まー君のどたこ趣味ブログ -16ページ目

腹のなかは窺いしれぬ。

「警部!凶器が見つかりません!」
「うむむ…犯人はどうやって被害者を殺したのだ」



答えは氷。警察が現場に着いたときにはすでに溶けてなくなっていた。



なんてトリックは何回か目にしたことがあります。推理ゲームなんかでも初級問題みたいな謎にされていることが。
現場の一部に不自然な水(氷が溶けたあと)が残されていたりでヒントも出しやすいからでしょうか。
ところで…。



同じようなトリックで「冷凍肉で撲殺したあと、料理にして証拠隠滅した」トリックはないもんかと思い付いたんですが、果たしてかようなトリック?を用いた作品はあるのでしょうかほっこり
サスペンスドラマが大好きな母に聞いてみましたが、オチがそんな作品は見たことないと言ってましたしょんぼり
推理作家のみなさん、まだ世に出てないなら使っていいよタコ



誰でも思い付きそうだから即ボツになってそうですが、トンデモ殺害理由が横行している名探偵コナンあたりならありえるかも(ド偏見)。
創造力豊かな私がもし犯人だったとしたら人を殴った肉だというのが頭から離れず、食べようとしてもえづきまくって証拠隠滅できなさそうオエー

うちゅうのふしぎ。

ワンコイン以下で買ったswitchのシューティングゲーム「宇宙戦士」クリアしました。たぶん。たぶんというのはなぜか。それは私がエンディングらしいエンディングを目にしていないからです。



このゲームは一風変わってました。全9ステージで難易度は3つずつ、そして各難易度にそれぞれ5つほどミッションが設定されていて、ひとつ達成するごとにゲージがひとつ増え、5つ貯まるとレベルアップ。レベルが一定まで上がると新機体や次のステージが解放できます。
何が変わっているかというと、要はそのミッションをクリアすることが重要なので、5個のミッションの中に「ボスを倒す」項目が無ければ、別にそのステージのボスを倒さずともよいところ。
まあ3つある難易度のどれかには「ボスを倒してステージをクリアする」ミッションが入れてあるので、全くボスと戦わなくてもいいステージがあるわけではありませんが。



他にも操作はアナログスティック限定、ショットは勝手に発射し続けるなど。アナログスティックだと細かな操作には不向きなので、弾の間をすり抜けるのが非常に難しいです。
時間制のパワーアップショットや耐久値回復などのスペシャルウェポン的な物の発動にはボタンを押すこともありますが、それ以外は片手で出来る。
だって基本的にはアナログスティックしか触らないもんウシシ



狙ったパワーアップを引き当てるのは難しいですが、なんならアイテムを取りまくって所持数をオーバーさせればスペシャルウェポンも自動発動するので、シューティング部分はオール片手操作でクリアすることも可能にやり






難易度が設定してあるのは良いとして、最終9面を解放するには結局イージー、ノーマル、ハードの3難易度で全てのミッションをクリア扱いにする必要があるので、事実上難易度分けが機能してないハードであってもシューティング界ではかなり優しい部類なのが救いではありますが。
反対にイージーなんかじゃ簡単すぎてタルい!って人も絶対にイージーから全て星埋めしなくちゃならないのもなんだかなぁ。



貯めたコインを支払うとクリア扱いにできる金で解決仕様もあるので、時間をかけて稼げば自力ではイージーしかクリアできないようなプレイヤーでもノーマル・ハードのミッションを解放していくことは可能ですが、コインは新機体の購入や機体能力の底上げにも使うため、相当の時間と引き換えになるだろうと思われます。
新機体(2種)を順番に買って、最終の機体をどんどんパワーアップさせたらもっと進みやすくもなるんですけど、星を取るためにコインを使っているといつまでもこれらにコインを割けないから、結果かなり長引くでしょうね。長く遊べるとも言えますが…でも同じステージを周回して稼ぐだけだから…ほっこり



8面だったかな?は時間制限もあるので、初期機体のままだったらかなりキツいです。試してないけど、初期機体のままでクリアできるかな?あれ。
フルパワーアップをさせたら時間制限があってもクリアまでいけるかもですが、そもそも初期機体をフルパワーアップさせてもおそらくラストの機体のほうが強いので、よほどキツくて進めないとかでもないかぎり初期機体(できるなら2番目の機体も)はパワーアップにコインを一切使わず、ノーマル状態のまま乗り捨てたいところ。






