみに限定されていないので、攻撃やボス戦のコンセプトも多種多用です。左右に落ちてくる食材をスウェーでキャッチし、パンチ操作で鍋に入れ続けるとボスが調理に専念しだしてスキを晒し、攻撃可能になるとか、リズムゲームのようにタイミングを合わせないと弱点に攻撃できないシャッターを持つ機械装置など、パンチアウト!!プレイヤーにとっても新鮮な仕掛けが盛りだくさん。
まあ、本家パンチアウトも普通に頭突きや蹴りを放ってくるボクサーが何人もいたんで、あっちも無法地帯でしたけどえーんレフェリー仕事しろ汗



と、動きはぶっちゃけパンチアウト!!そのままだけど、ギミックが色々あったのでとても面白いゲームでした。必殺パンチが無いのは不満だったけど、威力の強いパンチを搭載するとボス戦のパターンが崩れるから採用しなかったのかな。上手く当て続けると、ボスが手の内を全て見せる前に倒せちゃったりしそうだし。



最初は苦戦するけど、全ての攻撃を凌げるようになったら倒せるようになるよ!を徹底しているような調整だったので、パワーパンチはあえて入れなかった気もしますけど、ボクサーなんだからたまにはラッキーパンチが入ってKO、の気持ち良さが味わえてもよかったと思うな~。
ラッキーヒットで倒れないということは必ず規定回数以上殴り続けなきゃボスが倒せないことになるんで、相対的にパンチがあんまり効いてないというか、ショボく感じてしまう。ラッキーヒット一発でダウンを奪える本家パンチアウトと比べると、このせいで爽快感はちょっと薄いんですよね。ギミックがあることで常に攻撃を当てることができないボスも多いし、ものすごく体力があってシンドイ印象になっちゃうガーン



とはいえ、気になったのはそのへんぐらい。定評があるのも納得できる丁寧な調整ではあるので、パンチアウト!!ファンはオリジナルを汚されたように思っても毛嫌いせずに1度遊んでみて欲しいです。パクりパクられの境界線はよくわかりませんが、パンチアウト!!を作った任天堂のswitchでも配信されているので、きっと問題はないんだと思いますしあせる

時代を築いたウォリアーズ。

相棒のホーク・ウォリアーとともにザ・ロード・ウォリアーズやリージョン・オブ・ドゥームとして活躍した、暴走戦士ことアニマル・ウォリアーの訃報を知り、落胆しています。



顔にはペイントを施し、プロテクターを着けて入場してくるモヒカンのアニマル・逆モヒカンのホークはザ・プロレスラーのたたずまい。サッと入場してきてはわずか5分程度で対戦相手を倒し、去っていくさまはインパクト大でした。
デカいけど均整の取れたカラダのホーク、シャープな筋肉ではないけどとにかくデカいアニマル。そのインパクトは北斗の拳のハーン兄弟など、このふたりをモデルにした架空のキャラがたくさんいるところからも伺い知れます。



短時間で一気に叩き潰すプロレスはアルティメット・ウォリアーもそうでしたが、持ち技を全て見せてくれるような今のプロレスとは対極なので、今後ずっととまでは言いませんが、しばらくはこういうレスリングは出てこないんじゃないでしょうか。豪華なお重箱プロレスのアンチテーゼとして現れる可能性はわずかにあると個人的には思っていますが。
早く倒すだけじゃなく、本人たちの肉体や技に有無を言わせぬ説得力も求められるので、これができるレスラーもかなり限られるけど。



ホークも若くして亡くなっているし、アニマルも後年ソロ活動を余儀なくされたのは辛かっただろうなあ。
兄のジョー(アニマル)を亡くしたジョン(ジョニー・エース)とマーク(ザ・ターミネーター)も辛いでしょうね…ぐすん
私にもきょうだいがいるだけに、心中を思うと胸が痛みます。



日本ではどちらかというと全日本の外国人選手だったので、新日本では単発ゲストくらいしか私は見ていませんが、ゲストで来日した時は嬉しかったなあ。あのロードウォリアーズだぞ!みたいなアップ
ご冥福をお祈り致します。

キオクがアイマイで。

おじいちゃんの記憶を巡る旅を終えました…ニヤリ
あ、いえ、ううん、私の祖父じゃありません。ゲームのタイトルですニコ
「おじいちゃんの記憶を巡る旅」です。switchにて。



