まー君のどたこ趣味ブログ -68ページ目

選べるようにして栗。

方式が変わってからだいぶ経ちますが、switchから入ることができるeショップの予約システムが変わりました。



大きく違うのは代金の支払いについて。以前は予約購入した際に代金を支払い、購入ボタンを押して確定したらもうキャンセルはできませんでした。
予約した段階で支払いも確定するのはクレジットカードでも同じ。例えば12月に発売(配信開始)になるタイトルを10月に予約確定した場合、10月度のクレジットカード利用に計上されます。遊べるようになるのはもちろん12月。



新方式は予約した段階では何も変化が起こらず、キャンセルも自由。発売日の1週間前あたりで予約がキャンセルされていなかった時のみ、ユーザーが設定した代金の支払い方法が取られます。






確かこれ、海外で苦情が多かった(訴えられた?)んですよね。予約をしても実際にプレイできるのはまだまだ先なのに金を取るのはおかしい、と。プラス、発売日までに気が変わって購入の意思が無くなるだってあるのだから、キャンセルを認めろ、みたいな内容で。
そういうのもあって、海外では先んじて現行の予約方式になっていたんじゃなかったかな?で、日本もそれに倣った。



キャンセルするかもしれないぐらいの脆弱な意思で予約しないほうがいいよと思いますがね…私に言わせると。
通販でも「予約したけどあっちのほうが安かったんでキャンセルしますわ!」なんてのがあるけど、あんなのでも信じられないタチなので。そうであったとしてもそれは(値段だけを見るなら)選択を間違った自分が悪い話なので、そのまま当初のお店で買うし。買います!と手を挙げておいて、そう簡単にほいほいキャンセルするのは相手に失礼だと思うんだけどえー?



それにPS5の予約でも購入履歴を参照して予約者を決める手段が採れることを目の当たりにされたばかりだし、将来はキャンセル歴の有無だって問われるかもしれないのに。やたらキャンセルの多い人は今後そのサイトで買い物がし辛くなるようになるかも?とは考えないんだろうか。



と通販における例を挙げましたけど、switchのeショップにおいては他の販売ルートが無いので、他が安いという理由でキャンセルしたくなることもそうそうないと思うのですが。他ハードと同時発売だったりするとそっちのが安い可能性は無くもないけど。
あとは…配信日を待たずに、本体を売りたくなったりはてなマークショック!






発売1週間前に支払いが発生するのなら、早くから予約する意味が無いのでは?という疑問ももっともですが、販売価格は予約時の価格が適用されますから、発売直前だと値引き率が変わっている(下手したら定価販売に戻っている)かもしれないので、早めに予約にチェックを入れておく意味はあります。普通は早くから予約してくれていた人を優遇するでしょうし。
3ヶ月前に予約してくれた人は10%オフ、1ヶ月前に駆け込み予約してくれた人はなんと30%オフ!なんてフザけたことはまず無いでしょうから(絶対に無いとは断言できないのが怖いしょんぼり)。



個人的な意見を申しますと、私は現行の制度は反対なので、以前の方式が良かった。
買うと決めたら日が経とうが、発売日が近くなるごとに情報が明らかになってきて、その結果見えている地雷のようなタイトルだと判明しても予約を撤回するタイプではないし、「支払いが開始される時期までは自由にキャンセルできる」ことに対してのメリットが見い出せないので。






それに支払い開始まで予約したものの値段を頭に入れておかないといけないのが、極めて煩わしいむっプリペイドカードを購入したりして、eショップに残高がある場合はそれで支払ってくれるし、残高が無くなっていても自動的に登録したクレジットカードによる支払いに切り替えてくれますが、他に買い物予定があってクレカを使って欲しくない月もありますしね。まあソフト代なんて数千円ですから、どうにでもなるとはいえ。



かといってチャージした残高を引き落とし日まで保持しておくのは多大な努力が必要という…ショック!
そのあいだに魅力的なタイトルがリリースされたり、ものすごい割引率のセールが行われたりしたらやっぱりとりあえずそっちに回しちゃいますもんタコ
予約をキャンセルしちゃう人とは別ベクトルの、脆弱な意思!ウシシ



という理由から、私は予約したその場で金銭のやりとりが発生するほうが嬉しいかな。発売を迎えたときにはゲームを問わず出費の予定が増えているかもしれないから、なんでもかんでも後回しにするのも考えもんですしあせる
余裕のあるときに買ってしまえば後は配信を待つだけですしねニコニコ



前述のとおり買うと決めたらキャンセルしないから、そうやって納得ずくのユーザーなんだったら、前の方式で先に支払いを済ませることも選べたら良いのに。その際は同意にチェックマークを入れさせておけば、あとで文句のつけようもないでしょ。
そして発売日まで心が揺らぐというか、本当に買うか直前まで自信の無い人は新しい方式で…と棲み分けができるのが理想だなニコニコ

希望は持ちつつも。

以前にもちょこっと触れたことがありますが、スカルガールズやインディヴィジブルを開発したスタジオのスタッフ離脱騒動を受け、インディヴィジブルの発売元である505 Gamesが、今後予定していた追加コンテンツの開発をすべて中止するとの発表を出しまして。



