オンラインショップ閉めちゃって、限定版どうするの。
SNKが唐突に新作餓狼伝説の開発決定を発表していて嬉しい。ストリートファイター、キングオブファイターズ…良い格闘ゲームはたくさんあるけど、いちばん好きなシリーズは餓狼伝説だから。
喜び勇んで公式youtubeのトレーラーを観に行ったけど、なんにも明かされることはない短い動画だった
私は餓狼伝説ファンですが、格ゲーの入りはベタにストIIから。もちろんストIIも大好きですよ。ストIIシリーズも餓狼伝説シリーズも揃ってスーパーファミコンに登場しましたが、移植度はストIIの圧勝で、スーパーファミコン版では母を拝みたおして買ってもらったストIIを遊び倒してました。餓狼伝説シリーズも(ゲーセンのと比べるとなんか違うな…?
)と思いつつも、とてもネオジオ版なんて買えない私はその思いをグッとのみこんで遊んでました
ストIIより餓狼シリーズが好きだ!という気持ちになったのはこの頃の影響かもしれません。アーケード版とまったく同じとまではいかないまでもスーパーファミコンとしては恐ろしい完成度だったストIIを遊びまくれた一方、餓狼伝説はなんか違う(コラ!)スーファミ版しかなく、アーケード版が高嶺の花のままだったから。ストIIはアーケードと遜色ないレベルのものをプレイできたから満足しちゃったんですよね←それにしてはいまだにストIIを遊んでいるようだが…?
これがもし逆で、アーケード版そのままのスーファミ餓狼とイマイチ移植のスーファミストIIだったなら。憧れが反対になり、ストリートファイターシリーズがいちばん好きだった世界線が存在するかも
ま、ストIIと餓狼伝説に対する「好き」にそんな明確な差があるわけじゃない、ってのはうっすらおわかりになったと思います
餓狼伝説が好きな理由はほかにもあります。ストIIよりも物語性があったこと、餓狼2で初めて見た超必殺技がどれもかっこよくて衝撃を受けたこと、柔らかい操作感。個人的なイメージですが、ストIIのコマンド入力はシビアでカタく、餓狼伝説のコマンド入力はササッと入力してもそれなりに出てくれた印象があります。ただし初期の数作を除く
リアルバウト以降ぐらいからコマンド入力がとてもスムーズで、1人プレイで気楽に遊ぶのも楽しかったんですよ。コンピュータもそこまでガードが固くないし。ストIIの1人プレイはカッチリしていて、なんか修行って感じ。餓狼も餓狼スペか3ぐらいまではそんな感じですけど。
ストーリーもあるしCPUもまだ与しやすいしで、ぼっちでも遊べたのが餓狼が好きになっていった理由かも。思い返せば餓狼伝説では1人プレイを好んでいて、人と対戦したことはそこまで多くないですもん。自分の中で対戦して楽しいのはストII、1人で遊んで楽しいのは餓狼みたいな棲み分けができていたように思います
あとはグラフィックですね。前述の超必殺技、キャラクターデザイン的なものも含め、グラフィックでは餓狼の圧勝だった。ストIIもすごいんですが、使い回す期間があまりにも長すぎた
私も子供でしたから、派手でカッコイイものが好きになるのは自然の流れ。全体的にはカッコイイんだけど、チン・シンザンやホンフゥのようなコミカルキャラも違和感なく受け止めさせる餓狼伝説のキャラグラフィックはほんと好き
新作で最も心配なのが実はココなんですよね。もはやドット絵なんてコスト面で釣り合わなさすぎるので新作は十中八九KOFや令和サムスピのような3Dグラフィックになるはずですが、そうなると私の好きな部分はみな死んでしまうのではないかと思われるので。私が餓狼のキャラグラに不思議にも感じていた”あたたかみ”は、高レベルのドット絵だったからこそ出せたものだと思うから。3Dモデリングは良いデキではあっても、なんか人形感が抜けないんですよね…
まあこれは時代の流れで、いまさら言ってもしょうがないことですが。
あとはなんといってもCPU戦の難易度ですよね。餓狼はカンタンぐらいでちょうどいいんで、とにかく楽しくキャラを動かせるような難易度に仕上げてほしいです。間違っても跳びはすべて超反応で落としてくるようなKOF方式のCPUにしないでよ
トレーラーではロック・ハワードが主人公っぽい見せ方だったんで、ストーリーは最後に出た餓狼マーク・オブ・ウルブス(MOW)の続きになりそう。開発中止になってしまったMOW2の路線でいくのか、それとも全く違う雰囲気になるのか。
MOWは続投したのがテリーしかいなかったので、アンディやジョー、舞もやっぱり出ないのかも気になりますね。商売的には出したほうがいいんだろうけど、ストIIIサードで登場した春麗がババア呼ばわりされたのを見ると舞(とアンディ)は北斗丸に後を託すほうがいいんだろうか、とも
炎出まくりの忍法が得意な舞は春麗の功夫のように老練した魅力も出し辛そうだしな。もし歳を重ねた舞を出すならまず露出はなくして、派手すぎる忍法は封印して…。舞かって言われるとうーんだけど、これはこれでかっこよさそうじゃないか。そして勝利後の決めゼリフは「所詮は、子犬…」
喜び勇んで公式youtubeのトレーラーを観に行ったけど、なんにも明かされることはない短い動画だった
私は餓狼伝説ファンですが、格ゲーの入りはベタにストIIから。もちろんストIIも大好きですよ。ストIIシリーズも餓狼伝説シリーズも揃ってスーパーファミコンに登場しましたが、移植度はストIIの圧勝で、スーパーファミコン版では母を拝みたおして買ってもらったストIIを遊び倒してました。餓狼伝説シリーズも(ゲーセンのと比べるとなんか違うな…?
ストIIより餓狼シリーズが好きだ!という気持ちになったのはこの頃の影響かもしれません。アーケード版とまったく同じとまではいかないまでもスーパーファミコンとしては恐ろしい完成度だったストIIを遊びまくれた一方、餓狼伝説はなんか違う(コラ!)スーファミ版しかなく、アーケード版が高嶺の花のままだったから。ストIIはアーケードと遜色ないレベルのものをプレイできたから満足しちゃったんですよね←それにしてはいまだにストIIを遊んでいるようだが…?