私は自力で全てのミッションをクリアしましたが、「このステージ(のこの難易度)中に○回死ぬ」系のミッションはダルかった。ここまでで散々不安を煽ってきましたが宇宙戦士はハードでも簡単寄りなので、わざと死のうと思わないと死なないぐらいなんですよね。
だから○回死ぬはスタートしてすぐ敵に体当たりしまくって…みたいな作業でしかない。ぶつかれる地形があれば即ミスできるんですけど、スタート直後に出てくるとも限らないので…。
ケチくさいから作業で終えましたが、今思うとこれだけは金で解決しても良かったかな。



あ、あと「このステージ中で○メートル進む、コインを○枚取る、敵を○体倒す」系もほんの少し面倒くさかった。1周クリアでは達成できない数字が設定されがちなんですよね。ただでさえ同ステージをイージーノーマルハードと3周やらなきゃならないのに、さらに周回を追加されても…。これこそ金で解決案件だったか?えー?
でも機体を買うのとフルパワーアップにどれだけのコインが要るか見当が付かないのに、何周かやれば必ず達成できるものにコインを使いたくはならないよネガティブ



だいたい星の総数が必要数と同じなのがよくないと思うんですよね。全ての星を取ると余るぐらいにミッションを作っておいて、イージーだったらこれが無理ならあっちで達成してね!ぐらいたくさんのミッションを置いておくかわりにどれも星が1個しかもらえなくて、ハードだと難しさと引き換えにひとつでもミッションをクリアしたらたくさんの星が貰えるとかしたら、どの腕前のプレイヤーでも納得できただろうに。






9面を出すためには絶対に1面のイージー、1面のノーマル、1面のハード、2面のイージー…みたいに進めなきゃならないから、ハードでも死なないようなプレイヤーは辛いと思います。簡単にクリアできてるのになかなか次のステージが出ないのはしんどい。
ハードがクリアできる腕前があるんならもっとポンポン新しいステージが解放できても良かったと思う。もしも辛くなってきたら遡って星埋めをすればいいんだし。



そんな仕様なのでカジュアルに遊べる難易度シューティングのわりに星埋めのせいでなかなか先には進めないジレンマがあり、爽快感が犠牲になっているきらいはありましたが、ちょっと最近のシューティングは難易度もシステムもゴテゴテして難しいんだよね…というプレイヤーにはリハビリ?息抜き?にちょうどよいタイトルかもしれません。
でもやっぱ面をクリアしたらすぐ次の面を遊びたいよねえ汗



そんなこんなで全難易度の全ステージをクリアしたはずなのですが、冒頭でも書いたようにエンディングらしいものもなければスタッフロールも流れないので、ほんとに終わったものか疑心暗鬼でございます真顔
でもなにも新しい項目は出てきてなさそうだから打ち止めだとは思うんだけどなぁ…とりあえずオールクリアだと思っておきます!ニコニコ

昭和は遠くになりにけり。

少しオールドな新日本プロレスファンならたぶんほとんどの人が聞いたり目にしたことぐらいはあると思う「熊本県水俣市 旅館破壊事件」。
1987年、旧UWFから出戻り参戦していた前田日明率いるUWF軍と新日本の選手たちの親睦を深めようと企画された宴会で酒の入った選手たちが暴走した話です。
現場となった旅館は新日本プロレスのレスラーたちが泊まっていたもの。Uは別のホテルに宿泊していましたが、飲み会のために旅館を訪れることに。



よく語られるのをいくつか挙げますと、ジョージ高野がドロップキックで柱をへし折った、後藤達俊が飾られていた模造刀を手に持ち、猪木はどこだー!と練り歩いたあと、出会った猪木の顔を見て「あ…お疲れさまです」と挨拶した、当時まだまだ新人だった武藤敬司が前田に面と向かって「UWFなんて(スタイル)プロレスじゃねえ」と言い放ち殴られる、上階にあったトイレに物が詰まり、水が階段を流れ落ちてきた、などなど。



そして旅館はこの時のダメージがもとで廃業を余儀なくされた…というのが定説でした。
これについてはある意味団体の暗部にも関わらず、過去から今に至るまでさまざまなレスラーや関係者が明け透けに証言を続けてきました。
強烈な話になると一晩で旅館が完全破壊され、次の日から営業していない…なんて説も。



しかしどのレスラー・関係者の証言も大筋では合っていることもあれ、人によってかなりバラつきがあり、どれが真実なのかは結局わかりにくい話のまま。レスラーなんかは当事者とはいえ酒も入っているし、宴会場のみならず旅館の他の部分でも同時多発的に騒ぎが起こっていたので、全てのいざこざを目撃した者はいなかったのもあると思います。






事件について語るのはプロレス側の人間ばかり。もう片方の当時者である旅館の関係者の話は出てきたことがありませんでした。
しかし現在は文春オンラインが当時の若旦那とその奥さんに取材をし、旅館破壊事件について語ってもらっている記事が存在します。