やっぱり主要スタッフが全員離脱したのは本当っぽいですね。開発元のLab Zero Gamesも解散はしていないようですが、現状が報道のままだとすると騒動の発端になった人物ただひとりが残っているだけなので、開発能力は皆無に等しくなったのでは。
インディーではほぼ全ての行程をひとりで担当するような凄腕クリエイターも存在しますが、残された彼が仮になんでもひとりでこなせるタイプだったとしても、企業案件スケールの開発を続けていくのは困難でしょうね。
switch版ではオフライン2人同時プレイを可能にするコンテンツなどが13日に配信されましたが、それが最後になりそう。






企業のドタバタはどこの国でもよくあることですが、かわいそうなのがインディヴィジブルにお金を提供したファンたち。
昨今の流行りといいますか、インディヴィジブルもクラウドファンディングで開発資金を集めたタイトルなのです。で、追加コンテンツが開発終了になったということは、つまりゲームへ反映されるはずだった彼らへのリターンもすべて立ち消えになったということ爆弾



立ち消えになった中には、1万ドルを出資したユーザーが作ったオリジナルキャラを出すリターンもあるようです。笑えない…ガーン
一方ゲームの開発能力の有無に左右されないためか、500ドルのリターンであるスタチュー(関節可動の無いフィギュア)製作は継続されるそう。
505 Gamesにも批判の声が届いているらしいですが、こちらもとばっちりだよなあ。このゲーム、ウチで出しましょうと手をさしのべたら余計なトラブルがついてきたでござる、みたいなほっこりま、発売元だから窓口になるのは当然なんだけど、開発元の人間関係のゴタゴタなんて正直関わりようもないですよね。






私は常々思っているんですけど、結局クラウドファンディングって劇薬みたいなものなんですよね。企業はスポンサーを探すより簡単にお金を集められる手段ぐらいにしか思ってないかもしれないけど、当たり前には思ってほしくないし、クセになってほしくもない。
そもそも開発における資金を捻出できず、ファンに肩代わりしてもらうって異常なことですからね汗時代によって価値観は変わるから、クラファンによる資金調達が”常識”になる時代が来る可能性は否定しませんが。



我々ファンも(クラファンが無かったら)世に出ることがなかったゲームが我々の手で出せるようになるところに夢や特別感を抱きますが、今までだったら外に出ることが無かっただけで、資金そのもの、または資金回収へのビジョンが見えなくて、構想だけで終了した企画なんて山ほどあるのが当たり前ですし。







開発に参加できて、お礼の物品まである夢のようなものとクラファンを捉えている人もいるかもしれませんが、人にお金を預けるんですから、なにかしらで必ず返ってくるとは思わないほうがいいです。
今回の騒動のように会社が(事実上)なんらかの事情で約束を果たす前に活動休止に陥ることだってあるだろうし。宝クジや株みたいなもので、絶対に利益になると思わないで。
ブラッドステインドなどクラファンによって世に出ることができた良いゲームもたくさんあるんで、仕組み自体は素晴らしいものだと思っていますけどね。



クラファンはあくまで応援というスタンスで、無理のない範囲で。人にお金を貸すときと同様、返ってこなくても破綻しない金額にとどめるべきです。詐欺みたいなのは論外ですが、不慮の事情で約束が守られなくても許せるか。動画配信者への投げ銭文化でもそう。忘れた頃本当に返ってきたらいいな、ぐらいで、見返りを確実なものとしちゃダメ。まあ文句というか、お金を出した以上なにかあったときに意見はしていいと思うし、相手に悪意があって反古にされた場合はちゃんとした行動を取ってしかるべきですが。でも返ってくる保証はないよ、と。もちろん約束を破ることを推奨してるわけではないですよ?シラー



私も現在2件クラファンにお金を出していますが、そのうち1件はいまのところあんまり進捗状況は見えません。人を集めてイベントをするリターンとかもあったんで、コロナで足踏みしているようです。もしかしたらこのまま…って可能性も無いではないですが、まあどうなるか。確実に言えるのは、もし立ち消えにでもなろうものなら、当ブログで未来永劫さんざん減価償却させてもらうってことビックリマークにひひ全然許せてないにひひやつはしょせん小物…ショック!

マスター、いつもの。

はー…ドキドキ
町中のそこかしこからキンモクセイの香りがしてきて最高だわ~ラブと、女子のシアワセを満喫している今日この頃ラブラブ



さて、そんな私が今回ご紹介するゲームはTHE TAKE OVER。いつものベルトスクロールアクションです。
ベルスクめっちゃやるじゃな~いウシシどんだけ人を殴りたいの~?もしかしてストレスが溜まってる?えー
拳で語る男子のシアワセ(?)を満喫している今日この頃タコご、ごっついのう…酔っ払い



テイクオーバーはファイナルファイトを実写でやる系のゲームで、買うときに一瞬だけ尻込みしました(実写系は微妙なことも多いあせる)が、ちゃんと楽しいゲームでした。実写系にありがちなもっさりな挙動もなく、ゲームもそこまで難しくないので、何も考えずに殴りにいってもそれなりに闘える難易度。



switchの実写系ベルスクではレイジングジャスティスも買って遊びましたが、遊びやすさではテイクオーバーのほうが上かな。レイジングジャスティスも遊びにくいってほどはないけど、スタミナ減らして逮捕システムが使えないと厳しくなる調整なので、ただボコればいいってわけじゃない点で差が付いちゃいます。



