マスクとプロレス。
なんでだろう、今日はマスクの中で呼吸するとブナシメジのかほりがする
ブナシメジが大好きすぎて、ついに食べてなくても匂いがするようになってしまったか…
昨日はyoutubeでの観たい配信が固まってて、あんまりゲームができなかった(でもやる)
金曜日は夜10時からD4DJ LIVE TIMEを観るのがルーティンですが、昨日はそれにプラスして夜6時半からスターダムのNEW BLOOD 1の生配信。観終わってから風呂に入り、上がったらD4DJへ移行。どっちもブシロードコンテンツです
NEW BLOODは直訳すると新しい血、ですね。スターダムにはデビュー3年未満が挑戦できるフューチャー・オブ・スターダムというベルトがあるのですが、それに挑戦資格のある、または卒業してすぐの若手選手たちの大会ってところでしょうか。
若手選手ばかりとはいえ、スターダム初参戦のフレッシュな他団体の選手もたくさん登場するし、開催と同時に無料配信する大会なんてあまり聞かないほど太っ腹なんで、これは観ないと!と意気込んでいたのでした
今日見たらアーカイブまで残っていた(太っ腹がすぎる)んで、慌てて観なくても大丈夫だったようですが
でも他団体の選手も映ってるんだし、ずっと残るかはわからないですもんね。後々にしないで早く観るのが正解か
第1試合はスターダムに参戦したばかりの向後(こうご)桃 VS 沙也加(我闘雲舞)、第2試合はウナギ・サヤカ&月山和香 VS マーベラスの宝山愛&Maria、第3試合はレディ・C&上谷沙弥 VS MIRAI&桜井まい、第4試合は飯田沙耶&羽南 VS ジャストタップアウトの稲葉ともか&Aoi、第5試合はスターライト・キッド&琉悪夏 VS ディアナの梅咲遥&ななみ、そしてメインイベントの第6試合は天咲光由 VS 林下詩美。
第3、第6試合以外は対抗戦の形式を取っていること、ケガで欠場していたマッチョゴリさんこと飯田沙耶の復帰、そしてメインイベントでのデビューとなる天咲光由の登場などが注目ポイントですね。
他団体の選手は初めて見るに等しかったのですが、各団体が送っただけあって良い選手が多いですね。私はチャット欄を開いたまま配信を観ていましたが、他団体の選手にも暖かいコメントがほとんどだったようにも思います。まあ対抗戦形式とはいえ、若手ばかりですからファン同士もそんなにギスギスした感じにはなりにくいですよね。一部選手になりかわって団体の威信を背負ってきたかのようなコメントをしている他団体のファンとおぼしき方もいましたが…その情熱やよし
厳しい意見はスターダムの…どうせ名前を伏せてもアーカイブで見れるから書いちゃいますが、月山選手に集中していましたね。ちょっと可哀想だとは思うけど、長年プロレスを見てきた私から見ても言われていることはよくわかるだけになんとも…正直全然そんなことないよ!と言ってあげられないところもある
月山選手はスターダムに参戦後連敗記録を作りそうなんで、そこもヘイトを買っている要因だと思うな。
勝てない選手だから厳しい意見が来やすいってのは確かにそう。”そういうポジションの”選手だからと見ればちゃんと仕事をしていると捉えることもでき、こうなると厳しい意見の大半は的を射てないことになっちゃうのが実にプロレスマジックではあるのですが、生え抜きでもない選手が団体の連敗記録を作ってもどうなの?という感情も厳しい目を注がれる根底にある気はする
ただ、身体はもう少し作ったほうがいいかな。特に上半身に比べて足腰が細すぎるんで、レスリングも一本線が通って見えないのも批判を招いていると思う。踏ん張りが効いてないからちょっとフワフワ?フラフラ?しているように見える。
私は桜井まいもまだまだだと思う選手のひとりですね。具体的には攻めはともかくとして、受け身が危なっかしすぎる。攻めも筋力不足だなと思うことはあるんですけど桜井は月山と違ってアンバランスな体型ではないので、これはよくいる細身のレスラーの範疇で収まるっちゃ収まるかと。
一戦だけで判断を下すのはよくないですけど、以前の試合で舞華の雪崩式ブレーンバスターを受ける際、怖がったのか足を伸ばさずに曲げてしまい、両足の裏がマットに着くような姿勢でブレーンバスターを受けたのを見て、この選手はもっと受け身を鍛えないと大怪我をするかもしれないと思ってから、桜井の受け身が非常に目につくようになってしまいました。ブレーンバスターの体勢で固めて投げられてるのに両足で着地するのも充分危ないですけど、もしもっと曲げてしまったまま接地していたら足首やヒザなどを壊した可能性が高い危険な受けだったので、ブレーンバスター中に足を曲げちゃうレベルの人をリングに上げちゃならんだろ…と思ったのは事実
プロレス的な見映えのする危ない受けじゃなくて、ただただガチで危ない受けだったので。派手なのと失敗の別というか。
個人差はあれど、リングに上がる以上は最低限の受け身は身につけるべき。それからはそこまで危ないのは見てないけど、受け身が上手でないのはやっぱりわかっちゃう程度には危ない受け身をしているから、先輩なりコーチなりが誰かみっちりと練習させてあげてほしい。切実に。
全試合を通してみるとこのNEW BLOOD 1に参戦している選手たちとほぼキャリアが変わらないのに、すでにトップグループで活躍している詩美と舞華のすごさが浮き彫りになりますね。舞華は参戦していないけど、詩美はメインイベントで新人のデビュー戦の相手をしているし。
デビュー戦は本人の頑張りもそうですけど、ある意味相手をする選手の力量が問われるんですよ。とくに天咲のようにメインでデビューさせるほど期待を寄せた新人の相手は誰でもいいってわけじゃなくなる。
天咲もとても良かったです。線は細いけど身長もそこそこあるし、ビジュアルも良い。メインで抜擢するだけあって、この子もケガなく伸びればすぐにメインイベンターになりそうな予感。それだけにスターダムには慌てず大事に育てていってほしいですね。
WWE帰りのKAIRI(元 宝城カイリ、カイリ・セイン)も参戦するし、まるで新日本プロレスのように巨大化してきたスターダムは今後も見どころ満載
ブナシメジが大好きすぎて、ついに食べてなくても匂いがするようになってしまったか…
昨日はyoutubeでの観たい配信が固まってて、あんまりゲームができなかった(でもやる)
金曜日は夜10時からD4DJ LIVE TIMEを観るのがルーティンですが、昨日はそれにプラスして夜6時半からスターダムのNEW BLOOD 1の生配信。観終わってから風呂に入り、上がったらD4DJへ移行。どっちもブシロードコンテンツです
NEW BLOODは直訳すると新しい血、ですね。スターダムにはデビュー3年未満が挑戦できるフューチャー・オブ・スターダムというベルトがあるのですが、それに挑戦資格のある、または卒業してすぐの若手選手たちの大会ってところでしょうか。
若手選手ばかりとはいえ、スターダム初参戦のフレッシュな他団体の選手もたくさん登場するし、開催と同時に無料配信する大会なんてあまり聞かないほど太っ腹なんで、これは観ないと!と意気込んでいたのでした
今日見たらアーカイブまで残っていた(太っ腹がすぎる)んで、慌てて観なくても大丈夫だったようですが
第1試合はスターダムに参戦したばかりの向後(こうご)桃 VS 沙也加(我闘雲舞)、第2試合はウナギ・サヤカ&月山和香 VS マーベラスの宝山愛&Maria、第3試合はレディ・C&上谷沙弥 VS MIRAI&桜井まい、第4試合は飯田沙耶&羽南 VS ジャストタップアウトの稲葉ともか&Aoi、第5試合はスターライト・キッド&琉悪夏 VS ディアナの梅咲遥&ななみ、そしてメインイベントの第6試合は天咲光由 VS 林下詩美。
第3、第6試合以外は対抗戦の形式を取っていること、ケガで欠場していたマッチョゴリさんこと飯田沙耶の復帰、そしてメインイベントでのデビューとなる天咲光由の登場などが注目ポイントですね。
