TGS2012向けのゲーム開発「Slinger(仮)」
「Slinger」
UDKで開発している3Dアクションゲーム.
TP視点(でも今のでもFP視点)
タイトルは類似の名前があるので現在再検討中.
ワイヤーを駆使してステージを進む.
3階層のステージになっている.
3Dモデルをがんばってる食っている
キャラクタが設定やデザインの割には動きが軽い.
早くワイヤーアクションが見たい.
現時点では本来の肝であったワイヤーアクションの重要性がかなり低くなっている.
それが一番の心配.
見た目はUDKのおかげでそれなりに見られるけど,それ以上の何かが出てこないと・・・.
UDKで開発している3Dアクションゲーム.
TP視点(でも今のでもFP視点)
タイトルは類似の名前があるので現在再検討中.
ワイヤーを駆使してステージを進む.
3階層のステージになっている.
3Dモデルをがんばってる食っている
キャラクタが設定やデザインの割には動きが軽い.
早くワイヤーアクションが見たい.
現時点では本来の肝であったワイヤーアクションの重要性がかなり低くなっている.
それが一番の心配.
見た目はUDKのおかげでそれなりに見られるけど,それ以上の何かが出てこないと・・・.
一年生のゲーム制作演習(第一回カードゲームの考案)
記事が一週間遅れになってしまいました.
4月から始まったゲーム開発演習.前期はコンピュータを使わずに進めるワークショップです.
第一回のお題は,「新たなトランプゲームを考える」こと.
各チーム思考を凝らした遊びを考えてくれました.
この課題では,最初はトランプを与えずに,想像を言葉にしながら企画を考えます.
そうしてできた企画をプレゼンしたのちに,トランプを与え実際に遊んでもらいます.
実際にトランプを使うと,それまでの理論が通用しないことなどが明らかになってきます.
そのうえで,ルールを変えて遊びとして完成させていきます.
できたアイデアの中で多いのは,最初のアイデアが悪かったためにいろいろな要素を追加してきた班.追加することでよくなることはまれで,ルールだけ複雑になっていくケースが多いです.
ルールを守るだけの作業になって,戦略を考える余地がなくなったり,意外性がなくなったりすると,よいゲーム体験をあたえられません.
また,ポイントを付与するなどの方法がありますが,その場でカードの数字などの大小であればトランプにはその機能が最初からそなわっているからいいのですが,それとは関係のないライフポイントを設けたり,ダメージ計算となると,相当トランプの特性を生かさないといけなくなります.
下記にコメントします.
「ローテーション」
裏にしてだし,それを右の人の前に置く
それよりも強い札を出さなけれいけない.
(出せないと増える)
戦闘フェーズでは勝てば減らせる.
どこかに戦略性が生まれるか?という疑問があったけど大富豪と同じように機能したようですね.
弱い手札で勝てたり,強い手札で負けるということもあるようなので機能していると思います.
意外と秀逸.
「The Luck」
運と心理戦
すごろくのように進んでカードをピックアップする.
ピックアップしたカードに対して,ある条件を互いに言い合ってその条件にあるものを出したら
得点になるような仕組み
なぜこの配置だったのか?
なぜ3回やるのかなど理由付けはほしい.
「スパイトフルマインド」
異なる2セットを使う.基本軍人将棋?
3枚カードを取るか3枚絵札を取らせる.
ジョーカーを取られたら一発KO,クリティカルエリアでもOK
あんまり新しい遊びが生まれていない・・・.
「五目トランプ」
自分の色のカードを5枚並べる.
手札は26枚ということでいいのかな?それでプレイは終わるのか?
カードの効果はきちんと機能したか?(最初からあったのか,遊びながら追加したものなのか?)
どうやらあとから追加したようだけど,今はすべてのカードが何らかの効果を持っているので,
少しやりにくいかも.テンポが悪くなる可能性がある.
「コンバット」
ダメージはどこかに記録しておくの?
これもどれぐらい時間がかかるのかな?予測とか戦略性はありそうでしたか?
手元に何枚おくかは何か戦略に関係はあったの?
山札が体力で手札が攻撃力か,なるほど・・・.