逆に考えれば、きちんと頭を使って遊ぶなら、テイクオーバーよりもレイジングジャスティスのほうが操作密度の高い面白いゲームとも言えるのですが。初めてプレイする友人と気楽に遊ぶとなるとテイクオーバーのほうが楽。レイジングジャスティスは初プレイではちょっとだけ難しい汗






血は繋がっていないけど娘として一緒に暮らしている女の子が誘拐されたと恋人のメガンからの電話を受けた刑事のイーサン。共通の友人であるコナーも含めた3人で悪の組織に立ち向かうストーリー。
まあ王道というか、ベルトスクロールのバックグラウンドってまあだいたいこんな感じだよね。悪の組織を壊滅するために立ち向かわないと、少数VS多数の闘いにならないし。
要はいじめっこを懲らしめに行くわけですにひひ



デフォルトでの操作はAがパンチ、Bがジャンプ、XはキックでYが必殺技。switchでのベルスクはほとんどがY=パンチ(通常攻撃)なのでそのクセが抜けず、開始直後はほぼ必ず必殺技を出してしまって体力をムダに消耗してしまいますハートブレイク
コンフィグで直したらいいのですが、パンチとキック同時押しで超必殺技の操作になるので、おそらくこの同時押しがやりやすいという理由でデフォルトの配置が決まっていると思われますから、そのまま慣れたほうがいいかな?と思ってます。YとXでもそこまで押しづらくはないけれど、AとXのほうが指の角度的に押しやすいですしね。そしてまたプレイのたびにボタン配置を忘れるショック!



Yボタンで出る必殺技は方向キーを入れないで出すと周りの敵をふっとばす緊急回避っぽいものですが、敵のいる方向に入れながら出すと飛び道具のような必殺技に変わりますので、状況に応じて使い分けられます。



そしてテイクオーバーはRボタンで銃を取り出せます。弾は道中でアイテムを拾わないと補充されないし弾数も少ないと制限もありますが、単発攻撃力が高いし、なにより遠くから攻撃できるのが強い。
とりあえず客引きのオッサンを撃ちたいところですね←それバーニングファイト
コナーは軍人(もしかしたらただのミリタリーマニアかもしれないあせる)なので、取り出す銃も殺意が溢れたシロモノガーン







また、体力ゲージ以外にふたつのゲージが存在し、これを活用するとさらに優位に立ち回れます。
ひとつは超必殺技のゲージ。緊急回避のパワーアップ版で、使用すると画面中にミサイルが雨あられ。敵を殲滅アセアセ
そこ!なんで主人公は無事でいられるんだ?なんて野暮な質問はしない!しょんぼり
全体攻撃に見えるけどミサイル各個に爆破判定があるようで、運良くミサイルに当たらず生き残る敵が出る場合があるのが欠点ダウン



もうひとつはRAGEゲージ。発動するとゲージが徐々に減るようになりますが、その間は攻撃力がアップし、無敵になってダメージを受け付けない最強の状態になりますグッド!



無敵の状態はなにを喰らっても平然としているタイプではなくオートガードで全ての攻撃をシャットアウトしてしまうので、うっかり敵に囲まれたあとの打開策として使ってしまうとひたすらガードを固めたまま殴られ続け(ガードモーションを攻撃でキャンセルできないのでずっと手を出されると亀ガードになってしまう)、ノーダメージだけどゲージをムダに消費してしまう弱点がありますので、無数の敵にタコ殴りにされそうなときはいったん通常の必殺技でふっとばすなどして回避しましょうニコ



RAGEは使い方を間違えなければ攻防ともに最強の手段なので、ボスなどの強敵、もしくは敵がたくさん同時出現する難所のためにストックしておくと良いでしょう。
超必殺技も含め、こちらが有利になるシステムも多く、気持ち良く爽快に敵を蹴散らせるように作ってあるのがこのゲームの良いところニコニコ






敵の体力があとちょっとだけ少なかったらもっと爽快だったろうなあってところがわずかにマイナス面でしょうか。多いってわけでもないけど微妙に体力が多いせいで、一番弱いザコに一連のコンボをキメても、わずかに体力が残って耐えやがるんですよね。でもタフ設定ってことでもなくてパンチ1発でKOできるくらいしか体力が残らないんで、起き上がりを待ってジャブを入れてKOするだけ。起き上がりを待つぶんテンポが悪くなるので、最弱クラスのザコに関しては指先コンボひとつでダウンさー!アップで良かったんじゃないの?このせいでほんのちょっとだけ爽快感が目減りするねー



ちなみにクリアすると唐突に、しかしひっそりとキャラ選択にジャクソンなる新キャラが追加されてます。コイツでストーリーを始めてもとくに語られません(コイツでクリアしてないのでわかりませんが、もしかしたらエンディングは違うのかもしれない)。お前は、誰だ~!(川へ向かって棒高跳び)ドクロ
しかもこのジャクソンがいちばん使いやすいような…ガーン



テイクオーバーのストーリーデモはアメコミ調で展開。アメコミってこういう表現なのかな?歩くときや走るときの擬音が「TP TP TP TP…」と表されるのですが、これがスラムダンクの「タプタプタプタプ…」に脳内変換されて、いつもひとりで面白くなっちゃうにひひ

鬼気、迫る。

将棋はほんとにわかんない。駒の動かし方はわかるんですが、プロの棋士がなんであんなに”先”を読めるのかが本当にわかんない
棋士の先生方もわかっているんじゃなくて、わかんないからこそ、あらゆる可能性を頭の中で反芻しているのだろうけど。