他団体の選手は初めて見るに等しかったのですが、各団体が送っただけあって良い選手が多いですね。私はチャット欄を開いたまま配信を観ていましたが、他団体の選手にも暖かいコメントがほとんどだったようにも思います。まあ対抗戦形式とはいえ、若手ばかりですからファン同士もそんなにギスギスした感じにはなりにくいですよね。一部選手になりかわって団体の威信を背負ってきたかのようなコメントをしている他団体のファンとおぼしき方もいましたが…その情熱やよし
厳しい意見はスターダムの…どうせ名前を伏せてもアーカイブで見れるから書いちゃいますが、月山選手に集中していましたね。ちょっと可哀想だとは思うけど、長年プロレスを見てきた私から見ても言われていることはよくわかるだけになんとも…正直全然そんなことないよ!と言ってあげられないところもある
月山選手はスターダムに参戦後連敗記録を作りそうなんで、そこもヘイトを買っている要因だと思うな。
勝てない選手だから厳しい意見が来やすいってのは確かにそう。”そういうポジションの”選手だからと見ればちゃんと仕事をしていると捉えることもでき、こうなると厳しい意見の大半は的を射てないことになっちゃうのが実にプロレスマジックではあるのですが、生え抜きでもない選手が団体の連敗記録を作ってもどうなの?という感情も厳しい目を注がれる根底にある気はする
ただ、身体はもう少し作ったほうがいいかな。特に上半身に比べて足腰が細すぎるんで、レスリングも一本線が通って見えないのも批判を招いていると思う。踏ん張りが効いてないからちょっとフワフワ?フラフラ?しているように見える。
私は桜井まいもまだまだだと思う選手のひとりですね。具体的には攻めはともかくとして、受け身が危なっかしすぎる。攻めも筋力不足だなと思うことはあるんですけど桜井は月山と違ってアンバランスな体型ではないので、これはよくいる細身のレスラーの範疇で収まるっちゃ収まるかと。
一戦だけで判断を下すのはよくないですけど、以前の試合で舞華の雪崩式ブレーンバスターを受ける際、怖がったのか足を伸ばさずに曲げてしまい、両足の裏がマットに着くような姿勢でブレーンバスターを受けたのを見て、この選手はもっと受け身を鍛えないと大怪我をするかもしれないと思ってから、桜井の受け身が非常に目につくようになってしまいました。ブレーンバスターの体勢で固めて投げられてるのに両足で着地するのも充分危ないですけど、もしもっと曲げてしまったまま接地していたら足首やヒザなどを壊した可能性が高い危険な受けだったので、ブレーンバスター中に足を曲げちゃうレベルの人をリングに上げちゃならんだろ…と思ったのは事実
プロレス的な見映えのする危ない受けじゃなくて、ただただガチで危ない受けだったので。派手なのと失敗の別というか。
個人差はあれど、リングに上がる以上は最低限の受け身は身につけるべき。それからはそこまで危ないのは見てないけど、受け身が上手でないのはやっぱりわかっちゃう程度には危ない受け身をしているから、先輩なりコーチなりが誰かみっちりと練習させてあげてほしい。切実に。
全試合を通してみるとこのNEW BLOOD 1に参戦している選手たちとほぼキャリアが変わらないのに、すでにトップグループで活躍している詩美と舞華のすごさが浮き彫りになりますね。舞華は参戦していないけど、詩美はメインイベントで新人のデビュー戦の相手をしているし。
デビュー戦は本人の頑張りもそうですけど、ある意味相手をする選手の力量が問われるんですよ。とくに天咲のようにメインでデビューさせるほど期待を寄せた新人の相手は誰でもいいってわけじゃなくなる。
天咲もとても良かったです。線は細いけど身長もそこそこあるし、ビジュアルも良い。メインで抜擢するだけあって、この子もケガなく伸びればすぐにメインイベンターになりそうな予感。それだけにスターダムには慌てず大事に育てていってほしいですね。
WWE帰りのKAIRI(元 宝城カイリ、カイリ・セイン)も参戦するし、まるで新日本プロレスのように巨大化してきたスターダムは今後も見どころ満載
優しいゲームは良い。
グラディウスのような横スクロールシューティングゲーム「ホーギーヒューwithフレンズ」をクリア。グラディウスにも参加していたコンポーザー・古川もとあき氏がミュージックを担当しているのもあり、思っていたよりグラディウス
よりも。思っていたよりスカイキッド
緊急回避が宙返り、撃墜されてもレバガチャ&ボタン連打で復帰可能…と、なぜかスカイキッド要素も強い本作。
グラディウスと古川氏の関係みたいに、過去スカイキッドに関わっていたスタッフもいるのでしょうか…?それともただのインのスパイア?
ちなみにキャラクターデザインはシャンティのイラストレーター・KOU氏。
ということで連なって避けにくい弾は宙返りでやりすごし、それでもダメならレバガチャしまくっているので、グラディウスっぽいなとの印象は薄くなっていきます
だって操作がスカイキッドだから…爆弾運びは無いけど。
レバガチャ復帰があるのはいいけど、だからって自機の後ろから突然体当たりみたいな知ってないと避けられない攻撃が多すぎませんかね…
多少イヤラシイ配置にしても被弾から復帰はできるんだしいいだろ、と言わんばかり。このせいで画面端にいられないのはキツい
連打レバガチャも復帰するまでにはそれなりに時間が必要なので、画面上部で被弾するか最初から被弾前提でガチャガチャしているかぐらいしか復帰の目はないし。攻撃を受けた場所が画面下部だとスカイキッドと同じく、復帰が間に合わずに地面に激突しちゃいます。
被弾からの復帰前提なのならもうちょっと簡単に復帰できても良かった
ゲーム中、主人公の味方の博士が装備アイテムを投げてよこしてくれるんですが、こっちのいる場所などおかまいなしにポイ捨てしてくるのも辛い
投げたらそのまま地形に埋もれて回収不可なんてのも多発。渡す気ないでしょ
レバガチャにはもう少し猶予が欲しいですが、ゲームとしては面白いです。ゲームを進めるごとに強力なアイテムが入手できるモードもあるし、最初は難しい人でもいつかはクリアできるかも?
ホーギーヒューの「ヒュー」は東日本大震災により飼い主の少年と離れることになってしまった犬のヒューガがモデルなんだそう。縁あって開発会社の代表が引き取ることになり作られたのがこの「ホーギーヒューwithフレンズ」らしいです。当初はPC版「ホーギーヒュー」のみだったのですが、少年がPCでゲームができる環境ではなかったため、switch版としてwithフレンズが発売されました。
遠く離れている犬と一緒にいられるような気分になれるものがあるのはいいですよね
よりも。思っていたよりスカイキッド
緊急回避が宙返り、撃墜されてもレバガチャ&ボタン連打で復帰可能…と、なぜかスカイキッド要素も強い本作。
グラディウスと古川氏の関係みたいに、過去スカイキッドに関わっていたスタッフもいるのでしょうか…?それともただのインのスパイア?
ちなみにキャラクターデザインはシャンティのイラストレーター・KOU氏。
ということで連なって避けにくい弾は宙返りでやりすごし、それでもダメならレバガチャしまくっているので、グラディウスっぽいなとの印象は薄くなっていきます
だって操作がスカイキッドだから…爆弾運びは無いけど。
レバガチャ復帰があるのはいいけど、だからって自機の後ろから突然体当たりみたいな知ってないと避けられない攻撃が多すぎませんかね…
多少イヤラシイ配置にしても被弾から復帰はできるんだしいいだろ、と言わんばかり。このせいで画面端にいられないのはキツい
連打レバガチャも復帰するまでにはそれなりに時間が必要なので、画面上部で被弾するか最初から被弾前提でガチャガチャしているかぐらいしか復帰の目はないし。攻撃を受けた場所が画面下部だとスカイキッドと同じく、復帰が間に合わずに地面に激突しちゃいます。
被弾からの復帰前提なのならもうちょっと簡単に復帰できても良かった
ゲーム中、主人公の味方の博士が装備アイテムを投げてよこしてくれるんですが、こっちのいる場所などおかまいなしにポイ捨てしてくるのも辛い
投げたらそのまま地形に埋もれて回収不可なんてのも多発。渡す気ないでしょ
レバガチャにはもう少し猶予が欲しいですが、ゲームとしては面白いです。ゲームを進めるごとに強力なアイテムが入手できるモードもあるし、最初は難しい人でもいつかはクリアできるかも?