意外とこのゲームhあプレイしたらルールはわかりやすいけど,紙で説明するのは難しいかも.
そして,このゲーム面白そう.出されたカードを上回るまでカードを引いて消費しなければいけないのは,紙に記録するポイントとは違い理にかなっている.
「ブリッジメーカー」
橋をつなげていく?
よくわからない書き換えの意味が分からない.
説明がわからない・・・重要なこととかカードを置くルールが説明できていない.
しかし,デモを見たらよくわかった.
「スクラハイヤ」
うーん複雑系・・・.
ルールを覚えるのに手いっぱいになってしまう.
これならデモから先に行きましょう!
残念ながら聞いている人はおいて行かれる.
「ブラックダウト」
ルールはシンプルでいいけど説明の仕方がわかりにくいですね.それによって損している.
でも意外とこのゲームはどんどん進んでいけると思う.
大事なのは進みながら,相手の残りの手札などが想定できるかどうか?
それができなければただの運頼みのゲームになる.
「UP DOWN」
パス2回で終了でいいのか?
赤と黒でUPとDownに分けるなど,カードを分けて遊ぶゲームが多いね.
大富豪のちょっとした亜流なのかな?
うまく機能するとおもうけど,パスの回数制限がちょっと気になる.
「TORUNO」
このままだとルールが少ないUNO?
ルールとしては成立しているけど面白さがない?
なんか淡白で戦略性があまり感じられないなー作業っぽく感じる.
「じゃんドラ」
8枚のカードをそろえる麻雀
332の組み合わせ.
どれが強いのか?役はあるの?
指定されたマークの枚数とドラで点数を決めるというのはシンプルでいい.
「大富豪総当たり戦」
わからない・・・なんだろうわからない
大富豪?総当たり?石灰面白い名前なんだけどうまく消化されていない.
デモと説明があっていない?
あまりに作業的だなー.実際やると面白いのかな?
「チェンジリング」
一度に3回行動,3回転(ただし3回目は1回だけ行動)
カードに効果を加えるのが好きだねー.
でも,それが実にわかりにくい・・・.
トランプが構造的に持つものであれば効果になるんだけど・・・
「連鎖ばば抜き」
とにかくテンポ勝負になる.
ばば抜きのモチーフはあるけどもう少し別のゲームになる.
「ドリームダウト」
なぜに10歳から35歳
成立している遊びだと思います.
テンポもよくて楽しそう.
39才にも夢をください・・・・
「ブレイカーズ」
0歳児にできるのか?
全然わからん.
シンプルな機能しかないトランプに無理やり複雑な機能を与えると混乱が増える.
それを早口で説明されても全く面白さを感じない.
ポイントとは?トランプなんだからカードの数字をのものをポイントにしないと?
4月から始まったゲーム開発演習.前期はコンピュータを使わずに進めるワークショップです.
第一回のお題は,「新たなトランプゲームを考える」こと.
各チーム思考を凝らした遊びを考えてくれました.
この課題では,最初はトランプを与えずに,想像を言葉にしながら企画を考えます.
そうしてできた企画をプレゼンしたのちに,トランプを与え実際に遊んでもらいます.
実際にトランプを使うと,それまでの理論が通用しないことなどが明らかになってきます.
そのうえで,ルールを変えて遊びとして完成させていきます.
できたアイデアの中で多いのは,最初のアイデアが悪かったためにいろいろな要素を追加してきた班.追加することでよくなることはまれで,ルールだけ複雑になっていくケースが多いです.
ルールを守るだけの作業になって,戦略を考える余地がなくなったり,意外性がなくなったりすると,よいゲーム体験をあたえられません.
また,ポイントを付与するなどの方法がありますが,その場でカードの数字などの大小であればトランプにはその機能が最初からそなわっているからいいのですが,それとは関係のないライフポイントを設けたり,ダメージ計算となると,相当トランプの特性を生かさないといけなくなります.
下記にコメントします.
「ローテーション」
裏にしてだし,それを右の人の前に置く
それよりも強い札を出さなけれいけない.
(出せないと増える)
戦闘フェーズでは勝てば減らせる.