将棋界では「長考に好手なし」なんて言葉もあるくらいで、やっぱり追い詰められている側が考え込むもんなんでしょうね。
常に最善手を模索しているが故、なのはわかるんですが。それでも棋士は果てしないほどに長考しますよね。この大長考、ほんとになにをそんなに考えているのか、頭の中をビジョンとして見せてもらいたいぐらい。



現代の将棋では際限の無い長考によって勝負が完全に止まることを防ぐため、持ち時間のルールがあります。順番が回ってきてから1分以内に次の手を指せば減りはゼロと考えられるのですが、1分を越えると長考として時間が累計され、与えられた時間を完全に使い切ってしまったら、もう手を止めて考えることは許されません。






そんな現代の持ち時間ルールのひとつ、6時間制では、堀口 一史座(かずしざ)七段が、実に5時間24分を一手に費やした記録が最長記録として残っています。
5時間以上も黙って考え込む…本人の根気・集中力もすごいなえっ
このときの対戦相手・青野照市九段は控え室で待機し、戻ってきてもまだ堀口七段が考えていて面食らったようです。



堀口七段の長考が有名ですが、実はこの勝負において全体的に早指し。長考前も総持ち時間のわずか5分しか使っていませんでした。そしてその後もほとんど時間を使うことはなく。つまり長考のときはそれだけ堀口七段にとって重要な分岐点だったということですね。
ちなみにこの勝負、なんと堀口七段が勝っています。青野九段も5時間待ちの影響が無かったわけは無し、ぶっちゃけたまったものではなかったのでは。
誤解を招きそうなので併記しますが、もちろん将棋の長考はあくまで良い手を追求するためのものであって、相手を疲弊させる嫌がらせ目的で使っている棋士はおりませんよニコ



「アマは状況が悪くなってから長考する、プロは状況が悪くならないように長考する」みたいな言葉もあるのですが、このときの堀口七段の対局はまさにそれを体現していたわけですねびっくり
それにしても5時間はすごい。私、そんなに物事を考えてみたことがないですよ。ボーっとしていて、気づけば数時間が経過していたことはありますけど。それもやばいはてなマークウシシ



持ち時間制が無かった頃は十数時間なんて大長考もあったらしいので、上には上がいるえっ
こういったことが多く、競技として整備するために持ち時間を設定していったみたいですけど、時間無制限の将棋勝負もそれはまた見てみたいような…まさに死闘ですねガーン

トリガー、ハッピー?。

ロンリーマウンテンダウンヒル(自転車で山を下るサイクリングゲーム)の山・そして各コースを全てアンロックすることに成功しました(アンロックだけなら簡単なんですけど)ウインク
本来ならこれからが本番、のタイムアタックが待ってますが、タイムアタックに凝り出すと疲弊が異常に加速するので、今後もママチャリのようなサイクリングでお茶を濁したいと思いますニコニコ
お題をクリアしようとすれば、おのずと自分のタイムと向き合うことにはなりますけどねニヤリ



さて。他のゲームの合間合間にカワイイデスデス(ゲーム名)をやったりしているのですが、このゲーム、レベルがなかなか上がりませんえー?



大量の魂を黄泉に連れていく方法を考えた死神たちが編み出したのがアイドルになること。
アイドルとして人気者になれば、オタクがどんどん近づいてきてくれますから、あとは彼らを刈り取るだけ。という見た目はカワイイけど、やっていることはムチャクチャえげつないゲームデスデスドクロアイドルオタクには人権が無いのかハートブレイク



ステージで歌っているマイキャラに向かってどんどんオタクが押し寄せてくるので、LとRで左右に攻撃して蹴散らしましょう。
オタクには体力が設定されていて、1発で昇天する者もいれば何発も攻撃に耐える者も。つまりはひたすら左右に連打しつづけるゲームです。タイミングによるボーナスなどは無さそうなので、とにかく連打で事足ります爆弾
スクウェアボーイも霞むほど単調(というかゲーム性皆無汗)なゲームあせる
元はスマホの暇潰しゲー?と思うほど汗



ヒットしたときの気持ち良さはあるし、パワーアップすればどんな敵も一撃必殺(序盤での判断)で、これもまた気持ち良い。連打そのものもやっていればなんだかんだスッとするのでストレス解消ゲーにはもってこいかもしれませんが、switchでLRを連打していると腱鞘炎になりそうですハートブレイク
敵がワラワラ押し寄せてくるのをザンザン斬って追い払っていると、ちょっとファミコンのスパルタンXを思い出しますにやり



クリアポイントを稼いで新キャラなどをアンロックできるのですが、思いっきり時間が掛かりそう…ダウン
一生ぶんの連打をさせるおつもりか!?叫び
後半の面をクリアしたり、難易度を上げたりすれば解消されるのかなぁ…?されないとホントに死神に魅いられたような地獄が待ってますよ?ドクロ

時間はゆるやかに。

小さな島を舞台にしたオープンワールドゲーム「A Short Hike」が話題になっていて、私も惹かれるものがあったので遊んでみました。
プレイ開始後1時間。クリアえっ
えっ!?と思ったけど、充実したゲーム体験でした。やっぱりゲームの面白さはボリュームでは計れないおねがい