元々この話が広まったきっかけはテレビで古舘伊知郎が語ったからでした。それからレスラーたちも口々に話すようになり、いつしか整合性が取れない巨大な話に膨らんでいくのですが…。
ところが古舘、実はその現場にいなかった。この段階ですでに詳細が怪しくなってきます。
本人も後日誤りを認めていますが、関係者の話を聞いているうち、現場に自分もいたものだと錯覚してしまったらしい。
中継があるときはテレビ朝日のクルーも新日本プロレスと常に一緒にいることはあったらしいので、帯同していてもおかしくはないそうですが。



記事は今も見れるので詳しく知りたい方はそちらを読んでいただくとして、旅館側の証言によると…冒頭のジョージ高野が折った柱→折れてない。後藤の模造刀騒動→刀の類は飾ってないからそれは無いと思う。持っていた人も見ていない。
など、かなり事実と食い違っています。旅館の方の記憶が間違っている可能性も当然ないとは言い切れませんが、客観的に見て、酔っていたレスラーたちの記憶よりは仕事中だった彼らの記憶のほうが確かだったろうとは思います。



何より間違っていたのはこの旅館が廃業したのは事件の20年後。つまり事件と廃業に直接の関係は無かったことになります。



ひとつ救い(?)なのは、このご夫婦が今も新日本プロレスに特段の悪い感情は抱いていないとのこと。
おふたりとも記事の最後にコメントを出されていますが、旦那さんのコメントを一部引用させてもらいます。
「団体も誠実な対応をしてくれましたし、当時は若かった前田さんや武藤さんがその後、プロレス界で活躍されてね。懐かしいな、頑張ってるなと励みになりましたよ」
最後に。当時の選手たちに何か言いたいことは?と問われて…「もし機会があれば、水俣はとってもいいところだったよと。ひとことでも言ってくれたら嬉しいですよ」

あなたは冷たく追い払えますか?。

ゾンビが蔓延る世界で、避難所を守るために検問で正常な人間かゾンビウイルスに感染している人かを見分けるゲーム「フー・イズ・ゾンビ」をプレイしました。



検問に立ち、毎日救いを求めてやってくる人たちを中に入れるか、追い払うかの選択を迫られる主人公のゲーム。
ストーリーはシリアスですがビジュアルはわりとマンガチックなため、精神的にはそこまで追い詰められないで済むけど、現実でこれをやったら良心の呵責でどうにかなっちまいそうですほっこり



人が来たらまず全身をくまなくチェック。血が流れている傷があったり、身体のどこか、または全部が緑色になっていたらそいつはゾンビ、即追い出します(なんで他の人に混じって検問所に並んでられたんだ…?)。
このゲームは1日が1面みたいな感じで各面そこそこ短めのタイムが設定されている中、規定以上の成果を挙げられないとゲームオーバーになるので、一目でゾンビとわかるのが来てくれるとむしろボーナス。



ゾンビだとわからない見た目の人が来ると質問を投げ掛け、それらの受け答えによって合否を出していかなくてはなりません。前述のタイム(検問所の1日が終わるまでのタイムリミット)があるため、あまり1人に時間を取られないよう質問はピンポイントで行っていく必要もあります。






質問内容で選別する条件が日が進むごとに増えたり減ったりするのでだんだん難しくなってきます。米とトウモロコシを作っている地域で感染が起こったため、このどちらかでも口にしていたらアウトだったり、汚染された雨が降った地域から来た者、ある川を泳いで渡った者など。
また、ゾンビウイルスに感染はしていないのですが、大規模暴動が起こった地域から来た武器や工具を所持しているものは乱暴目的なので入れちゃいけない、終末思想により興った宗教の信者も入れてはならないなど、たとえ健康な人間であっても断るケースも。よほど隠したい経歴でもあるのか、写真と全然違う見た目の者までいます。ダイエットに大成功しただけの者もいるけどあせる



来る人来る人必ず何かしらの判断基準は存在するため、仕様上片っ端から質問を投げ掛けたら選別にミスが起こることは絶対に無いゲームなのですが、時間が許さないせいで判断を急がされるのがゲーム性として面白いところ。1人に許される質問は2~3個程度。
この人は大丈夫か…ようこそ!と迎え入れてしまったのがゾンビだったり危険な思想を持った人物だったりすると、同じ避難所で働く仲間が「おい、今のは入れちゃダメだろ!」みたいに文句を言ってくるのでその場で正解不正解がわかります。



