変化をつけようとした点は買う。
大分・別府ミステリー案内 歪んだ竹灯籠をクリアしました。やった~!
そしてクリアまでしたのにも関わらず、私が参加したクラウドファンディングのリターンを見つけられませんでした。やった~!
私の参加したものでないリターンはいくつか見つけたんですけど…。私のはどのシーンのどこを調べたら出てきたんだろう。あれ、目から涙が…
もう1周遊べるドン!
う~ん、初回プレイだからじっくり、寄り道しながらプレイしたつもりなんですけど。それでも見つからなかった私の目、キングオブザル。
いっそ私だけ手違いで参加が無かったことにされてるのかと思ったけど、エンディングにはちゃんと名前が出てきたのでそんなことはない。マジか。
まあいつかは見つけるからそれはいいとして、今作は開発の宣言どおり、あまり冗長にならずにまとまっている印象でした。取材に協力してくれたご当地の良さを広めてあげたい!という気持ちはわかるし良いことだと思いますが、前作は相棒のケンがことあるごとに聞いてもいないグルメリポートを始める始末だったから、不満の声が出たのもまたわからなくもない。
今作で無くなったわけではないのですが、グルメリポートの多くはこちらが聞いたら話し出すようになり、必要ないと考えている人はそれらを選択しなくても先に進めるように(ある程度は)配慮されていました。
私はそういう知識は一度目にしたいほうなので、全てつぶさに読みます。なのにリターンは見つけられなかったことを笑ってやってください
本筋と関係ないっちゃない余計なものを削ぎ落とそうとした結果なのでしょうが、今作はなんか山村美○のサスペンスドラマを観ているような感覚でした。スルスルっと気持ちよく展開していき、エンディングを迎えるような。さすがに2時間では真相にたどり着きませんけれども。
ゲームとしてひとつ気になるのは、今回それなりにアクションの腕前が要りそうなミニゲームがストーリー上で入っていること。
もしアクションゲームとしてだけみれば特筆するほど難しいものではありませんが、ちょっと当たり判定はわかりづらくて、初見で完全クリアは失敗しました。それと死に戻り(ミスするとチェックポイントから再スタート)なので、クリアできない人はとことんできないと思います。途中で出てくる、こちらにホーミングするアイツがまあまあウザいし…。
アドベンチャーしかしないような層(いるのか?)だとどうだろう?かなり難しく感じるんじゃないでしょうか。個人的にはここが新たな不満の火種になりそうな予感。試した結果わざと失敗しまくっても次のシーンに進めるような親切設計にはなっていましたが、ガチでクリアできない人はそれだと気分は良くないでしょうしね。クリアしてもテキストが少し変わるだけだし、アクションが苦手な人の気持ちで考えると、それならなんでわざわざ入れたの?って思われてもしょうがない気はします
たぶんミステリー案内を喜ぶ層はそれなりにゲーム歴が長いでしょうから、これくらいのアクション性は大丈夫であろうとふんだのかもしれません。だけどアドベンチャーゲームの本筋に入れるのはリスキーだったかも?K.ドローンのようにミニゲーム専用として割り切っていれば、また違ったかもですが。
あとは恒例の誤字脱字が多いとか。慣れちゃいけないんだけど、ハッピーミールの代表はツイッターなどの発信を見ていても誤字脱字が多いから、ある意味通常運転
校正チェックもおそらく代表でしょうけど、次作があれば別の方がやったほうが良いのでは。まあ誤字は前作がそうだったから、そのうちアプデで直ると思いますよ
とまあネガティブなことばかり書いちゃったけど、作品は手堅く作られていて、今回もしっかり”ファミコン風テキストアドベンチャー”はしていますので良かよ。今回のブログは「悪いところは、良いところよりも印象に残りやすい」ってことで
そしてクリアまでしたのにも関わらず、私が参加したクラウドファンディングのリターンを見つけられませんでした。やった~!
私の参加したものでないリターンはいくつか見つけたんですけど…。私のはどのシーンのどこを調べたら出てきたんだろう。あれ、目から涙が…
もう1周遊べるドン!
う~ん、初回プレイだからじっくり、寄り道しながらプレイしたつもりなんですけど。それでも見つからなかった私の目、キングオブザル。
いっそ私だけ手違いで参加が無かったことにされてるのかと思ったけど、エンディングにはちゃんと名前が出てきたのでそんなことはない。マジか。
まあいつかは見つけるからそれはいいとして、今作は開発の宣言どおり、あまり冗長にならずにまとまっている印象でした。取材に協力してくれたご当地の良さを広めてあげたい!という気持ちはわかるし良いことだと思いますが、前作は相棒のケンがことあるごとに聞いてもいないグルメリポートを始める始末だったから、不満の声が出たのもまたわからなくもない。
今作で無くなったわけではないのですが、グルメリポートの多くはこちらが聞いたら話し出すようになり、必要ないと考えている人はそれらを選択しなくても先に進めるように(ある程度は)配慮されていました。
私はそういう知識は一度目にしたいほうなので、全てつぶさに読みます。なのにリターンは見つけられなかったことを笑ってやってください
本筋と関係ないっちゃない余計なものを削ぎ落とそうとした結果なのでしょうが、今作はなんか山村美○のサスペンスドラマを観ているような感覚でした。スルスルっと気持ちよく展開していき、エンディングを迎えるような。さすがに2時間では真相にたどり着きませんけれども。
ゲームとしてひとつ気になるのは、今回それなりにアクションの腕前が要りそうなミニゲームがストーリー上で入っていること。
もしアクションゲームとしてだけみれば特筆するほど難しいものではありませんが、ちょっと当たり判定はわかりづらくて、初見で完全クリアは失敗しました。それと死に戻り(ミスするとチェックポイントから再スタート)なので、クリアできない人はとことんできないと思います。途中で出てくる、こちらにホーミングするアイツがまあまあウザいし…。
アドベンチャーしかしないような層(いるのか?)だとどうだろう?かなり難しく感じるんじゃないでしょうか。個人的にはここが新たな不満の火種になりそうな予感。試した結果わざと失敗しまくっても次のシーンに進めるような親切設計にはなっていましたが、ガチでクリアできない人はそれだと気分は良くないでしょうしね。クリアしてもテキストが少し変わるだけだし、アクションが苦手な人の気持ちで考えると、それならなんでわざわざ入れたの?って思われてもしょうがない気はします
たぶんミステリー案内を喜ぶ層はそれなりにゲーム歴が長いでしょうから、これくらいのアクション性は大丈夫であろうとふんだのかもしれません。だけどアドベンチャーゲームの本筋に入れるのはリスキーだったかも?K.ドローンのようにミニゲーム専用として割り切っていれば、また違ったかもですが。
あとは恒例の誤字脱字が多いとか。慣れちゃいけないんだけど、ハッピーミールの代表はツイッターなどの発信を見ていても誤字脱字が多いから、ある意味通常運転
校正チェックもおそらく代表でしょうけど、次作があれば別の方がやったほうが良いのでは。まあ誤字は前作がそうだったから、そのうちアプデで直ると思いますよ
とまあネガティブなことばかり書いちゃったけど、作品は手堅く作られていて、今回もしっかり”ファミコン風テキストアドベンチャー”はしていますので良かよ。今回のブログは「悪いところは、良いところよりも印象に残りやすい」ってことで
残りもよろしくお願いいたします。
19日です。とりわけ日付に何か意味のある日ではないのですが、ブログの終了まであと1ヶ月になりました(超個人的なやつ)。
もったいつけてカウントダウンするようなものでもないけど、お知らせとして。
日に日に寂しさが募ります…
なんて殊勝なことを書こうと思ったんですけど、どちらかといえば、いや完全に(もうネタをストックしながら生きなくていいんだー)という解放感に満ち溢れております
いやほんと…適当に作ったアカウントで、どうせ作ったならブログも書いてみようかと気まぐれに初めて、それを10年間続けたって。自画自賛になっちゃいますけど自分の根気にビックリですよ。すごいですよ。なにしてんだよ
理由のひとつは前にも書いた「PS4であと10年書きつづけるのはムリ!」だったんですが、まさか運営が私のブログを見たわけではないんでしょうけど、やめると宣言してからの期間でさらに出来ないことが増えました。ブログのサイドにあるバーも見えなくなったし、こちらにいいね!を付けてくださった方のブログへ、お礼のいいね!も付けられなくなりました
あくまでPS4のブラウザではね。向こうがいいね!をしてくれている以上、他の媒体では可能なのでしょう。アプリでも入れてお礼参り(なんか意味が違う
)に伺おうかとも考えましたが、これからやめようとしているのにアプリをインストールするのもめんどくさかったので実施してません
いいねをくださった皆様にはこの場を借りてお礼を申し上げます。ありがとうございました。←まず「めんどくさかった」の一文について謝れ
それとお礼を述べる対象はちゃんとしたブログを書いている人たちだけな!通販とか通信講座に誘導したいブログのやつらは対象外だぞ
ちょっとずつ出来ない・見れないことが増えてきたんで、やっぱりきっちり期限を決めてやめるとしておいて良かったなあ…それが10年ピッタリなのはできすぎだけど。完走するまでわかんないんで、ひょっとしたら1週間後には操作不能に陥っているかもしれないですが
そういう更新のタイミングとしては月またぎとかが怖いですね。いらぬアップデートなぞなく、8月を迎えられたらいいな。