これがもし逆で、アーケード版そのままのスーファミ餓狼とイマイチ移植のスーファミストIIだったなら。憧れが反対になり、ストリートファイターシリーズがいちばん好きだった世界線が存在するかも
ま、ストIIと餓狼伝説に対する「好き」にそんな明確な差があるわけじゃない、ってのはうっすらおわかりになったと思います
餓狼伝説が好きな理由はほかにもあります。ストIIよりも物語性があったこと、餓狼2で初めて見た超必殺技がどれもかっこよくて衝撃を受けたこと、柔らかい操作感。個人的なイメージですが、ストIIのコマンド入力はシビアでカタく、餓狼伝説のコマンド入力はササッと入力してもそれなりに出てくれた印象があります。ただし初期の数作を除く
リアルバウト以降ぐらいからコマンド入力がとてもスムーズで、1人プレイで気楽に遊ぶのも楽しかったんですよ。コンピュータもそこまでガードが固くないし。ストIIの1人プレイはカッチリしていて、なんか修行って感じ。餓狼も餓狼スペか3ぐらいまではそんな感じですけど。
ストーリーもあるしCPUもまだ与しやすいしで、ぼっちでも遊べたのが餓狼が好きになっていった理由かも。思い返せば餓狼伝説では1人プレイを好んでいて、人と対戦したことはそこまで多くないですもん。自分の中で対戦して楽しいのはストII、1人で遊んで楽しいのは餓狼みたいな棲み分けができていたように思います
あとはグラフィックですね。前述の超必殺技、キャラクターデザイン的なものも含め、グラフィックでは餓狼の圧勝だった。ストIIもすごいんですが、使い回す期間があまりにも長すぎた
私も子供でしたから、派手でカッコイイものが好きになるのは自然の流れ。全体的にはカッコイイんだけど、チン・シンザンやホンフゥのようなコミカルキャラも違和感なく受け止めさせる餓狼伝説のキャラグラフィックはほんと好き
新作で最も心配なのが実はココなんですよね。もはやドット絵なんてコスト面で釣り合わなさすぎるので新作は十中八九KOFや令和サムスピのような3Dグラフィックになるはずですが、そうなると私の好きな部分はみな死んでしまうのではないかと思われるので。私が餓狼のキャラグラに不思議にも感じていた”あたたかみ”は、高レベルのドット絵だったからこそ出せたものだと思うから。3Dモデリングは良いデキではあっても、なんか人形感が抜けないんですよね…
あとはなんといってもCPU戦の難易度ですよね。餓狼はカンタンぐらいでちょうどいいんで、とにかく楽しくキャラを動かせるような難易度に仕上げてほしいです。間違っても跳びはすべて超反応で落としてくるようなKOF方式のCPUにしないでよ
トレーラーではロック・ハワードが主人公っぽい見せ方だったんで、ストーリーは最後に出た餓狼マーク・オブ・ウルブス(MOW)の続きになりそう。開発中止になってしまったMOW2の路線でいくのか、それとも全く違う雰囲気になるのか。
MOWは続投したのがテリーしかいなかったので、アンディやジョー、舞もやっぱり出ないのかも気になりますね。商売的には出したほうがいいんだろうけど、ストIIIサードで登場した春麗がババア呼ばわりされたのを見ると舞(とアンディ)は北斗丸に後を託すほうがいいんだろうか、とも
炎出まくりの忍法が得意な舞は春麗の功夫のように老練した魅力も出し辛そうだしな。もし歳を重ねた舞を出すならまず露出はなくして、派手すぎる忍法は封印して…。舞かって言われるとうーんだけど、これはこれでかっこよさそうじゃないか。そして勝利後の決めゼリフは「所詮は、子犬…」
ボスはとりあえず瞬間移動をやめろ。
switchソフト「紅魔城レミリア 緋色の交響曲(スカーレットシンフォニー)」をクリアしました。初めて東方プロジェクト系に手を出した。10年くらい前のPCゲームが元らしいんですが、コンシューマー化するにあたって追加された豪華声優陣()に釣られて見事に購入
スクショもどう見ても悪魔城で、面白そうだと感じたのが理由でもあるんですが。別にドラキュラフォロワーだったら全てやる!と決めてるわけではないですけど、まあ買う確率は上がるかな
などと自分に言い訳しつつ、プレイ。…き…。
きっつぅ~
なにこれ超むずかしいじゃん。ノーマルですらクリアできん…
頑張ってラスボスまでは行ったのですが、諦めて難易度を落としてクリアしました。それでいいのか!
昔のPCでやるカクカクでレスポンスの悪いゲームの動きを見てきているんで、いまだに元はPCゲームと聞くと少し身構えるんですが、操作性は良いほうです。ドラキュラをやっていたらすんなり進めることでしょう。道中は。
問題は異様に強く感じるボス達。4面くらいから殺意が増してくる
東方といえば弾幕シューティングですが、その弾幕シューティングの要素を入れようとしたのがまちがいなく高難度化の原因でしょう。
簡単に表すなら「弾幕系の弾を撃ってくる敵にジャンプとムチで挑む悪魔城ドラキュラ」
おそらくは弾幕回避用であろう、空を飛べる機能が備わっているのですが、当たり判定的には弾幕ゲーのそれではなく、アクションゲームのまま(地上にいるときよりは多少小さくなっているような気はする)
どう避けろと…?
飛行よりスライディングを多用すべき?
その弾はあまりにも避けにくく、なんなら回避に専念してジリ貧になるより、ダメージ覚悟で殴り続けたほうが勝率が上がるほど。食らうととんでもなく痛い攻撃だけ覚えて、それは避けるようにしないと先に倒れるのはこちらですが。
ボスの挙動は一定でほぼランダム性はないので、パターン化ができれば簡単に倒せるのかもしれません。見てから避けるのが無理な速度の弾も多いし。そこもシューティングゲームっぽいですな。
パターンゲーは私の最も不得意とするところ!(ダメじゃん)
それ以外はもう清々しいほどドラキュラなので、本当にドラキュラをやっているのか?ってほど応用が効くのですが、弾幕だけはわからん…。5面くらいからのボス戦は地獄の難易度です
見た目メトロイドヴァニアっぽいのでまた探索させられるのを覚悟していましたが、この紅魔城レミリアは面クリアタイプのドラキュラのフォロワーでした。ドラキュラをオマージュするのはほとんど探索型なのでこのケースは珍しいです。私は面クリアタイプが好きだからうれしいけど、それだけに強化などもなく、ゲームの腕前ひとつのガチ勝負で負けている事実が重くのしかかります
スクショもどう見ても悪魔城で、面白そうだと感じたのが理由でもあるんですが。別にドラキュラフォロワーだったら全てやる!と決めてるわけではないですけど、まあ買う確率は上がるかな
などと自分に言い訳しつつ、プレイ。…き…。
きっつぅ~
なにこれ超むずかしいじゃん。ノーマルですらクリアできん…
頑張ってラスボスまでは行ったのですが、諦めて難易度を落としてクリアしました。それでいいのか!
昔のPCでやるカクカクでレスポンスの悪いゲームの動きを見てきているんで、いまだに元はPCゲームと聞くと少し身構えるんですが、操作性は良いほうです。ドラキュラをやっていたらすんなり進めることでしょう。道中は。
問題は異様に強く感じるボス達。4面くらいから殺意が増してくる
東方といえば弾幕シューティングですが、その弾幕シューティングの要素を入れようとしたのがまちがいなく高難度化の原因でしょう。
簡単に表すなら「弾幕系の弾を撃ってくる敵にジャンプとムチで挑む悪魔城ドラキュラ」
おそらくは弾幕回避用であろう、空を飛べる機能が備わっているのですが、当たり判定的には弾幕ゲーのそれではなく、アクションゲームのまま(地上にいるときよりは多少小さくなっているような気はする)
どう避けろと…?
