メディア専門演習(3年生)第三回目の発表「Weazardry Tale」
Weazardry Tale
あんまり進んでいない?
天候を操って周りの環境を変化させて・・・何するの?手段のごく一部はわかったけど目的は?
(Systemの一部はわかったけど,ユーザに向けてのAestheticsがない・・・
これをもっとコンセプチュアルに伝えてほしい.
何ができるのか?何ができないのか?何をしなければいけないのか?
2DのQuater Viewのゲーム
カメラは固定で,基本動作は移動とダッシュ(ジャンプななくした)
一般的なJRPGのインタフェイスイメージは想定できるが,それ以上のものが想定できず,
遊び方そのものでは面白さが見えてこない.
この原因は,上記のこのゲームの目的や何ができるのかがまだ不明瞭な点も影響していると思います.
ゲーム世界は異常気象になっていて,それを主人公が持つ魔術によって局所的に解決しながら
根本的な問題を解決する・・・.(そのうちどこまで作る)
主人公は特に何もない時はポジティブな思考や目的を持つ人のほうがいいですよ.
デモは少しずつとはいえ進んでいる.
Webプレイヤーを使うか,実行ファイルを使うかについては,最終的なゲームの目的によって
変わりますし,それによって,制約も生まれてきます.
あんまり進んでいない?
天候を操って周りの環境を変化させて・・・何するの?手段のごく一部はわかったけど目的は?
(Systemの一部はわかったけど,ユーザに向けてのAestheticsがない・・・
これをもっとコンセプチュアルに伝えてほしい.
何ができるのか?何ができないのか?何をしなければいけないのか?
2DのQuater Viewのゲーム
カメラは固定で,基本動作は移動とダッシュ(ジャンプななくした)
一般的なJRPGのインタフェイスイメージは想定できるが,それ以上のものが想定できず,
遊び方そのものでは面白さが見えてこない.
この原因は,上記のこのゲームの目的や何ができるのかがまだ不明瞭な点も影響していると思います.
ゲーム世界は異常気象になっていて,それを主人公が持つ魔術によって局所的に解決しながら
根本的な問題を解決する・・・.(そのうちどこまで作る)
主人公は特に何もない時はポジティブな思考や目的を持つ人のほうがいいですよ.
デモは少しずつとはいえ進んでいる.
Webプレイヤーを使うか,実行ファイルを使うかについては,最終的なゲームの目的によって
変わりますし,それによって,制約も生まれてきます.
メディア専門演習(3年生)第二回目の発表「ストリッピース」
ストリッピース
パズルゲーム
ゲーム説明で図まで用意してくれてるのだけれどもわからない.
張ってはがしてそろえるパズル・・・?ハガすとはる(ハガハリ)は鬼門です.
ブロックは重力で落ちてくるの来ないの?落ちてくるなら順番を想像すること大事.
落ちてこないなら重力は関係なし.
レベルが進めば重力も関係があるようなギミックを作るといいね.
ツタが絡まっているとか,左右に動くだとか・・・.
そのままのブロックと「張っている」ブロックの違いなどはきちんとグラフィックで示してほしい.
もしくはギャンブル性を持たせ,わからないようにするか・・・.
ノルマを設定してそれをクリアするとステージクリア
全体でどれぐらいのステージ数を用意するのか?
ノルマクリア型なら,簡単なステージをたくさん用意しながら徐々に難しくしていくソーシャルゲーム的なデザインを考えると面白いと思うけど.
シールのストックをどう考えるか?手元にあってもいいし,張ってあるシールをはがして手元においてもいいと思います.
はったりはがしたりするときにコストは消費するのか?
ゲームを作ること自体は簡単だけど,レベルデザインは実に難しい
特に連鎖が絡むとなるとレベルデザインは結構大変ですよ.
はれないブロックも出てくる.
パズルゲーム
ゲーム説明で図まで用意してくれてるのだけれどもわからない.
張ってはがしてそろえるパズル・・・?ハガすとはる(ハガハリ)は鬼門です.
ブロックは重力で落ちてくるの来ないの?落ちてくるなら順番を想像すること大事.
落ちてこないなら重力は関係なし.
レベルが進めば重力も関係があるようなギミックを作るといいね.
ツタが絡まっているとか,左右に動くだとか・・・.
そのままのブロックと「張っている」ブロックの違いなどはきちんとグラフィックで示してほしい.
もしくはギャンブル性を持たせ,わからないようにするか・・・.
ノルマを設定してそれをクリアするとステージクリア
全体でどれぐらいのステージ数を用意するのか?
ノルマクリア型なら,簡単なステージをたくさん用意しながら徐々に難しくしていくソーシャルゲーム的なデザインを考えると面白いと思うけど.
シールのストックをどう考えるか?手元にあってもいいし,張ってあるシールをはがして手元においてもいいと思います.
はったりはがしたりするときにコストは消費するのか?
ゲームを作ること自体は簡単だけど,レベルデザインは実に難しい
特に連鎖が絡むとなるとレベルデザインは結構大変ですよ.
はれないブロックも出てくる.
メディア専門演習(3年生)第二回目の発表「 」(名前がありません)
「 」(名前がありません)
スパナ・ハンマー
借金まみれになったからダンジョンに入ってお宝探すって,いつの時代の話だ・・・.
そして工具で壁を壊す?ダンジョンでお宝さがし,謎解きパズルっぽいアクション?うーんいろいろバランスの悪い者同士が組み合わさっている.ひとつづつはそれほど離れていないのかもしれないけど,全体でみると整合性が取れていない.