ところで、私がやめるとかやめないとか、大多数の方にはなんの影響もないのにこんな自意識過剰な発表までしたのにも私なりの理由があります。昔から今に至るまでネットサーフィン(これもブログを始めた頃はまだ普通に使っている言葉だったな…
)をしていて、検索にヒットしたりした色んな方のブログを目にしてきましたが、途中で更新されなくなったブログもたくさんあったんですよね。普通の出来事を普通のテンションで書いて、なんならまた次のブログ記事で!で締めているのに、そこから数年間更新が無いとか。
要は最後の記事になる予定がなかっただろうものが事実上最後の記事になっている状態。
私だけかもしれないですけど、そういったブログを目にするのが個人的に辛かったんですよ。飽きちゃっただけかもしれないんですけど(というか十中八九そうでしょう)、もしかしたら続ける意思はあったのに事故とかなんらかの事情で放り投げたままになっているのかな?とか、なんとなくそのブログの主の背景まで気になっちゃったり。
もちろんおそらくはリアルな私に関係ないだろう、たまたまそのブログに訪問しただけの人ですが、急にやめた理由はなんだろう?ってのはわりとライトな意味で気になるほうでした。
突然主がいなくなって放置されたブログはなんかとても寂しく、昔賑わっていた建物が廃墟になったのを見るような感覚にとても似ていて。だからもし自分がブログをやめるときは、きっちり宣言をした上で終わりたいなとずっと考えてましたね。とにかく未完というか、途中で放り出すような終わり方だけはしたくなかった。少ないとはいえ、読んでくれている方もいたし。なんか最終回だけはすでに構想ができているマンガ連載のような気持ち
初期はめちゃくちゃ熱量があるのに、尻切れで終わっているブログを見ると、そんなのありえないんだろうけど、突然ご主人さまに放置されちゃったブログがかわいそう、みたいな気持ちになります。しかしご安心ください。その点については私のブログは始めたきっかけからなにから、熱量が低空飛行なので(ある意味もっとかわいそうじゃねーか)
こんなデジタルなものにも八百万の神的な捉え方をするとは私も思わなかったですけど。でも自分でもブログをやっていると、それなりにブログってもんに対して思い入れを持つものですね。
これだけやめますと宣言してからきっちり終了したら、誰かが終了したあとの私のブログに訪問してくれても、私が感じたような廃墟感やモヤモヤはさほど感じないんじゃないかな?というのが終了宣言の理由でした。まあそこまで考える人はあんまりいないんでしょうけど
もったいつけてカウントダウンするようなものでもないけど、お知らせとして。
日に日に寂しさが募ります…
なんて殊勝なことを書こうと思ったんですけど、どちらかといえば、いや完全に(もうネタをストックしながら生きなくていいんだー)という解放感に満ち溢れております
いやほんと…適当に作ったアカウントで、どうせ作ったならブログも書いてみようかと気まぐれに初めて、それを10年間続けたって。自画自賛になっちゃいますけど自分の根気にビックリですよ。すごいですよ。なにしてんだよ
理由のひとつは前にも書いた「PS4であと10年書きつづけるのはムリ!」だったんですが、まさか運営が私のブログを見たわけではないんでしょうけど、やめると宣言してからの期間でさらに出来ないことが増えました。ブログのサイドにあるバーも見えなくなったし、こちらにいいね!を付けてくださった方のブログへ、お礼のいいね!も付けられなくなりました
あくまでPS4のブラウザではね。向こうがいいね!をしてくれている以上、他の媒体では可能なのでしょう。アプリでも入れてお礼参り(なんか意味が違う
いいねをくださった皆様にはこの場を借りてお礼を申し上げます。ありがとうございました。←まず「めんどくさかった」の一文について謝れ
それとお礼を述べる対象はちゃんとしたブログを書いている人たちだけな!通販とか通信講座に誘導したいブログのやつらは対象外だぞ
ちょっとずつ出来ない・見れないことが増えてきたんで、やっぱりきっちり期限を決めてやめるとしておいて良かったなあ…それが10年ピッタリなのはできすぎだけど。完走するまでわかんないんで、ひょっとしたら1週間後には操作不能に陥っているかもしれないですが
そういう更新のタイミングとしては月またぎとかが怖いですね。いらぬアップデートなぞなく、8月を迎えられたらいいな。
ところで、私がやめるとかやめないとか、大多数の方にはなんの影響もないのにこんな自意識過剰な発表までしたのにも私なりの理由があります。昔から今に至るまでネットサーフィン(これもブログを始めた頃はまだ普通に使っている言葉だったな…
要は最後の記事になる予定がなかっただろうものが事実上最後の記事になっている状態。
私だけかもしれないですけど、そういったブログを目にするのが個人的に辛かったんですよ。飽きちゃっただけかもしれないんですけど(というか十中八九そうでしょう)、もしかしたら続ける意思はあったのに事故とかなんらかの事情で放り投げたままになっているのかな?とか、なんとなくそのブログの主の背景まで気になっちゃったり。
もちろんおそらくはリアルな私に関係ないだろう、たまたまそのブログに訪問しただけの人ですが、急にやめた理由はなんだろう?ってのはわりとライトな意味で気になるほうでした。
突然主がいなくなって放置されたブログはなんかとても寂しく、昔賑わっていた建物が廃墟になったのを見るような感覚にとても似ていて。だからもし自分がブログをやめるときは、きっちり宣言をした上で終わりたいなとずっと考えてましたね。とにかく未完というか、途中で放り出すような終わり方だけはしたくなかった。少ないとはいえ、読んでくれている方もいたし。なんか最終回だけはすでに構想ができているマンガ連載のような気持ち
初期はめちゃくちゃ熱量があるのに、尻切れで終わっているブログを見ると、そんなのありえないんだろうけど、突然ご主人さまに放置されちゃったブログがかわいそう、みたいな気持ちになります。しかしご安心ください。その点については私のブログは始めたきっかけからなにから、熱量が低空飛行なので(ある意味もっとかわいそうじゃねーか)
こんなデジタルなものにも八百万の神的な捉え方をするとは私も思わなかったですけど。でも自分でもブログをやっていると、それなりにブログってもんに対して思い入れを持つものですね。
これだけやめますと宣言してからきっちり終了したら、誰かが終了したあとの私のブログに訪問してくれても、私が感じたような廃墟感やモヤモヤはさほど感じないんじゃないかな?というのが終了宣言の理由でした。まあそこまで考える人はあんまりいないんでしょうけど
マイナー戦士。
ギタドラとポップンのデータ更新のためにゲームセンターへ行ってきました。目的が目的なんで、滞在時間はチョー短い
昔のようにガッツリプレイすることは無くなったけど、カードの更新期限切れでクリア状況などのずっとやってきた証を失うのもなんかつらい。過去の思い出にしがみつくタイプです
ポイントカードのポイントが失効するのを避けるために、たいしていらない物を買っちゃうのと大差ないな
ギタドラは遊ぶたびに少しずつ、昔よく遊んでいた曲や新曲で気に入ったものをお気に入りリストに追加する作業を行っているのですが、ゲームのバージョンが変わるとイチからやり直しなんで、気分的には賽の河原で積んだ石を鬼に崩されているのと変わりません。
たまにしかプレイしないから、よし増えてきたぞ!と思う頃には新バージョンが出るんですよね
なんですけど、厳選することを放棄し、あえて気になったものをどんどんお気に入りに放り込むようにしたところ、上限に達してしまいました。50曲で打ち止めらしいです
初めて上限まで行ったよ…。
お気に入りリストに楽曲を放り込むだけなら簡単じゃないの?と思われるかもしれませんが、相手はゲーセンのゲームですからね。曲を選ぶのにも制限時間があるわけです。そのわずかな時間に曲を確認し、なんとなく気に入ったらお気に入りに登録してゆくのがどれだけ大変か
目当ての曲がわかっていて決め打ちで登録するなら簡単ですけど、たまにしかやらない奴がそんな芸当できませんもの。
一方ポップンはお気に入りが無くて不便だなぁ~とずっと思っていて、それをブログに書いたこともあるのですが、今日初めてお気に入りに登録できることを知りました
ギタドラは曲の選択時にテンキーの1を押せばお気に入り登録できるのですが、ポップンはそれができません。しかし、登録したい曲をプレイし終え、リザルト画面でテンキーの7を押せば登録ができた
リザルト画面の下のほうにちっちゃ~く書いてあるの。だから今日の今日まで知らなかったの。今までもそうだったのか、そもそも以前から存在していたのかもわからない。
お気に入りに登録できるなら捗るぜ!と思ったんですが、ギタドラと違って登録したい曲を1回プレイする必要があるのがなぁ…。ギタドラみたいに選曲時に見つけたのを片っ端からリストに放り込みたいんですけど
帰り道の途中にゲームソフトを予約しに行きつけの店へ寄ったんですが、私が予約をお願いしたゲームは「一切入荷しないタイトル」だという理由で無惨にも断られてしまいました…。メーカーの名誉のため、ここでタイトル名は明かしませんが。
確かにマイナータイトルだけど…だけど…マイナータイトルか?どちらかというと有名なタイトルじゃないか?ゲームとしてはマイナーだけど?←特定するとっかかりになるからもうやめておけ
しょうがない、切り替えていこう
昔のようにガッツリプレイすることは無くなったけど、カードの更新期限切れでクリア状況などのずっとやってきた証を失うのもなんかつらい。過去の思い出にしがみつくタイプです