その弾はあまりにも避けにくく、なんなら回避に専念してジリ貧になるより、ダメージ覚悟で殴り続けたほうが勝率が上がるほど。食らうととんでもなく痛い攻撃だけ覚えて、それは避けるようにしないと先に倒れるのはこちらですが。
ボスの挙動は一定でほぼランダム性はないので、パターン化ができれば簡単に倒せるのかもしれません。見てから避けるのが無理な速度の弾も多いし。そこもシューティングゲームっぽいですな。
パターンゲーは私の最も不得意とするところ!(ダメじゃん)
それ以外はもう清々しいほどドラキュラなので、本当にドラキュラをやっているのか?ってほど応用が効くのですが、弾幕だけはわからん…。5面くらいからのボス戦は地獄の難易度です
見た目メトロイドヴァニアっぽいのでまた探索させられるのを覚悟していましたが、この紅魔城レミリアは面クリアタイプのドラキュラのフォロワーでした。ドラキュラをオマージュするのはほとんど探索型なのでこのケースは珍しいです。私は面クリアタイプが好きだからうれしいけど、それだけに強化などもなく、ゲームの腕前ひとつのガチ勝負で負けている事実が重くのしかかります
書き記して置く。
常日頃ウルトラマンが好きと言っていますが、そのわりにウルトラマンをあまり観たことがない矛盾
入りが怪獣のソフビ人形だったからか、ウルトラマンより怪獣のほうが好きだし
全部観たのはマン~タロウ。それからめちゃくちゃ飛んで、オーブから現在放送中のデッカーまで。
レオや80は部分的に観たことがある程度で、通しでは観たことがないなあ。
そんな映像ニワカの私ですから、当然ほとんどのウルトラマンの最終話に出てきた怪獣がなんなのか、意外とわかっていなかったり。本などでは読んだりしているんで、知った気にはなってるんですけどね。
そこで今日は記録がてら、各ウルトラマン(テレビやビデオでのシリーズ。単発のスペシャルなどは除く)のラスボスを調べてみました。ソースはウィキペディア
ですから間違ってたらウィキペディアのせいです←最低
ウルトラマン…ゼットン
ウルトラセブン…パンドン
帰ってきたウルトラマン…二代目ゼットン、バット星人
ウルトラマンエース…ジャンボキング
ウルトラマンタロウ…サメクジラ、バルキー星人
ウルトラマンレオ…ブラックエンド
ザ☆ウルトラマン…処刑怪獣マクダター
ウルトラマン80…マーゴドン
ウルトラマンG(グレート)…伝説深海怪獣コダラー、伝説宇宙怪獣シラリー
ウルトラマンパワード…パワードゼットン、パワードバルタン星人、サイコバルタン星人
平成ウルトラセブン…妖邪剛獣ガイモス
ウルトラマンティガ…邪神ガタノゾーア
ウルトラマンダイナ…超合成獣ネオガイガレード
ウルトラマンガイア…根源破滅天使ゾグ
ウルトラマンコスモス…カオスダークネス
ウルトラマンネクサス…ダークザギ
ウルトラマンマックス…ギガバーサーク
ウルトラマンメビウス…エンペラ星人
ウルトラマンギンガ・ギンガS…ダークルギエル、ビクトルギエル
ウルトラマンX…グリーザ
ウルトラマンオーブ…マガタノオロチ
ウルトラマンジード…ウルトラマンベリアルアトロシアス
ウルトラマンR/B…ルーゴサイト
ウルトラマンタイガ…ウーラー、ウルトラマントレギア
ウルトラマンZ…デストルドス
ウルトラマントリガー…邪神メガロゾーア
こうやって書いてみるとさすがラスボスというか、それらがラスボスとあるとは知らなかった私でも名前や姿がわかるものがゾロゾロ
ソフビ売り場でも見かけたことのあるやつらがたくさんです。
並んでいる名前を見ても、エンペラ星人やグリーザなどヤバいのばかりですね。果たして現在放送中のウルトラマンデッカーのラスボスはどんなやつなのか?今から楽しみです。
そして!ただいまNHKのサイトで「全ウルトラマン大投票」なる企画を実施中!投票の結果は9月10日の放送で発表されます。BSプレミアムなんで観れる人が限られるけど
部門はあなたの好きなウルトラヒーロー、あなたの好きなウルトラ怪獣、あなたの好きなウルトラメカの3部門。ヒーローとメカはひとりにつき3票ずつ、怪獣はひとり5票まで。テレビのファンもソフビのファン
も、ウルトラマンが好きな方は参加してみるのもいいんじゃないでしょうか
私はヒーローをウルトラマン、タロウ、グリージョに投票。怪獣を初代バルタン星人、クレージーゴン、ベムスター、バキシム、デッパラス、メカはコンドル1号、特空機1号セブンガー、SSP-7に投票しました。ヒーローとメカはまだしも、怪獣は5票どころか50票あっても悩みます
普通にやったらバルタン、レッドキング、メフィラス、ゴモラ、ゼットンみたいに初代ウルトラマンだけで5票埋まっちゃいそうなので、意識してマン~タロウまででそれぞれ1番好きな怪獣・星人に投票しました。
正直クレージーゴンとデッパラスは死票でしょうけど…いいんだ。私が好きなんだから
入りが怪獣のソフビ人形だったからか、ウルトラマンより怪獣のほうが好きだし
全部観たのはマン~タロウ。それからめちゃくちゃ飛んで、オーブから現在放送中のデッカーまで。
レオや80は部分的に観たことがある程度で、通しでは観たことがないなあ。
そんな映像ニワカの私ですから、当然ほとんどのウルトラマンの最終話に出てきた怪獣がなんなのか、意外とわかっていなかったり。本などでは読んだりしているんで、知った気にはなってるんですけどね。
そこで今日は記録がてら、各ウルトラマン(テレビやビデオでのシリーズ。単発のスペシャルなどは除く)のラスボスを調べてみました。ソースはウィキペディア
ですから間違ってたらウィキペディアのせいです←最低
ウルトラマン…ゼットン
ウルトラセブン…パンドン
帰ってきたウルトラマン…二代目ゼットン、バット星人
ウルトラマンエース…ジャンボキング
ウルトラマンタロウ…サメクジラ、バルキー星人
ウルトラマンレオ…ブラックエンド
ザ☆ウルトラマン…処刑怪獣マクダター
ウルトラマン80…マーゴドン
ウルトラマンG(グレート)…伝説深海怪獣コダラー、伝説宇宙怪獣シラリー
ウルトラマンパワード…パワードゼットン、パワードバルタン星人、サイコバルタン星人
平成ウルトラセブン…妖邪剛獣ガイモス
ウルトラマンティガ…邪神ガタノゾーア
ウルトラマンダイナ…超合成獣ネオガイガレード
ウルトラマンガイア…根源破滅天使ゾグ
ウルトラマンコスモス…カオスダークネス
ウルトラマンネクサス…ダークザギ
ウルトラマンマックス…ギガバーサーク
ウルトラマンメビウス…エンペラ星人
ウルトラマンギンガ・ギンガS…ダークルギエル、ビクトルギエル
ウルトラマンX…グリーザ
ウルトラマンオーブ…マガタノオロチ
ウルトラマンジード…ウルトラマンベリアルアトロシアス
ウルトラマンR/B…ルーゴサイト
ウルトラマンタイガ…ウーラー、ウルトラマントレギア
ウルトラマンZ…デストルドス
ウルトラマントリガー…邪神メガロゾーア
こうやって書いてみるとさすがラスボスというか、それらがラスボスとあるとは知らなかった私でも名前や姿がわかるものがゾロゾロ
並んでいる名前を見ても、エンペラ星人やグリーザなどヤバいのばかりですね。果たして現在放送中のウルトラマンデッカーのラスボスはどんなやつなのか?今から楽しみです。
そして!ただいまNHKのサイトで「全ウルトラマン大投票」なる企画を実施中!投票の結果は9月10日の放送で発表されます。BSプレミアムなんで観れる人が限られるけど
部門はあなたの好きなウルトラヒーロー、あなたの好きなウルトラ怪獣、あなたの好きなウルトラメカの3部門。ヒーローとメカはひとりにつき3票ずつ、怪獣はひとり5票まで。テレビのファンもソフビのファン
私はヒーローをウルトラマン、タロウ、グリージョに投票。怪獣を初代バルタン星人、クレージーゴン、ベムスター、バキシム、デッパラス、メカはコンドル1号、特空機1号セブンガー、SSP-7に投票しました。ヒーローとメカはまだしも、怪獣は5票どころか50票あっても悩みます