プレイヤーの気持ちになった時に,このゲームの中での目的や行動に対して没入しにくい.
敵を倒さなければいけないのか,宝を探さねばならないのか・・・
スイッチ押すのにハンマーがいるか?指でよくない?
どんなアクションがあるの?それって頭使うの?よくわからん?
ライバルがスペランカーとモンスターハンター・・・
うまくいかなかったことはしっかりと受け取りましょう.
さてここからどう巻いてくるかな・・・.
スパナ・ハンマー
借金まみれになったからダンジョンに入ってお宝探すって,いつの時代の話だ・・・.
そして工具で壁を壊す?ダンジョンでお宝さがし,謎解きパズルっぽいアクション?うーんいろいろバランスの悪い者同士が組み合わさっている.ひとつづつはそれほど離れていないのかもしれないけど,全体でみると整合性が取れていない.
プレイヤーの気持ちになった時に,このゲームの中での目的や行動に対して没入しにくい.
敵を倒さなければいけないのか,宝を探さねばならないのか・・・
スイッチ押すのにハンマーがいるか?指でよくない?
どんなアクションがあるの?それって頭使うの?よくわからん?
ライバルがスペランカーとモンスターハンター・・・
うまくいかなかったことはしっかりと受け取りましょう.
さてここからどう巻いてくるかな・・・.
メディア専門演習(3年生)第二回目の発表「甘味漬け」
甘味漬け(アクション)
まずは元気な声で発表できているのはいいことです.
パティシエがお菓子を作るゲーム.
なぜパティシエがお菓子で扉を開けたりしなくてはいけないのか?こじつけにもほどがある・・・.
教育上食べ物は粗末にしてはいけません.
お菓子を使ったアクションゲーム?おとぎ話のゲーム版ならいいけど・・・
お菓子によって解決できるギミックとはなに?
無理難題を吹っ掛ける王様や王女様の要望をかなえるためにいろいろなお菓子を作りながら.「鋼の○○術師」なら,作るものが武器やアイテムになるんだけど,お菓子はどうなる?
ところで敵は誰?目的は?
お菓子はポジティブな方向で使ってほしいな・・・.
まずは元気な声で発表できているのはいいことです.
パティシエがお菓子を作るゲーム.
なぜパティシエがお菓子で扉を開けたりしなくてはいけないのか?こじつけにもほどがある・・・.
教育上食べ物は粗末にしてはいけません.
お菓子を使ったアクションゲーム?おとぎ話のゲーム版ならいいけど・・・
お菓子によって解決できるギミックとはなに?
無理難題を吹っ掛ける王様や王女様の要望をかなえるためにいろいろなお菓子を作りながら.「鋼の○○術師」なら,作るものが武器やアイテムになるんだけど,お菓子はどうなる?
ところで敵は誰?目的は?
お菓子はポジティブな方向で使ってほしいな・・・.
メディア専門演習(3年生)第二回目の発表「Weazardry Tale」
Weazardry Tale
天気を操るジャンプアクション?
天気によってステージの特性をどこまで変えるか?それが楽しくてどんどんやりたくなるようならGOOD
ビジュアル的にもエフェクト的にも相当変化をくわえていく必要があると思います.天気は大局的に変えるのか局所的に変えるのかでも遊び方が相当変わります.
そしてレベルデザインにもその整合性を生かしたデザインが必要になってくると思います.レベルデザインがうまくいくのであればこの企画の良さはうまく伝わると思います.それがなければ作業ゲームになってしまう・・・.
また,天気の変更を「祭壇」で行うというけど,それがいいかどうかは要検討.ある場所へ行って帰るというような手続的なものより,リニアに変化させるほうがよいケースもある.この祭壇のせいもあり,現時点ではアクション性が全く感じられない・・・アイデアとして挙がっているキーワードからもアクション性が感じられない(JRPG?)
でも,面白さのかけらは見えてきた.ただしここからの料理次第でどっちにも転びそう.
Weazardry Tale といいうタイトルですが,繊維素材で「WeatherDry」というどんぴしゃりな造語の製品がありますよ!少し考えたほうがいいかも.
ところで天気を変えて何するんだけ?このゲームの目的は?主人公がやらなければならないこととは?
天気を操るジャンプアクション?
天気によってステージの特性をどこまで変えるか?それが楽しくてどんどんやりたくなるようならGOOD
ビジュアル的にもエフェクト的にも相当変化をくわえていく必要があると思います.天気は大局的に変えるのか局所的に変えるのかでも遊び方が相当変わります.
そしてレベルデザインにもその整合性を生かしたデザインが必要になってくると思います.レベルデザインがうまくいくのであればこの企画の良さはうまく伝わると思います.それがなければ作業ゲームになってしまう・・・.
また,天気の変更を「祭壇」で行うというけど,それがいいかどうかは要検討.ある場所へ行って帰るというような手続的なものより,リニアに変化させるほうがよいケースもある.この祭壇のせいもあり,現時点ではアクション性が全く感じられない・・・アイデアとして挙がっているキーワードからもアクション性が感じられない(JRPG?)
でも,面白さのかけらは見えてきた.ただしここからの料理次第でどっちにも転びそう.
Weazardry Tale といいうタイトルですが,繊維素材で「WeatherDry」というどんぴしゃりな造語の製品がありますよ!少し考えたほうがいいかも.
ところで天気を変えて何するんだけ?このゲームの目的は?主人公がやらなければならないこととは?