ゾンビや暴行目的の人間を入れてしまったら無事だった人間の人数まで減る(何が起こったか考えたくない…ネガティブ)ので最悪昇天
間違えて入れたヤバいのは仲間のキャラがつまみ出してくれたのかなんなのか、うっかりゾンビを入れても避難所内部で感染が広がることはないのが救い。ひとり間違ったらみな全滅、では無理ゲーになっちゃう汗






クリアまでやりましたが、展開を見るにどうやらマルチエンディングのようです。ストーリー中いくつか選択を迫られる場面がありましたし、あれがエンディングに影響しているんでしょうね。あとはゾンビをやたら入れちゃったとかも関係するんでしょうか?でも日々のノルマが決まっているから、ここは分岐としてそんなに機能しなさそうですけど。
わざとゾンビばかり入れていくような愉快犯プレイをしたらノルマ不足ですぐゲームオーバーですし。



ゲーム内で1ヶ月過ごすとエンディングなのですが、1日が短いため、1周はわりとすぐ。周回前提マルチエンディングならあまり長いのも考えものですしね。あまり気負わず、毎日ちょっとずつ進めるゲームかな?
慣れると質問の並びで訊くべきことがわかったり(人によって質問の欄が少しずつ違う)と仕分けのプロになった感覚がしっかり味わえます。過信によるミスがまれによく起こるけど爆弾
価格と内容のバランスがよく、ゾンビに嫌悪感を示さない人にはオススメできるゲームですニコニコ

冷蔵庫の総ざらえとも言う。

独身をこじらせると何故かチャーハンやカレーに凝りだすなんて言われてるのを見たり聞いたり。
独身としてはこの意見、う~んどうだろう、なんかわかると思います←否定しないんかい



簡単で作りやすいから料理が趣味とまではいかない人でも作るハードルが低い、元の料理がシンプルだからこそ自分流のアレンジも施しやすい。このあたりが人気の秘訣じゃないでしょうか。
カレーはスパイスから調合するとかだったら難しいけど、カレールーで作って具材や隠し味で個性を出すくらいなら簡単ですしね。



私も昔は個性を求めていましたが、今は余計なことをしないのがベストだと悟りました。メーカー、またはプロの考案したレシピが1番美味しい。凝るなら例えば切り方とか手際への完成度を高める方向に舵取りすべきで、味の面ではすでに完成しているものに料理研究が趣味でもない素人が余計な手を入れるんじゃねぇってこってさ。たまにとんでもなく手をいれたくなるけどさ爆弾



こないだ作ったチャーハンは久しぶりによく出来ていて美味しかったです。ダークマターこと「漆黒たる業火の爪痕(ブラック・チャーハン)」を作っていた過去の私に食わせてやりたい絶望
だけどうまくいくこともあれど、味付けは苦手で安定しないなぁ…味見の時点でなんか薄いかな?と思うことが多いのですが、完成品はけっこうしっかりとした濃い味になりがちショック!
ひとくちでの味見と完食の違いなんでしょうけど…。



全然着手はしていませんけど、昔からずっと興味があるのは自作の煮たまごとラーメンですタコ
カレー以外の物品はなんなんだ、ラーメン屋にでもなりたいのか?なラインナップですねほっこり
ラーメン屋繋がりで唐揚げにもこだわってこうかなにひひでもギョウザは私自身別に好きじゃないから絶対やらないにやり

アニメ化だけではぬか喜べぬ。

夏にD4DJのアニメ第2弾「D4DJ Double MIX」の放送が決定ー!嬉しい!しかも4月8日からは平嶋夏海がいるMerm4idの冠番組「マ・マ・マMerm4id」の放送も!TOKYO MXやBS日テレなんで私の住んでいる地域では観れないのは確定しているけど爆弾
ファーストのアニメはyoutubeの公式チャンネルでたまに配信してくれたりもしているので、もし地上波で観れないならワンチャンそれに期待しょんぼり



発表を見るにダブルミックスは単発でいわゆるアニメ2期ではなさそうなのは少し残念ですけど、新作アニメを作ってくれるだけでありがたい。グルミクの削除曲ラッシュに嘆いている私には久しぶりに明るさMAXのニュースだ笑い泣き
ファーストではほとんど登場しなかったMerm4idと燐舞曲の2組のアニメみたいなんで超楽しみ爆  笑
同じくファーストに登場してないLyrical Lilyもなんとかねじこんで欲しかったけど、単発アニメで3組はさすがにキツいかぶー






今月発表の削除曲は未来への咆哮、Rumbling hearts、ガチやべぇじゃん、Candy-Go-Round、五等分のカタチ、でいり~だいあり~!の6曲。いちおう毎月削除された以上に曲は増えてはいるんでいまだ驚異的なペースではあるんですが、今までのペースを知ってるとこれでも寂しく感じちゃう。マヒしてるな滝汗