普通にやったらバルタン、レッドキング、メフィラス、ゴモラ、ゼットンみたいに初代ウルトラマンだけで5票埋まっちゃいそうなので、意識してマン~タロウまででそれぞれ1番好きな怪獣・星人に投票しました。
正直クレージーゴンとデッパラスは死票でしょうけど…いいんだ。私が好きなんだから
アジテーション、ってやつ。
今年は新日本プロレスの創立50周年イヤーだからか、youtubeの公式チャンネルでは過去の名言シリーズなる数々のショート動画がアップされています。
その動画は現在新日に在籍していないレスラーたちも映っているため、私のような古いファンにはとても嬉しい企画。
今の蝶野正洋を「月亭方正にビンタをするおじさん」としか知らない人は当時の映像を見て、身体の厚みにびっくりするんじゃないでしょうか
あれでもレスラー的には標準体型の部類だったんですからね。すげーよ昔のレスラー
その蝶野のマイクアピール動画もアップされていますが、やっぱり蝶野は聴き取りやすい
聴き取りやすいで評価されるなんてずいぶん甘いな?と思われるかもですが、昔のレスラーはほんと聴き取りにくい人ばかりでしたからね。しかも当時は現在のレスラーのように「お客に聴いてもらう」のを意識しているレスラーも少なかった
マイクアピールの傾向としては蝶野はがなり立てるタイプではあるんですけど、興奮に任せて喋っているようで、それでも客がちゃんと内容を理解できるのはすごいなと今見ても思います。ナニコラタココラ!みたいに語彙力が崩壊することもないし
新日の当代レスラーズはとっても聴き取りやすいです。まず、がなることがないから。対戦相手に語りかけているようで、お客さんにその会話を聴いてもらうように喋ります。客に届かないとアピールにならない。実にアメリカスタイルなマイクパフォーマンスです。だから昔の「オラ!エー!」一本調子なマイクを聴かされるようなことはまずありませんが、反面マイクが上手くないレスラーからはとっても「台本臭(そんな言葉があるのかはともかく)」を感じちゃうこともあります。
まあぶっちゃけアメリカンプロレスの方式なんですよね、今の新日は。マイクに限らず、試合の流れや軍団抗争の展開も含めて。だからわかりやすさで新しいファン層を開拓できた一方、古いファンからは反発の声も聞かれたわけです。私も正直なところ今の新日のスタイルは全面的に賛成じゃないですもん。投げ技や飛び技、関節技などはいまも日本トップレベルの完成度で攻防をしていると思いますが、打撃はいかにもアメプロな感じに落ち着いちゃいましたね。どこがどうか説明するのも嫌ですが、一部のレスラーはとくにひどい。
たぶんですが、ノアを含む全日系がこういう(アメプロな感じ)を採用しても、私はそんなに拒否反応は出なかったと思うんですよ。全日本プロレスはジャイアント馬場がそもそも本場アメリカのプロレスをやりたかったし、アメリカのトップレスラーを次々と日本マットに登場させたしで、源流がゴリゴリのアメプロだから。だから全日が仮にWWEっぽいアメリカンプロレスに特化したとしても、そりゃそうだな、元々がアメプロ志向だからなとしか思わなかったですけど、ストロングスタイルを標榜していた新日がこの路線に行ったからアレルギー反応が出るんですよ
呼べるレスラーの限界などで馬場の王道NWAプロレスがやりたくてもできなかったアントニオ猪木が、アンチアメプロとして生み出したのが新日のストロングスタイルだったわけで。アメプロと対極にいたその新日だけはアメプロ化してほしくなかったし、違和感がすごいのは当然
時代の流れではあるんですが、やっぱり昔の新日マットのほうが色々なものと闘っていたような気はしますね
その動画は現在新日に在籍していないレスラーたちも映っているため、私のような古いファンにはとても嬉しい企画。
今の蝶野正洋を「月亭方正にビンタをするおじさん」としか知らない人は当時の映像を見て、身体の厚みにびっくりするんじゃないでしょうか
あれでもレスラー的には標準体型の部類だったんですからね。すげーよ昔のレスラー
その蝶野のマイクアピール動画もアップされていますが、やっぱり蝶野は聴き取りやすい
聴き取りやすいで評価されるなんてずいぶん甘いな?と思われるかもですが、昔のレスラーはほんと聴き取りにくい人ばかりでしたからね。しかも当時は現在のレスラーのように「お客に聴いてもらう」のを意識しているレスラーも少なかった
マイクアピールの傾向としては蝶野はがなり立てるタイプではあるんですけど、興奮に任せて喋っているようで、それでも客がちゃんと内容を理解できるのはすごいなと今見ても思います。ナニコラタココラ!みたいに語彙力が崩壊することもないし
新日の当代レスラーズはとっても聴き取りやすいです。まず、がなることがないから。対戦相手に語りかけているようで、お客さんにその会話を聴いてもらうように喋ります。客に届かないとアピールにならない。実にアメリカスタイルなマイクパフォーマンスです。だから昔の「オラ!エー!」一本調子なマイクを聴かされるようなことはまずありませんが、反面マイクが上手くないレスラーからはとっても「台本臭(そんな言葉があるのかはともかく)」を感じちゃうこともあります。
まあぶっちゃけアメリカンプロレスの方式なんですよね、今の新日は。マイクに限らず、試合の流れや軍団抗争の展開も含めて。だからわかりやすさで新しいファン層を開拓できた一方、古いファンからは反発の声も聞かれたわけです。私も正直なところ今の新日のスタイルは全面的に賛成じゃないですもん。投げ技や飛び技、関節技などはいまも日本トップレベルの完成度で攻防をしていると思いますが、打撃はいかにもアメプロな感じに落ち着いちゃいましたね。どこがどうか説明するのも嫌ですが、一部のレスラーはとくにひどい。
たぶんですが、ノアを含む全日系がこういう(アメプロな感じ)を採用しても、私はそんなに拒否反応は出なかったと思うんですよ。全日本プロレスはジャイアント馬場がそもそも本場アメリカのプロレスをやりたかったし、アメリカのトップレスラーを次々と日本マットに登場させたしで、源流がゴリゴリのアメプロだから。だから全日が仮にWWEっぽいアメリカンプロレスに特化したとしても、そりゃそうだな、元々がアメプロ志向だからなとしか思わなかったですけど、ストロングスタイルを標榜していた新日がこの路線に行ったからアレルギー反応が出るんですよ
呼べるレスラーの限界などで馬場の王道NWAプロレスがやりたくてもできなかったアントニオ猪木が、アンチアメプロとして生み出したのが新日のストロングスタイルだったわけで。アメプロと対極にいたその新日だけはアメプロ化してほしくなかったし、違和感がすごいのは当然
時代の流れではあるんですが、やっぱり昔の新日マットのほうが色々なものと闘っていたような気はしますね
はえ~スゴイね。
プロゲーマーのウメハラいわく、格ゲーで反応できないのを歳のせいにしている人は出来ていると思い込んでいただけの、もともと反応できてなかった人だそうです。
うっ…歳のせいにしまくっている当欄…
例えば対空にしたって、全て反応速度だけ、反射神経だけで指を動かしているんじゃなく、要は相手が跳んでくると思って常に準備をしているかに尽きると。
反射神経のみに頼っていたからいざ反射神経が衰える年齢になると対応できなくなるんだ、という意味で、残念ながら歳を取っても反射神経は衰えないよ!なんて話ではないです
確かにその通りだと思います。跳んでくるのをまるで考えてなかったかと聞かれるとそうでもなかった気はするのですが、若い頃は反射神経だけでなんとかなっていたのも事実。今みたいにあ…跳んでる…(そのまま蹴られる)なんてことはそんなになかったですもん…いや?昔の格ゲーはまだそんなにハイスピードじゃなかったからかも?いややっぱり反射神経の衰えだな。