ホーギーヒューの「ヒュー」は東日本大震災により飼い主の少年と離れることになってしまった犬のヒューガがモデルなんだそう。縁あって開発会社の代表が引き取ることになり作られたのがこの「ホーギーヒューwithフレンズ」らしいです。当初はPC版「ホーギーヒュー」のみだったのですが、少年がPCでゲームができる環境ではなかったため、switch版としてwithフレンズが発売されました。
遠く離れている犬と一緒にいられるような気分になれるものがあるのはいいですよね
優しさが沁みる。
いっせいトライアル後、続きが気になってネコ・トモを買ってしまいました。
まんまとバンダイナムコの術中にハマった
switchのいっせいトライアルはプレイステーションのフリープレイとは違い、短い期間だけお試しで解放して気になったら製品版を買う流れの販促イベントだと思っているので、本来は期間中に終えられないのが正しいんだと思います。本来good job!やスチームワールドディグ2のようにガチればトライアル期間中にエンディングを迎えられるほうが異端なのであって。クリアされたら余程気に入られない限り、その後買ってまで遊んでもらえませんもんね。
調べたらネコ・トモは無印版と今回トライアルの対象になったバージョンアップ版のスマイルましまし双方ともパッケージ版が存在するようですが、悩んだ結果ダウンロード版を購入しました。トライアル後キャンペーンで半額だったってこともあるし、あとはネコ・トモ自体が集中して一気にクリアするようなタイプじゃなく、デイリーミッションなんかもあったりする毎日ちょっとずつ進めるゲームだったので。パッケージ版の他のゲームとゲームカードをとっかえひっかえして毎日遊ぶのはゲームカードを挿入するスリットにとても悪そうだな、と。
まあダウンロード版になったらなったで安心しきってしまい、起動してない日もあるんですけど
ネコ・トモは2匹のしゃべるネコと同じ家で生活し、一緒に遊んだり言葉を教えたりしていきます。2匹とも名前と毛並みの模様を変更できるのですが、1匹はマンガ「おじさまと猫」とコラボした「ふくまる」に柄も名前も変更し、もう1匹は亡くなった愛猫の名前を付けたのですが、ふくまるよりも溺愛してしまう問題が発生中(ふくまる、かわいそう…)
たかがゲームのキャラでそんなことねーだろ、と思っていたのですが、マンガから拝借した名前と実際に飼っていた猫の名前では入れ込み具合がこんなに違うものかと自分でも驚いています
愛猫じゃなくて自分の好きな名前でも良かったんですけど、ネコ・トモのネコたちは音声で自分の名前を名乗ってくるので、嗜好が筒抜けになる名前はこれまた気恥ずかしいの…
例えば平嶋夏海から「ナツミ」とか、プロレスラーから「アジャ」とか「ブル」とか、他にも私が猫を飼ったならこういう名前をつける!な名前だとかを発音されるとちょっと恥ずかしい
会話の話題程度ならともかく、ネコの名前だと最初から最後までしょっちゅう登場しますからね
しかし気楽に拝借しただけの愛猫の名前ですが、これはこれで「ゲームなら亡くなった猫ともずっと会えるね!」みたいな妄想を具現化しだしたんじゃないかアイツと家族に心配されてないか不安になるんですが
単にゲームに登場する動物キャラには愛猫の名前をつけがちなだけなんですけど、ハタから見れば愛猫を忘れられずにゲームでデジタル化して、そいつと毎日おしゃべりしているヤベー奴だもんな
そもそも可愛いネコたちとおしゃべりしている中年って時点で絵面がヤベー
ただ自分を弁護するわけじゃないですが、公式でも「こどもだけじゃなく、大人の方にもぜひ!」みたいに書いてあったので…
いやいやどう考えてもこども向けでしょ
、と思っていたのですが(買ったクセに…)、やってみるとなるほど、大人でもこれはなかなか…
誰でも進められるようにゲームとしてはかなり簡単にしてあり、ぶっちゃけた話いわゆるゲームをクリアする楽しさは犠牲になっているのは否めないですが、ネコたちはどんなふざけた選択肢を選んでも素直に受け止めて全肯定してくれるので、ささくれだった世間で生きている大人には刺さる部分も確かにある
ふざけて変な言葉を教えてもとても喜んでくれる姿に癒され&反省するんだ…
それにどんな選択をしてもプレイヤーに対する好き↑嫌い↓のパラメータが変動するなんてシステムは無いから、これを選んだらこのネコに好かれる、嫌われるなんてことを考えなくても良いのです。
これもまたゲーム性が薄くなる要因ではあるのですが、ゲームにどっぷり浸かってしまい、例えば恋愛ゲームのように攻略の都合で会話内容を決定してしまっている私は、相手の顔を見て会話を選ぶんじゃなく、純粋に会話を楽しんでほしいからあえてそうしたと公式に書いてあるのを見て、頭をガーンと殴られたような思いでした。
どんな選択を取っても(といってもそんなに酷いものは出てこないけど)無邪気に反応する2匹を見て、なんだか身体から毒素が抜けるような毎日です
ハッピネス!そんなネコ・トモ、30分間はオペレーターを増やして対応しております。セールは終わっちゃったけどいますぐお電話を!
まんまとバンダイナムコの術中にハマった
switchのいっせいトライアルはプレイステーションのフリープレイとは違い、短い期間だけお試しで解放して気になったら製品版を買う流れの販促イベントだと思っているので、本来は期間中に終えられないのが正しいんだと思います。本来good job!やスチームワールドディグ2のようにガチればトライアル期間中にエンディングを迎えられるほうが異端なのであって。クリアされたら余程気に入られない限り、その後買ってまで遊んでもらえませんもんね。
調べたらネコ・トモは無印版と今回トライアルの対象になったバージョンアップ版のスマイルましまし双方ともパッケージ版が存在するようですが、悩んだ結果ダウンロード版を購入しました。トライアル後キャンペーンで半額だったってこともあるし、あとはネコ・トモ自体が集中して一気にクリアするようなタイプじゃなく、デイリーミッションなんかもあったりする毎日ちょっとずつ進めるゲームだったので。パッケージ版の他のゲームとゲームカードをとっかえひっかえして毎日遊ぶのはゲームカードを挿入するスリットにとても悪そうだな、と。
まあダウンロード版になったらなったで安心しきってしまい、起動してない日もあるんですけど
ネコ・トモは2匹のしゃべるネコと同じ家で生活し、一緒に遊んだり言葉を教えたりしていきます。2匹とも名前と毛並みの模様を変更できるのですが、1匹はマンガ「おじさまと猫」とコラボした「ふくまる」に柄も名前も変更し、もう1匹は亡くなった愛猫の名前を付けたのですが、ふくまるよりも溺愛してしまう問題が発生中(ふくまる、かわいそう…)
たかがゲームのキャラでそんなことねーだろ、と思っていたのですが、マンガから拝借した名前と実際に飼っていた猫の名前では入れ込み具合がこんなに違うものかと自分でも驚いています
愛猫じゃなくて自分の好きな名前でも良かったんですけど、ネコ・トモのネコたちは音声で自分の名前を名乗ってくるので、嗜好が筒抜けになる名前はこれまた気恥ずかしいの…
例えば平嶋夏海から「ナツミ」とか、プロレスラーから「アジャ」とか「ブル」とか、他にも私が猫を飼ったならこういう名前をつける!な名前だとかを発音されるとちょっと恥ずかしい
会話の話題程度ならともかく、ネコの名前だと最初から最後までしょっちゅう登場しますからね
しかし気楽に拝借しただけの愛猫の名前ですが、これはこれで「ゲームなら亡くなった猫ともずっと会えるね!」みたいな妄想を具現化しだしたんじゃないかアイツと家族に心配されてないか不安になるんですが
単にゲームに登場する動物キャラには愛猫の名前をつけがちなだけなんですけど、ハタから見れば愛猫を忘れられずにゲームでデジタル化して、そいつと毎日おしゃべりしているヤベー奴だもんな
そもそも可愛いネコたちとおしゃべりしている中年って時点で絵面がヤベー
ただ自分を弁護するわけじゃないですが、公式でも「こどもだけじゃなく、大人の方にもぜひ!」みたいに書いてあったので…
いやいやどう考えてもこども向けでしょ
誰でも進められるようにゲームとしてはかなり簡単にしてあり、ぶっちゃけた話いわゆるゲームをクリアする楽しさは犠牲になっているのは否めないですが、ネコたちはどんなふざけた選択肢を選んでも素直に受け止めて全肯定してくれるので、ささくれだった世間で生きている大人には刺さる部分も確かにある
ふざけて変な言葉を教えてもとても喜んでくれる姿に癒され&反省するんだ…
それにどんな選択をしてもプレイヤーに対する好き↑嫌い↓のパラメータが変動するなんてシステムは無いから、これを選んだらこのネコに好かれる、嫌われるなんてことを考えなくても良いのです。
これもまたゲーム性が薄くなる要因ではあるのですが、ゲームにどっぷり浸かってしまい、例えば恋愛ゲームのように攻略の都合で会話内容を決定してしまっている私は、相手の顔を見て会話を選ぶんじゃなく、純粋に会話を楽しんでほしいからあえてそうしたと公式に書いてあるのを見て、頭をガーンと殴られたような思いでした。
どんな選択を取っても(といってもそんなに酷いものは出てこないけど)無邪気に反応する2匹を見て、なんだか身体から毒素が抜けるような毎日です
猫のいる町。
少しずつ暖かくなってきました。もう春ですね。木にはメジロが止まっていたり、燃えるゴミにはカラスが群がっていたり
きゃつらも生活がかかっていて必死なのはわかる。わかるが…
暖かくなったからか、地域猫もよく見るようになりました。よく見るったってもう何年も住みついているんですけどね。
急に住みついたわけじゃないから寒いうちもどこかにはいるはずなんですけど、やっぱりあまり活動的ではないのか、近所でそんなに姿を見ないのです。猫と同じく我々人間も寒いと不必要に出歩いたりしないから、お互い姿を見ないのはそれもあるんですが。
この猫たち、真冬の寒いときはどこでなにをしてるんだろう…と気にはなります。近所にいるけど固まって寒さに耐えているから見ないだけか、ちょっと出稼ぎというか、遠征でもしているのか。猫にもナワバリがあるからこれは考えづらいけど…。
大穴で「私が地域猫と思っているだけで、実はどこかの家の飼い猫」の可能性もあるかも?