このショートハイクは都会の生活に疲れ、おばさんが暮らす島へしばしの夏休みを取るためにやってきた鳥の女の子・クレアが、ある人からの電話を受けられるように、島で唯一携帯電話の電波が届く、山頂を目指すゲームです。
1時間でクリアできたことからわかりますが、そこまで大冒険でもないし、長旅でもありません。山自体は険しいものの、日帰りでできる登山。



黄金の羽根というアイテムがいくつもあり、これがスタミナゲージの役目をします。最低でも7つ持ってないと山の頂上には絶対登れないとの事なので、島中を駆け回り、島の人々の頼みを聞いたりしながら黄金の羽根を探すことがおおまかな目的。
山登り(崖登り)はゼルダの伝説ブレスオブザワイルドとほぼ同じシステム。
コンパスはあるけど地図はないので、色々と迷いながら島を探索しているうち、だんだんと道がわかるようになったりわからないままだったりにやり



主人公のクレアは自らの羽根を拡げて滑空できる(急降下はできるけど、自分よりも高いところへは一気に飛べない)ので、移動は思っている以上に快適。高いところから飛ぶと全景も捉えやすいし、眼下に見える景色からなにかありそうな場所を見つけたらそこへ降り立てばいいのですから。このおかげ離れ小島など、歩いて移動すると大変なところにもすぐ行けちゃう。これは良いアイデア。



確かにボリュームは少ないかもしれないけど、それがほどよい心地良さに繋がっているように思います。最初は迷うけどすぐに道を覚えられてくるし、会う人も同じく。狭い島だからこそ、みんな顔見知りのようになれます。山の頂上というクリア目標はあるんだけど、ただ早くクリアしようとするんじゃなく、島での暮らしをのんびり楽しむゲームですね。



人を見つけたら話しかけ、クエストを受けていたのが奏功したのか、今の状態でどこまで行けるんだろう?と登ってみたらうっかり登りきれちゃった(羽根が7枚は要るよ、って話をしてくれる人にはクリアの後で会いました汗14日追記:ウソでした。この情報は看板からでしたあせる)私も、クリア後はのんびりとバカンス気分を楽しんでいますニコ



このゲーム、開発した人が元々は別のゲームを作っていたときに息抜きとして作っていたゲームなんだそう。さすがゲームクリエイターというか…ゲーム制作でしんどくなった息抜きが別のゲーム制作なんて、余計にしんどくなりそうだけど。違うものを作ることに熱中しているから、気分転換にはなるのかなほっこり
その別のゲーム(RPG)も発売に向け、開発を続けているそうです。



ビッグタイトルではないし、全体的にこじんまりとまとまっているゲームなんですけど、全編通して柔らかい、暖かく優しい時間が過ごせるのでオススメラブ
それでいて宝箱がそこらにポツンと置いてあったり、冒険心もくすぐってくれる良いゲーム。千円以下で買えるので、皆様にはぜひ気軽に遊んでみてほしいと思いますウインク

スクウェア。

みんな大好きベルトスクロール系の「スクウェアボーイ リベンジファイト」クリアいたしましたニコニコ
ブログタイトルでお越しになった方、すみません。スクウェアとしたほうがアクセス数が増えるんじゃないかと思ったものですから…(小細工)まさかスクウェアボーイの話題だとは誰も思うまいウシシ



スクウェアボーイってのはたぶん身体が箱型だから。イエア、スクエア。敵もみんな箱型ボディ。かわいらしいかどうかは意見が別れるものの、アニメ調のキャラになっております。人間が殴りあうと殺伐としすぎる故の配慮でしょうか。グ、グラフィックが描きやすいからではござらぬよな…?キョロキョロ






主人公のボーイはいつもいじめっこ集団にいいようにやられる毎日。ある日もいじめっこにボコられますが、達人のじいさんに助けられます。じいさんの道場で鍛えてもらうという名のチュートリアルを済ませ、都合上あっさりと全ての技を習得したボーイはいじめっこ集団を壊滅させるべく、奴らのアジトに乗り込むことを決意…!



いじめっこって!と思うでしょうが、ゲーム中にこう説明されているんだからしょうがない。ところでこのいじめっこ集団、せいぜいヤンキー学生なんだろうなという私の想像を裏切り、ストリートギャングっぽかったです。いや、船ステージとかもあったな。あの船も所有物だとしたら、もしかしたらマフィアに近いかも。でもゲームでの紹介はいじめっこ照れ
あと、いじめっこがゲーム中「~だわい」みたいにジジィ口調で話すのもなんかツボ照れ
原典がジジィ口調なのか、日本語への翻訳の妙なのかタコ



しかしこやつら、いじめっこなのにチェーンとかを持ってんですよ…殺す気マンマンじゃんガーン
むしろボーイはどうしてここまで奴らのヒートを買ったんでしょうか。コイツなんか気にいらねえな!レベルをとうに超えた狙われかたですがあせる






ゲームとしては…正直すごく単調爆弾一応ゲーム内実績をすべてコンプリートするまで遊んでみての感想。まったく遊べないことはないけど、どこまでいってもやることが似ているうえ、慣れればそうそうピンチにもならない優しい難易度なので、なんかめっちゃ眠くなってきますほっこり
初回プレイですでに寝落ちしてのゲームオーバーを経験しちゃったもんzzz
序盤~最終面に至るまでで新キャラが登場するのはわずかだし、どの敵も1体は正面から、もう1体は背後を取ろうとするアルゴリズムなので、背後を取られないように移動してはペシペシペシ、また敵が近づいてきたら距離を取ってペシペシペシ…をずっと繰り返せばゲームクリアえっ