どこかに戦略性が生まれるか?という疑問があったけど大富豪と同じように機能したようですね.
弱い手札で勝てたり,強い手札で負けるということもあるようなので機能していると思います.
意外と秀逸.
「The Luck」
運と心理戦
すごろくのように進んでカードをピックアップする.
ピックアップしたカードに対して,ある条件を互いに言い合ってその条件にあるものを出したら
得点になるような仕組み
なぜこの配置だったのか?
なぜ3回やるのかなど理由付けはほしい.
「スパイトフルマインド」
異なる2セットを使う.基本軍人将棋?
3枚カードを取るか3枚絵札を取らせる.
ジョーカーを取られたら一発KO,クリティカルエリアでもOK
あんまり新しい遊びが生まれていない・・・.
「五目トランプ」
自分の色のカードを5枚並べる.
手札は26枚ということでいいのかな?それでプレイは終わるのか?
カードの効果はきちんと機能したか?(最初からあったのか,遊びながら追加したものなのか?)
どうやらあとから追加したようだけど,今はすべてのカードが何らかの効果を持っているので,
少しやりにくいかも.テンポが悪くなる可能性がある.
「コンバット」
ダメージはどこかに記録しておくの?
これもどれぐらい時間がかかるのかな?予測とか戦略性はありそうでしたか?
手元に何枚おくかは何か戦略に関係はあったの?
山札が体力で手札が攻撃力か,なるほど・・・.
意外とこのゲームhあプレイしたらルールはわかりやすいけど,紙で説明するのは難しいかも.
そして,このゲーム面白そう.出されたカードを上回るまでカードを引いて消費しなければいけないのは,紙に記録するポイントとは違い理にかなっている.
「ブリッジメーカー」
橋をつなげていく?
よくわからない書き換えの意味が分からない.
説明がわからない・・・重要なこととかカードを置くルールが説明できていない.
しかし,デモを見たらよくわかった.
「スクラハイヤ」
うーん複雑系・・・.
ルールを覚えるのに手いっぱいになってしまう.
これならデモから先に行きましょう!
残念ながら聞いている人はおいて行かれる.
「ブラックダウト」
ルールはシンプルでいいけど説明の仕方がわかりにくいですね.それによって損している.
でも意外とこのゲームはどんどん進んでいけると思う.
大事なのは進みながら,相手の残りの手札などが想定できるかどうか?
それができなければただの運頼みのゲームになる.
「UP DOWN」
パス2回で終了でいいのか?
赤と黒でUPとDownに分けるなど,カードを分けて遊ぶゲームが多いね.
大富豪のちょっとした亜流なのかな?
うまく機能するとおもうけど,パスの回数制限がちょっと気になる.
「TORUNO」
このままだとルールが少ないUNO?
ルールとしては成立しているけど面白さがない?
なんか淡白で戦略性があまり感じられないなー作業っぽく感じる.
「じゃんドラ」
8枚のカードをそろえる麻雀
332の組み合わせ.
どれが強いのか?役はあるの?
指定されたマークの枚数とドラで点数を決めるというのはシンプルでいい.
「大富豪総当たり戦」
わからない・・・なんだろうわからない
大富豪?総当たり?石灰面白い名前なんだけどうまく消化されていない.
デモと説明があっていない?
あまりに作業的だなー.実際やると面白いのかな?
「チェンジリング」
一度に3回行動,3回転(ただし3回目は1回だけ行動)
カードに効果を加えるのが好きだねー.
でも,それが実にわかりにくい・・・.
トランプが構造的に持つものであれば効果になるんだけど・・・
「連鎖ばば抜き」
とにかくテンポ勝負になる.
ばば抜きのモチーフはあるけどもう少し別のゲームになる.
「ドリームダウト」
なぜに10歳から35歳
成立している遊びだと思います.
テンポもよくて楽しそう.
39才にも夢をください・・・・
「ブレイカーズ」
0歳児にできるのか?
全然わからん.
シンプルな機能しかないトランプに無理やり複雑な機能を与えると混乱が増える.
それを早口で説明されても全く面白さを感じない.