私が彼らを地域猫認定している理由はみんな首輪をしていないという一点のみなので、近所のどなたかの飼い猫だったとしたら…冬に見かけないのは単にその家から出ないだけ、ってのも無いとは言い切れないですね。
近年では猫は家の中だけがナワバリでも幸せに生きられ、外に出してやると余計なナワバリ争いで傷やストレスを負い、それが原因で寿命が短くなったり、変な物を食べちゃったり、交通事故にあったりするので必ずしも猫に良い環境ではないというのが定説ですが、ご近所は高齢の方が多いので、昔ながらの「猫は外に出してあげるのが良い」な価値観をお持ちでも不思議はないですし…。それにしたって普通なら首輪は着けてあげるか。
なんにせよ猫ちゃんが無事なのを見ると安心します
そういや昨日なんて郵便物を取ろうと玄関を開けたら、すぐ目の前から猫が慌てて走り去ったのでこちらもびっくり。玄関先でひなたぼっこでもしていたのかな?くつろいでたのならなんか悪いことをしちゃった
きゃつらも生活がかかっていて必死なのはわかる。わかるが…
暖かくなったからか、地域猫もよく見るようになりました。よく見るったってもう何年も住みついているんですけどね。
急に住みついたわけじゃないから寒いうちもどこかにはいるはずなんですけど、やっぱりあまり活動的ではないのか、近所でそんなに姿を見ないのです。猫と同じく我々人間も寒いと不必要に出歩いたりしないから、お互い姿を見ないのはそれもあるんですが。
この猫たち、真冬の寒いときはどこでなにをしてるんだろう…と気にはなります。近所にいるけど固まって寒さに耐えているから見ないだけか、ちょっと出稼ぎというか、遠征でもしているのか。猫にもナワバリがあるからこれは考えづらいけど…。
大穴で「私が地域猫と思っているだけで、実はどこかの家の飼い猫」の可能性もあるかも?
私が彼らを地域猫認定している理由はみんな首輪をしていないという一点のみなので、近所のどなたかの飼い猫だったとしたら…冬に見かけないのは単にその家から出ないだけ、ってのも無いとは言い切れないですね。
近年では猫は家の中だけがナワバリでも幸せに生きられ、外に出してやると余計なナワバリ争いで傷やストレスを負い、それが原因で寿命が短くなったり、変な物を食べちゃったり、交通事故にあったりするので必ずしも猫に良い環境ではないというのが定説ですが、ご近所は高齢の方が多いので、昔ながらの「猫は外に出してあげるのが良い」な価値観をお持ちでも不思議はないですし…。それにしたって普通なら首輪は着けてあげるか。
なんにせよ猫ちゃんが無事なのを見ると安心します
そういや昨日なんて郵便物を取ろうと玄関を開けたら、すぐ目の前から猫が慌てて走り去ったのでこちらもびっくり。玄関先でひなたぼっこでもしていたのかな?くつろいでたのならなんか悪いことをしちゃった
アイアム遅延ぴおん。
トロフィーとは関係ないけど…昨日のを書いてて思い出した話なんですが、KOF15のPS5版はやたら遅延があるので避けたほうが賢明だそうです。1番レスポンスが良いとされるPC版と比べると倍以上の遅延があるみたい
KOFやSNKが悪いんじゃなくてPS5版というバージョンそのものが悪くて、PS5は瞬間の判断力や操作が必要になる格ゲーやシューティングには向いてないらしいのです
詳しい理由はわかりませんがPS5版のゲームはプレイ中常にコントローラの認識(認証?)を挟む処理のせいで、無駄に遅延がかさむのだそう。だからしてるかしてないかの話だけならPS5のソフト全てが対象、RPGだって実はコントローラからの操作遅延アリで遊ばされてるってことになりますね。RPGなんかは瞬間的な操作が要求されてないから気にならないだけで。
ところがこのコントローラの認識処理、使っているのがPS5本体とPS5コントローラの組み合わせであってもソフトがPS4版なら起こらないらしいので、PS5でKOF15(というか格ゲー)を遊びたいならソフトだけは必ずPS4版を買う、ってのが最適解らしいのが悲しい現実
色んな機能を詰め込んだ自慢のコントローラをPS5タイトルにてフルに活用してもらう反面、こんな認証しまくりのシステムが必要になっちゃったんならバカだなぁ…としか感想が出てこない
とにかく遅延を避けたいのならPC版、次点でXboxのKOF15を買うほうがPSよりも良いとの事ですが、PCとXboxはユーザー数が少ないのが弱点で、色んな人と対戦したいのが目的なら結局PS版が1番ってことになっちゃうんですよね
ゲーミングPCやXboxは持ってないけど、PSなら持ってるよ!って人は多いですもんね。
私みたいに格ゲーにガチってない人はみんなが持ってる可能性が高いプレイステーションで、自分がそのとき買える最上位のものを買っちゃいますよね。PS5を持っていて同じタイトルのPS5版とPS4版があったら、より遅延が大きく避けるべきなのがPS5版だって誰が思います?ふつう全ての項目でPS4を凌駕した機能を持つのがPS5だと思うじゃないですか
遅延はともかく、さすがにロード時間の短さや画像の鮮明さは明らかにPS5版に分があるので、オフラインで遊ぶためならPS5版でいいんじゃないかと思います。同じハード同じモニターで友達と並んで対戦するんなら遅延も同条件だし。私もどっちかというとオフライン偏重派ですから別にPS5版を買ったことに後悔はないし、今後も格ゲーやシューティングだろうとPS5版のほうを買いますが、それでもオンライン対戦中(相手はPS4なのかな…だとしたらすでにハンデを背負ってんのか私…)なる考えが頭をよぎることはある
しかしこんな仕様になっちゃった以上、PS4が完全終了してPS5ソフトしか出なくなる日が来たら、格ゲーやシューティングのガチ勢は全員PSから去るんじゃないか?