私はシューティングでもそうですね。パターン構築をせず、アドリブ全開でなんとかしていたタイプなので、今は辛い辛い
なんて…話のマクラのつもりで書いたら本文くらいの量になっちゃいましたが、格ゲーで衝撃を受けたゲームのひとつ「堕落天使」の、バージョンアップしてゲーセン→家庭用に来る流れでまた衝撃を受けたって話をしようと思っただけなんです。本文、終わり。
堕落天使は1998年、彩京からリリースされたタイトルで、荒廃したダークな世界観が目立つ作品。ダークな世界観は地味と表裏一体なところはあるから…かは定かではないですが、家庭用に移植されることがないまま彩京が解散してしまい、さらに知る人ぞ知るになってしまったタイトルです。
またゲーセンに登場するだけでもまさかなのに、家庭用の発売予定が控えているとは。
あの当時は我も続けと各社がこぞって格ゲーを出していた頃ですので、決して悪いゲームではないのにひっそりと消えていったタイトルも多く、堕落天使もそのひとつではありましたが、私が強烈に記憶に残っているのはプレイヤーキャラのひとり、空手家の鬼瓦寅男(おにがわらとらお)のグラフィック。
彼の周りに飛んでいるのはなんとハエ。全てを空手の修練に注ぎ込む彼は、きっと道着や自らの汚れにも気を払わないのでしょう。
鬼瓦だけでなく、このハエがまたヌルヌル動くのです。素早い攻撃をするとハエは置いていかれ、ワンテンポ遅れてまた鬼瓦にまとわりつきます。私の知る限り、ハエにあれだけこだわったゲームは見たことがない
生活の全てが修行、そう思うとリュウや豪鬼も本当はハエがたかっていてもおかしくなさそうですが、そんなのはわざわざ描く必要はない。だけに、それをしっかり描いている堕落天使を見たときは衝撃でした。
格ゲーとしても悪くないデキ(さすがに今だと古さも感じますが)なので、家庭用が出たらぜひ欲しいですね。絶対に本数も少ないだろうし。メーカーはシティコネクションなので、もしかしたら特装版まで期待できるかも…。決まったわけじゃないけど、もし出たら令和に堕落天使の特装版なんてどうかしてる
うっ…歳のせいにしまくっている当欄…
例えば対空にしたって、全て反応速度だけ、反射神経だけで指を動かしているんじゃなく、要は相手が跳んでくると思って常に準備をしているかに尽きると。
反射神経のみに頼っていたからいざ反射神経が衰える年齢になると対応できなくなるんだ、という意味で、残念ながら歳を取っても反射神経は衰えないよ!なんて話ではないです
確かにその通りだと思います。跳んでくるのをまるで考えてなかったかと聞かれるとそうでもなかった気はするのですが、若い頃は反射神経だけでなんとかなっていたのも事実。今みたいにあ…跳んでる…(そのまま蹴られる)なんてことはそんなになかったですもん…いや?昔の格ゲーはまだそんなにハイスピードじゃなかったからかも?いややっぱり反射神経の衰えだな。
私はシューティングでもそうですね。パターン構築をせず、アドリブ全開でなんとかしていたタイプなので、今は辛い辛い
なんて…話のマクラのつもりで書いたら本文くらいの量になっちゃいましたが、格ゲーで衝撃を受けたゲームのひとつ「堕落天使」の、バージョンアップしてゲーセン→家庭用に来る流れでまた衝撃を受けたって話をしようと思っただけなんです。本文、終わり。
堕落天使は1998年、彩京からリリースされたタイトルで、荒廃したダークな世界観が目立つ作品。ダークな世界観は地味と表裏一体なところはあるから…かは定かではないですが、家庭用に移植されることがないまま彩京が解散してしまい、さらに知る人ぞ知るになってしまったタイトルです。
またゲーセンに登場するだけでもまさかなのに、家庭用の発売予定が控えているとは。
あの当時は我も続けと各社がこぞって格ゲーを出していた頃ですので、決して悪いゲームではないのにひっそりと消えていったタイトルも多く、堕落天使もそのひとつではありましたが、私が強烈に記憶に残っているのはプレイヤーキャラのひとり、空手家の鬼瓦寅男(おにがわらとらお)のグラフィック。
彼の周りに飛んでいるのはなんとハエ。全てを空手の修練に注ぎ込む彼は、きっと道着や自らの汚れにも気を払わないのでしょう。
鬼瓦だけでなく、このハエがまたヌルヌル動くのです。素早い攻撃をするとハエは置いていかれ、ワンテンポ遅れてまた鬼瓦にまとわりつきます。私の知る限り、ハエにあれだけこだわったゲームは見たことがない
生活の全てが修行、そう思うとリュウや豪鬼も本当はハエがたかっていてもおかしくなさそうですが、そんなのはわざわざ描く必要はない。だけに、それをしっかり描いている堕落天使を見たときは衝撃でした。
格ゲーとしても悪くないデキ(さすがに今だと古さも感じますが)なので、家庭用が出たらぜひ欲しいですね。絶対に本数も少ないだろうし。メーカーはシティコネクションなので、もしかしたら特装版まで期待できるかも…。決まったわけじゃないけど、もし出たら令和に堕落天使の特装版なんてどうかしてる
とんでもないゲームにはかわりない。
今月もD4DJグルービーミックスにて削除予定の曲の報酬を全て取り終えました。今月はhalf(6日18時)、おまじない(20日18時)、星がはじまる(28日22時)Memorial(30日18時)、Shangri-La(31日18時)の5曲。(カッコ内は削除日時)
ああ…Shangri-Laも消えちゃうかぁ…好きな曲・譜面だったのに。星がはじまるもMemorialも、今月はプレイしていて楽しい曲が多いなあ
もちろんそうでない他のは消えていいってわけじゃないです
削除の紹介としては毎度おなじみですが、日や時間がバラバラなのはおそらく実装日・実装時間から正確に1年後に削除しようとしているからです。実装されたスケジュールを確認してはいないので、全て当てはまるか自信はないですけど。だいたいは午後6時に実装されることが多いんですが、なんの理由かたまに違う時間に実装される。
私は毎月削除される曲ばかりを書いているので読んでくれている方はネガティブな印象になるでしょうけど、グルミクはこのあいだついに実装曲が通算500曲を超えました。正式リリースからまだ2年過ぎてないので、恐ろしい曲数であることは間違いないんですよね。削除曲を除いたって、まだ450曲近くも遊べるし。
ちょっとずつライセンス料のかかる原曲重視からオリジナル・カバー路線に移行しているのが削除の多い理由なのですが、今でも新たに原曲は実装もされているんですよ。まあ過去の流れを見るといずれ削除される可能性が大なのが辛いとこですが
個人的に嬉しいトピックとしてはついにスターダムの選手入場曲も登場しました。といっても鹿島沙希のビクトリーロードだけで、それも協賛試合で勝利したご褒美みたいなものなので今後は未定ですけど。
でもスターダムのリングでもD4DJ杯みたいな試合を行いだしたので、これからも期待できるんじゃないかなと思ってます。ダムの入場曲も良いのが多いんですよ。お願い期待させてください
ああ…Shangri-Laも消えちゃうかぁ…好きな曲・譜面だったのに。星がはじまるもMemorialも、今月はプレイしていて楽しい曲が多いなあ
もちろんそうでない他のは消えていいってわけじゃないです
削除の紹介としては毎度おなじみですが、日や時間がバラバラなのはおそらく実装日・実装時間から正確に1年後に削除しようとしているからです。実装されたスケジュールを確認してはいないので、全て当てはまるか自信はないですけど。だいたいは午後6時に実装されることが多いんですが、なんの理由かたまに違う時間に実装される。