未来への咆哮~ガチやべぇじゃんはすでに削除されてるんで、今は他の曲の別れを惜しんでます(訳:曲のプレイボーナスを取れるだけ取ってます)ショック



入れ替え制になってからは毎月削除曲の発表があるんで慣れてはきましたが、やっぱり削除よりも実装の発表でドキドキしたいですよね~あせる

思い入れと戦績は比例しない。

昨日あれだけ書いといてなんなんですが、トロフィーうんぬんはともかく。15はけっこう楽しいです。なぜかというと使っている餓狼伝説チームの操作感が結構「餓狼」してるから。
公式のチームでは昔からテリー、アンディ、ジョーの餓狼チームが好きなんですが、3人とも明確に強い作品はあまりなかったはず(まあ私のいるランク帯では全然関係ないよタコ)が、15ではなにかの間違いか、3人とも上から数えたほうが早いぐらいの性能だそうで。テリーなんかトップ3に入る強キャラみたい。おかしいな、私の中では1番戦績が振るわないのがテリーなんですけど(使えてなさすぎだろ)ネガティブ
KOF13では手も足も出なかった私でも15の餓狼チームはそこそこ勝ったり負けたりできるから、なんとなく強い調整になってるんだろうというのは実感があります。



とくにジョーがいい。パンツ一丁の姿だけで敬遠する人もいるみたいですが、15のジョーはビジュアルも性能も餓狼伝説のジョーを正当進化させた感じでとにかくかっこいいと思うんですけどね。確かにパンイチだけど、あれはムエタイのコスチュームなんだからしょうがなくない?アレンジコスチュームならともかく、デフォルトでジョーが服を着込みだしたらなんかイヤだえーん
12、13のアニメ調グラフィックはちょっと細く小さくなりすぎててカッコ悪い(ムエタイ選手としてはリアルな体型だとは思います)し、KOF96ぐらいからは尻を出したりのおちゃらけキャラにされちゃっててあまり好きじゃなかったので、強くてかっこいいジョーが戻ってきただけで私は嬉しいお願い



三戸耕三ボイスもよく合ってて、個人的には檜山修之ジョーより好き(生瀬勝久ジョーと比べると悩む)。
餓狼伝説を遊んでいただろう世代で、ハリケーンアッパーをハリケーンナッパーと聴こえるように発音してくださいとディレクション(生瀬勝久のハリケーンアッパーはそう聴こえる)されても、え?なんでですか?じゃなく普通に喜んだ方なので、演じる前からジョーの知識があったのもキャラ作りに良い影響を与えているんじゃないでしょうか。






ハリケーンアッパーといえば今作のそれは性能がかなり良いので、よく「早く弱体化しろ!」なんて言われてしまうのですが、おいおい待ってくださいよ。いいですか、ジョー・東は初代餓狼伝説においてあのギース・ハワードが「ジョー・ヒガシ。ん!?ジョーと言えば、ハリケーンアッパーのジョーかっ!!」なんてびっくりセリフを吐いたほどのキャラなんですよ。ギースが一目置くぐらいの技なんで、ハリケーンアッパーが上位クラスの飛び道具なのはむしろ自然なことだと思うんですが、ジョー=弾キャラと思われてないせいで、ハリケーンアッパーが強いと拒否反応がすごい笑い泣き
確かに高さもあるのにスライディングでも抜けられず、弱は遅くて強は速いと使い分けてのゆさぶりも強い、EXは驚きの3連発と超高性能ですけど、それも当然なのです。だって「ハリケーンアッパーのジョー」なんですから!グッド!



だいたいジョーから強いハリケーンアッパーを取り上げたら、なにが残るって言うんですか。信頼のおける対空技タイガーキック、コンボパーツや崩しに使える爆裂拳、引っ掛け性能もあり反撃を受けづらい黄金のカカト、反応が難しいくらいの高速でかっ飛ぶ突進技のスラッシュキックしか残らないじゃ…うん?えー?






初代餓狼からいるわりにテリー・アンディと比べるとギースとの因縁も無いなど主人公感は少し劣るジョーですが、実はムエタイのみならず格闘技全般が得意な格闘技の天才という設定なので、実は強いキャラなんですけどね…だいたい大した因縁も無いのにテリーアンディと並んで主人公の一角にいる時点ですごくないですか?