ポイントカードのポイントが失効するのを避けるために、たいしていらない物を買っちゃうのと大差ないな
ギタドラは遊ぶたびに少しずつ、昔よく遊んでいた曲や新曲で気に入ったものをお気に入りリストに追加する作業を行っているのですが、ゲームのバージョンが変わるとイチからやり直しなんで、気分的には賽の河原で積んだ石を鬼に崩されているのと変わりません。
たまにしかプレイしないから、よし増えてきたぞ!と思う頃には新バージョンが出るんですよね
なんですけど、厳選することを放棄し、あえて気になったものをどんどんお気に入りに放り込むようにしたところ、上限に達してしまいました。50曲で打ち止めらしいです
初めて上限まで行ったよ…。
お気に入りリストに楽曲を放り込むだけなら簡単じゃないの?と思われるかもしれませんが、相手はゲーセンのゲームですからね。曲を選ぶのにも制限時間があるわけです。そのわずかな時間に曲を確認し、なんとなく気に入ったらお気に入りに登録してゆくのがどれだけ大変か
目当ての曲がわかっていて決め打ちで登録するなら簡単ですけど、たまにしかやらない奴がそんな芸当できませんもの。
一方ポップンはお気に入りが無くて不便だなぁ~とずっと思っていて、それをブログに書いたこともあるのですが、今日初めてお気に入りに登録できることを知りました
ギタドラは曲の選択時にテンキーの1を押せばお気に入り登録できるのですが、ポップンはそれができません。しかし、登録したい曲をプレイし終え、リザルト画面でテンキーの7を押せば登録ができた
リザルト画面の下のほうにちっちゃ~く書いてあるの。だから今日の今日まで知らなかったの。今までもそうだったのか、そもそも以前から存在していたのかもわからない。
お気に入りに登録できるなら捗るぜ!と思ったんですが、ギタドラと違って登録したい曲を1回プレイする必要があるのがなぁ…。ギタドラみたいに選曲時に見つけたのを片っ端からリストに放り込みたいんですけど
帰り道の途中にゲームソフトを予約しに行きつけの店へ寄ったんですが、私が予約をお願いしたゲームは「一切入荷しないタイトル」だという理由で無惨にも断られてしまいました…。メーカーの名誉のため、ここでタイトル名は明かしませんが。
確かにマイナータイトルだけど…だけど…マイナータイトルか?どちらかというと有名なタイトルじゃないか?ゲームとしてはマイナーだけど?←特定するとっかかりになるからもうやめておけ
しょうがない、切り替えていこう
飽きのこない逸品。
気持ちが盛り上がったんで、今日もスーパーファミコン(SFC)&アーケードのウルトラマンのことを。
アーケードとSFCはほぼ同じに見えますが、作りが違う部分もあります。そこで今日はお互いの良いところ、悪いところを思い付くかぎり挙げていきたいと思います。
大抵のゲームは家庭用<<アーケードですが、面白いことにウルトラマンはSFCのほうがアーケードより優れている箇所もあり、一長一短。まあ大きく見ればやはり家庭用<<アーケード、な評価に落ち着いちゃうんだけど…。
実はウルトラマン、アーケードとSFCのほかにメガドライブとゲームボーイにも出ているのですが、これらはSFCより厳しいデキというのが定評なので、今回は省いてます。
軽く説明するとメガドライブはSFCと構成は一緒、ゲームボーイはSFCの10面構成からテレスドンとジェロニモンがカットされ、バルタン星人が初代・2代目の2回登場する全9ステージ。
では私の思うアーケードの良いところを箇条書きで。
・登場怪獣が多い
・ボイスが尻切れにならない
・フィニッシュが異なる敵がいる
・動きがキビキビしている
・フィニッシュの表示が解除される前に点滅する
・ウルトラマンの間合いが広い
反対にSFCの良いところ。
・ゲージにカーソルを合わせる操作が独立している
・メフィラス星人の消え方が原作と同じ
・残機制
・スコアが関係するのが体力・タイム・残機しかない
・気軽に難易度が選べる。ステージを選んで練習できる
・光線技のボタンが独立している
・バリアが上+光線ボタンの入力
・ハイジャンプの制御の自由度が高い
こんな感じでしょうか。なかには万人が喜ぶものではなく、「人による」としか言い様のないものも入れましたが。ハイジャンプの制御が顕著ですね。攻め方が工夫できると歓迎している人もいるし、このせいで簡単になりすぎたとバッサリの人もいるし。
ハイジャンプキックを脳死で連発しないようにしたらめちゃくちゃ手応えのあるゲームに早変わりで、クリアできていたノーマルでもクリアできなくなる人が出るレベル。実際ハイジャンプはそれくらい強い行動。
試しに一度お試しあれ。いきなりハイジャンプを全て禁止にすると難しいから、たとえば昨日書いたブルトンの対処のようにチャンスに一発飛び込むのはセーフくらいにして。ハイジャンプキック連発で敵怪獣を封殺することをやめるだけで、すんごく緊迫した闘いになりますよ
ではまずアーケード版から、挙げた良いところを軽く解説していきます。まず最初の登場怪獣が多い、はわかりますよね。相手がたくさんいるほうが単純に楽しい
・ボイスが尻切れにならない
SFCは容量の問題でSEを長くできず、怪獣の声が短いのです。ガオ───と鳴くやつがいたとして、SFCはガオ─だったり、怪獣によってはガオ、ぐらいの短さで終わっちゃいますが、アーケードはこれがありません。
・フィニッシュが異なる敵がいる
ジャミラのウルトラ水流、2代目バルタンのウルトラスラッシュ。2代目はSFC未登場ですから比較ではないですが、アーケードのほうが芸が細かい。
・動きがキビキビしている
これはもしかしたらゲーセンと私の家のモニターの違いが大きいのかもしれませんが、アーケードのほうが多少軽快に操作できます。SFCはアーケードに比べると体感レスポンスがもっさり気味。
・フィニッシュの表示が解除される前に点滅する
時間経過で怪獣の体力が回復し、フィニッシュ状態が解除される直前に点滅してくれるので解除タイミングがわかりやすいです。SFCは表示に変化がいっさいなく、見た目上はいきなりフィニッシュ状態が解除されるので、体力が数ドットの敵へトドメにならないスペシウム光線をブチ当ててしまう事故が起こりやすい。
・ウルトラマンの間合いが広い
ブルトンやバルタン、メフィラスのようなハイジャンプ系の攻撃が真上に近い高い位置にあるとき、SFCではバリアを出そうとしても無反応でバリアが出ないことがありますが、アーケードは相手がどこにいてもだいたいバリアが出ます。
また、SFCではウルトラマンと怪獣がそれぞれの画面端に見えているときでも、微妙に離れすぎると怪獣が完全に消えてなくても画面外に出たと内部判定され、ウルトラマンが後ろに振り向いてダッシュしてしまいます。このときに敵が光線を撃ったりするとダメージに繋がりやすく、キック主体で臨む場合のゴモラ戦や、光線・ハイジャンプキックをバリアで迎撃したいメフィラス星人戦など、遠間で待ち重視の闘いをしたいときは地味に辛いです。私の思うSFC版のイヤな所No.1。
アーケード版では相手を目視できているなら、ウルトラマンがファイティングポーズを解いて思いっきり真後ろに走り出すことはほぼありません。
今度は反対にSFC版の良いところ。
・ゲージにカーソルを合わせる操作が独立している
アーケード版は使いたい必殺技にカーソルを合わせる操作が上入力なのでハイジャンプ(上+ジャンプボタン)をすると連動してカーソルがひとつ先に移動してしまうが、SFCはLRで独立して動くのでストレスがない。
・メフィラス星人の消え方が原作と同じ
足元から頭部へ向かってスーッと消えてゆく。逆に容量面で優れるはずのアーケード版がこの演出ではなく、一瞬でパッと消えるだけなのがいまだに不思議。
・残機制
ウルトラマンが何人もストックされるのは不自然かもしれないが、倒されたら終わり(コンティニューは可)のアーケードに比べて遊びやすくしてあることを評価しています。
・スコアが関係するのが体力・タイム・残機しかない
アーケードはバトル中の各技にもスコアが設定してあり、ハイスコアを狙うプレイをするとタイムアップ寸前まで作業的しなければならなくなるから。フィニッシュになろうがゲージがフルになろうがスペシウム光線を撃ち込まず、タイムアップ近くまで冷徹に怪獣を痛め続けるウルトラマン…
一方SFCは早く、ノーダメージで、残機を温存して勝つとハイスコアの目的が非常にシンプル。
・気軽に難易度が選べる。ステージを選んで練習できる
これも家庭用ならではのアレンジ。ただし練習は到達した面までで、電源を切るとリセット。アーケード版もディップスイッチによる難易度調整は可能ですが、客側が自由に行えるものではないので。
・光線技のボタンが独立している
アーケードはパンチとキックの同時押しで、性質上操作ミスが起こる可能性もあります。しかしSFCはワンボタン。
・バリアが上+光線ボタンの入力
これも必殺技のカーソルが上入力ではなくなったことによる恩恵か。ナナメ上でも入力を認識してくれるので、ナナメ上を押して後ずさりながら、敵の行動を見てからハイジャンプ避けとバリアの2択を取りやすいのが良い。アーケード版は上に入力するとカーソルが移動してしまうからか、下+パンチ+キック。余談ですがシステム上の都合を全く考えないなら、私は合理的ではないはずのアーケード版下入力バリアのほうが実は好き。
下入力でバリアを張るほうが感覚としてはしっくり来るのが、人間の感覚って面白いなあと感じる。思うにウルトラマンのバリアは上から下に向かって出るため、下入力のほうが脳内のイメージと手の動きが合うからではないかと。
・ハイジャンプの制御の自由度が高い