遅延があるってことは実質操作の猶予が減ってるってことですから、我々も無関係ではないんですけどね。モニターだって遅延が発生しているのに、その上コントローラでも遅延があるとなると…上手い人にも影響し、下手な人にはより難しくなる負の環境
KOFやSNKが悪いんじゃなくてPS5版というバージョンそのものが悪くて、PS5は瞬間の判断力や操作が必要になる格ゲーやシューティングには向いてないらしいのです
詳しい理由はわかりませんがPS5版のゲームはプレイ中常にコントローラの認識(認証?)を挟む処理のせいで、無駄に遅延がかさむのだそう。だからしてるかしてないかの話だけならPS5のソフト全てが対象、RPGだって実はコントローラからの操作遅延アリで遊ばされてるってことになりますね。RPGなんかは瞬間的な操作が要求されてないから気にならないだけで。
ところがこのコントローラの認識処理、使っているのがPS5本体とPS5コントローラの組み合わせであってもソフトがPS4版なら起こらないらしいので、PS5でKOF15(というか格ゲー)を遊びたいならソフトだけは必ずPS4版を買う、ってのが最適解らしいのが悲しい現実
色んな機能を詰め込んだ自慢のコントローラをPS5タイトルにてフルに活用してもらう反面、こんな認証しまくりのシステムが必要になっちゃったんならバカだなぁ…としか感想が出てこない
とにかく遅延を避けたいのならPC版、次点でXboxのKOF15を買うほうがPSよりも良いとの事ですが、PCとXboxはユーザー数が少ないのが弱点で、色んな人と対戦したいのが目的なら結局PS版が1番ってことになっちゃうんですよね
ゲーミングPCやXboxは持ってないけど、PSなら持ってるよ!って人は多いですもんね。
私みたいに格ゲーにガチってない人はみんなが持ってる可能性が高いプレイステーションで、自分がそのとき買える最上位のものを買っちゃいますよね。PS5を持っていて同じタイトルのPS5版とPS4版があったら、より遅延が大きく避けるべきなのがPS5版だって誰が思います?ふつう全ての項目でPS4を凌駕した機能を持つのがPS5だと思うじゃないですか
遅延はともかく、さすがにロード時間の短さや画像の鮮明さは明らかにPS5版に分があるので、オフラインで遊ぶためならPS5版でいいんじゃないかと思います。同じハード同じモニターで友達と並んで対戦するんなら遅延も同条件だし。私もどっちかというとオフライン偏重派ですから別にPS5版を買ったことに後悔はないし、今後も格ゲーやシューティングだろうとPS5版のほうを買いますが、それでもオンライン対戦中(相手はPS4なのかな…だとしたらすでにハンデを背負ってんのか私…)なる考えが頭をよぎることはある
しかしこんな仕様になっちゃった以上、PS4が完全終了してPS5ソフトしか出なくなる日が来たら、格ゲーやシューティングのガチ勢は全員PSから去るんじゃないか?
遅延があるってことは実質操作の猶予が減ってるってことですから、我々も無関係ではないんですけどね。モニターだって遅延が発生しているのに、その上コントローラでも遅延があるとなると…上手い人にも影響し、下手な人にはより難しくなる負の環境
一体全体どういうことってばよ。
以前プリープレイに来ていたゴースト・オブ・ツシマが面白そうだから、いつかマルチプレイをしようときょうだいが言ったので、早速インストールしてプレイを始めました
いつかって言われただけなのに迅速に用意してて、こいつめっちゃやる気やん…
と思われそうだなとは考えましたが、最近のゲームは始めてすぐマルチプレイができるとは限らないので
まずはチュートリアルからだったり、タイトルによってはしばらくソロプレイで物語を進めないとマルチが解放されなかったりしますしね。ある程度慣れさせてからマルチを解放する方式は、おそらく操作やそのゲームの仕組みもわからないままいきなりマルチの協力プレイに行ってミスしまくり、他のプレイヤーに(結果として)迷惑が掛かるような行為を減らすためだと思いますが、知り合いとタイミングを合わせて買い、すぐにでも協力プレイを始めたい場合には邪魔になってたりして…
発売日。買った!ダウンロード、インストール終わり、プレイ開始!じゃあ後は各々でマルチができるところまでソロで頑張って進めて!ではまた会おう!ですからね
これじゃ発売日に友達と買ってもすぐ遊べないじゃないか
何が悲しくてマルチで遊びたかったゲームのソロを粛々と進めにゃならんのだ(まあ確かにその分練習にはなるんですけど…)
フリプでもらったゴースト・オブ・ツシマはPS5でやってるんですが、何故かトロフィーが1個も取れてません。思い違いでなければ条件を満たしたはずなんですけど。
なんならメニューからゲームのページを見てもトロフィーの項目すら出てない
ソルクレスタも発売日にはトロフィーが表示されない不具合があり(現在は修正済み。当時も表示がされないだけで取得はできた)、KOF(キングオブファイターズ)15も設定したカスタムサウンドトラックのトロフィーはこれまた何故かかなり後になって突然取れたりしたことがあったので、ツシマも意味がわからないままですが放置しています。
なんでだろう。考えられる可能性としてはPS4のソフトをPS5でやるからうまく動いてないのかな?と思ったりもしますが、KOFはPS5版だった
ソルクレスタはPS5版が無いからPS4確定ですけど、今思うとツシマはどっちだったろう?PS5で遊ぶとき、PS4と5バージョンの両方あるソフトはどっちのバージョンをやっているのかわかりづらいんですよね。SSDのおかげでPS4本体よりロードも速いし、ついPS5版だと錯覚しちゃうところもあります
自分で買うときはどちらかを選んで買うので間違いようがないんですが、フリープレイのものは版まであんまり気にしてないから…。PS4ソフトを無料でPS5版にアップグレード可能なタイトルはそう多くないし、フリプでくれるぐらいだからたぶんPS4版ツシマですよね。それはいいけどトロフィーセットどこー?
いつかって言われただけなのに迅速に用意してて、こいつめっちゃやる気やん…
まずはチュートリアルからだったり、タイトルによってはしばらくソロプレイで物語を進めないとマルチが解放されなかったりしますしね。ある程度慣れさせてからマルチを解放する方式は、おそらく操作やそのゲームの仕組みもわからないままいきなりマルチの協力プレイに行ってミスしまくり、他のプレイヤーに(結果として)迷惑が掛かるような行為を減らすためだと思いますが、知り合いとタイミングを合わせて買い、すぐにでも協力プレイを始めたい場合には邪魔になってたりして…
発売日。買った!ダウンロード、インストール終わり、プレイ開始!じゃあ後は各々でマルチができるところまでソロで頑張って進めて!ではまた会おう!ですからね
何が悲しくてマルチで遊びたかったゲームのソロを粛々と進めにゃならんのだ(まあ確かにその分練習にはなるんですけど…)
フリプでもらったゴースト・オブ・ツシマはPS5でやってるんですが、何故かトロフィーが1個も取れてません。思い違いでなければ条件を満たしたはずなんですけど。
なんならメニューからゲームのページを見てもトロフィーの項目すら出てない
ソルクレスタも発売日にはトロフィーが表示されない不具合があり(現在は修正済み。当時も表示がされないだけで取得はできた)、KOF(キングオブファイターズ)15も設定したカスタムサウンドトラックのトロフィーはこれまた何故かかなり後になって突然取れたりしたことがあったので、ツシマも意味がわからないままですが放置しています。
なんでだろう。考えられる可能性としてはPS4のソフトをPS5でやるからうまく動いてないのかな?と思ったりもしますが、KOFはPS5版だった
ソルクレスタはPS5版が無いからPS4確定ですけど、今思うとツシマはどっちだったろう?PS5で遊ぶとき、PS4と5バージョンの両方あるソフトはどっちのバージョンをやっているのかわかりづらいんですよね。SSDのおかげでPS4本体よりロードも速いし、ついPS5版だと錯覚しちゃうところもあります
自分で買うときはどちらかを選んで買うので間違いようがないんですが、フリープレイのものは版まであんまり気にしてないから…。PS4ソフトを無料でPS5版にアップグレード可能なタイトルはそう多くないし、フリプでくれるぐらいだからたぶんPS4版ツシマですよね。それはいいけどトロフィーセットどこー?