セールでたまに上がってくるこのゲームは一体どんなゲームなんだ?と気にはなっていたので、ついに購入。ついぞ積み置き←こら
だったのですがクリア。私の予想はアドベンチャーゲームだったのですが、パズルゲームでした。パズルかな?ざっくり言うとパズルだと…思いますはてなマークはてなマーク



1人でのんびり暮らしていた主人公のおじいちゃん。ある日手元に届いた手紙を読むと手早く準備し、旅に出ます。そうして道すがら、懐かしい景色を見て若い頃の記憶が甦る…といった、おじいちゃんの人生をちょっと覗き見するようなゲームでした。



おじいちゃんはカーソルを合わせてクリックしたポイントに向かって歩きます。プレイヤーは風景中のオブジェクトに干渉したり、地形を歪めて道を作りだすことができるので、これを駆使しておじいちゃんを次のシーンへ移動させればいいルール。
地形はある程度変形度合いが決まっているので、例えば山を谷にするみたいな無茶な変形は行えません。山は山の曲線を描いたままなんだけど、角度を変えて上りにするか下りにするかで道を繋いでいくような感じ。



進行方向にて羊が邪魔をしていたら後ろの山を引っ張ってきておじいちゃんをそちらに避難させ、元々おじいちゃんがいた辺りに羊を移動。改めておじいちゃんを元の道に戻してきたら羊のいた先に進めるようになる、こんな雰囲気のパズルが展開されます。



そうしてどんどんどんどん進むおじいちゃん。行き先にはいったい何が待っているのでしょうか?…私はクリアしたので知ってますけど。というか、ゲームを進めているとある程度目的地の予想は着いちゃいます。天竺です(うそ)。






人物のセリフテキストは一切出ないので、なにをするか、どういうことかは画面を見て想像するしかないのですが、わりと面白い切り口のゲームです。地形を動かしておじいちゃんが通る道を作るので、なんだか昔ばなしや童話の世界みたい。



どれだけ操作を失敗してもミスになることもないし、ポイントを指定しなければおじいちゃんもじっと待ってくれるので、どこの道を繋げたら次へ行けるか?をゆっくり考え、試せます。
ポイントクリックと地形を動かすドラッグ操作が同じAボタンに割り振られているので、地形を動かそうとしたらポイントを指定してしまい、おじいちゃんが歩き出してしまうのは不満点ですが…汗



基本的に地形をイジってあーでもないこーでもないとやっているゲームなので、そんなに詰まる要素はありませんが、こういうゲームは眠いときにやったらダメですね。解決方法がわからず、ずっと同じ道をグルグルしていたことが何度かありましたほっこり

マーダーはまーだー?。

連休も利用して怒濤の勢いでゲームをクリアしているので、しばらくはゲームブログの様相を呈してまいりますほっこり書いてなかっただけで、ちょいちょいクリアしてたのが溜まっているだけですけどね。
今日はゴシックマーダー!



クリアは以前に済ませているのですけど、追加コンテンツが入った話をしてなかったもので。追加が来てくれるのは予想外でしたので嬉しいですといっても無料ではありませんので誤解なきよう。
これでオレンジ(ゴシックマーダーの開発会社ね)にお金が入るのなら、私は喜んで出費いたしますとも!グッえーんうずまき
まだ他にもリリース予定なのかな?だったらいいんですが…それにしてもやっぱりswitchのショップは追加コンテンツが見つけにくいショック!



ストーリーはというと、隠したたまごを子供が見つけるイベントのため、大量に用意したたまごが無くなってしまい、主人公が調査に乗り出すお話です。



…なんだ殺人事件じゃないのか真顔←やばいやつじゃないか
いやほらさ、そこはタイトルもゴシックマーダーなんだしさ。またもや新しい殺人事件かとワクワクドキドキするじゃないですかウインク



まあアドベンチャーゲームですので子細には触れずに終わっておきますが、この調子だと同じオレンジのイヌワシも、何かしらの追加シナリオを期待して良いのかしらん。ゴシックマーダーと違ってあっちはボリュームもあったし、もう完結してるっぽくもあるけど目

生きてるうちには実現しないか。

愛猫を亡くして1年以上。今もお線香は毎日欠かさずあげ、手を合わせて語りかけていますけど、寂しいながらも平穏な生活に戻ってきました。
いると思って話しかけていると本当にそばにいるような気がして、寂しさは紛れますね。まあ反応は無いので、そういう寂しさはあるっちゃあるのですが。