ポイントとは?トランプなんだからカードの数字をのものをポイントにしないと?
メディア専門演習(3年生)第三回目の発表「ストリッピーズ」
ストリッピーズ
不思議な扉からパズルの世界へ行く.
扉が壊れてパズルのピースになってしまう.
ピースを集めて現世に帰る.
ミニゲームのでもは工夫されていてわかりやすい.
しかしどこかで見たようなゲームで新しさを感じないんだよなー
そこはさらなる工夫が必要.
ビデオを使ったプロトタイプの説明は非常に良かったと思います.
破片がたくさんあるのはわかったけど,ミニゲームは一種類?
破片の数がいくつなのか,またミニゲームの種類はいくつあるのか?
これは早めに決めないと,スケジュールが立たないよ.
ターゲットについては,ぜひ検討してほしいですね.
基本的にはどれぐらい売れるかとかこのゲームがどのように成功するのか?
というロジックを売らづけを持って示すことは大事です.
授業中に言ったように「通学客」という話があったときに,実際に通学している
学生をどのように試算するのか?その試算の仕方もぜひ勉強してください.
不思議な扉からパズルの世界へ行く.
扉が壊れてパズルのピースになってしまう.
ピースを集めて現世に帰る.
ミニゲームのでもは工夫されていてわかりやすい.
しかしどこかで見たようなゲームで新しさを感じないんだよなー
そこはさらなる工夫が必要.
ビデオを使ったプロトタイプの説明は非常に良かったと思います.
破片がたくさんあるのはわかったけど,ミニゲームは一種類?
破片の数がいくつなのか,またミニゲームの種類はいくつあるのか?
これは早めに決めないと,スケジュールが立たないよ.
ターゲットについては,ぜひ検討してほしいですね.
基本的にはどれぐらい売れるかとかこのゲームがどのように成功するのか?
というロジックを売らづけを持って示すことは大事です.
授業中に言ったように「通学客」という話があったときに,実際に通学している
学生をどのように試算するのか?その試算の仕方もぜひ勉強してください.
メディア専門演習(3年生)第三回目の発表「E*3」
EXODUS ESCAPE EXILE
ダンジョンからの脱出,謎解き要素
要素のあるアクションゲーム・・・
(過去に玉砕している班が多いパターン.ぜひ克服してほしい)
近未来のある国という設定
施設で爆発が起きてそこから脱出する.凶悪なウィルスが出て行ってしまうのでそれを阻止する.
ストーリーとしては,この主人公2人の正義感が微妙.
施設で働いている人という設定だけで正義感に燃えて危険を顧みずに行動するのは合点がいかない.
科学実験に反対している若手研究者とか,上司の陰謀を発見してしまって阻止しようとしている部下とか,災害特殊部隊とかそのような設定がないと難しいかも.
それから,マルチエンディングも鬼門だね・・・単純に作るべき素材が増える.
リザルトが少し変わるだけならまだわかるけど,それはマルチエンディングとは言わないと思うが・・・.
なんで2Dのアクションになってしまうの?
謎解きにしたり脱出ゲームなのに・・・もったいない.
(ライバル作品にバイオハザードがあるのに・・・.2Dでそれを上回る謎解きと脱出を再現するのか?)
と思ったけど,よく見たら横スクロールアクションであって,2Dアクションではないね・・・
新規性や独自性をどこで見せるのか・・・今のところは全くない.
勝手なコメントとアイデアだけど,ウィルスをInvisibleにしてプレイさせたらどう?
それこそ流体シミュレーションで複数のウィルスがステージに漂っていて,それを感知するメーターとかセンサーだけは持っている.危険を察知したら,体力減らしてでも先に進むか,何か対策を考えるか?
対策は送風機を使ったり,壁を閉じたりして薄めたりさえぎったり.または対応するフィルタを付けたマスクを手に入れるなど・・・ウィルスも途中で増やして,それに対応するセンサーも集めないと進めないなどするとレベルデザインも結構工夫し甲斐がある.
ダンジョンからの脱出,謎解き要素
要素のあるアクションゲーム・・・
(過去に玉砕している班が多いパターン.ぜひ克服してほしい)
近未来のある国という設定
施設で爆発が起きてそこから脱出する.凶悪なウィルスが出て行ってしまうのでそれを阻止する.