この「ペシペシペシ」も適当に書いたわけでもなく、あまり連打せずにゆっくり攻撃を当てるとそれだけで死ぬまで叩ける強力な攻撃でして。バババババーっと当てるんじゃなくて、文字通りペシペシペシ…ぐらいにしておくのがコツなのです。ラスボス(スーパーアーマー持ち)以外はほぼこれで一方的に倒せますしょんぼり
複数重なった敵には通用せず割り込まれちゃうのが弱点といえば弱点。そのため、常に1人だけを攻撃できるためにもこまめな移動が必要。
さらにはボーイが習得した各種特殊技がどれもかなり高性能なので、まあぶっちゃけ負ける要素が少ないびっくり



武術を教えてもらったとはいえ(それもせいぜい数時間)、なんでこんな人が今までいじめられてたの?と思うぐらい、ジャプ程度のペシペシで舐めプしながら敵を倒していく主人公ガーン






プレイ中、おそらく熱血硬派くにおくんやダウンタウン熱血物語、ダブルドラゴンに影響を受けたんだろうな…と感じました。要はテクノスジャパンのゲームねニコ
ボコられてから「まてこの野郎!」な導入部とか、使える武器の選定に使い方などがよく似てる。スクウェアボーイの場合は友人じゃなくて自分がボコられてるハートブレイク
正面と背後の挟み撃ちはベルトスクロールの敵アルゴリズムの基本ではありますけど、どんな場面でもきっちり挟み撃ちを狙って動いてくるスクウェアボーイ リベンジファイトのそれはダブルドラゴンそっくり。



単調だの眠いのいいましたが、難易度までくにおくんやダブルドラゴンを模倣しなかったのは開発者の優しさなんでしょうねニコ
こどもが初めて遊ぶベルトスクロールアクションってことなら案外オススメできる1本かもニコニコ実績のコンプリートも易しめでしたし。
ちなみに私は未経験ですが2人同時プレイもできるようです。クリアがもっと簡単になりそう。きっと優しさが溢れるよ爆  笑

悪魔の証明。

数日前、あなた様には10月中旬から始まるプレイステーション5の予約抽選に参加できる権利がありますよとソニーストアからメールが来てました。
良かった…購入履歴があって良かった…(※過去に購入実績のある人が対象なのです)笑い泣き
2回目の抽選からはソニーストアを利用したことのない人も参加できるようになります。



開始期間の遅さもあり、私にとってPS5の抽選はこれが最後の砦。新規での抽選参加をこれから受け付けるところはほぼないと思うので。
ソニーストアを含め、2回目以降の抽選をするらしいお店はいくつかありますけど。



抽選の可否においては購入金額の大小は決め手にならないことはわかりつつですが、ぶっちゃけ本命と思っていたところでも落ちちゃった私ですから、過去にちょっと買い物したことがある程度のソニーストアでは当たらないだろうな、という気はしてますショック
家電大手のECサイトなどに比べるとソニーストアは購入した経験のある利用者自体が少なそうと目されていることが(事実なら)唯一の希望はてなマーク
まあソニーストアはクーポンは使用できたりするけど、そもそもがほぼ定価販売なので、買うならヨド○シとかのほうが安く済みますし。そういった面では確かに利用者は少なそうではあるんですよね…あせる






運試しについでに申し込んでいた鬼滅の刃仕様のたまごっち「きめつたまごっち」の抽選にも見事に落ちた私は背水の陣でPS5の抽選へ臨むつもりです。座して待つ以外になんもできないので、心持ちなんて無意味なんですけどね…むっ
あーあ、たまごっちならそこそこ当たるか?と見てたんですけど。そういえば昔にもたまごっち難民が出たことがあるザ・品薄商品でしたね…ハートブレイク



つーか今思うと、プレイステーション5!鬼滅の刃のたまごっち!と話題の商品を欲しがり、予約抽選に次々参加してくる私を客観的に見たら…なんか転売屋っぽいはてなマーク爆弾
もしかして落とされた原因はそれ?おとなしくPS5一本に絞って参加しておけば、疑う余地もなかったのではないか、なんて疑心暗鬼に陥ってたりしてアセアセ
昔リングフィットアドベンチャーの抽選にも手を挙げたしなあ。switch本体はすでに持ってたから1度も抽選に参加したことはないけど、状況証拠でスリーアウトチェンジ!はい転売屋認定!はあり得るのでは…えーん






実際、顔の見えないネットストアで抽選への参加履歴だけ見たらそう判断されてもおかしくないなと思います。名前などを伏せて状況だけ見せられたら私でも(こいつ転売屋じゃね?しょんぼり)と思いそうだしガーン



じゃあ顔を出す実店舗は大丈夫か?と自身の行動、そして購入してきたものを振り返ってみたら、うーん。こちらも転売屋認定されて余りあるような…ハートブレイク
買えなくなったら困るから、欲しいゲームの限定版は予約が受け付け開始になったらわりとすぐに予約に出向くのですが、限定版(品薄になりやすいことが予想される)、予約開始後すぐ予約に現れる(いつも日が経たずに早めに駆けつけてくるけど、こいつ普段なにやってる人なんだ?)、このふたつの事象を鑑みると…どう見ても転売屋です、ありがとうございました笑い泣き