ハイジャンプがお手軽かつ強く、ウルトラマンなのにライダーキックゲーなどと揶揄されたりする原因なので上で触れたように賛否両論ではあるが、操作しやすい=どんな人も多少クリアしやすくなるのは良いこと。気に入らないなら縛ればいいだけ。
ハイジャンプキックを多用すれば比較的簡単、どんな人でもカラータイマーが点滅する前にクリアできるのに、縛れば一変、原作さながらカラータイマーが点滅するぐらい長引く、緊張感溢れる闘いに早変わり。SFC初期に登場した中でも容量の少ないシンプルなゲームなのに語れることも多い(原作のおかげでもありますが)名作タイトル。無論私がウルトラマンを好きだからってのは大きいのですが、これだけ楽しめるゲームになったその理由はひとえに開発スタッフがウルトラマン愛に溢れていたからだと思います。残念ながらダメなキャラゲーメーカーという見方もされるバンダイですが、このウルトラマンに至っては全然そんなことはありませんし、たぶん本体かソフトが壊れないかぎり、死ぬまでプレイするだろう大好きなゲームのひとつ
アーケードとSFCはほぼ同じに見えますが、作りが違う部分もあります。そこで今日はお互いの良いところ、悪いところを思い付くかぎり挙げていきたいと思います。
大抵のゲームは家庭用<<アーケードですが、面白いことにウルトラマンはSFCのほうがアーケードより優れている箇所もあり、一長一短。まあ大きく見ればやはり家庭用<<アーケード、な評価に落ち着いちゃうんだけど…。
実はウルトラマン、アーケードとSFCのほかにメガドライブとゲームボーイにも出ているのですが、これらはSFCより厳しいデキというのが定評なので、今回は省いてます。
軽く説明するとメガドライブはSFCと構成は一緒、ゲームボーイはSFCの10面構成からテレスドンとジェロニモンがカットされ、バルタン星人が初代・2代目の2回登場する全9ステージ。
では私の思うアーケードの良いところを箇条書きで。
・登場怪獣が多い
・ボイスが尻切れにならない
・フィニッシュが異なる敵がいる
・動きがキビキビしている
・フィニッシュの表示が解除される前に点滅する
・ウルトラマンの間合いが広い
反対にSFCの良いところ。
・ゲージにカーソルを合わせる操作が独立している
・メフィラス星人の消え方が原作と同じ
・残機制
・スコアが関係するのが体力・タイム・残機しかない
・気軽に難易度が選べる。ステージを選んで練習できる
・光線技のボタンが独立している
・バリアが上+光線ボタンの入力
・ハイジャンプの制御の自由度が高い
こんな感じでしょうか。なかには万人が喜ぶものではなく、「人による」としか言い様のないものも入れましたが。ハイジャンプの制御が顕著ですね。攻め方が工夫できると歓迎している人もいるし、このせいで簡単になりすぎたとバッサリの人もいるし。
ハイジャンプキックを脳死で連発しないようにしたらめちゃくちゃ手応えのあるゲームに早変わりで、クリアできていたノーマルでもクリアできなくなる人が出るレベル。実際ハイジャンプはそれくらい強い行動。
試しに一度お試しあれ。いきなりハイジャンプを全て禁止にすると難しいから、たとえば昨日書いたブルトンの対処のようにチャンスに一発飛び込むのはセーフくらいにして。ハイジャンプキック連発で敵怪獣を封殺することをやめるだけで、すんごく緊迫した闘いになりますよ
ではまずアーケード版から、挙げた良いところを軽く解説していきます。まず最初の登場怪獣が多い、はわかりますよね。相手がたくさんいるほうが単純に楽しい
・ボイスが尻切れにならない
SFCは容量の問題でSEを長くできず、怪獣の声が短いのです。ガオ───と鳴くやつがいたとして、SFCはガオ─だったり、怪獣によってはガオ、ぐらいの短さで終わっちゃいますが、アーケードはこれがありません。
・フィニッシュが異なる敵がいる
ジャミラのウルトラ水流、2代目バルタンのウルトラスラッシュ。2代目はSFC未登場ですから比較ではないですが、アーケードのほうが芸が細かい。
・動きがキビキビしている
これはもしかしたらゲーセンと私の家のモニターの違いが大きいのかもしれませんが、アーケードのほうが多少軽快に操作できます。SFCはアーケードに比べると体感レスポンスがもっさり気味。
・フィニッシュの表示が解除される前に点滅する
時間経過で怪獣の体力が回復し、フィニッシュ状態が解除される直前に点滅してくれるので解除タイミングがわかりやすいです。SFCは表示に変化がいっさいなく、見た目上はいきなりフィニッシュ状態が解除されるので、体力が数ドットの敵へトドメにならないスペシウム光線をブチ当ててしまう事故が起こりやすい。
・ウルトラマンの間合いが広い
ブルトンやバルタン、メフィラスのようなハイジャンプ系の攻撃が真上に近い高い位置にあるとき、SFCではバリアを出そうとしても無反応でバリアが出ないことがありますが、アーケードは相手がどこにいてもだいたいバリアが出ます。
また、SFCではウルトラマンと怪獣がそれぞれの画面端に見えているときでも、微妙に離れすぎると怪獣が完全に消えてなくても画面外に出たと内部判定され、ウルトラマンが後ろに振り向いてダッシュしてしまいます。このときに敵が光線を撃ったりするとダメージに繋がりやすく、キック主体で臨む場合のゴモラ戦や、光線・ハイジャンプキックをバリアで迎撃したいメフィラス星人戦など、遠間で待ち重視の闘いをしたいときは地味に辛いです。私の思うSFC版のイヤな所No.1。
アーケード版では相手を目視できているなら、ウルトラマンがファイティングポーズを解いて思いっきり真後ろに走り出すことはほぼありません。
今度は反対にSFC版の良いところ。
・ゲージにカーソルを合わせる操作が独立している
アーケード版は使いたい必殺技にカーソルを合わせる操作が上入力なのでハイジャンプ(上+ジャンプボタン)をすると連動してカーソルがひとつ先に移動してしまうが、SFCはLRで独立して動くのでストレスがない。
・メフィラス星人の消え方が原作と同じ
足元から頭部へ向かってスーッと消えてゆく。逆に容量面で優れるはずのアーケード版がこの演出ではなく、一瞬でパッと消えるだけなのがいまだに不思議。
・残機制
ウルトラマンが何人もストックされるのは不自然かもしれないが、倒されたら終わり(コンティニューは可)のアーケードに比べて遊びやすくしてあることを評価しています。
・スコアが関係するのが体力・タイム・残機しかない
アーケードはバトル中の各技にもスコアが設定してあり、ハイスコアを狙うプレイをするとタイムアップ寸前まで作業的しなければならなくなるから。フィニッシュになろうがゲージがフルになろうがスペシウム光線を撃ち込まず、タイムアップ近くまで冷徹に怪獣を痛め続けるウルトラマン…
一方SFCは早く、ノーダメージで、残機を温存して勝つとハイスコアの目的が非常にシンプル。
・気軽に難易度が選べる。ステージを選んで練習できる
これも家庭用ならではのアレンジ。ただし練習は到達した面までで、電源を切るとリセット。アーケード版もディップスイッチによる難易度調整は可能ですが、客側が自由に行えるものではないので。
・光線技のボタンが独立している
アーケードはパンチとキックの同時押しで、性質上操作ミスが起こる可能性もあります。しかしSFCはワンボタン。
・バリアが上+光線ボタンの入力
これも必殺技のカーソルが上入力ではなくなったことによる恩恵か。ナナメ上でも入力を認識してくれるので、ナナメ上を押して後ずさりながら、敵の行動を見てからハイジャンプ避けとバリアの2択を取りやすいのが良い。アーケード版は上に入力するとカーソルが移動してしまうからか、下+パンチ+キック。余談ですがシステム上の都合を全く考えないなら、私は合理的ではないはずのアーケード版下入力バリアのほうが実は好き。
下入力でバリアを張るほうが感覚としてはしっくり来るのが、人間の感覚って面白いなあと感じる。思うにウルトラマンのバリアは上から下に向かって出るため、下入力のほうが脳内のイメージと手の動きが合うからではないかと。
・ハイジャンプの制御の自由度が高い
ハイジャンプがお手軽かつ強く、ウルトラマンなのにライダーキックゲーなどと揶揄されたりする原因なので上で触れたように賛否両論ではあるが、操作しやすい=どんな人も多少クリアしやすくなるのは良いこと。気に入らないなら縛ればいいだけ。
ハイジャンプキックを多用すれば比較的簡単、どんな人でもカラータイマーが点滅する前にクリアできるのに、縛れば一変、原作さながらカラータイマーが点滅するぐらい長引く、緊張感溢れる闘いに早変わり。SFC初期に登場した中でも容量の少ないシンプルなゲームなのに語れることも多い(原作のおかげでもありますが)名作タイトル。無論私がウルトラマンを好きだからってのは大きいのですが、これだけ楽しめるゲームになったその理由はひとえに開発スタッフがウルトラマン愛に溢れていたからだと思います。残念ながらダメなキャラゲーメーカーという見方もされるバンダイですが、このウルトラマンに至っては全然そんなことはありませんし、たぶん本体かソフトが壊れないかぎり、死ぬまでプレイするだろう大好きなゲームのひとつ
令和に誰得ブルトン攻略。
アーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイ、メガドライブと多機種に渡って展開されたアクションゲーム「ウルトラマン」。このブログでも何度となく登場させている、大好きなゲームのひとつです。
パンチやキック、光線技で体力を減らせるが、トドメだけはゲージをフルに溜めて放つスペシウム光線が必要。このフォーマットは大変に素晴らしく、このおかげで殴って蹴ってをしていたら相手が倒れていたなんてショッパイ試合(試合じゃねーけど)にもならず。