ストーリーとしては,この主人公2人の正義感が微妙.
施設で働いている人という設定だけで正義感に燃えて危険を顧みずに行動するのは合点がいかない.
科学実験に反対している若手研究者とか,上司の陰謀を発見してしまって阻止しようとしている部下とか,災害特殊部隊とかそのような設定がないと難しいかも.
それから,マルチエンディングも鬼門だね・・・単純に作るべき素材が増える.
リザルトが少し変わるだけならまだわかるけど,それはマルチエンディングとは言わないと思うが・・・.
なんで2Dのアクションになってしまうの?
謎解きにしたり脱出ゲームなのに・・・もったいない.
(ライバル作品にバイオハザードがあるのに・・・.2Dでそれを上回る謎解きと脱出を再現するのか?)
と思ったけど,よく見たら横スクロールアクションであって,2Dアクションではないね・・・
新規性や独自性をどこで見せるのか・・・今のところは全くない.
勝手なコメントとアイデアだけど,ウィルスをInvisibleにしてプレイさせたらどう?
それこそ流体シミュレーションで複数のウィルスがステージに漂っていて,それを感知するメーターとかセンサーだけは持っている.危険を察知したら,体力減らしてでも先に進むか,何か対策を考えるか?
対策は送風機を使ったり,壁を閉じたりして薄めたりさえぎったり.または対応するフィルタを付けたマスクを手に入れるなど・・・ウィルスも途中で増やして,それに対応するセンサーも集めないと進めないなどするとレベルデザインも結構工夫し甲斐がある.
メディア専門演習(3年生)第三回目の発表「甘味漬け」改め「王女のために」
「王女のために」
これまでのお菓子シミュレーションからゲームの考え方を思い切り替えてきた.
わがままな王女の要望を満たすために,小人が人間の家をクエストして要望のものを集めてくる.
なんで小人は王女のために持ってくるの?
(ああー,下僕だね,王女も小人なんだよね?それならわかる)
屋根裏の小人王国というような設定をきちんと作っていけば成立すると思いますね.
「軽い謎解きゲームを求める人」っているのか?
こういう中途半端なところを訴求するのは難しいよ.
周りのものが大きいことによるギミックはゲーム以外にも結構あります,「仮暮らしのアリエッティ」「ミクロキッズ」,「Stuart Little」「A Bug's Life」,「Ants」,「Toy Story」シリーズなどいろいろ見てみないとね.ある意味ギミックの王道中の王道.
プロトタイプデモ
小さいということは非力ということにならねばならない.消しゴムは小人にとっては相当重いのでは?
人間のサイズが消しゴムと同じになるなら,170㎝×85㎝×45㎝ぐらいの消しゴムを想像してほしい.
死ぬほど重いと思いますよ・・・.
個人的にはゲームとして成立する可能性は高いと思います.
これまでのお菓子シミュレーションからゲームの考え方を思い切り替えてきた.
わがままな王女の要望を満たすために,小人が人間の家をクエストして要望のものを集めてくる.
なんで小人は王女のために持ってくるの?
(ああー,下僕だね,王女も小人なんだよね?それならわかる)
屋根裏の小人王国というような設定をきちんと作っていけば成立すると思いますね.
「軽い謎解きゲームを求める人」っているのか?
こういう中途半端なところを訴求するのは難しいよ.
周りのものが大きいことによるギミックはゲーム以外にも結構あります,「仮暮らしのアリエッティ」「ミクロキッズ」,「Stuart Little」「A Bug's Life」,「Ants」,「Toy Story」シリーズなどいろいろ見てみないとね.ある意味ギミックの王道中の王道.
プロトタイプデモ
小さいということは非力ということにならねばならない.消しゴムは小人にとっては相当重いのでは?
人間のサイズが消しゴムと同じになるなら,170㎝×85㎝×45㎝ぐらいの消しゴムを想像してほしい.
死ぬほど重いと思いますよ・・・.
個人的にはゲームとして成立する可能性は高いと思います.