いまでもたま~にですけど、愛猫の抜け毛がひょっと出てきたりするのですが、抜け毛を見つけるとつい(クローン技術が発達に発達を重ねていたら、この毛から愛猫2号を誕生させられないだろうか?)なんて妄想を働かせてしまいます。



毛一本から猫の全てを形造るなんて、どんな未来の技術だよ!ってハナシですけども。
でももし可能なら?いったん値段は置いておいて、愛猫のクローンを誕生させたいか?という疑問。
こう想うと気になってきたので、私が考えていてもしょうがありません。いや私個人の考えももちろんありますが、それは後出しにさせていただいて。今回の疑問を愛猫の飼い主、きょうだいに訊ねてみました真顔



失意の飼い主になんてことを訊くんだ!とお叱りを受けそうですが、きょうだいもさすがに落ち着いて、一緒に生前の愛猫の思い出話などもできるようになったので…もちろん妙な刺激をしないように、努めて明るく、カル~く訊いてみましたよニコニコ
もし今後クローン技術が発達したら、愛猫のこと、頼む?頼まない?キョロキョロ



気になるきょうだいの答えは有料のメルマガで爆弾



あっウソです石を投げないで読者のみなさん!手に持って殴りに来るのもダメッ!投げなきゃいいんでしょ?いや一休さんかよ!笑い泣き



きょうだいの答えは「○○(愛猫の名前)を飼うのは1回でいい。次に飼うなら、また別の猫を飼う」でした。
うん、私と一緒!(清々しい後出し)ウシシ






やっぱり命って有限だから美しい思い出が残るのであって、ずっと同じ猫を復活させて飼うのは違うと思う…ってことだと思うのです!←お前の意見かよバイバイ
や~、理由まで根掘り葉掘り訊けないよ…でもニュアンス的には↑のような内容だった(と思う)。命は有限だから美しいなんてナルシスなことは言ってなかったけど。
それにやっぱり、倫理的なものも頭によぎるよねあせる



いくら愛猫にずっと居てほしい!と願ったって、大往生と言える年齢で天寿を全うした子の分身をまた現世に引き戻すのも違うと思うんだ。会ってみたいとは思うけど、飼っていくとなるとまた別で…当然嫌なわけではないですよ!



それにもうひとつ、これも私ときょうだいの意見が合ったんだけども。クローン愛猫(仮)が誕生しました。また暮らすことになりました。としましょう。
でもその猫、見た目は愛猫ソックリですが、おそらく記憶なんてのは復元できるものじゃないし、愛猫のそれを持っているわけじゃないでしょ?目
そうするとその「愛猫まんまの見た目なのに、行動はまるで愛猫と似ても似つかない猫」との奇妙な生活が始まって、むしろ生前の愛猫とのギャップに悩まされそうな気がするんですよね。



あの子だったらこうしてたのに、全然違うことをする、とか。そうなってくると、あんなに可愛かった愛猫の見た目をした猫が、もしかしたら可哀想にも不気味に見えてくるかもしれないガーン
同じ家で生活するし、左利きだった、とか持って生まれたものもあるだろうから多少は同じ成長の仕方を見せてくれるでしょうけど、やっぱりもう全てが生前と瓜二つ、にはならないと思うんですよね。
中身だけ別人というか。君のニャは?ニコ



こんなくそスベること、ある?叫び



きょうだいもそういう記憶の部分で違和感を感じているようす。
もうドラえもんの世界の科学レベルですが、仮に記憶も引き継いで、身体だけ若くなった愛猫と生活の続きを…が可能となったら、それは頼んじゃうかも。と言ってました。だよね。また戻ってくれるなら、倫理感よりも…だよにやり



まあ愛猫はしっかり生き抜いて、ようやっとのんびり眠りについたんですから、また一緒に暮らしたいってのは残された者のエゴなんでしょうけど…でもそんな小難しいことはおいといて、また撫でてあげられるなら単純に嬉しいことですよね爆  笑

KOPW。

オカダ・カズチカが提唱した新日本プロレスの新しい試み・KOPW2020はエンタメ臭が強く、どうなることかと思いましたけど、なかなかに新鮮で盛り上がったのではないでしょうか。