ゲージが溜まらないことには光線技は出せないので、期せずして特撮あるあるの「格闘なんかしてないで、最初から必殺技をぶっ放せばいいのに」のアンサーにもなっています。
敵体力がゼロであったとしてもゲージが溜まっていないとトドメを刺せないためにすんなり勝てないときもあり、この間にウルトラマンが倒れてしまうことも。ならばとただ逃げて時間を稼ぐと時間とともに怪獣の体力が回復していくのである程度は攻撃を続けないといけませんし、バルタン星人やメフィラス星人などバリアを主体に戦う相手とはかなりスリリングな戦いを楽しめます。バリアのゲージ消費量はわずかとはいえ、多用するとスペシウム光線が遠くなるから。かといってバリアを出し惜しむと相当辛い戦いになります。
残り時間が少なくなるとゲージが溜まるスピードがどんどん速くなり、最後にはスタート時の4倍ほど早くゲージが増えるようになるのも良い調整なのです。これのおかげでギリギリまであきらめずに戦えますし、カラータイマーが点滅してからが本当の勝負というテレビのウルトラマンと同じ展開がアツい。
これらの要素が比較的初期のウルトラマンゲームですでにうまくゲーム化されていたのは驚嘆の一言。
さて、そんなウルトラマン(ゲーム)。最終ボスのゼットンが強いのは当然ですが、4面に出てくるブルトンがよく鬼畜扱いされているのを見ます。youtubeでもざっと見た感じ、スーパーファミコンのウルトラマンではブルトン関連の動画がそれなりに数多く出てきます。
ブルトンのスペックを確認するとパンチやキックに類するものこそありませんが、ジャンプから転がっての体当たりあり、遠距離攻撃も2種。
そしてウルトラマンの攻撃はテレポートやバリアでかわしてくる(バリアは跳ね返された光線がこちらへ飛んでくる)と、よくよく考えたら最終ボスのゼットンのような能力も備わっていて、なるほどたしかに苦戦するのもわからなくもない。
と書いたのは自慢のようであれですが、当の私がブルトンを苦手にしていないから。今だからというのではなく、ウルトラマンを買った時からそんなに苦戦した記憶がないのです。上から目線でもなんでもなく、みんなブルトンにそこまで苦戦するんだ…みたいな感じ。
こうなったのはなんでなんだろう?と思い返すと答えはすぐに出てきました。きっと小学館から当時出たウルトラマンの攻略本を読んだからです。けっこうちゃんと”攻略本”していて、ブルトンに苦戦しないのはこちらから知識を得たのが大きかったんだと思います。なんだチートじゃん。
なお、そんな攻略本でもエキスパートのゼットンはとにかく当たると信じてハイジャンプキック、あとはイチかバチかの光線技で減らすしか…みたいな書き方で、ゲーメストのジェネラル(カイザーナックル)攻略みを感じてしまいました
ただこれは攻略本が悪いのではなくて、そう書かざるを得ないゼットンが異常なんですけどね。勝てたことはあるけど、大半返り討ちにされてた。このブログを書くにあたって久しぶりにエキスパートのゼットンにも挑戦しましたけど、いいとこ半分くらいしか体力を削れませんでした
話をブルトンに戻しまして…攻略本には色々書いてあるのですが、いちばん大事?なのは「ブルトンの体当たりは立ちキックで迎撃できる」です。バリアで止めることもできるんですがなぜかゲージを払ったわりにノーダメなので、ブルトンの体当たりに関しては蹴りの一点狙い。キックの間合いは練習して身につけてもらうほかないですが、2回行うジャンプの着地の瞬間、そして転がってからのどちらも蹴って止められます。遠間でジャンプしてくれたら、ブルトンの2回目のジャンプにハイジャンプキックを合わせて迎撃することも可能。来る!とわかっていればもちろん1回目でも可能。
youtubeで「ブルトンが鬼畜!難関ステージ!」とやっている動画はやっぱりというか、全く蹴りを使っていません。転がり突進を止めないと厳しい闘いになるよね…。
全ての動画を観たわけじゃないけど、仮に対ブルトンの動画を上げたら、私ですら相当上手いほうに入ると思います。それくらいみんなブルトンに苦戦してる。
まあ言うだけで動画を上げないんなら、なんとでも言えるんですけども
ブルトンに比べるとかなりタイミングがシビアですけど、ついでに7面のゴモラの突進を蹴りで止められます。ゴモラはハイジャンプからのライダーキック戦法も通じるため、突進を待たなきゃいけないシーンはそうありませんが、こちらも身につけておくと大変に便利です。慣れれば距離を取って突進を蹴り止めるマタドール殺法だけで倒せ、ちょっとゴモラがかわいそうになります
早めではなく、ちょっと遅くない?ぐらいのタイミングで蹴るのがコツ。
立ちキックだけで闘った場合、突進の頻度によっては、というかほぼゴモラの体力をゼロにする前にゲージが溜まりきってしまうので、1~3発ほどはアタック光線(2番目の必殺技)を使用したほうがいいです。なぜアタック光線なのかというと1番目のスラッシュ光線では蹴っているのと大差ないから。またゴモラの突進は姿勢が低く、3番目のウルトラスラッシュとスペシウム光線はゴモラの上を飛んでいってしまいます。
光線技で突進を止めるのはブルトンにも効きますが、ブルトン戦は向こうの金縛り光線をバリアで跳ね返すのにゲージを使いたいため、突進を止めるための光線技にまでゲージを吐きたくないところ。よほどブルトンの体力を減らせてないケース以外は使わないほうがよいでしょう。
ということで対ブルトンまとめ!
1.突進には立ちキック!無理に狙うことはないが、慣れればハイジャンプキックもイケる。
2.ブルトンの光線はバリアで返してダメージソース化。もし拘束されたらAボタンを連打!
3.隕石攻撃は最初のひとつを早めのハイジャンプで避けつつ、そのままハイジャンプキックで攻撃。
2番も動画で苦戦しているプレイヤーさんたちはあまりわかってない様子でした。拘束されたらAボタンを連打するしかふりほどけませんし、他のボタンや十字キーは押すだけ無駄。逆にいえばAボタンを一切押さず、他の全てのボタンを連打してようが拘束は解けませんし、死ぬまで体力が減り続ける。それがゲーム・ウルトラマンの拘束です。またゴモラですが、ゴモラの尻尾による絞め上げもAボタン連打で対処。突進の止め方といい拘束といい、ブルトンとゴモラには他には無い意外な共通点が。
隕石は計4回を小ジャンプでやりすごすのは縄跳びのようで楽しいのですが、何度も行うと時間のロスがすごいうえ、最後に小ジャンプからの攻撃を加えるのはハイジャンプキックよりタイミングが難しいので、ブルトンに慣れてない人ほどオススメできません。
小ジャンプかつ最後に攻撃を当てられないと時間を喰ったわりに膠着状態で終わりやすいので余計に焦ってきますし、4回もタイミングを合わせてジャンプするぐらいなら初回にハイジャンプキックで強制的に隕石のモーションを終わらせるほうがまだ簡単ともいえます。
気持ち的には相討ちでオーケーですが、ブルトンがテレポートで消えた場合は地面を這う隕石でこちらだけ体力を減らすことのないよう、できれば隕石をちゃんとかわしたうえで一方的に攻撃できるジャンプタイミングを覚えましょう。上から降ってくる状態の隕石に当たってしまうのが最悪手。2~4回目の隕石でハイジャンプキックを狙うことも可能ですがタイミングを測るのがより難しくなるため、初回でハイジャンプできなかったときはおとなしく小ジャンプ縄跳びで仕切り直しましょう。
なにをしてくるかわかりにくいフォルムがブルトンの怖さですが、対処が分かれば、ああまあ確かに4面ぐらいの敵だな…なんて評価に落ち着いてくるはずですよ
パンチやキック、光線技で体力を減らせるが、トドメだけはゲージをフルに溜めて放つスペシウム光線が必要。このフォーマットは大変に素晴らしく、このおかげで殴って蹴ってをしていたら相手が倒れていたなんてショッパイ試合(試合じゃねーけど)にもならず。
ゲージが溜まらないことには光線技は出せないので、期せずして特撮あるあるの「格闘なんかしてないで、最初から必殺技をぶっ放せばいいのに」のアンサーにもなっています。
敵体力がゼロであったとしてもゲージが溜まっていないとトドメを刺せないためにすんなり勝てないときもあり、この間にウルトラマンが倒れてしまうことも。ならばとただ逃げて時間を稼ぐと時間とともに怪獣の体力が回復していくのである程度は攻撃を続けないといけませんし、バルタン星人やメフィラス星人などバリアを主体に戦う相手とはかなりスリリングな戦いを楽しめます。バリアのゲージ消費量はわずかとはいえ、多用するとスペシウム光線が遠くなるから。かといってバリアを出し惜しむと相当辛い戦いになります。
残り時間が少なくなるとゲージが溜まるスピードがどんどん速くなり、最後にはスタート時の4倍ほど早くゲージが増えるようになるのも良い調整なのです。これのおかげでギリギリまであきらめずに戦えますし、カラータイマーが点滅してからが本当の勝負というテレビのウルトラマンと同じ展開がアツい。
これらの要素が比較的初期のウルトラマンゲームですでにうまくゲーム化されていたのは驚嘆の一言。
さて、そんなウルトラマン(ゲーム)。最終ボスのゼットンが強いのは当然ですが、4面に出てくるブルトンがよく鬼畜扱いされているのを見ます。youtubeでもざっと見た感じ、スーパーファミコンのウルトラマンではブルトン関連の動画がそれなりに数多く出てきます。
ブルトンのスペックを確認するとパンチやキックに類するものこそありませんが、ジャンプから転がっての体当たりあり、遠距離攻撃も2種。
そしてウルトラマンの攻撃はテレポートやバリアでかわしてくる(バリアは跳ね返された光線がこちらへ飛んでくる)と、よくよく考えたら最終ボスのゼットンのような能力も備わっていて、なるほどたしかに苦戦するのもわからなくもない。