んな”あ”あ”あ”あ”あ”!!!(自分の行動を振り返って悶絶してる)えーん
違うのに!転売屋じゃないのに!行動だけ見たらどうにも転売屋臭いじゃないの!えーん
あれだけ忌み嫌っている転売屋と同じに見えているかもってだけで憤死しそうな勢いなんですけどビックリマークムキー



あんまり人を疑うもんじゃないけど、行きつけの店の店員さんが言ってくれる「○○さま、いつもありがとうございます!」も常連顔で甘受していたけど、もしかしたら「(また来やがったよこの転売屋…皮肉を込めてッ!)○○さま、(ホンット~に…)いつもありがとうございます!」なんじゃないかと考えだしたら怖くなってきた…ガーン






よりによって転売屋が欲しがるようなものばかり予約しに現れているしねチーン
ミニ系のゲーム機の…というかミニに限らず、新しいゲーム機が発表される度に予約の有無を確認しに行くし、予約直後に値上がりした限定版が店頭ではまだ予約できるかどうかも確認するし汗
ああ…これもう転売屋だよ…笑い泣き



断じて違うんですよ!と私は声を張り上げたいお願い
転売屋が好む限定版ばかり予約しに行くのは、ネット予約の壊滅と発売前の高額転売の惨状を見て、とにかく予約を完了しておかないと、発売日にノー予約でフラッと店頭に現れてもそれが買えないことがわかっているからダウン
ここに「私が転売屋と同じ商品を予約しに来てしまいがち」なカラクリが隠されているのです。



そのままのんびりしていて、あいつら転売屋に押さえられてしまってから嘆いても後の祭りだから慌てて予約に出向くわけでシラー発売日に余裕で買えるのなら、予約せずに買ってもいいんだけど…あとほら、予約特典とかも欲しいし!酔っ払い
ってなことでどうしても転売屋が集りだした物ほど急いで予約しに行かなければいけなくなります。事情を知らない人からは私が転売屋に見えちゃうとしてもショック!
あいつ(私のことね)品薄のものばかり予約しに来るな…との印象を与えてしまっているとしたら、完全にこのせい。



だからどうしても”ネットでは予約段階で瞬殺”だったものが多くなるんですよね…これは確かにジレンマぼけー
逆に「このソフト、予約してくれたのは当店ではあなただけでしたよ~」と言われたことがしょっちゅうあるくらい、マイナーソフトもそこそこ予約しているんですがね?ニコしかし悲しいかな、こういうのはあまり強く人の印象に残らないんですよねウシシ
(こいつ転売屋では!?)みたいな、悪い印象を持つ出来事のほうがより強くインプットされるもんだからハートブレイク



行きつけの店で私が転売屋と思われてたら悲しいし、そう思うと行くのも怖くなってくるけど、これからもお世話になるよ!笑い泣き
だってネットでは予約できなくなったから慌ててるのは事実なんだし。あればそっちでも手を尽くすだわさ。
転売屋のせいで私の行動がその憎き転売屋をトレースしちゃう地獄をこれからも歩むしかないのかガーン
…ロシテ…コロシテ…ガーン
くっそ!転売屋の奴等め!お前らが転売をやめるというまで!ぼくは殴るのをやめない!笑い泣き

大斬月。

ブラッドステインドのスピンオフゲーム「ブラッドステインド・カース・オブ・ザ・ムーン2」をクリアしました。
ちょっとシビアになったかな爆弾
続編を出すとなったら(前作よりパワーアップしないと!)と思うのはクリエイターのサガだと思いますが、往々にして難易度に悪い影響を与える場合があるのがコマリモノハートブレイク



前作は2周目でも遊びやすかったのに、2はジャンプのタイミングもキツめで、ここ!ってタイミングと軌道でジャンプしないとダメなのが増えたかも。
ボス戦は特に顕著ですが一応死に覚えゲーなんで、覚えていけばちゃんと対処できるようにはなってますがシラー



それでも狭かったり移動する足場を飛び移っていくときに複数の敵を組み合わせるようなのはやめてけれ、って感じですけど…ドクロ
ダメージをくらうと後ろに吹っ飛ぶ(難易度ベテラン時)ので、敵に触れたら崖に落ちるまでがセットになり、体力があろうが一発死なんですよね。普通に飛び移っていくだけでもそれなりに神経を使うのに。



元祖である悪魔城ドラキュラでも落下死はありましたが、カースオブザムーン2はなんとなく、落として殺そうとしてくるのがよくある印象。
信じられねえが崖+複数の敵に水流やベルトコンベアまで組み合わせてくるんだぜ…カゼ
インティ(クリエイツ。開発会社)の2Dスクロールゲーはやたら殺しに来るから嫌い、なんて意見もあるぐらいには意地悪な仕掛けや強い敵が見られるので、ある意味通常運転とも言えるんですが爆弾






同じインティのぎゃる☆がんはそんなにシビアな場面はないのに2Dアクションはそこそこ難しい箇所が見つけられるので、インティクリエイツという会社の方針ではなくて、2Dアクションのチームに意地悪な難易度を締めがちな人がいるのかな?