失敗を怖がるな、ファーストペンギンになれ。
3月2日はタイトーのミニ系ゲーム機「イーグレットIIミニ」の発売日でした。ちょこちょこと触ってみたので雑感を書いてみようと思います
あ、先に行っておくと私はタイトーゲームをやりこんできた人間ではないので、収録ゲームの再現度についてはまるで語れません
アーケードで全面クリアできるプレイヤーが4、5面でゲームオーバーになってしまうぐらい、挙動が当時とまるで別物になってしまっているらしいアルカノイドですら「カァ~やっぱアーケードゲームは難しいなぁ!」としか思わなかった私です
アルカノイドは3作品が収録されているのですが、なぜかアルカノイド系だけは挙動がおかしいらしいのです。それを聞くと確かにアケゲーにしてもやたら難しいとは思った(後出しジャンケン)

しょっぱなに跳ね返ってきたボールを拾うのすら難しいもん←これは私の問題かもしれん
私は本体+全ての周辺機器付きのフルパッケージ版を購入。自称タイトーゲームをやりこんできた人間ではない者が買うシロモノではないとは私も思います
まず本体。液晶画面にレバーやボタンも完備ですので、ネオジオミニやアストロシティミニと同様に本体だけあれば遊ぶことは可能です。付属のHDMIケーブルでテレビ接続も。電源用のUSBアダプタは多くのミニ系と同じく付属しておらず、必要なら市販のものを買うことになります。
とくにテレビに出力した場合、本体のレバーやボタンで操作するのは大変。そこで重宝するのがコントロールパッドとコントロールパネル。パッドは家庭用準拠のコントローラで、パネルはいわゆるアーケードスティック。コントロールパネルの各ボタンは他社のものに比べると間隔が広めなので、慣れないと少し押しづらいかも。
そしてもうひとつの周辺機器、パドル&トラックボール。レバーを使わない特殊な操作感のゲームはこちらで補完。これを買うと専用ゲームを10本収めたSDカードが付いてきますので、ゲームの拡張キットでもあります。
これらを全て同梱したのがフルパッケージ版。専用のダンボール箱に収納され、特製のサウンドトラックCDと攻略のガイド本、ミニインストカードセット50タイトル分が付いてきますので、単品で集めるよりお得です。
特にガイド本「電撃TAITO STATION VOLUME1」は約160ページのしっかりした本で、店売りの似たような本と比べても見劣りはしないです。50タイトルもあるのでさすがに1タイトルごとに余すところなく攻略というわけにはいかず、紹介記事に近いものがありますが、私としてはそちらよりも後半に約20ページを割いた関係者インタビューのほうが貴重だったので一向に構わない
こういったインタビュー系の読み物は好き。インタビューもスペースインベーダーの生みの親から東亜プラン、ZUNTATAと色んな角度から豊富に攻めてきます。カイザーナックルの鬼のような難易度を設定した張本人のインタビューも面白かった。
が、1番のお気に入りエピソードはミズバク大冒険の主人公・ヒポポが生まれた経緯です
これらが読めるのはフルパッケージ版を買った人の特典だと思うので詳細は伏せたままにしますが、そのうち普通にネットでこれらのエピソードも知れるようになっていくんだろうな…
タイトルについては以前も書いたし、長くなるので今回は記入しません。知りたかった方は公式ででも調べてみてください
とりあえずさらさらっと触ってみて気になったところNo.1はパドル&トラックボールのSDメモリーカードの仕組み。本体のスロットに挿入すると追加のパドル&トラックボール対応タイトルが10作品遊べるようになりますが、SDカードを挿している間はこの10タイトルしか選択できず、今度は反対に元々本体に入っている40タイトルが選べなくなります。
つまりはSDカードを抜き差しする回数がいたずらに増えてしまうことになるので、どうしても接触不良が心配。そうでなくても今後SDカードでさらなる追加が検討されているのに…。
SDカードを入れると普通に本体の40タイトルにプラスして拡張の10タイトル、全50タイトルが分離することなくそのまま選べるほうが良かったと思うんですが。パドル&トラックボールのタイトルは専用コントローラが繋がってないと選べないようにでもして。というか現在でも専コンが繋がってないと対応の10タイトルを選択できないんだし、最初からそれができてるんだから40と10を別に分けてメニュー表示する必要はなかったんじゃないかな。専コンが要るゲームとそうでないゲームをそれぞれ遊びたくなるたびにSDカードを抜いたり挿したりするのはリスキーすぎる
大きな不満(不安)はそれですが、専用デバイスだから事実上当時の再現が遠のいてしまうブロック崩しやサイバリオンが令和に復刻できたのは大きく、この点はタイトーよくやった、と思います。
母に色々遊ばせてあげたらプチカラットを気に入ってました。プチカラットもブロック崩しの系譜ですが、こちらはアルカノイドのような挙動の問題は無さそうです。素人目にはプランプポップも大丈夫そう。ブロック崩しでもなぜか1番知名度のあるアルカノイドを冠したものだけおかしいのが根深い…
イーグレットIIミニには実機には無かったセーブ&ロード機能が付いていますので、私はこれを駆使して初めてジェネラル(カイザーナックルの裏ボス)にお目にかかることができました。格ゲー界最強のボスの話になるとよく名が挙がるジェネラルですがなんのその、カイザーナックル自体がもうとんでもなく難易度が高いので、ジェネラルに到達するまでもが苦行なんですよね。ロードしてやり直したの、多分100回は下らない
ゴンザレスやアステカも超強かったけど、ジェネラルの前には本気でこやつらの強さすら霞みますね
あ、先に行っておくと私はタイトーゲームをやりこんできた人間ではないので、収録ゲームの再現度についてはまるで語れません
アーケードで全面クリアできるプレイヤーが4、5面でゲームオーバーになってしまうぐらい、挙動が当時とまるで別物になってしまっているらしいアルカノイドですら「カァ~やっぱアーケードゲームは難しいなぁ!」としか思わなかった私です
アルカノイドは3作品が収録されているのですが、なぜかアルカノイド系だけは挙動がおかしいらしいのです。それを聞くと確かにアケゲーにしてもやたら難しいとは思った(後出しジャンケン)
しょっぱなに跳ね返ってきたボールを拾うのすら難しいもん←これは私の問題かもしれん
私は本体+全ての周辺機器付きのフルパッケージ版を購入。自称タイトーゲームをやりこんできた人間ではない者が買うシロモノではないとは私も思います
まず本体。液晶画面にレバーやボタンも完備ですので、ネオジオミニやアストロシティミニと同様に本体だけあれば遊ぶことは可能です。付属のHDMIケーブルでテレビ接続も。電源用のUSBアダプタは多くのミニ系と同じく付属しておらず、必要なら市販のものを買うことになります。
とくにテレビに出力した場合、本体のレバーやボタンで操作するのは大変。そこで重宝するのがコントロールパッドとコントロールパネル。パッドは家庭用準拠のコントローラで、パネルはいわゆるアーケードスティック。コントロールパネルの各ボタンは他社のものに比べると間隔が広めなので、慣れないと少し押しづらいかも。
そしてもうひとつの周辺機器、パドル&トラックボール。レバーを使わない特殊な操作感のゲームはこちらで補完。これを買うと専用ゲームを10本収めたSDカードが付いてきますので、ゲームの拡張キットでもあります。
これらを全て同梱したのがフルパッケージ版。専用のダンボール箱に収納され、特製のサウンドトラックCDと攻略のガイド本、ミニインストカードセット50タイトル分が付いてきますので、単品で集めるよりお得です。
特にガイド本「電撃TAITO STATION VOLUME1」は約160ページのしっかりした本で、店売りの似たような本と比べても見劣りはしないです。50タイトルもあるのでさすがに1タイトルごとに余すところなく攻略というわけにはいかず、紹介記事に近いものがありますが、私としてはそちらよりも後半に約20ページを割いた関係者インタビューのほうが貴重だったので一向に構わない
こういったインタビュー系の読み物は好き。インタビューもスペースインベーダーの生みの親から東亜プラン、ZUNTATAと色んな角度から豊富に攻めてきます。カイザーナックルの鬼のような難易度を設定した張本人のインタビューも面白かった。
が、1番のお気に入りエピソードはミズバク大冒険の主人公・ヒポポが生まれた経緯です