8人参加でまずは1対1を4試合、それらの勝者が4人同時に決着戦に臨む4WEYマッチにて王者が決まります。
特筆すべきは最初の1対1の試合。戦う選手がそれぞれルールを提案し、ファン投票でどちらかのルールが採用されること。
そして来年は優勝者もそうでない者もまた横一線でスタートするようですので、立ち位置は選手権試合じゃなく、G1やニュージャパンカップのような感じなんでしょうね。



ではまず小島聡/エル・デスペラードから。小島は自身がラリアット、デスペはピンチェ・ロコが決まって3カウントが入った場合のみ勝利が決まる方式の必殺技指定マッチを挙げ、デスペは反対にラリアット、ピンチェ・ロコを決めた瞬間に負けが確定する必殺技禁止マッチを提案。
ファン投票の結果、採用はデスペの必殺技禁止マッチ。



デスペはともかく、小島は使えるなら必ずと言っていいほど最大の必殺技であるラリアットで試合を決めるだろうし、必殺技指定マッチは小島にとにかく有利だけじゃなく、実質普通のルールで普通に小島が勝ちそうな試合になるので、ファンに支持されないのもやむなしほっこり
あ、こういう風に私の所見も挟んでいきますにひひ



矢野通/BUSHI。矢野→2カウントのピンフォールのみ試合が決着。BUSHI→場外リングアウト5カウント決着(採用は矢野案)。
これはどちらも自分の強みを活かす作戦?ですが、BUSHIも確かにヒールなんだけど、彼が提示した5カウントの場外リングアウトルールですら矢野の方が得意そうなのがなんともまた…シラー



SHO/SANADA。は細部は違うものの、どちらもギブアップのみで決着というルールは共通していたので、ファン投票を待たずサブミッション決着マッチとなりました。
SHOもSANADAも寝技を持ってないわけじゃないけどそこまで寝技師のイメージは無いし、ザックセイバーJr.が提案するのならまだしもなんでこのルール?特にSHO。
だってギブアップのみ決着じゃ、SANADAの必殺技であるスカルエンドを無効にできないじゃん汗このルールの上でSANADAを攻略する!というSHOのプロレスラー魂だったのかもしれませんが。



オカダ・カズチカ/高橋裕二郎。オカダは対高橋、邪道、外道の誰かからピンフォールやギブアップを取れば勝利の1対3ハンデキャップマッチ、裕二郎は場外に落ちるとセコンドがリング内に強制的に戻し、その際にレザーベルトの使用を認めるランバージャック・レザーベルトマッチで、採用は1対3マッチ。
どうせセコンドとしてちょっかいをかけてくるなら、まとめて同時に掛かってこいよ!ってことですね。セコンド業が多い邪道・外道はともかく、裕二郎はナメられすぎで可哀想ぐすん
内藤哲也とノーリミット(タッグチーム)を組んでいた有望レスラーだったのにぐすん






これらの試合を行った結果、デスペ、矢野、SANADA、オカダが勝利。デスペに散々ラリアットを打ちたくなるような挑発や動きをされた小島はブチ切れてラリアットでデスペをノックアウト。もちろん必殺技禁止ルールであるため、ノックアウトされたデスペが勝利。小島なにやってんの…えー?
矢野は丸め込みであっさり2カウント奪取。3カウントでも取れる丸め込みを持っている矢野とすれば楽勝だったか?



SANADAはラウンディングボディプレスからの足4の字固めという、全日本プロレス時代に師事した武藤敬司がよぎるムーブでSHOからギブアップをもぎ取り、オカダはコブラクラッチで冷静に外道を仕留め、順当に勝利(裕二郎…ぐすん)。



決勝戦は同じケイオスに所属するオカダと矢野が有利かと思えば、矢野はオカダと共闘したかと思えばオカダくんゴメン!と宣言しながら攻撃を加えたり、いつものきまぐれを発揮。そのまま最後はオカダに金的攻撃までカマして丸め込み、初代KOPWチャンピオンにガーン
オカダの「KOPWがまさか金的、オブ、プロレスリングになるとは…」もクスっとしちゃいましたが、試合中の矢野の「オカダくんゴメン!」の声量に笑う。矢野はほんと声がデカい。マイク無しの地声でも何を喋ったかわかるもんなウシシ