と書いたのは自慢のようであれですが、当の私がブルトンを苦手にしていないから。今だからというのではなく、ウルトラマンを買った時からそんなに苦戦した記憶がないのです。上から目線でもなんでもなく、みんなブルトンにそこまで苦戦するんだ…みたいな感じ。
こうなったのはなんでなんだろう?と思い返すと答えはすぐに出てきました。きっと小学館から当時出たウルトラマンの攻略本を読んだからです。けっこうちゃんと”攻略本”していて、ブルトンに苦戦しないのはこちらから知識を得たのが大きかったんだと思います。なんだチートじゃん。
なお、そんな攻略本でもエキスパートのゼットンはとにかく当たると信じてハイジャンプキック、あとはイチかバチかの光線技で減らすしか…みたいな書き方で、ゲーメストのジェネラル(カイザーナックル)攻略みを感じてしまいました
ただこれは攻略本が悪いのではなくて、そう書かざるを得ないゼットンが異常なんですけどね。勝てたことはあるけど、大半返り討ちにされてた。このブログを書くにあたって久しぶりにエキスパートのゼットンにも挑戦しましたけど、いいとこ半分くらいしか体力を削れませんでした
話をブルトンに戻しまして…攻略本には色々書いてあるのですが、いちばん大事?なのは「ブルトンの体当たりは立ちキックで迎撃できる」です。バリアで止めることもできるんですがなぜかゲージを払ったわりにノーダメなので、ブルトンの体当たりに関しては蹴りの一点狙い。キックの間合いは練習して身につけてもらうほかないですが、2回行うジャンプの着地の瞬間、そして転がってからのどちらも蹴って止められます。遠間でジャンプしてくれたら、ブルトンの2回目のジャンプにハイジャンプキックを合わせて迎撃することも可能。来る!とわかっていればもちろん1回目でも可能。
youtubeで「ブルトンが鬼畜!難関ステージ!」とやっている動画はやっぱりというか、全く蹴りを使っていません。転がり突進を止めないと厳しい闘いになるよね…。
全ての動画を観たわけじゃないけど、仮に対ブルトンの動画を上げたら、私ですら相当上手いほうに入ると思います。それくらいみんなブルトンに苦戦してる。
まあ言うだけで動画を上げないんなら、なんとでも言えるんですけども
ブルトンに比べるとかなりタイミングがシビアですけど、ついでに7面のゴモラの突進を蹴りで止められます。ゴモラはハイジャンプからのライダーキック戦法も通じるため、突進を待たなきゃいけないシーンはそうありませんが、こちらも身につけておくと大変に便利です。慣れれば距離を取って突進を蹴り止めるマタドール殺法だけで倒せ、ちょっとゴモラがかわいそうになります
立ちキックだけで闘った場合、突進の頻度によっては、というかほぼゴモラの体力をゼロにする前にゲージが溜まりきってしまうので、1~3発ほどはアタック光線(2番目の必殺技)を使用したほうがいいです。なぜアタック光線なのかというと1番目のスラッシュ光線では蹴っているのと大差ないから。またゴモラの突進は姿勢が低く、3番目のウルトラスラッシュとスペシウム光線はゴモラの上を飛んでいってしまいます。
光線技で突進を止めるのはブルトンにも効きますが、ブルトン戦は向こうの金縛り光線をバリアで跳ね返すのにゲージを使いたいため、突進を止めるための光線技にまでゲージを吐きたくないところ。よほどブルトンの体力を減らせてないケース以外は使わないほうがよいでしょう。
ということで対ブルトンまとめ!
1.突進には立ちキック!無理に狙うことはないが、慣れればハイジャンプキックもイケる。
2.ブルトンの光線はバリアで返してダメージソース化。もし拘束されたらAボタンを連打!
3.隕石攻撃は最初のひとつを早めのハイジャンプで避けつつ、そのままハイジャンプキックで攻撃。
2番も動画で苦戦しているプレイヤーさんたちはあまりわかってない様子でした。拘束されたらAボタンを連打するしかふりほどけませんし、他のボタンや十字キーは押すだけ無駄。逆にいえばAボタンを一切押さず、他の全てのボタンを連打してようが拘束は解けませんし、死ぬまで体力が減り続ける。それがゲーム・ウルトラマンの拘束です。またゴモラですが、ゴモラの尻尾による絞め上げもAボタン連打で対処。突進の止め方といい拘束といい、ブルトンとゴモラには他には無い意外な共通点が。
隕石は計4回を小ジャンプでやりすごすのは縄跳びのようで楽しいのですが、何度も行うと時間のロスがすごいうえ、最後に小ジャンプからの攻撃を加えるのはハイジャンプキックよりタイミングが難しいので、ブルトンに慣れてない人ほどオススメできません。
小ジャンプかつ最後に攻撃を当てられないと時間を喰ったわりに膠着状態で終わりやすいので余計に焦ってきますし、4回もタイミングを合わせてジャンプするぐらいなら初回にハイジャンプキックで強制的に隕石のモーションを終わらせるほうがまだ簡単ともいえます。
気持ち的には相討ちでオーケーですが、ブルトンがテレポートで消えた場合は地面を這う隕石でこちらだけ体力を減らすことのないよう、できれば隕石をちゃんとかわしたうえで一方的に攻撃できるジャンプタイミングを覚えましょう。上から降ってくる状態の隕石に当たってしまうのが最悪手。2~4回目の隕石でハイジャンプキックを狙うことも可能ですがタイミングを測るのがより難しくなるため、初回でハイジャンプできなかったときはおとなしく小ジャンプ縄跳びで仕切り直しましょう。
なにをしてくるかわかりにくいフォルムがブルトンの怖さですが、対処が分かれば、ああまあ確かに4面ぐらいの敵だな…なんて評価に落ち着いてくるはずですよ
闇に呼ばれるトワイライト。
穴ポコ学園が終わったので、満を持してミステリー案内3をプレイだー!
…と思ったのですが、その前に気になっていた「意味がわかると怖いミステリー」をプレイしますた
もうタイトルの通りのゲームでございます。私の記憶が確かならば、元はスマホアプリですかね。
ひとつひとつは短いストーリーですが、総シナリオ数は60本もあります。こういったものはひとつが終わっても次の話が気になって、次々とやっちゃうんですよね
その結果もう終わってしまいました
60本
すぐ


総プレイ時間、いいとこ1時間いったくらいなのでは…
ミニクイズっぽい形式で、「この人物は○○である。それがわかるのはどこ?」みたいな質問が来ると画像の一部をカーソルで指し示して答えるのですが、これがまあすごく簡単
話の続きが気になるのに質問が難解で先に進めないストレスを抱えるよりはマシなので、この場合わかりやすいのは良いことだと好意的に捉えましょう。
質問は1話につき4回。これは1話も60話も変わらず。だからすいすい次の話に進みます。ちょっとしたヒマ潰しの読み物としては良いのでは?1時間くらいしか時間を潰せねーけど
ネタバレになりますが、私は心霊系を期待していたんところフタを開けてみればイカれた人間の話ばっかだったのはちょい寂しかったですね。意味がわかると怖い話がそういうもんではあるんですが、作ろうと思えば心霊系でも成り立つフォーマットだと思うけどな~
それにイカれ具合がハンパなくて、いや…いやなんだこのトンデモ事件!?みたいな
あとはネットで都市伝説などを閲覧するのが好きな人なら知っている話がたくさん出てくるのが。意味がわかる以前にファーストインプレッションで(あ、この話知ってる!)となっちゃうんですよ
それとBGMが1種類しかなく、それもジングルをリピートしているぐらいシンプルかつ陰鬱な曲調なので、たぶん私の部屋からうっすら漏れてくるその曲を延々聴かされる家族のほうがよほど気味が悪かったと思います
…と思ったのですが、その前に気になっていた「意味がわかると怖いミステリー」をプレイしますた
もうタイトルの通りのゲームでございます。私の記憶が確かならば、元はスマホアプリですかね。
ひとつひとつは短いストーリーですが、総シナリオ数は60本もあります。こういったものはひとつが終わっても次の話が気になって、次々とやっちゃうんですよね
その結果もう終わってしまいました
総プレイ時間、いいとこ1時間いったくらいなのでは…
ミニクイズっぽい形式で、「この人物は○○である。それがわかるのはどこ?」みたいな質問が来ると画像の一部をカーソルで指し示して答えるのですが、これがまあすごく簡単
話の続きが気になるのに質問が難解で先に進めないストレスを抱えるよりはマシなので、この場合わかりやすいのは良いことだと好意的に捉えましょう。
質問は1話につき4回。これは1話も60話も変わらず。だからすいすい次の話に進みます。ちょっとしたヒマ潰しの読み物としては良いのでは?1時間くらいしか時間を潰せねーけど
ネタバレになりますが、私は心霊系を期待していたんところフタを開けてみればイカれた人間の話ばっかだったのはちょい寂しかったですね。意味がわかると怖い話がそういうもんではあるんですが、作ろうと思えば心霊系でも成り立つフォーマットだと思うけどな~
それにイカれ具合がハンパなくて、いや…いやなんだこのトンデモ事件!?みたいな
あとはネットで都市伝説などを閲覧するのが好きな人なら知っている話がたくさん出てくるのが。意味がわかる以前にファーストインプレッションで(あ、この話知ってる!)となっちゃうんですよ
それとBGMが1種類しかなく、それもジングルをリピートしているぐらいシンプルかつ陰鬱な曲調なので、たぶん私の部屋からうっすら漏れてくるその曲を延々聴かされる家族のほうがよほど気味が悪かったと思います
想像以上の大冒険。
王立穴ポコ学園、やっとこさクリアしました~。もうちょっとでエンディングかな?と書いたけど、まだまだ長かった!