私は毎月削除される曲ばかりを書いているので読んでくれている方はネガティブな印象になるでしょうけど、グルミクはこのあいだついに実装曲が通算500曲を超えました。正式リリースからまだ2年過ぎてないので、恐ろしい曲数であることは間違いないんですよね。削除曲を除いたって、まだ450曲近くも遊べるし。
ちょっとずつライセンス料のかかる原曲重視からオリジナル・カバー路線に移行しているのが削除の多い理由なのですが、今でも新たに原曲は実装もされているんですよ。まあ過去の流れを見るといずれ削除される可能性が大なのが辛いとこですが
個人的に嬉しいトピックとしてはついにスターダムの選手入場曲も登場しました。といっても鹿島沙希のビクトリーロードだけで、それも協賛試合で勝利したご褒美みたいなものなので今後は未定ですけど。
でもスターダムのリングでもD4DJ杯みたいな試合を行いだしたので、これからも期待できるんじゃないかなと思ってます。ダムの入場曲も良いのが多いんですよ。お願い期待させてください
ババ抜きですら弱いです。
サイバー世界で人狼をベースにしたゲームに参加する人間たちを描いた株式会社オレンジのアドベンチャーゲーム「カテゴリーI 死線上のサバイバー」クリアしました。
オレンジのアドベンチャーは好きですが、今回は私の大好きな殺人事件モノじゃないからどうなのかな~?(その発言はどうなのかな~?)と思っていたのですが、まあオレンジのアドベンチャーならやってみて損はなかろうということで購入に踏み切ってはいたのです…積んでただけで
物語の舞台設定には多分にSF的な要素があって、ゲームに参加する10人はみなショッピングモールで起こった爆発に巻き込まれて生死の境をさまよっている状態。
運び込まれている病院には腕のいい医師がおり、手術をすれば助かる可能性はあるものの、手術をして命を救えそうな人数は3人まで。その3人の優先順位を決めるため、病院側はアンドロイドのような医療AIを使い、サイバー世界で人狼を行わせます。手術が受けられるのはポイント上位の3人だけ。
人狼はやったことがないので不安でしたがゲーム中にもルール説明は出てくるし、あくまで人狼ゲームを行う男女を描いた物語なので、あんまりルールを把握してなくてもクリアに問題はありませんでした。どういう作戦を取ったほうがいいかをたまに選択をさせられるので、人狼の流れを知っている人が有利なのは間違いなさそうですが。
物語として彼らの駆け引きを見ていて、人狼ってほんとに色々考えてゲームに参加するんだなぁ…と感心してしまいます。善玉側、悪玉側によっても作戦は全然違うし、自分が持つ役職を明かすか明かさないかなども含め、他のプレイヤーの顔色を伺いつつ選んでいかなくてはいけないんですね。
あと、時にはウソもつかないと進められないので、すぐ顔や態度に出る正直者はしんどい戦いになりますね
正直かなり短く、サクッと終わるアドベンチャーでしたが、よくこんなややこしい題材でシナリオを書けたなと思います。人狼自体のルールが複雑すぎて、組み込むのはシナリオが短かろうがとても大変だろうということは素人でもすぐわかりますし。アドベンチャーはネタバレ厳禁なゲームですからあまり詳しくは書けませんが、展開も良く、買ってよかった。ゴシックマーダー、黄金島の密約と続く、オレンジが力を入れているロマンティックアドベンチャーシリーズの新作・未然探偵も今月発売なんで、こっちもプレイしないと
オレンジのアドベンチャーは好きですが、今回は私の大好きな殺人事件モノじゃないからどうなのかな~?(その発言はどうなのかな~?)と思っていたのですが、まあオレンジのアドベンチャーならやってみて損はなかろうということで購入に踏み切ってはいたのです…積んでただけで
物語の舞台設定には多分にSF的な要素があって、ゲームに参加する10人はみなショッピングモールで起こった爆発に巻き込まれて生死の境をさまよっている状態。
運び込まれている病院には腕のいい医師がおり、手術をすれば助かる可能性はあるものの、手術をして命を救えそうな人数は3人まで。その3人の優先順位を決めるため、病院側はアンドロイドのような医療AIを使い、サイバー世界で人狼を行わせます。手術が受けられるのはポイント上位の3人だけ。
人狼はやったことがないので不安でしたがゲーム中にもルール説明は出てくるし、あくまで人狼ゲームを行う男女を描いた物語なので、あんまりルールを把握してなくてもクリアに問題はありませんでした。どういう作戦を取ったほうがいいかをたまに選択をさせられるので、人狼の流れを知っている人が有利なのは間違いなさそうですが。
物語として彼らの駆け引きを見ていて、人狼ってほんとに色々考えてゲームに参加するんだなぁ…と感心してしまいます。善玉側、悪玉側によっても作戦は全然違うし、自分が持つ役職を明かすか明かさないかなども含め、他のプレイヤーの顔色を伺いつつ選んでいかなくてはいけないんですね。
あと、時にはウソもつかないと進められないので、すぐ顔や態度に出る正直者はしんどい戦いになりますね
正直かなり短く、サクッと終わるアドベンチャーでしたが、よくこんなややこしい題材でシナリオを書けたなと思います。人狼自体のルールが複雑すぎて、組み込むのはシナリオが短かろうがとても大変だろうということは素人でもすぐわかりますし。アドベンチャーはネタバレ厳禁なゲームですからあまり詳しくは書けませんが、展開も良く、買ってよかった。ゴシックマーダー、黄金島の密約と続く、オレンジが力を入れているロマンティックアドベンチャーシリーズの新作・未然探偵も今月発売なんで、こっちもプレイしないと
今月も、獲る。
PlayStation Plus今月のフリープレイは龍が如く7、トニー・ホークプロスケーター1+2、リトルナイトメア、UNRAILED!の4タイトル。
ジャッジアイズに続き、如く7か…。7はRPGになったので、ある意味誰もが遊びやすくなりましたね。題材が題材なので、RPGになったからといって間口が広がったのかは知りませんが。むしろアクションファンが離れていったような気さえするけど。本当のところはセガしか知らず。
PS4の通常タイトルだけに限らず、PS5はインターナショナル版ももらえるそうです。ありがたい。
トニーホークはスケボーでトリックをキメるゲームで、初代PSで出た1と2のリメイクだそうです。トリック系はスーパープレイよりむしろ、とんでもない失敗を期待してプレイするところがある
今の落ちかた、ヤッベー!
みたいな。ゲームだけね。現実の競技で落ちた人にそんなのは思いませんからね!こういうのは否定すればするほど怪しく見えるもんですけど!マ・ジ・で!
ゲームだったらすごいトリックより、とんでもなく危険なブッ飛び方を見るほうが面白いじゃないですか
リトルナイトメアはパズル要素の強いアドベンチャー。私は持ってないけど、きょうだいのところでswitch版を遊ばせてもらったな。続編とかじゃなく、あれとまったく同じゲーム??
最後のUNRAILED!はいつもの海外タイトル枠ですね。鉄道のレールを敷いていくゲームで、どうやらパーティゲームみたいです。説明にはプレイヤーが使えるツールはそれぞれひとつなので、協力が不可欠とあります。…み、みんなで遊ぶかもしれないし、一応取得しておくか
ジャッジアイズに続き、如く7か…。7はRPGになったので、ある意味誰もが遊びやすくなりましたね。題材が題材なので、RPGになったからといって間口が広がったのかは知りませんが。むしろアクションファンが離れていったような気さえするけど。本当のところはセガしか知らず。
PS4の通常タイトルだけに限らず、PS5はインターナショナル版ももらえるそうです。ありがたい。
トニーホークはスケボーでトリックをキメるゲームで、初代PSで出た1と2のリメイクだそうです。トリック系はスーパープレイよりむしろ、とんでもない失敗を期待してプレイするところがある
今の落ちかた、ヤッベー!