これらが読めるのはフルパッケージ版を買った人の特典だと思うので詳細は伏せたままにしますが、そのうち普通にネットでこれらのエピソードも知れるようになっていくんだろうな…
タイトルについては以前も書いたし、長くなるので今回は記入しません。知りたかった方は公式ででも調べてみてください
とりあえずさらさらっと触ってみて気になったところNo.1はパドル&トラックボールのSDメモリーカードの仕組み。本体のスロットに挿入すると追加のパドル&トラックボール対応タイトルが10作品遊べるようになりますが、SDカードを挿している間はこの10タイトルしか選択できず、今度は反対に元々本体に入っている40タイトルが選べなくなります。
つまりはSDカードを抜き差しする回数がいたずらに増えてしまうことになるので、どうしても接触不良が心配。そうでなくても今後SDカードでさらなる追加が検討されているのに…。
SDカードを入れると普通に本体の40タイトルにプラスして拡張の10タイトル、全50タイトルが分離することなくそのまま選べるほうが良かったと思うんですが。パドル&トラックボールのタイトルは専用コントローラが繋がってないと選べないようにでもして。というか現在でも専コンが繋がってないと対応の10タイトルを選択できないんだし、最初からそれができてるんだから40と10を別に分けてメニュー表示する必要はなかったんじゃないかな。専コンが要るゲームとそうでないゲームをそれぞれ遊びたくなるたびにSDカードを抜いたり挿したりするのはリスキーすぎる
大きな不満(不安)はそれですが、専用デバイスだから事実上当時の再現が遠のいてしまうブロック崩しやサイバリオンが令和に復刻できたのは大きく、この点はタイトーよくやった、と思います。
母に色々遊ばせてあげたらプチカラットを気に入ってました。プチカラットもブロック崩しの系譜ですが、こちらはアルカノイドのような挙動の問題は無さそうです。素人目にはプランプポップも大丈夫そう。ブロック崩しでもなぜか1番知名度のあるアルカノイドを冠したものだけおかしいのが根深い…
イーグレットIIミニには実機には無かったセーブ&ロード機能が付いていますので、私はこれを駆使して初めてジェネラル(カイザーナックルの裏ボス)にお目にかかることができました。格ゲー界最強のボスの話になるとよく名が挙がるジェネラルですがなんのその、カイザーナックル自体がもうとんでもなく難易度が高いので、ジェネラルに到達するまでもが苦行なんですよね。ロードしてやり直したの、多分100回は下らない
ゴンザレスやアステカも超強かったけど、ジェネラルの前には本気でこやつらの強さすら霞みますね
楽しんではいますよ。
ソルクレスタ、ベリーイージーとかイージーはクリアできましたが、ノーマルでもうクリアできません…難しいです
源流であるムーンクレスタとテラクレスタが別に簡単なゲームではないのでソルクレスタもそれらを踏襲しているとも言えるのですが。
開発して発売したのがベヨネッタなどで知られるプラチナゲームズ。アクションに定評のある会社ですが、そこがシューティングを作ったらどうなるかに注目が集まっていました。
蓋を開けてみればシューティングとアクションの違いはあれど、実にプラチナゲームズらしい「システムを理解して使い出すと先に進めるようになる」ゲームに仕上がっていると思います。
ソルクレスタの場合ですと主にフォーメーション周りですね。ボタンを押すと分離して、決められた隊列を組むと多様なフォーメーション攻撃が使えるのですが、これらを駆使できないと相当キツく、私みたいに避けて弾撃ってだけではすぐに限界が来ます
分離中のスローモーションで弾幕をかいくぐり、最も効果的なフォーメーションで攻める。これが大事。分離したらすぐ合体したくなるものですが、どちらかというとスローモーションをどう有効活用するかのほうが大事なのかも。
少し気になるのはボスが総じて硬いこと。火の鳥以外はフォーメーションを使ってなお硬く思えますので、パーツが壊れて単機にでもなってしまったら当然もっと硬く、かなりジリ貧だし、ボス戦が相当冗長に感じてしまいます。イージーあたりですら、いったい何ターンボスの攻撃を耐えたらいいんだよ…と思うほどには硬い
その原因は主に戦闘機タイプのボスかもしれません。小さいのに、いや小さいからこちらの攻撃をすべて当てるのが難しい上、向こうも分離して無敵になるため必然的に長期戦になり、結果戦艦以上の耐久力を持っているような錯覚に陥ります。というかもしかしたら本当に戦艦と同じ程度の耐久力に設定してあるかもしれない。それぐらい硬く感じる上、こいつが重要な役回りのボスで何度も出てくるせいで余計に長引くイメージを強くさせています
なのでよく言えばプラチナゲームズらしい手応えのある、上手くなればそれに応えてくれるゲームなのですが、一方でムーンやテラを懐かしんで買い、今はもうカジュアルに楽しめればいい集中力がもたなくなった層にはあまり合ってないような気がします。
全面クリアしようとしたらベリーイージーですらそれなりに手応えがありますしね。そんなに楽勝だと思うほどではなかったし。「クレスタ!懐かしいなー、子供の頃よくやったわ。ちょっとやってみるか」ぐらいのノスタルジックで購入したおじさんおばさん(クレスタを懐かしむおばさんはいないか…)に「どや!この難しさが昔のアーケードゲームやろ?手応えあるやろ?昔のように存分にやりこめ!」とやっちゃったみたいな感じはちょっとだけある
テラクレスタが難しいので個人的には続編だって難しくて当たり前だとは思いますが、ノーマル未満はもうシューティングが思うようにいかなくなったかつての若いシューターたちが爽快さを楽しめるぐらいでちょうど良かったのではないかと思います。といっても道中は別にザコ敵が硬いこともないし(ハード以上は知らん)、大群を叩く爽快感はあることから、やっぱり主にボスがそう思わせる原因なのでしょうね。
私は地形だけが気になったかな…。古いゲーム性を大事にするだけじゃなくてなにか新しい要素を入れるのは正しいと思いますが、縦シューに地形導入はそれなりにアレルギーを持つ人がいるし歓迎されにくいだろうに
弾に集中していたら壁に擦ってダメージとか、画面端で地形に挟まれて即死とかは敵の弾にやられるよりなんか嫌
障害物や落雷が背景に溶け込んでて気づきにくいのもこの「なんか嫌」に拍車をかけているような気がします。敵と弾に集中できないというか。敵と弾と地形全てに集中しろよって話なんですが。でも我々は敵と戦いたいんであって、地形と戦っているわけじゃないじゃないですか。そういう意味で地形ってのは感覚的にはシューティングの楽しさを阻害する邪魔物にしかなり得ない危険がある。
ソルクレスタの難しさの一端は地形全般にあるような。
けど思うにグラディウスなどの横シューは地形有りのシューティングが多いしわりと受け入れられているのに、縦シューだと特に嫌がられるのはなんでなんでしょうね?横シューだとそんなもんでしょと思うのに、接触判定のある地形が縦シューで出てくると(うへぇ…
)ってなる。目の構造の問題か、画面のアスペクト比の問題なのか。意外と理由があるようなないような。なんでしょね
源流であるムーンクレスタとテラクレスタが別に簡単なゲームではないのでソルクレスタもそれらを踏襲しているとも言えるのですが。
開発して発売したのがベヨネッタなどで知られるプラチナゲームズ。アクションに定評のある会社ですが、そこがシューティングを作ったらどうなるかに注目が集まっていました。
蓋を開けてみればシューティングとアクションの違いはあれど、実にプラチナゲームズらしい「システムを理解して使い出すと先に進めるようになる」ゲームに仕上がっていると思います。
ソルクレスタの場合ですと主にフォーメーション周りですね。ボタンを押すと分離して、決められた隊列を組むと多様なフォーメーション攻撃が使えるのですが、これらを駆使できないと相当キツく、私みたいに避けて弾撃ってだけではすぐに限界が来ます
分離中のスローモーションで弾幕をかいくぐり、最も効果的なフォーメーションで攻める。これが大事。分離したらすぐ合体したくなるものですが、どちらかというとスローモーションをどう有効活用するかのほうが大事なのかも。
少し気になるのはボスが総じて硬いこと。火の鳥以外はフォーメーションを使ってなお硬く思えますので、パーツが壊れて単機にでもなってしまったら当然もっと硬く、かなりジリ貧だし、ボス戦が相当冗長に感じてしまいます。イージーあたりですら、いったい何ターンボスの攻撃を耐えたらいいんだよ…と思うほどには硬い