3000円くらいだけどかなり遊べますね。ストーリーも意外とって言ったら失礼だけどちゃんとしていて面白い流れでした。クリアしたらエンドコンテンツみたいなのが解放されたけどもうお腹いっぱい
主人公パーティはみな学生で、卒業を通じて次々に世代交代していくゲーム性だから、3年が卒業した直後はガクッと戦力が落ちるのをどう切り抜けるかがポイントになってきますね。1年からスタメンに入れて育ててれば、3年になったときは相当強くなるのでは?と思ったこともありますが、加入したての1年は弱すぎて瞬コロされてしまうので戦力にならず…スタメン外でも経験値は入るので、最初はスタメンに入れないほうがいいという結論に達しました
全ての職種をひととおりは触ってみようと思い、新入生が入るたびに新しい職種を迎えていましたが、使っている職種のスキルが集まりやすい育成面の特徴を考えると、早めに好きな職種を決め、毎年1人はその職種を入れたほうがよさそうです。
どれもそれなりに使えるのですが、コマンダーだけは優位性がよくわかりませんでした…
パーティ全体に効果を及ぼせる指示スキルが使えるのは強そうですけど、肝心のコマンダー系自体が中途半端でどっちつかずというか…。装備できる武器の種類も不遇な気がする。どれも大群向きではない。
反対に後半は絶対入れていたのはスマイルブリンガ、ソーマータージorクレリック、ガーディアンor戦士。前列は戦士系をひとりは入れないと辛い。スマイルブリンガもどっちつかずといえばそうなんですが、コマンダーよりは武器もスキルも恵まれている気がします。あと運の数値が高いんで、もろもろ良い結果に繋がっていそうな体感。なんだかんだ前列に出せる程度には打たれ強いし。コマンダーこそ職種の説明では前列に出せる!と明言されていたのに。まあたしかに打たれ強さ”だけ”はスマイルブリンガより上だったか。でも攻撃がショボいんだよな…
職種といえばそれぞれの名前が特殊で、最初はどれがどの上位職種になのかクラスチェンジの繋がりが全然わからなかったのも新入生を迎えるときにネックになりました。
傭兵科は戦士かガーディアンが侍へ、魔導科はソーマータージ、クレリックがワーロック、アイドル科はスマイルブリンガ→タキオンスター、コマンダーの憲兵科は上位がインペリアル。
獣道科はワイルドファング→双拳独歩、技術科はエンジニア→マエストロ、情報科はレンジャーから忍者、錬金科は錬金術士→プレアデス。
個々人のプレイスタイルにもよりますが、私は傭兵科、魔導科、アイドル科、獣道科でパーティを組むのが良いと思います。獣道科かアイドル科を削って、後列は2人とも魔導科にするのもアリ。
一番要らなかったのは錬金科(憲兵じゃないんかい!)。絡め手ばかりで直接敵を叩く手段が乏しいイメージ。
ただし!私は傭兵魔導アイドル獣道以外はスキルが充実する前に見切りをつけちゃってるんで、使いつづければめちゃくちゃ強くなる職種もあったかも?というのは否定できません
3000円くらいだけどかなり遊べますね。ストーリーも意外とって言ったら失礼だけどちゃんとしていて面白い流れでした。クリアしたらエンドコンテンツみたいなのが解放されたけどもうお腹いっぱい
主人公パーティはみな学生で、卒業を通じて次々に世代交代していくゲーム性だから、3年が卒業した直後はガクッと戦力が落ちるのをどう切り抜けるかがポイントになってきますね。1年からスタメンに入れて育ててれば、3年になったときは相当強くなるのでは?と思ったこともありますが、加入したての1年は弱すぎて瞬コロされてしまうので戦力にならず…スタメン外でも経験値は入るので、最初はスタメンに入れないほうがいいという結論に達しました
全ての職種をひととおりは触ってみようと思い、新入生が入るたびに新しい職種を迎えていましたが、使っている職種のスキルが集まりやすい育成面の特徴を考えると、早めに好きな職種を決め、毎年1人はその職種を入れたほうがよさそうです。
どれもそれなりに使えるのですが、コマンダーだけは優位性がよくわかりませんでした…
パーティ全体に効果を及ぼせる指示スキルが使えるのは強そうですけど、肝心のコマンダー系自体が中途半端でどっちつかずというか…。装備できる武器の種類も不遇な気がする。どれも大群向きではない。
反対に後半は絶対入れていたのはスマイルブリンガ、ソーマータージorクレリック、ガーディアンor戦士。前列は戦士系をひとりは入れないと辛い。スマイルブリンガもどっちつかずといえばそうなんですが、コマンダーよりは武器もスキルも恵まれている気がします。あと運の数値が高いんで、もろもろ良い結果に繋がっていそうな体感。なんだかんだ前列に出せる程度には打たれ強いし。コマンダーこそ職種の説明では前列に出せる!と明言されていたのに。まあたしかに打たれ強さ”だけ”はスマイルブリンガより上だったか。でも攻撃がショボいんだよな…
職種といえばそれぞれの名前が特殊で、最初はどれがどの上位職種になのかクラスチェンジの繋がりが全然わからなかったのも新入生を迎えるときにネックになりました。
傭兵科は戦士かガーディアンが侍へ、魔導科はソーマータージ、クレリックがワーロック、アイドル科はスマイルブリンガ→タキオンスター、コマンダーの憲兵科は上位がインペリアル。
獣道科はワイルドファング→双拳独歩、技術科はエンジニア→マエストロ、情報科はレンジャーから忍者、錬金科は錬金術士→プレアデス。
個々人のプレイスタイルにもよりますが、私は傭兵科、魔導科、アイドル科、獣道科でパーティを組むのが良いと思います。獣道科かアイドル科を削って、後列は2人とも魔導科にするのもアリ。
一番要らなかったのは錬金科(憲兵じゃないんかい!)。絡め手ばかりで直接敵を叩く手段が乏しいイメージ。
ただし!私は傭兵魔導アイドル獣道以外はスキルが充実する前に見切りをつけちゃってるんで、使いつづければめちゃくちゃ強くなる職種もあったかも?というのは否定できません
本当のモンスターがあぶり出せたようだな。
ポケモン探しはあまりやりませんが、チリモン探しは好きです。何?チリモンを知らない?チリモンとはちりめんじゃこに混ざって入っている怪物たちの総称ですよっ!チリメンモンスター、略してチリモン。
怪物とは言ってますが姿かたちがじゃこ(イワシの仲間の仔魚)とは違うだけで、こちらもれっきとした海の生物たちの赤ちゃんです。
そんなわけで冷蔵庫に残っていたちりめんじゃこで軽めの食事。ふう…毎日毎日残り物をあさって生きていく日々ですよっ!
そのわりには太っていくのですが。どこが残り物だよ、高カロリーじゃないか
ちりめんじゃこを食べるときはチリモンにも目を光らせる私ですが、最近は不思議なほどチリモンを見かけません。ごく小っちゃーいエビやカニのゾエア形態を見かけるぐらい。
海のようすが変わってきたのかな?ぐらいに思っていたのですが、今は手間ヒマをかけ、慎重にじゃこ以外を取り除いているため、市販のちりめんじゃこからチリモンを見つけることは困難になっているのだとか。
食品の異物混入にうるさくなった世相も影響しているんだそうです。ひとたびじゃこ以外を見つけると「変なものが混ざっている!気持ち悪い!」とクレームを入れる人が増えているようで
ええ…わざわざこんなので?取り除けば終わりじゃん…なんか混ざってる!とか言ってる人はまさか海の中にイワシの仔魚しかいない漁場があるとか、もしくはちりめんじゃこ用にキレイな水槽で生育したイワシだけを捕って加工してると思ってんの?

そんな理由からコストをかけ、手作業で何度ものチェックを繰り返してから出荷するようです。これで安心!当然この分の人件費はちりめんじゃこに上乗せだよ!やったね!私はクレーマーにクレームをつけてやりたい!
異物混入に関してはエビ&カニのようにアレルギーの問題もあるけど、エビとカニの幼生はかなり小さいため、私のように見つかるケースはあります。だから重度の甲殻類アレルギー持ちはちりめんじゃこそのものを食べないほうが良いかも。ゾエア程度でも出るのかは疑問ですけど。最近では「エビ・カニと同一の釜で調理しています」みたいな文言が入っているちりめんじゃこもあるそうです。
ついでにフグも。フグは食事によって毒性を体内に蓄積していくので、仔魚の頃は無毒ではあるのですが、万一のことを考えたら食べずに取り除いたほうがよいです。テトロドトキシンが機能したら腹壊すレベルじゃ済まないですからね
私が見つけたことがあるチリモンで一番の大物はヨウジウオの仲間で、じゃこと明らかに違うその長さにビックリしたもんですが、もうこういったものを発見できないかと思うとさびしいな
怪物とは言ってますが姿かたちがじゃこ(イワシの仲間の仔魚)とは違うだけで、こちらもれっきとした海の生物たちの赤ちゃんです。
そんなわけで冷蔵庫に残っていたちりめんじゃこで軽めの食事。ふう…毎日毎日残り物をあさって生きていく日々ですよっ!
そのわりには太っていくのですが。どこが残り物だよ、高カロリーじゃないか
ちりめんじゃこを食べるときはチリモンにも目を光らせる私ですが、最近は不思議なほどチリモンを見かけません。ごく小っちゃーいエビやカニのゾエア形態を見かけるぐらい。
海のようすが変わってきたのかな?ぐらいに思っていたのですが、今は手間ヒマをかけ、慎重にじゃこ以外を取り除いているため、市販のちりめんじゃこからチリモンを見つけることは困難になっているのだとか。
食品の異物混入にうるさくなった世相も影響しているんだそうです。ひとたびじゃこ以外を見つけると「変なものが混ざっている!気持ち悪い!」とクレームを入れる人が増えているようで
ええ…わざわざこんなので?取り除けば終わりじゃん…なんか混ざってる!とか言ってる人はまさか海の中にイワシの仔魚しかいない漁場があるとか、もしくはちりめんじゃこ用にキレイな水槽で生育したイワシだけを捕って加工してると思ってんの?