ゲームだったらすごいトリックより、とんでもなく危険なブッ飛び方を見るほうが面白いじゃないですか
リトルナイトメアはパズル要素の強いアドベンチャー。私は持ってないけど、きょうだいのところでswitch版を遊ばせてもらったな。続編とかじゃなく、あれとまったく同じゲーム??
最後のUNRAILED!はいつもの海外タイトル枠ですね。鉄道のレールを敷いていくゲームで、どうやらパーティゲームみたいです。説明にはプレイヤーが使えるツールはそれぞれひとつなので、協力が不可欠とあります。…み、みんなで遊ぶかもしれないし、一応取得しておくか
どたこも飛来。
アーループースー1万弱仔ヤギのうーえで♪
よくやりがちな間違いでお馴染み?童謡「アルプス一万尺」。アルプスといえばハイジの世界を思いだしますが、この歌のアルプスは日本アルプスのことです。
立った!立った!クウラが立ったー!
よく仔ヤギに間違われるのは小槍。長野県と岐阜県にまたがる槍ヶ岳の頂上付近に突き出る岩のことで、歌のイメージと反して山の頂上ではないし、立つのがやっとぐらいのスペースしかなく、踊れるほどの面積はないそうです。そもそも普通には登れないみたい。
ところで日本アルプスといえばドラコが飛来し、レッドキング・ギガスと交戦した場所ですね(隙あらば)
話を元に戻しましてこのアルプス一万尺、1番は「アルプス一万尺小槍の上でアルペン躍りをさあ踊りましょ」と、1番あたりの歌詞は短いものの実はとてもたくさんあり、なんと29番まで存在します。
その全貌は検索していただくとして、私の琴線に触れるのは9番の歌詞。最後にこれだけ紹介させてください。
「蝶々でさえも 2匹でいるのに なぜに僕だけ ひとりぽち」
よくやりがちな間違いでお馴染み?童謡「アルプス一万尺」。アルプスといえばハイジの世界を思いだしますが、この歌のアルプスは日本アルプスのことです。
立った!立った!クウラが立ったー!
よく仔ヤギに間違われるのは小槍。長野県と岐阜県にまたがる槍ヶ岳の頂上付近に突き出る岩のことで、歌のイメージと反して山の頂上ではないし、立つのがやっとぐらいのスペースしかなく、踊れるほどの面積はないそうです。そもそも普通には登れないみたい。
ところで日本アルプスといえばドラコが飛来し、レッドキング・ギガスと交戦した場所ですね(隙あらば)
話を元に戻しましてこのアルプス一万尺、1番は「アルプス一万尺小槍の上でアルペン躍りをさあ踊りましょ」と、1番あたりの歌詞は短いものの実はとてもたくさんあり、なんと29番まで存在します。
その全貌は検索していただくとして、私の琴線に触れるのは9番の歌詞。最後にこれだけ紹介させてください。
「蝶々でさえも 2匹でいるのに なぜに僕だけ ひとりぽち」
電車に張り付くとヘリも振り切れる。
グランドセフトオート1&2のような見下ろし型のクライムアクションゲーム「アメリカン・フュージティブ」をクリアしました。
昔のグラセフは真上から見るような画面構成だったんですが、あれをグラセフと思うのはもはや違和感アリアリ
グラセフと同じく、出会った様々な人物からミッションを受領し、遂行していくゲームです。
どこどこまで行ってある物を取ってこい(=盗ってこい)、誰々を始末しろ…犯罪組織に利用され、非合法なことに手を染める。ストーリー的には殺された父の敵討ち、そして犯人と誤解された自身の潔白を証明する…なのですが、グラセフと同じくたくさんの人を殺すことになるゲームなので、エンディングを迎える頃には正直身の潔白もなにもない。父親殺害に関してだけは無実かもしれませんが
メインストーリーやサブのミッションをクリアしたり、隠しアイテムを見つけるなどすればスキルポイントとお金がもらえ、それらを使って自分を強化していく要素がありますが、最終的には全部開放できそうではあります。ではありますと書いたのは、全てアンロックする前にクリアしてしまったから。
どれでも後から開放できそうなので取捨選択は悩まなくてよさそうですが、やっぱりアンロックしていく順番は大事。
私が思う早めに開放したいスキルはまず体力アップ、そしてインベントリの上限アップ(持ち物をたくさん持てる)。ここは早めに開放するとストレスを感じにくいです。
こちらがゲームに慣れてないこともあり、体力が初期の状態ではあっさりやられてしまいがち。ただアメリカン・フュージティブは全体的に難易度は控えめなので、慣れてさえしまえば体力は上げなくても大丈夫。死ぬとリスタートがめんどいので、念のために2~3段階は上げておくと安心できますけど。
インベントリは最高まで上げたほうがいいです。持てる数が少ないとバイオハザード並みに持ち物の管理をしながら進まないといけないので地味にストレス。せっかく強盗をしても持ち物欄がいっぱいで何も盗れなかったら…ね、うっとうしいでしょ
次に優先してアップグレードしたいのは近くに隠しアイテムが存在するとアラームが鳴る「金属探知機」。グラセフでの隠しアイテムはほぼ自己満の収集アイテムで、アメリカン・フュージティブでもそんな感じのアイテムですが、ひとつ見つける度にスキルポイントとお金が入るため、早い育成を行うためには必須といっていいスキル。
序盤の感覚ではスキルポイント・お金の必要数が大きいため尻込みしちゃいますが、隠しアイテムはアメリカン・フュージティブの世界のあちこちに落ちていますので、驚くほどすぐに元が取れます。
コンプリート癖が無いなら必死に全土を探さなくても、ミッションで走り回っている途中にアラームが鳴った近場のものを探すくらいで充分。中にはナンバーロック付きの金庫が開けられなくて取れないものも出てくると思いますが、それを無視して尚、その後もコンスタントにスキルポイントとお金を発掘できるので非常にありがたいスキルです。
あとはどれを選んでも似たり寄ったり程度ですが、終盤はミッションの流れで強盗をさせられることも増えますので強盗が有利になるスキルを取っておくと多少やりやすくなります。多少ね。ぶっちゃけ劇的に成功率が変わっているような気はしない
あ、車の修理ができるスキルも取っておいたほうがいいですね。車から降りた状態でボンネットに向き合うと出る修理ボタン一発で新車と同じ耐久度に戻せますし、差し込みが間に合えば、車が炎上してあとは爆発を待つだけ…という状態からでさえ復旧できます。
全土に点在する民家は全て泥棒に入れるし、ほとんどの店は強盗も可能。前述の隠しアイテムは民家の中の金庫に収められている場合も多々あるんですが、これらはほとんど取り漏らしました
たまにメモ書きなんかで金庫のナンバーのヒントを教えてもらえるのですが、ほとんどは実質ノーヒント状態で金庫に向き合うことになりますので。あとで運良くヒントが手に入っても、それがどこの金庫だったから覚えてない
同じ建物、同じ敷地内で金庫の番号がわかればラッキー、ぐらいに思っておけば精神衛生上よいかと思います。金庫が開けられないせいでその周辺を通るごとにアラームが鳴るのはガマンしましょう
民家はドアや窓、どこからでも入れるのですが、ドアの鍵を開けて入る以外は全て警報が作動し、数十秒後に警察が駆けつけてしまいます。このため、ゆっくり物色しているヒマはありません。
鍵はどうするかというと…出てきた住人から奪う
外で待っていると住人が出てくることがあるので、ブン殴って気絶させ、荷物を漁ると高確率で鍵を持っています。
