東京工科大学三上浩司のブログ -34ページ目

TGS2012向けのゲーム開発「タッグヒーローズ」

2人の異なるキャラクタを同時に操りながら戦うアクションゲーム.
テーマがはっきりしているので,何をしたいかはよくわかる.
UIはそろそろ何とか考えたほうがいいかな?
HPの表示領域をどこに出すのかとか,どのようなインストラクションを付けるのかなど検討すべき.

二人をうまく動かせるのだろうか?

オートモードで難しいレベルを作るのが,TGSなどのデモではいいのではなかろうか.

雑魚ステージのほかにボスステージもデモができている.
ボス戦のデモがわかりにくかった.素材が途中だから仕方ないのかもしれないけど,グラフィックや動きなどによって相当印象が変わるので気を付けよう.

このチームは相当進んでいるんだけど,それでもまだまだやることが多くてきっと戦々恐々としながらスケジュールとにらめっこしているんだろうなー.

2面と3面の作り込よりも1面の品質を上げることを優先するといいですよ.

TGS2012向けのゲーム開発「彼の一振りにすべてを込めて」

この時点であまりにもあいまいすぎる.
できます,やりますは蛮勇・・・

アンケートとってもっとも面白いといわれている仕組みを採用したとか言っていたけど,アンケートによって面白さを決めるなんてのは言語道断・・・.ユーザの声を聴くというのと,多数決で物事を決めるのは別物です.はっきりと主張して,それが伝わっているかどうかを評価するアンケートならいい.でも,アンケートによって出てきた良いものを集めてもゲームにならん.
なんとなくをサウンディングするのは一年前にやるべきこと.

なんかよくわからなかったけど,なんでステージが二つあるの?
その整合性や関係性がやっぱりよくわからない.特に集めるほうがただの作業になっていない?

よくわからないけどデモが動いていたのだけは評価するけど,本来なら1年近く前にしているべきこと・・・.

作らなければいけないデザインやシナリオ,3Dモデルやモーション,ビジュアルエフェクト,BGM,SEのリストはまとまっていますか?あと3か月強でそれらが完成するスケジュール表ができていますか?

メディア専門演習(3年生)第四回目の発表「甘味漬け」改め「王女のために」

今のところ特筆して進んだと思うところが少ない気がする.

小人が人間の家の中をめぐるのは・・・ただ単にステージのスケールが変わっただけ.
その点から考えると,納品クエストしかない身近なモンハン?

家の中の小物を使った仕組みがふんだんに盛り込まれていたりすればいいのですが,今のところそれが抜けてしまっているプレゼンになっているかな?

小人ならではの難しさなどもうまく表現されないといけないかな?
これが再現されているものをよく考えよう.

ネズキングはどう考えてもイビルジョー.
そういう意味では戦わず逃げるだけでもいいのでは?
そして最後のミッションでは,ネズキングの冠を取ってこいと言われて,罠を作って貶めてゲットするとか・・・.

メディア専門演習(3年生)第四回目の発表「E*3」

Exit Escape EXILE

ターゲットがうまく示せないときは,具体的なタイトルを示して「XX」を好んで遊ぶ人とするなど工夫するといいと思います.異論もあると思いますが,イメージできないよりはよっぽどいい.

主人公は研究者で特に野望がない.逃げるだけ.
脅威は見えない・・・見えない脅威なんだけど,脅威はわかっているから逃げる・・・ちょっとおかしくないか?
やはり,何かの使命を持ったものでないと,この行動が見えない.

見えない脅威をどのように表現するのかはかなり重要.
ウィルスは個体なのか液体なのか気体なのか?
現実世界では,これらのどこにでも付着できると考えるべき.
そして感染ルートとして,皮膚に付着したらだめなのか?空気感染するので吸いこんだらだめなのか?直接服用しなければ大丈夫か?
これらの特性を考慮したうえで,感染する媒介となるのはなんなのか?

そして,その見えないウィルスをどのように排除したり避けて進めるのか?
それによって遊びが明快になってくると思います.

まだまだ散らかっている.でも,相当進歩してきている.

メディア専門演習(3年生)第四回目の発表「ストリッピーズ」

通勤客は650万人
電車内でプレイする女性は5.4%
パズルゲームをやる女性は50%(推定)
その結果6万人の女性をターゲットにしたゲームを作る!
(統計の出典もきちんと出していることは評価します)

しかし,ターゲットとして6万人というのは少し少ないかな・・・.
もっとコアな人数ならいいと思います.現状ではこれらのターゲットが何を好むのか.

また,いっそのこと同じゲームシステムのくせに工夫しながら男性版と女性版を作るのはどうかな?

肝心のコアとなるゲームの面白さや,ステージごとの差異や特徴などがあまり感じられなかった.
そのため,このゲーム独自のシステムとか体験が見当たらなかった.

現段階でのルールがもっと煮詰めて行きながら面白さは追及しましょう.

これがすごくもったいない.