そんな理由からコストをかけ、手作業で何度ものチェックを繰り返してから出荷するようです。これで安心!当然この分の人件費はちりめんじゃこに上乗せだよ!やったね!私はクレーマーにクレームをつけてやりたい!
異物混入に関してはエビ&カニのようにアレルギーの問題もあるけど、エビとカニの幼生はかなり小さいため、私のように見つかるケースはあります。だから重度の甲殻類アレルギー持ちはちりめんじゃこそのものを食べないほうが良いかも。ゾエア程度でも出るのかは疑問ですけど。最近では「エビ・カニと同一の釜で調理しています」みたいな文言が入っているちりめんじゃこもあるそうです。
ついでにフグも。フグは食事によって毒性を体内に蓄積していくので、仔魚の頃は無毒ではあるのですが、万一のことを考えたら食べずに取り除いたほうがよいです。テトロドトキシンが機能したら腹壊すレベルじゃ済まないですからね
私が見つけたことがあるチリモンで一番の大物はヨウジウオの仲間で、じゃこと明らかに違うその長さにビックリしたもんですが、もうこういったものを発見できないかと思うとさびしいな
熱中症にご注意を!しかし節電しましょう!…政府ッ!?。
っつ…暑っつ~…
6月、強烈に気温が上がり、6月の観測史上初を記録しまくった頃に比べたら体感マシな気もいたしますが、暑いものは暑い
グルミクやってても画面のすべりが悪くなり、パフォーマンスに露骨に影響が出るんですよね
手汗ももちろんあると思いますが、画面保護に貼ったフィルムが溶けかけてんじゃないか?ってぐらいベタっとし、運指が激しい高難度の曲のときは気になります
寒い時期になれば元通りになるので、本当に溶けていることはないんですけど。
任天堂も「switchは室温が5℃~35℃の間のときに使ってね。それ以上だと本体を熱暴走から守るために、ゲーム中でも強制的にシャットダウンすることがあるよ!」なんて異例の注意換起コメントを出しました。
ならなぜあんな熱のこもりそうなドックタイプにした、とつっこみたくはありますが、そうでなくても熱に弱いのは精密機器の宿命
任天堂がこう言ってるんだから遠慮せずエアコンを使うぜー!…任天堂をダシにするな?でも短いゲーム以外はずっとスリープで運用するほうなんで、もしシャットダウンなんてされたらたまったものじゃないですから。最近のゲームなんで、どっかでオートセーブはされているでしょうけど。
それに発売当初は熱で本体に歪みが出たなんて話もありましたから、部屋を涼しく保つのは大事。そういやあれから本体が歪んだ!なんて話を見聞きしたことがないなあ…あれはいったいなんだったんじゃろ…ひょっとしたら任天堂をよく思わない集団の
switchは本体下部の裏面に吸気口があるのですが、私のようにほぼTVでしかやらない人のswitchはずっとドック内に吸気口があるわけで…隙間はあるとはいえ、換気として良くないのは明らか。
ちなみに排気口は本体上部にあります。
書いている最中、不安にかられてswitch本体をドックから引っこ抜いて確認しましたが、とくに歪みはなさそう。でも使ってないのに本体がなかなか温かい
部屋が暑いからなあ…それに充電のため、通電はしていたので。さすがにゲーム機を点けていないときまで24時間体制でエアコンを働かせるわけにはいかないもん
6月、強烈に気温が上がり、6月の観測史上初を記録しまくった頃に比べたら体感マシな気もいたしますが、暑いものは暑い
グルミクやってても画面のすべりが悪くなり、パフォーマンスに露骨に影響が出るんですよね
手汗ももちろんあると思いますが、画面保護に貼ったフィルムが溶けかけてんじゃないか?ってぐらいベタっとし、運指が激しい高難度の曲のときは気になります
寒い時期になれば元通りになるので、本当に溶けていることはないんですけど。
任天堂も「switchは室温が5℃~35℃の間のときに使ってね。それ以上だと本体を熱暴走から守るために、ゲーム中でも強制的にシャットダウンすることがあるよ!」なんて異例の注意換起コメントを出しました。
ならなぜあんな熱のこもりそうなドックタイプにした、とつっこみたくはありますが、そうでなくても熱に弱いのは精密機器の宿命
任天堂がこう言ってるんだから遠慮せずエアコンを使うぜー!…任天堂をダシにするな?でも短いゲーム以外はずっとスリープで運用するほうなんで、もしシャットダウンなんてされたらたまったものじゃないですから。最近のゲームなんで、どっかでオートセーブはされているでしょうけど。
それに発売当初は熱で本体に歪みが出たなんて話もありましたから、部屋を涼しく保つのは大事。そういやあれから本体が歪んだ!なんて話を見聞きしたことがないなあ…あれはいったいなんだったんじゃろ…
switchは本体下部の裏面に吸気口があるのですが、私のようにほぼTVでしかやらない人のswitchはずっとドック内に吸気口があるわけで…隙間はあるとはいえ、換気として良くないのは明らか。
ちなみに排気口は本体上部にあります。
書いている最中、不安にかられてswitch本体をドックから引っこ抜いて確認しましたが、とくに歪みはなさそう。でも使ってないのに本体がなかなか温かい
部屋が暑いからなあ…それに充電のため、通電はしていたので。さすがにゲーム機を点けていないときまで24時間体制でエアコンを働かせるわけにはいかないもん
付加価値ではある。
主に女子プロレスラーに対して言う「アイドルレスラー」。皆さんはどのようなイメージをお持ちですか?
最初に来るのは「かわいい」でしょうか?アイドルレスラーなんていうくらいだし。余談ですが近頃はレスラーにもかわいい人が増えたんで、あえてアイドルレスラーと呼ぶことも無くなってきたように思います。
昔は…その…大怪獣みたいな女子レスラーもたくさんいたもんね…。美醜についてじゃなく、迫力の話ね!迫力の!!
かなり失礼ですがストレートに…正直、アイドルレスラーに「弱い」イメージを持つ方も多いのではないでしょうか。工藤めぐみなどアイドル的な人気を博しつつも団体のトップに君臨した例もありますが、アイドルレスラーは基本的にトップ争いとは別の位置に存在しているような感じ。これは我々がそう見ているだけかもしれませんが。
しかしながら、アイドルレスラーと言われた本人たちはどちらかといえばこう呼ばれることがイヤだった人ばかり。そりゃそうなんですが、見た目のことよりレスリングで評価されたい、とみんな思っています。
だいたい、アイドルとしてチヤホヤされたかったらプロレスラーになりませんよね。アイドルの方へ行けばよいのであって。まあ中にはアイドルだと凡百だけど、レスラーの中なら相当可愛く見えるかも…なんてオタサーの姫理論でレスラーを志した人もいたかもしれないけど
プロレスがしたかったからレスラーになったのに、たまたま可愛かっただけでそちらの話題が上回るのはたしかに不本意極まりないですよね
かくいう私も例にもれず、アイドルレスラーの試合を観て(やっぱ勝てねぇなぁ…)とか思っていた側の人間なんですが、比較対象の相手も大かいじゅ…屈強なレスラーだから勝ちにつながりにくいだけであって、厳しい練習に耐えてデビューし、レスラー生活を送っている時点で、もう間違いなく弱い人なワケないんですよね。レスラーを目指すだけあって、みんな総じて気も強いし。そこを誤解するのが一番失礼だな~、気をつけよう!とは思います
最初に来るのは「かわいい」でしょうか?アイドルレスラーなんていうくらいだし。余談ですが近頃はレスラーにもかわいい人が増えたんで、あえてアイドルレスラーと呼ぶことも無くなってきたように思います。
昔は…その…大怪獣みたいな女子レスラーもたくさんいたもんね…。美醜についてじゃなく、迫力の話ね!迫力の!!
かなり失礼ですがストレートに…正直、アイドルレスラーに「弱い」イメージを持つ方も多いのではないでしょうか。工藤めぐみなどアイドル的な人気を博しつつも団体のトップに君臨した例もありますが、アイドルレスラーは基本的にトップ争いとは別の位置に存在しているような感じ。これは我々がそう見ているだけかもしれませんが。
しかしながら、アイドルレスラーと言われた本人たちはどちらかといえばこう呼ばれることがイヤだった人ばかり。そりゃそうなんですが、見た目のことよりレスリングで評価されたい、とみんな思っています。
だいたい、アイドルとしてチヤホヤされたかったらプロレスラーになりませんよね。アイドルの方へ行けばよいのであって。まあ中にはアイドルだと凡百だけど、レスラーの中なら相当可愛く見えるかも…なんてオタサーの姫理論でレスラーを志した人もいたかもしれないけど
プロレスがしたかったからレスラーになったのに、たまたま可愛かっただけでそちらの話題が上回るのはたしかに不本意極まりないですよね
かくいう私も例にもれず、アイドルレスラーの試合を観て(やっぱ勝てねぇなぁ…)とか思っていた側の人間なんですが、比較対象の相手も大かいじゅ…屈強なレスラーだから勝ちにつながりにくいだけであって、厳しい練習に耐えてデビューし、レスラー生活を送っている時点で、もう間違いなく弱い人なワケないんですよね。レスラーを目指すだけあって、みんな総じて気も強いし。そこを誤解するのが一番失礼だな~、気をつけよう!とは思います