または警報オッケーで強引に入り、家捜しで鍵だけ見つけてしまう方法。玄関先の廊下やリビング辺りの入ってすぐの部屋に置いてあることも多いので、とりあえず鍵のみを取って逃走するのもアリです。いったんは逃げて警察をやり過ごし、後日何食わぬ顔で再訪してやりましょう。
鍵を開けて入れば警察が来るまでのカウントダウンも始まらないため、ゆっくりと金目の物を選別できます。ただしどこかの部屋に住人がいる場合もあるので、外からの留守確認だけは怠らないようにしましょう
この鍵システムが面白くて、私はなかば鍵コレクターと化していました。今進めているミッションに関係なくても、家から誰か出てきたとあらば鍵は奪っておく。ヒマが出来たら鍵を探すために家に侵入する。この習慣のおかげでクリアしたときには相当な数の鍵がインベントリにずらっと並び、たくさんの家に苦労なく侵入できるようになっていました
総プレイ時間も10~20時間ほどとそこまで長くなく、ゲームとしての難易度も本家グラセフよりは易しいので、ちょっとグラセフっぽいのがやりてーなー、でもグラセフは全部クリアしちゃったし…みたいな方にはうってつけ。ひとつだけ大きな欠点を挙げるとバグでミッションクリアができなくなり、リスタートするしかなくなったり、ゲームが落ちる(これは処理能力に劣るswitch版特有かも)ことがちょいちょいある点
敵を全員倒せ!がクリアの条件なのに敵のひとりが山の中に入ってしまって出てこなくなったり(こちらの銃撃は山に阻まれるので詰み)、拾え!と言われたアイテムの判定が地面の下に行っちゃってどうにもできなくなったり。
これが無ければもっとオススメできるんですけど
昔のグラセフは真上から見るような画面構成だったんですが、あれをグラセフと思うのはもはや違和感アリアリ
グラセフと同じく、出会った様々な人物からミッションを受領し、遂行していくゲームです。
どこどこまで行ってある物を取ってこい(=盗ってこい)、誰々を始末しろ…犯罪組織に利用され、非合法なことに手を染める。ストーリー的には殺された父の敵討ち、そして犯人と誤解された自身の潔白を証明する…なのですが、グラセフと同じくたくさんの人を殺すことになるゲームなので、エンディングを迎える頃には正直身の潔白もなにもない。父親殺害に関してだけは無実かもしれませんが
メインストーリーやサブのミッションをクリアしたり、隠しアイテムを見つけるなどすればスキルポイントとお金がもらえ、それらを使って自分を強化していく要素がありますが、最終的には全部開放できそうではあります。ではありますと書いたのは、全てアンロックする前にクリアしてしまったから。
どれでも後から開放できそうなので取捨選択は悩まなくてよさそうですが、やっぱりアンロックしていく順番は大事。
私が思う早めに開放したいスキルはまず体力アップ、そしてインベントリの上限アップ(持ち物をたくさん持てる)。ここは早めに開放するとストレスを感じにくいです。
こちらがゲームに慣れてないこともあり、体力が初期の状態ではあっさりやられてしまいがち。ただアメリカン・フュージティブは全体的に難易度は控えめなので、慣れてさえしまえば体力は上げなくても大丈夫。死ぬとリスタートがめんどいので、念のために2~3段階は上げておくと安心できますけど。
インベントリは最高まで上げたほうがいいです。持てる数が少ないとバイオハザード並みに持ち物の管理をしながら進まないといけないので地味にストレス。せっかく強盗をしても持ち物欄がいっぱいで何も盗れなかったら…ね、うっとうしいでしょ
次に優先してアップグレードしたいのは近くに隠しアイテムが存在するとアラームが鳴る「金属探知機」。グラセフでの隠しアイテムはほぼ自己満の収集アイテムで、アメリカン・フュージティブでもそんな感じのアイテムですが、ひとつ見つける度にスキルポイントとお金が入るため、早い育成を行うためには必須といっていいスキル。
序盤の感覚ではスキルポイント・お金の必要数が大きいため尻込みしちゃいますが、隠しアイテムはアメリカン・フュージティブの世界のあちこちに落ちていますので、驚くほどすぐに元が取れます。
コンプリート癖が無いなら必死に全土を探さなくても、ミッションで走り回っている途中にアラームが鳴った近場のものを探すくらいで充分。中にはナンバーロック付きの金庫が開けられなくて取れないものも出てくると思いますが、それを無視して尚、その後もコンスタントにスキルポイントとお金を発掘できるので非常にありがたいスキルです。
あとはどれを選んでも似たり寄ったり程度ですが、終盤はミッションの流れで強盗をさせられることも増えますので強盗が有利になるスキルを取っておくと多少やりやすくなります。多少ね。ぶっちゃけ劇的に成功率が変わっているような気はしない
あ、車の修理ができるスキルも取っておいたほうがいいですね。車から降りた状態でボンネットに向き合うと出る修理ボタン一発で新車と同じ耐久度に戻せますし、差し込みが間に合えば、車が炎上してあとは爆発を待つだけ…という状態からでさえ復旧できます。
全土に点在する民家は全て泥棒に入れるし、ほとんどの店は強盗も可能。前述の隠しアイテムは民家の中の金庫に収められている場合も多々あるんですが、これらはほとんど取り漏らしました
たまにメモ書きなんかで金庫のナンバーのヒントを教えてもらえるのですが、ほとんどは実質ノーヒント状態で金庫に向き合うことになりますので。あとで運良くヒントが手に入っても、それがどこの金庫だったから覚えてない
同じ建物、同じ敷地内で金庫の番号がわかればラッキー、ぐらいに思っておけば精神衛生上よいかと思います。金庫が開けられないせいでその周辺を通るごとにアラームが鳴るのはガマンしましょう
民家はドアや窓、どこからでも入れるのですが、ドアの鍵を開けて入る以外は全て警報が作動し、数十秒後に警察が駆けつけてしまいます。このため、ゆっくり物色しているヒマはありません。
鍵はどうするかというと…出てきた住人から奪う
または警報オッケーで強引に入り、家捜しで鍵だけ見つけてしまう方法。玄関先の廊下やリビング辺りの入ってすぐの部屋に置いてあることも多いので、とりあえず鍵のみを取って逃走するのもアリです。いったんは逃げて警察をやり過ごし、後日何食わぬ顔で再訪してやりましょう。
鍵を開けて入れば警察が来るまでのカウントダウンも始まらないため、ゆっくりと金目の物を選別できます。ただしどこかの部屋に住人がいる場合もあるので、外からの留守確認だけは怠らないようにしましょう
この鍵システムが面白くて、私はなかば鍵コレクターと化していました。今進めているミッションに関係なくても、家から誰か出てきたとあらば鍵は奪っておく。ヒマが出来たら鍵を探すために家に侵入する。この習慣のおかげでクリアしたときには相当な数の鍵がインベントリにずらっと並び、たくさんの家に苦労なく侵入できるようになっていました
総プレイ時間も10~20時間ほどとそこまで長くなく、ゲームとしての難易度も本家グラセフよりは易しいので、ちょっとグラセフっぽいのがやりてーなー、でもグラセフは全部クリアしちゃったし…みたいな方にはうってつけ。ひとつだけ大きな欠点を挙げるとバグでミッションクリアができなくなり、リスタートするしかなくなったり、ゲームが落ちる(これは処理能力に劣るswitch版特有かも)ことがちょいちょいある点
敵を全員倒せ!がクリアの条件なのに敵のひとりが山の中に入ってしまって出てこなくなったり(こちらの銃撃は山に阻まれるので詰み)、拾え!と言われたアイテムの判定が地面の下に行っちゃってどうにもできなくなったり。
これが無ければもっとオススメできるんですけど