TGS2012向けのゲーム開発「スペースデブリ(仮)」
宇宙を土台にしたシューティングゲーム.
スペースデブリ(ゴミ)を磁力で集めて攻撃する.
攻撃方法に多少なりとも特徴はあるんだけど,もう少し重さというか間のようなものが
があるといいんだけどなー.
今だと重力で引き寄せて放っている感じがあんまりしない.何か工夫が必要.
デブリを使ってどう攻撃するか?同特徴を出すのか?
また,画面のサイズも若干気になります.自機や敵機のサイズ,デブリのサイズなどもよく考えるといいと思います.(本当はもっと早い段階でFIXしていないと手間がかかってしまうんだけど・・・)
それからスピード感は大事かな.
現時点だと,だいぶ遅い感じがする.
それから,敵とデブリと自機の区別がつきにくい.遊びにくいかもしれません.
エフェクトで何とかなることも多いと思います.
この時点で遊べる状況になっているのはいいと思う.
まだまだ調整が必要なものは多いけど,これから様々な実装が入っていくことでよりよくなっていくと思います.
それから進め方としては,一つのステージのクオリティを上げることを追求することを奨めます.
スペースデブリ(ゴミ)を磁力で集めて攻撃する.
攻撃方法に多少なりとも特徴はあるんだけど,もう少し重さというか間のようなものが
があるといいんだけどなー.
今だと重力で引き寄せて放っている感じがあんまりしない.何か工夫が必要.
デブリを使ってどう攻撃するか?同特徴を出すのか?
また,画面のサイズも若干気になります.自機や敵機のサイズ,デブリのサイズなどもよく考えるといいと思います.(本当はもっと早い段階でFIXしていないと手間がかかってしまうんだけど・・・)
それからスピード感は大事かな.
現時点だと,だいぶ遅い感じがする.
それから,敵とデブリと自機の区別がつきにくい.遊びにくいかもしれません.
エフェクトで何とかなることも多いと思います.
この時点で遊べる状況になっているのはいいと思う.
まだまだ調整が必要なものは多いけど,これから様々な実装が入っていくことでよりよくなっていくと思います.
それから進め方としては,一つのステージのクオリティを上げることを追求することを奨めます.
TGS2012向けのゲーム開発「ディバート」
カメラアクションゲーム
絵からいろんなものが飛び出してきてしまった美術館が舞台
2次元を写真にとると3Dになるという不思議なカメラを使って,解決しようとする.
残念なことに本日はデモができなかった・・・.イラストを使った紙芝居はあったけど・・・.
開発環境をUDKに移して数週間とのことだけど,本当に大丈夫かなー.
現時点では完成までに至る作業スケジュールが全く不明.
作業量がどれぐらいあるのか,技術的な障壁が存在しているのかなど,具体的な予測がないままだと危険だよ.
絵からいろんなものが飛び出してきてしまった美術館が舞台
2次元を写真にとると3Dになるという不思議なカメラを使って,解決しようとする.
残念なことに本日はデモができなかった・・・.イラストを使った紙芝居はあったけど・・・.
開発環境をUDKに移して数週間とのことだけど,本当に大丈夫かなー.
現時点では完成までに至る作業スケジュールが全く不明.
作業量がどれぐらいあるのか,技術的な障壁が存在しているのかなど,具体的な予測がないままだと危険だよ.
一年生のゲーム制作演習(第二回レトロゲームの考案)
昔からあるフィジカルな遊びをもとに新しい遊びを考える演習.
今年は比較的おとなしめの遊びが多い感じです.
今週は机上の空論で考えて,来週は実際に遊んでみます.
それで面白くなるように細かな調整をします.
また,どうしても面白くならなかったら,新しいゲームを新たに考えてもよいことにしています.
「感染」
鬼ごっごの変形
封用のようなものを手渡す.散らばった後に開封し誰が鬼なのか決まる.
うそはそれほど心配するものなのか?
制限時間15分とあるけど,結局鬼じゃない人は一人で逃げ続けるだけではないか?
結局ただの鬼ごっこで,鬼だけが知られていないというルール.
子はとにかく誰とも接せずにいようとするし,鬼は接触しようとする.
「きつねおに」
増え鬼,かくれんぼ?
さいしょにくじ引きでおにや人や狐が決まる.