KOF96では吹き荒ぶ風のゲーニッツという超強いボスがいたんですけど、超必殺技のスクリューアッパーがそいつの竜巻と同じレベルのデカさだったヤバい奴なんですよジョー。お前もオロチの一族なのか?
ジョーが弱いギャグキャラってイメージがついちゃったのは前述のお尻出しと、カプコン VS SNK PROでストリートファイター側のダンと同時に実装されたせいだとマジで思ってるメラメラ



昔から好きで使ってるキャラなんで別に使ってるから絶対弱体化されたくない、とかでもないですけど(そりゃ強いに越したことはない)、たまにはジョーが強い作品があってもいいじゃんにやり
なおそんなジョーも戦績はそこまでな私爆弾
好きな順はジョー>テリー>アンディなのに、機能している順は完全にアンディ>ジョー>>テリーだウシシ
その程度なら…やめてしまえ!(by牙刀)あせる
好きなだけに気負っちゃう2人に比べ、アンディが一番肩の力を抜いて戦えてるから説ウシシ

次々ゲームを渡り歩く弊害。

キングオブファイターズにトロフィーが付いたのはKOF12から。リメイクなどを除いたナンバリングではそこから最新作の15まであるんですが、トロフィーをコンプリートしたのは14だけ。
ランクマッチの序盤に奇跡の10連勝トロフィーを取れたのが大きかったです。
12はそう難しい条件はない、回数系だったんでトロコンできそうだったんですけど、ランクマッチのランクSSS到達ができませんでした。



12のランクは勝てなくても累計試合数でどんどん上がる仕組みだったのでやってれば誰でも取れるトロフィーでした。そのはずでした。私もそのつもりで頑張っていたのですが、その途中でPS3がクラッシュしてしまい、KOFを含む全データが消えたため達成できませんでした。修理を終えたあとにまた1からやり直す気力も沸かず、もうすでに対戦相手もおらず…。余談ですが無印ストリートファイター4もこのパターン。続けてればトロコンできた泣



13はコンボゲーの側面が強く、私のようなぬるく遊ぶ程度のKOFファンではまるで歯が立たず、早々に断念しました。練習しないからな、私もぐもぐ
てかKOFに限らず昔の格ゲーは1年もすれば新作が出てたのでどんどん乗り換えてわちゃわちゃ遊ぶものだったのに、いつの間にか調整アプデで同じタイトルの寿命が伸び、勝つために練習や勉強が必要になった時代についていけない旧時代の化石がワシじゃけえ…よだれ
すぐ新作が出るもんだからどのタイトルも詰めて遊ぶようなものじゃなかったんだけどなぁ…そういう友人が周りにいなかったのも大きいんですけど。



そんな感じなので特にコンボゲーはいつまで経っても苦手です。かといってストVみたいにジリジリした闘いなら本領を発揮するってわけでもないんですけど昇天でもまだなんとか形にはなりやすいもんね。
今思うとじっくり練習せず実戦でやられてやられて覚えるスタイルのみでよくスパ4とかドラゴンボールファイターズとかギリギリトロコンできたなシラー

とっちらカッター。

ハッピーホワイトデー(^。^)/



…なあ…。



…今日、仕事中ずっとチャックが全開だったんだけど、どうしたらいい…?悲しい



それにしても暑いですね。これが春先の気温かっての!
薄着でもないのにあまりにも暖かいせいで仕事終わりに喉が渇いていて、冷たいのをガブ飲みしたくてミルクティーを買ったらあったか~い商品でした…悲しい



…なあ…どうしたらいい…?(冷めてから飲みました)



自販機、ミルクティーの隣にはおしることコーンポタージュが並んでました。まったく…うっかり間違えるからおしることコーンポタージュは近くに配置してはならんと先人たちがあれほど…。
先人たち(私)ショック!



間違えたのは私ではないんですけどね。ミスしたのは補充の業者さんだ。私はしっかとコーンポタージュのボタンを押したのに、出てきたのは何故かおしるこだった事件、冬になれば思い出すのだ…そして春になれば忘れてゆく…しかし私は死ぬまで忘れないプンプン
あれのせいできょうだいには味覚バカ扱いされちまってんだ。んんんー、許るさーん!!(烈風感)
今日のコーンポタージュ、なんか甘いな~(正体はおしるこ)得意げはてなマーク



…なあ、今日のブログ内容、どうしたらいい…?

