楽しんではいますよ。 | まー君のどたこ趣味ブログ

楽しんではいますよ。

ソルクレスタ、ベリーイージーとかイージーはクリアできましたが、ノーマルでもうクリアできません…難しいです笑い泣き
源流であるムーンクレスタとテラクレスタが別に簡単なゲームではないのでソルクレスタもそれらを踏襲しているとも言えるのですが。



開発して発売したのがベヨネッタなどで知られるプラチナゲームズ。アクションに定評のある会社ですが、そこがシューティングを作ったらどうなるかに注目が集まっていました。
蓋を開けてみればシューティングとアクションの違いはあれど、実にプラチナゲームズらしい「システムを理解して使い出すと先に進めるようになる」ゲームに仕上がっていると思います。



ソルクレスタの場合ですと主にフォーメーション周りですね。ボタンを押すと分離して、決められた隊列を組むと多様なフォーメーション攻撃が使えるのですが、これらを駆使できないと相当キツく、私みたいに避けて弾撃ってだけではすぐに限界が来ますタコ
分離中のスローモーションで弾幕をかいくぐり、最も効果的なフォーメーションで攻める。これが大事。分離したらすぐ合体したくなるものですが、どちらかというとスローモーションをどう有効活用するかのほうが大事なのかも。



少し気になるのはボスが総じて硬いこと。火の鳥以外はフォーメーションを使ってなお硬く思えますので、パーツが壊れて単機にでもなってしまったら当然もっと硬く、かなりジリ貧だし、ボス戦が相当冗長に感じてしまいます。イージーあたりですら、いったい何ターンボスの攻撃を耐えたらいいんだよ…と思うほどには硬いえー
その原因は主に戦闘機タイプのボスかもしれません。小さいのに、いや小さいからこちらの攻撃をすべて当てるのが難しい上、向こうも分離して無敵になるため必然的に長期戦になり、結果戦艦以上の耐久力を持っているような錯覚に陥ります。というかもしかしたら本当に戦艦と同じ程度の耐久力に設定してあるかもしれない。それぐらい硬く感じる上、こいつが重要な役回りのボスで何度も出てくるせいで余計に長引くイメージを強くさせています汗






なのでよく言えばプラチナゲームズらしい手応えのある、上手くなればそれに応えてくれるゲームなのですが、一方でムーンやテラを懐かしんで買い、今はもうカジュアルに楽しめればいい集中力がもたなくなった層にはあまり合ってないような気がします。
全面クリアしようとしたらベリーイージーですらそれなりに手応えがありますしね。そんなに楽勝だと思うほどではなかったし。「クレスタ!懐かしいなー、子供の頃よくやったわ。ちょっとやってみるか」ぐらいのノスタルジックで購入したおじさんおばさん(クレスタを懐かしむおばさんはいないか…)に「どや!この難しさが昔のアーケードゲームやろ?手応えあるやろ?昔のように存分にやりこめ!」とやっちゃったみたいな感じはちょっとだけあるほっこり



テラクレスタが難しいので個人的には続編だって難しくて当たり前だとは思いますが、ノーマル未満はもうシューティングが思うようにいかなくなったかつての若いシューターたちが爽快さを楽しめるぐらいでちょうど良かったのではないかと思います。といっても道中は別にザコ敵が硬いこともないし(ハード以上は知らん)、大群を叩く爽快感はあることから、やっぱり主にボスがそう思わせる原因なのでしょうね。



私は地形だけが気になったかな…。古いゲーム性を大事にするだけじゃなくてなにか新しい要素を入れるのは正しいと思いますが、縦シューに地形導入はそれなりにアレルギーを持つ人がいるし歓迎されにくいだろうにしょんぼり
弾に集中していたら壁に擦ってダメージとか、画面端で地形に挟まれて即死とかは敵の弾にやられるよりなんか嫌ドクロ
障害物や落雷が背景に溶け込んでて気づきにくいのもこの「なんか嫌」に拍車をかけているような気がします。敵と弾に集中できないというか。敵と弾と地形全てに集中しろよって話なんですが。でも我々は敵と戦いたいんであって、地形と戦っているわけじゃないじゃないですか。そういう意味で地形ってのは感覚的にはシューティングの楽しさを阻害する邪魔物にしかなり得ない危険がある。
ソルクレスタの難しさの一端は地形全般にあるような。



けど思うにグラディウスなどの横シューは地形有りのシューティングが多いしわりと受け入れられているのに、縦シューだと特に嫌がられるのはなんでなんでしょうね?横シューだとそんなもんでしょと思うのに、接触判定のある地形が縦シューで出てくると(うへぇ…ぼけー)ってなる。目の構造の問題か、画面のアスペクト比の問題なのか。意外と理由があるようなないような。なんでしょねニコ