ということで矢野がチャンピオンになり、いったん幕が閉じたのですが、KOPWは最後まで保持しているとさらに大きなトロフィーが授与される形式のようですので、またどこかで防衛戦でも組まれるのでしょうか。
ファンにルールを提案して決めてもらうのはファンの積極的な参加を促すには良い戦略だと思うので、また近いうちにやったほうが良いと思います。毎年行うことは決まっているけれど、次のKOPWが来年の今頃ってのは寂しすぎるしにひひ

明日トロ師弟見に。

忙しさにかまけてよく見てなかったのですが、アストロシティミニも内蔵ゲームが全て発表されていたんですね。それもずいぶん前にあせる
今日はこのブログで一喜一憂?するつもりですが、一喜一憂しようがしまいが、私がアストロシティミニを買うことは決まっている(予約してます)ので、とどのつまりどっちでも良いんですけどねもぐもぐ



とりあえずセガさんには、周辺アイテムを小出しにするなとお願いしたい!!
アストロシティミニとコントロールパッド!
↓そして後日。
ゲームセンタースタイルキット同時発売!
↓そして後日…。
アストロシティミニアーケードスティック同時発売!

フンガーむかっプンプン
全部同じ発売日のものなのに小出し発表にされると、予約がめんどくせーのよ!件数が増えると送料も掛かるんだから!頼みます!笑い泣き



そんな感じですが、最初に一部が発表され、後はなんのゲームが入るかわからない時点で予約してるのはすごいでしょ!
これで別にセガファンじゃないのはすごいでしょ!←悲しいことを言ってやるなよ…ぼけー
何?キレてんの?いえいえ。熱心なファンじゃないけど、まあいいじゃないですか細かいことは。こうして予約する程度には好きなんだから酔っ払い



さてそれでは。今までの発表もブログで触れてきたんで重複しますけど、今日は第1弾の発表から順に、あらためてタイトルを全部書き出します。



・エイリアンシンドローム
・エイリアンストーム
・コラムスII
・ゴールデンアックス
・ゴールデンアックス デスアダーの復讐
・獣王記
・ダークエッジ
・タントアール
・ファンタジーゾーン
・バーチャファイター

・イチダントアール
・クラックダウン
・ゲイングランド
・コットン
・コラムス
・サイバーポリス イースワット
・忍
・シャドーダンサー
・ボナンザブラザーズ
・ぷよぷよ
・ワンダーボーイ
・ワンダーボーイ モンスターランド
・ワンダーボーイIII モンスター・レアー

↓ここからが新しく発表されたもの
・アラビアンファイト
・アレックスキッド with ステラ ザ・ロストスターズ
・カルテット2
・サンダーフォースAC
・スクランブルスピリッツ
・スタックコラムス
・スペースハリアー
・青春スキャンダル
・ソニックブーム
・忍者プリンセス
・ぷよぷよ通
・フリッキー
・ラッドモビール



です。私は怒ってます。
このラインナップには、みなさんも文句が言いたくてウズウズしていることでしょう。まあまあ、ここは落ち着いて。どうか私に代弁させてください。では…ムキー



「ずんずん教の野望」が入ってませんやーんニヤニヤ
…はい。みなさんの言いたいことはこれにて私が…え?なんで?セガのアーケードゲームといったら「ずんずん教の野望」でしょう!?ニヤニヤ



ずんずん教だ!ずんずん教だ!ずんずん教だ!



くうう…2割くらいの確率でずんずん教の野望も入ると思っていたのにぃムキーッ
あれに青春を捧げた私は…ッ!←いやな青春だなあ…ダウン
コラムスをあんなに放り込む前に入れる物があるでしょ~よ~チーン






コラムスだけに限らず、ぷよぷよやスペースハリアーなど、セガエイジスやメガドライブミニなどでコスりまくったゲームが多数入ってきてますな…そりゃ今回はアーケード版だから、メガドラミニとは違うけどもおーっ!
例えコスっててもファンタジーゾーンやコットン、モンスターランドなど嬉しいものもありますけどね…結局人それぞれ!ほっこり



未プレイで楽しみなのはカルテット2、青春スキャンダルなど、この中でもさらにレトロに分類されるゲーム群ですね。それにシューティングは比較的いつの時代でも遊べるジャンルなので、サンダーフォースやソニックブームも嬉しいな。いやシューティングならずんずん教をだね!ムキー
信者ってコワイネーにひひ



ずんずん教抜きなら、本当に一番嬉しいのはアラビアンファイトだったりする私…ウシシ