月下んドラキュラ。

悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲をクリアし、トロフィーを全て取得しました。ドラキュラ初の探索型だった夜想曲。始めて遊びましたが、原典ですでに高い完成度を誇っていて驚くばかり。のちの探索型ドラキュラにある要素もけっこう(探索型の)初代からあるもんなんですね~びっくり
とにかく血の輪廻と合わせてトロコン達成!ウインク



苦労したのはやっぱり地図埋めですかね。端から端まできっちり探索するだけなんですが、性質上それがすでにダルいハートブレイク
天井部分が高いマップならハイジャンプ等を駆使して高いところまでマップをオープンにしないといけないので。それに月下、天井に当たるだけじゃダメで、当たった瞬間に狼にチェンジして背中部分をゴリゴリと天井に押し付けないとオープンにならない箇所がいくつもあったのが大変でした。ハイジャンプ→狼変化をマップの1マスずつやっていくダルさあせる



マップ踏破率は200.6%で打ち止め。これもややこしい要因です。マップ踏破率が100%になった(全て踏破したとは言ってない)状態なので。
内訳としては表マップ100.3%、裏マップ100.3%ってことですかね。それぞれ100%ではダメだったのか?
.3%は具体的にどこの部分のことを指してたんだろう…ぶー



噂には聞いてた魔神ガラモスと闘ったのも良い思い出になりました。ファミコンのコミカルアクションゲーム「悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん」のラスボスがガラモスなんですが、そいつがリアルのドラキュラ世界に現れたと当時話題になってたんですよ。そしてそれを横目にしながら令和まで未プレイのまま来てしまった私真顔
ドラキュラくんのガラモスと月下のガラモスが同個体かどうかは不明ですけど、スピンオフのボスと同名にしたのは繋がりを意識させるためだと思うな…でもそうなるとあのドラキュラくんが月下の主人公・アルカードと同一人物だってことになっちゃうのかえっ



うう…それこそ同じ人物には見えん…(知らない方はアルカードとドラキュラくんの画像を探してみてください)汗
ドラキュラくんはこどもの頃にクリア済みなのですが、それ以来のガラモスは鬼強かったです。ラスボスより強い。まあ月下では隠しボス的存在ですしねニコ






他に苦労?というか少しひっかかったトロフィーは生命の循環を見る、半妖精の歌を聴く。生命の循環はトロフィーの取得条件に「望遠鏡を覗いて~」なんて書いてあるのに望遠鏡を覗かなくてもよいとんち仕様。けっこう覗いたヨ目
望遠鏡のある部屋で起こるイベントではあるので、当該部屋に誘導するためのヒントだったと思われます。
半妖精のはシンプルに勘違いして妖精を連れてたからダメだった。途中まで妖精と半妖精の2種類あるのを気づいてませんでした爆弾



詰みになる要素があるからひっかかったらヤバい「モンスター図鑑を全て埋める」はあらかじめ攻略情報を見てから臨んでいたので問題ありませんでした←邪道そして外道
だってこういう類いのトロフィーはけっこう時限要素があるんだもん…。
書庫にいる中ボスが召喚するマッドマン(泥の人間型モンスター)とリヒターに一度でも攻撃を当てるか触られてダメージを受けるかしておかないと図鑑に登録されないらしいんですよね。






おそらくみなさんそうでしょうけど、1番時間が掛かったのはデュプリケーター購入のための資金集め。そうはいえど苦行レベルに時間が掛かりはしなかったのが救いです。1時間くらいは延々と作業はしたけど。
これ、けっこう色々な攻略サイトを見ましたけど、ほとんどの方が闘技場マップの$1000をコウモリ変化で繰り返し取る方法を紹介されていますね。天井水脈マップには$2000と倍の金額が貰える金貨袋があることに言及したサイトもあるのに、そこでも効率から$1000を繰り返したほうが良いとされています。
$2000は隣のマップまでに少し距離があるせいで、コウモリではマップを切り替えてドル袋を復活させるのに時間が掛かるから、と。



本当にそうなのか?私は思いました。$1000と2000では倍稼ぎが違うのに。仮にちょうど倍往復に時間が掛かったとしてもトントンなのに、天井水脈の$2000ルートはそんなに効率が悪いのか?
闘技場のは試してないけど、攻略サイトによるとひとつ取ってマップを切り替えて(アイテムの配置をリセットして)戻ってくるのに約8秒ほど掛かるようです。8秒で$1000。じゃあ16秒以内に$2000が取れるなら、そっちのほうが効率が良いことになります。



試行錯誤の結果、天井水脈の$2000でも約8秒~9秒ぐらいで取れることがわかりました。だいたい同じ時間で倍のドルを取れるなら、じゃあ天井水脈のほうが全然効率が良いじゃないか。
これから資金集めをする方はいないでしょうけど、ここにやり方を記しておきます。くぅぅ、まさかこんな泡沫ブログに攻略サイト以上の効率方が書いてあるとは夢にも思うまい(謎のマウント)ニヤ
相変わらず文章だけだからわかりにくいことこの上ないけど、運よく当ブログにやってきて、トロフィー目的で月下をやっていて、まだデュプリケーターを持ってない方(対象極狭ウシシ)は試してみてね!