その原因は主に戦闘機タイプのボスかもしれません。小さいのに、いや小さいからこちらの攻撃をすべて当てるのが難しい上、向こうも分離して無敵になるため必然的に長期戦になり、結果戦艦以上の耐久力を持っているような錯覚に陥ります。というかもしかしたら本当に戦艦と同じ程度の耐久力に設定してあるかもしれない。それぐらい硬く感じる上、こいつが重要な役回りのボスで何度も出てくるせいで余計に長引くイメージを強くさせています
なのでよく言えばプラチナゲームズらしい手応えのある、上手くなればそれに応えてくれるゲームなのですが、一方でムーンやテラを懐かしんで買い、今はもうカジュアルに楽しめればいい集中力がもたなくなった層にはあまり合ってないような気がします。
全面クリアしようとしたらベリーイージーですらそれなりに手応えがありますしね。そんなに楽勝だと思うほどではなかったし。「クレスタ!懐かしいなー、子供の頃よくやったわ。ちょっとやってみるか」ぐらいのノスタルジックで購入したおじさんおばさん(クレスタを懐かしむおばさんはいないか…)に「どや!この難しさが昔のアーケードゲームやろ?手応えあるやろ?昔のように存分にやりこめ!」とやっちゃったみたいな感じはちょっとだけある
テラクレスタが難しいので個人的には続編だって難しくて当たり前だとは思いますが、ノーマル未満はもうシューティングが思うようにいかなくなったかつての若いシューターたちが爽快さを楽しめるぐらいでちょうど良かったのではないかと思います。といっても道中は別にザコ敵が硬いこともないし(ハード以上は知らん)、大群を叩く爽快感はあることから、やっぱり主にボスがそう思わせる原因なのでしょうね。
私は地形だけが気になったかな…。古いゲーム性を大事にするだけじゃなくてなにか新しい要素を入れるのは正しいと思いますが、縦シューに地形導入はそれなりにアレルギーを持つ人がいるし歓迎されにくいだろうに
弾に集中していたら壁に擦ってダメージとか、画面端で地形に挟まれて即死とかは敵の弾にやられるよりなんか嫌
障害物や落雷が背景に溶け込んでて気づきにくいのもこの「なんか嫌」に拍車をかけているような気がします。敵と弾に集中できないというか。敵と弾と地形全てに集中しろよって話なんですが。でも我々は敵と戦いたいんであって、地形と戦っているわけじゃないじゃないですか。そういう意味で地形ってのは感覚的にはシューティングの楽しさを阻害する邪魔物にしかなり得ない危険がある。
ソルクレスタの難しさの一端は地形全般にあるような。
けど思うにグラディウスなどの横シューは地形有りのシューティングが多いしわりと受け入れられているのに、縦シューだと特に嫌がられるのはなんでなんでしょうね?横シューだとそんなもんでしょと思うのに、接触判定のある地形が縦シューで出てくると(うへぇ…
経験はより怖さを伝える。
バイク×雪。無謀すぎる組み合わせ。真っ直ぐを保てばなんとかなりそうに思えますが実際はなんともならず、つい~っと滑りゴケしたことも数回。
たまにコケてもしょうがないんだ通勤だから。そうでなければ誰が好き好んで雪の日に出るか
バイクでなくとも自転車や歩きでコケたとか、そんな怖さを知っている人は多いと思うので、雪の上をバイクで進む人を見かけると魂がヒヤッとしませんか?もう春ですね。
以上平嶋夏海のyoutubeチャンネル「はしれ!なっちゃんねる」で氷上バイクに挑戦する平嶋を見てのコメントでした
都内で雪が降った日に撮影でもしてみたのかと思ったら、わざわざ北海道に行ってチャレンジしているんですね。
氷上バイクはれっきとしたモータースポーツとして存在しているみたいです。怖っ
バイクにはスパイクタイヤを履かせていますが、動画でコケてる…スパイクタイヤだからといってもやっぱり2輪がコケないほど万能ではないですよね
しかしコケてもすぐ走行に戻る平嶋…そうだった、この人は根性の人でもあるんだった
平嶋が練習しているコースで一般のライダーさんたちも走っていましたが、なかばドリフトみたいに車体を滑らせ気味にコーナーを抜けるんですね。滑るのは怖いけど、慣れたら確かに楽しそうだぞっと
私だったらコケたら恐怖で身体が動かなくなりそうですけど、でもハナからやらないって選択肢は取らないだろうな…なんだかんだ好奇心が勝っちゃうほうです。好奇心タコを殺す
たまにコケてもしょうがないんだ通勤だから。そうでなければ誰が好き好んで雪の日に出るか
バイクでなくとも自転車や歩きでコケたとか、そんな怖さを知っている人は多いと思うので、雪の上をバイクで進む人を見かけると魂がヒヤッとしませんか?もう春ですね。
以上平嶋夏海のyoutubeチャンネル「はしれ!なっちゃんねる」で氷上バイクに挑戦する平嶋を見てのコメントでした
氷上バイクはれっきとしたモータースポーツとして存在しているみたいです。怖っ
バイクにはスパイクタイヤを履かせていますが、動画でコケてる…スパイクタイヤだからといってもやっぱり2輪がコケないほど万能ではないですよね
しかしコケてもすぐ走行に戻る平嶋…そうだった、この人は根性の人でもあるんだった
平嶋が練習しているコースで一般のライダーさんたちも走っていましたが、なかばドリフトみたいに車体を滑らせ気味にコーナーを抜けるんですね。滑るのは怖いけど、慣れたら確かに楽しそうだぞっと
私だったらコケたら恐怖で身体が動かなくなりそうですけど、でもハナからやらないって選択肢は取らないだろうな…なんだかんだ好奇心が勝っちゃうほうです。好奇心タコを殺す
ピース数が多いのはしんどいの。
switchでHow Buddy's parents metをプレイしました。ジグソーパズルです。ピースの数に関わらず、1回クリアすると次の絵柄が解放されるので、いちばん簡単なものでひととおりクリアしていきました。
switchにてはジグソーマスターピースも持っているというのに何を新しいジグソーパズルゲームを買っているのかって話なんですが、猫の絵がかわいかったもんでつい…
How Buddy's parents metは夫婦の出会いからの思い出が絵柄になっているのですが、どの絵にも若い恋人のふたりを見守る猫が描かれています。
ゲームのアイコンもその猫なのでなにか重要な意味合いがあるのかと思ったのですが、制作者がたんに猫好きだからかも…。
最初はふたりのどっちかの飼い猫かな?と思ったんですが。恋人同士を見守る猫のイラストがなかなか良いです
子猫の成長と母猫の加齢をイラストに描いていったインベントウもそうでしたが、私は過去~未来を見せてホロリとさせてくるシリーズに弱いのかもしれない
このHow Buddy's parents metの夫婦はおそらく若いままなので、出会いを描いた最初の1枚から最後の絵までにはそんなに年月は経ってないかも。恋人が仲良くなる過程を描いただけで、もしかしたら夫婦ではない?
ブラジルの会社が発売しているのですがそんなに海外っぽくはなく、日本人が見てもかわいい絵柄だと思います。海外色の強い絵柄だったら私がかわいい猫に惹かれて買うわけないか
「チャレンジ(する絵柄の)サイズ」がチェレンジサイズになっていたりと翻訳には海外っぽさを感じますが、ジグソーパズルのプレイにはそんなに影響しないのであまり気にはなりませんでした
switchにてはジグソーマスターピースも持っているというのに何を新しいジグソーパズルゲームを買っているのかって話なんですが、猫の絵がかわいかったもんでつい…
How Buddy's parents metは夫婦の出会いからの思い出が絵柄になっているのですが、どの絵にも若い恋人のふたりを見守る猫が描かれています。
ゲームのアイコンもその猫なのでなにか重要な意味合いがあるのかと思ったのですが、制作者がたんに猫好きだからかも…。
最初はふたりのどっちかの飼い猫かな?と思ったんですが。恋人同士を見守る猫のイラストがなかなか良いです
子猫の成長と母猫の加齢をイラストに描いていったインベントウもそうでしたが、私は過去~未来を見せてホロリとさせてくるシリーズに弱いのかもしれない
このHow Buddy's parents metの夫婦はおそらく若いままなので、出会いを描いた最初の1枚から最後の絵までにはそんなに年月は経ってないかも。恋人が仲良くなる過程を描いただけで、もしかしたら夫婦ではない?
ブラジルの会社が発売しているのですがそんなに海外っぽくはなく、日本人が見てもかわいい絵柄だと思います。海外色の強い絵柄だったら私がかわいい猫に惹かれて買うわけないか
「チャレンジ(する絵柄の)サイズ」がチェレンジサイズになっていたりと翻訳には海外っぽさを感じますが、ジグソーパズルのプレイにはそんなに影響しないのであまり気にはなりませんでした