きつねの人は一人だけ,しかも逃げているだけの役目.
鬼か人かわからない?
「チーム・サバイバル」
ケイドロの変形
基本的にはただのケイドロ?
背中をタッチしあうのは2人一組でやらなければダメというルールかな?
実際にうまく機能するかな?
結局取っ組み合いに近くなって,向かい合ってけん制することが増えるかな.
「おやこおに」
どろけいの変形
親と子で一組,複数の組で2チームに分かれる.
親と子は常に手をつないでいなければならない.
どっちが先にタッチしたかわかりにくい状況になると思います.いっそのこともっと親子の関係を面白おかしくやってしまったほうがいい.
親は子供の命令を忠実に聞くので親を武器にしながら・・・(すごい面白いこと思いついた・・・)
「ユニおに」
鬼ごっこの変形
子も鬼も手をつないでもいい.
手をつないでいる子は一定以上の手をつないでいる鬼でなければ捕まえられない.
(この数式がわかりにくい,子の人数×2-1のようだけど)
捕まえた子はどうなるの?
つないでいるか離しているか微妙な判定はどうしようかね
離れるのは自由だけど,つなぐことができるのはエリアを限定するとか・・・
「社会の3すくみ」
けいどろの変形
政治家と警察と泥棒がそれぞれの宝を奪い合いながら捕まえあるケイドロ
政治家>警察>泥棒>政治家というすくみ
宝を持っている人を捕まえるのはいいけど,持っていない人を捕まえたら捕まえた人が30Secフリーズ,宝を奪い取ったら30Secフリーズ.
「ついっとー(追逃)」
ケイドロの変形
3すくみのけいどろ.
女子を男子が捕まえた時はじゃんけんで勝った時だけ捕まえられるという女子プレミアつき.
あんまり変化がない.
「羊飼い」
鬼ごっこの変形
ネーミングが素敵.
羊と羊飼いとオオカミ.
オオカミは羊を捕まえる.羊飼いはオオカミを捕まえる.羊は逃げるだけ.
羊飼いは両手にそれぞれ羊を持てる(その際はオオカミは捕まえられないけど,羊は無敵)
手を握れるのは一回だけ.
このモチーフに合う新ルールならぜひ加えながら遊んでほしい.
今年は比較的おとなしめの遊びが多い感じです.
今週は机上の空論で考えて,来週は実際に遊んでみます.
それで面白くなるように細かな調整をします.
また,どうしても面白くならなかったら,新しいゲームを新たに考えてもよいことにしています.
「感染」
鬼ごっごの変形
封用のようなものを手渡す.散らばった後に開封し誰が鬼なのか決まる.
うそはそれほど心配するものなのか?
制限時間15分とあるけど,結局鬼じゃない人は一人で逃げ続けるだけではないか?
結局ただの鬼ごっこで,鬼だけが知られていないというルール.
子はとにかく誰とも接せずにいようとするし,鬼は接触しようとする.
「きつねおに」
増え鬼,かくれんぼ?
さいしょにくじ引きでおにや人や狐が決まる.
きつねの人は一人だけ,しかも逃げているだけの役目.
鬼か人かわからない?
「チーム・サバイバル」
ケイドロの変形
基本的にはただのケイドロ?
背中をタッチしあうのは2人一組でやらなければダメというルールかな?
実際にうまく機能するかな?
結局取っ組み合いに近くなって,向かい合ってけん制することが増えるかな.
「おやこおに」
どろけいの変形
親と子で一組,複数の組で2チームに分かれる.
親と子は常に手をつないでいなければならない.
どっちが先にタッチしたかわかりにくい状況になると思います.いっそのこともっと親子の関係を面白おかしくやってしまったほうがいい.
親は子供の命令を忠実に聞くので親を武器にしながら・・・(すごい面白いこと思いついた・・・)
「ユニおに」
鬼ごっこの変形
子も鬼も手をつないでもいい.
手をつないでいる子は一定以上の手をつないでいる鬼でなければ捕まえられない.
(この数式がわかりにくい,子の人数×2-1のようだけど)
捕まえた子はどうなるの?