まず天井水脈の$2000の袋を把握してください。天井水脈のマップの最東端(1ブロックだけの部屋)の左隣のマップです。わかれば最東端の部屋へ。切り替えはこの部屋との往復で行います。
使う変身は狼。そうなんです。私はここが不思議でした。陸続きなら狼のほうがスピードがあるのに、どうしてみなさん地下水脈でもコウモリで往復しているのか?と。瞬発力ならコウモリかもしれませんが、走り続ければ狼のほうが速いですのに。
$2000は飢えた狼となって集めまくりましょう。ビバ餓狼伝説!タコ



狼になったらとにかく左へダッシュ。すぐに小さなくぼみが来ますので、そこに落ちないよう端のあたりからジャンプ。着地してもそのまま走り続けます。
すぐにチュパカパブラ(以下チュパと表記します。関係ないけどこのモンスター、チュパカブラの誤字?)が見えてきますので、そのまますり抜けます。
そうするとチュパにダメージを与えつつ$2000が出るロウソクも壊せますので、ロウソクの真下の位置に留まれるよう、右を押して急ブレーキ&方向転換



一連の動作中は攻撃判定が持続していますが、心配ならチュパと交差するときに攻撃ボタンを押して噛みつけば攻撃範囲が拡がり、ロウソクももっと壊しやすくなります。
ロウソクの真下に着地すると自動的に$2000も回収完了。
次は多少練習が要るかもですが、右を向いてその場で一瞬待つと先ほど噛んだチュパがこちらへ攻撃もしくは移動するためほぼ100%ジャンプをしますので、それに合わせてダッシュを開始し、跳んだチュパの下をくぐり抜け、そのままダッシュで東端の部屋へ戻るだけ。画面の切り替えは一瞬で大丈夫。
攻撃するチュパは垂直に高く跳ぶので移動よりも下を抜けやすいです。



途中(右から左へ進んだときにジャンプして跳び越えた)小さなくぼみだけはジャンプで越えてください。
小さなくぼみってどれやねん!と思った方は一度$2000のところからジャンプをせずにただただ右へ走ってみると一箇所のみ、走るだけでは地形に引っ掛かってそれ以上右に進めなくなる場所があります。そこのこと。






この方法ならコウモリみたいに必殺技コマンドを入れてスピードアップする必要もなく、ほぼほぼジャンプとダッシュをするだけなので操作も比較的ラクです。しかもMPが尽きた際の自動回復も容易。東端の部屋には敵がいないので、そこでしばらく放置するだけ(ペンダントを装備しておくとなお良い)。携帯のメールチェックなり本を読むなりしましょう。
行き帰りともに小さなくぼみに引っ掛かるとタイムをロスしちゃうので注意。



最もミスっちゃいけないのは右端のチュパをすり抜けたあと、ロウソクの真上へのブレーキ。
勢いを殺せずに$2000の出るロウソクよりさらに左へ突っ込んでしまうと、左にいるチュパに激突してしまう上に猛攻が始まってしまうので、必ず勢いを殺してロウソクのほぼ真下に着地できるようになってください。多少はずれても大丈夫なので気負わずに。
実はそれをやっても左のチュパは攻撃を開始してくるのですが、狼の姿勢が低いこともあいまって、ちゃんとダッシュで右端のチュパの足元をくぐり抜けさえすれば左側のチュパの攻撃が当たる直前に走り去れます。



右端のチュパのジャンプをくぐり抜けるタイミングは見てから反応というよりは着地後一瞬待って、決め打ちで動くって感じ。慣れれば全ての動作が音ゲー感覚で流れるようにできます。
(東端から)ダッシュ、ジャンプ、すり抜け交差、右を押しつつ着地(方向転換&$回収)、一瞬待って右へダッシュ、走ってくぼみをジャンプ、東端へ!※繰り返し
みたいなウシシ



ただ、方向キーをチョンチョンとやってダッシュする操作に慣れてない方には難しいかもしれません。チュパをくぐるところは入力をミスるとダメージ必至ですし。セーブポイントが遠いですから、一連の作業がノーダメでできるようにならないとキツいです。そうそう、稼ぎ終わった後無事に帰れるのも大事。
来た道を戻るのに自信が無ければ、アイテムを使って店(図書館の主のところ)に戻るとまだ安全かと思います。
ダウンタウン熱血行進曲やキングオブファイターズなどでよくダッシュしていた人は平気ですが、意外と苦手な方もいらっしゃるんですよね、チョンチョン操作のダッシュほっこり