あと、前作の頃からそうでしたけど、敵や地形との相性を考えて仲間キャラを切り替えつつ進んでいくゲームなんですが、誰かが死んでしまったら残りのメンバーでステージのクリアまでは頑張ることになります、ここで場面によっては半分”詰み”になってしまうゲームバランスは、2でもこれといった解決策は見られず。いわゆる”死にキャラ”を減らし、どのキャラも活躍の場を与えようとした結果なので、ある部分ではしょうがないんですが。



ここにはコイツ!この敵にはアイツ!と切り替えながら進むのはザ・チームプレイって感じでカッコイイながら、それ頼みの攻略をしないと対処しにくい敵も多々いるので、誰かが欠けたら著しくバランスを欠いてしまうんですよね。ただのザコ敵相手でも相性はけっこう大きく影響してくるし、そのステージで活躍するキャラをロストしたら、他のメンバーもわざと死なせてチェックポイントからやり直したほうが早いことも。






これだけ書いたあとにこう書くと極めてウソ臭いでしょうけど、それでもプレイしていると楽しいんだよねえ…ニコあせる
気になるのは落下死のそばの密度ぐらいで、基本的には間違いなく良質なアクションですから。吹き飛んだ末の落下死も、難易度をカジュアルにすれば無くせるし。
落下死もまともにやろうとすれば難しいだけであって、仲間のスキルを使えば拒否するレベルで一気に通り抜けることも可能だったりするんですけどね。






それにこのゲームはクリアすると2周目3周目と新たなストーリーが解放され、最初から仲間がいたりと様々な変化があり、周回もまた違った気持ちで遊べるので、よく作られているなあ…と感心します。
1周目では通れなかった場所が仲間のスキルで通れるようになっていて、最短距離で先に進めたりと、1周目ほど長旅にならないような工夫もされているんですよね。



ここではたと気になったのが、さっとクリアして終えていた1。もしかして1にもこんな分岐がある?と久しぶりに起動してみたら未クリアの新しいストーリーが解放されていた汗知らんかった…1回クリアして満足していましたよ…っと。
1も急遽、全ての項目が解放されるまで遊び倒しました。それから2も同じように全ての項目を解放。思わぬところでじっくりたっぷり遊べましたウシシ



ブラッドステインド本編をやったあとにこの2をやったら、知っているものがいっぱいあって、そういう意味でも面白かった!本編とカースオブザムーンシリーズはメインキャラやボスを含む敵、ステージのモチーフなどが共通してたくさん出てくるので、違いを見比べるのも一興。パラレルワールドなので本編と物語上の繋がりはありませんが、両方やったらかなり楽しめると思いますよニコニコ

ヒミコミコミコヒミコミコ。

わきでてながれてじょ~りゅ~♪
テレビを点けたときにチャンネルが合っていて、何の気ナシにたまたま観た「みんなのうた」のせいで、ハナレグミの「うんだらか うだすぽん」が頭から離れなくなった生活をずっと送っておりますあせる
世界観がわからんし歌詞もほぼ覚えてないながら、メロディーだけはなぜかしっかり頭に入っちゃった笑い泣き






さて。最近は魔神英雄伝ワタル(昔のアニメです)を久しぶりに観ました。本屋で見つけて懐かしさのあまり即買いした「戦部ワタル&虎王×ぴあ」を読んで、再燃したものでにやり
やっぱりみんな声が若いんだな~。ワタル役の田中真弓なんてほぼ声が変わってないイメージだけど、聴いてみるとそこそこ違うもんですね。演技の仕方ももちろんあるでしょうけど。



イメージといえば忍部ヒミコももっと甲高い声だと記憶していたのですが、そこまででもなかった。中盤~最終回近くは観ていないから、途中でだんだん演技の声が高くなった可能性もある…??
前述のぴあに書いてありましたが、林原めぐみが初めてメインキャラを担当したのがヒミコらしいです。キャリア2~3年の頃。
そして同じようなキャリアで、こちらも初めてメインキャラを担当することになる渡部クラマ役の山寺宏一。



当時は子どもだったので、田中真弓らも含めて演者がどうとかには疎かったのですが、現場では(林原と山寺が新人なのに達者で)すごい新人ふたり来ちゃったね、なんて感じだったのだそう。
林原めぐみと山寺宏一のその後の活躍を見るに、売れる人が売れるべくして売れたって感じなのかな。
確かこの1年後に、らんま1/2でそれぞれ女らんまと響良牙役ですもんね。新人っぽさなんてまるで感じなかったけど、あれそんなに新人の頃だったんだ…えっ






ワタルは好きで、魔神(キャラが搭乗するロボットのようなもの)のプラクション(アクションギミックが付いたプラモデル)を集めてたなぁ…引っ越しするときに持っていけず捨てちゃったショック
ワタル2のプラクションはあんまり買えなかったけど、初代ワタルのはほとんど全部持ってましたし…ハートブレイク



この話題になったら誰も聞いてないのにいつも自慢するんですけど、ゴーストン(ワタルたちが倒した14体の魔神を合体させた強敵)も正規のセット販売版、そして別売りのジョイントを使って単品を組んだバージョンとふたつ作成できましたからね。なんか金持ちのイヤなガキ感が漂うエピソードだけどにひひ
2体組む意味はあんまりありませんタコ
ちなみに正規のバージョンはカラーリングがゴーストン用の成形色になっていて単色だったりするので、バラしてそれぞれの魔神にするとショボいんですよねほっこり