つないでいるか離しているか微妙な判定はどうしようかね
離れるのは自由だけど,つなぐことができるのはエリアを限定するとか・・・
「社会の3すくみ」
けいどろの変形
政治家と警察と泥棒がそれぞれの宝を奪い合いながら捕まえあるケイドロ
政治家>警察>泥棒>政治家というすくみ
宝を持っている人を捕まえるのはいいけど,持っていない人を捕まえたら捕まえた人が30Secフリーズ,宝を奪い取ったら30Secフリーズ.
「ついっとー(追逃)」
ケイドロの変形
3すくみのけいどろ.
女子を男子が捕まえた時はじゃんけんで勝った時だけ捕まえられるという女子プレミアつき.
あんまり変化がない.
「羊飼い」
鬼ごっこの変形
ネーミングが素敵.
羊と羊飼いとオオカミ.
オオカミは羊を捕まえる.羊飼いはオオカミを捕まえる.羊は逃げるだけ.
羊飼いは両手にそれぞれ羊を持てる(その際はオオカミは捕まえられないけど,羊は無敵)
手を握れるのは一回だけ.
このモチーフに合う新ルールならぜひ加えながら遊んでほしい.
TGS2012向けのゲーム開発「シルバーブラスター」
大きなものを破壊する気持ちよさを追求したいというのが最初のコンセプト.
しかしそこから少しずつずれてきている.
それを修正しないと面白さがなくなる.
何のために雑魚戦があるの?いらなくない?
今のところは雑魚戦はただのシューティングゲームで,このゲームにとっては作業になりかねない.
ボスを倒すためにはパーツを壊していく?ならば,ある程度パーツを崩すところが雑魚戦というような位置づけにするといいと思います.
しかしそこから少しずつずれてきている.
それを修正しないと面白さがなくなる.
何のために雑魚戦があるの?いらなくない?
今のところは雑魚戦はただのシューティングゲームで,このゲームにとっては作業になりかねない.
ボスを倒すためにはパーツを壊していく?ならば,ある程度パーツを崩すところが雑魚戦というような位置づけにするといいと思います.
TGS2012向けのゲーム開発「クリーニングリーン」
お掃除アクションゲーム.
体当たりが増えたのは吉と出るか凶と出るか?
「もともと速度が上昇する仕様があった,そして単調だった→速度の上昇を利用し単調じゃなくなる体当たりを作った→体当たりで倒すキャラを作った・・・それによって何のために掃除するのかよくわからなくなった」にならないように.(フラグが立ってる気がする)
デモまでに時間がだいぶ長った.
もっと早くデモが見たかった.
ところでなんで加速するんだっけ?掃除と草原と加速の関係がよくわからん.
加速を使うからには加速らしい要素がほしいよなー.
基本的には通常のスピードでは間に合わない(クリアできない)→加速したくなる→加速すると操作が難しくなる(敵に当たりやすくなる,コースアウトする)だから,加速する場所とコース取りが難しくアクション性がたかくなる.
ゲームにスピードが足りないということは加速という要素を無理に加えろという意味ではなく,ゲームそのもののテンポが遅い.
それから・・・なんで草原を拭き掃除するの?
本質的なところでなければいいのですが,このゲームにとって拭くという動作は何よりも大事な本質なので,そこに齟齬があってはならんのです.草原を拭くという概念は成り立ちにくい.
体当たりが増えたのは吉と出るか凶と出るか?
「もともと速度が上昇する仕様があった,そして単調だった→速度の上昇を利用し単調じゃなくなる体当たりを作った→体当たりで倒すキャラを作った・・・それによって何のために掃除するのかよくわからなくなった」にならないように.(フラグが立ってる気がする)
デモまでに時間がだいぶ長った.
もっと早くデモが見たかった.
ところでなんで加速するんだっけ?掃除と草原と加速の関係がよくわからん.
加速を使うからには加速らしい要素がほしいよなー.
基本的には通常のスピードでは間に合わない(クリアできない)→加速したくなる→加速すると操作が難しくなる(敵に当たりやすくなる,コースアウトする)だから,加速する場所とコース取りが難しくアクション性がたかくなる.
ゲームにスピードが足りないということは加速という要素を無理に加えろという意味ではなく,ゲームそのもののテンポが遅い.
それから・・・なんで草原を拭き掃除するの?
本質的なところでなければいいのですが,このゲームにとって拭くという動作は何よりも大事な本質なので,そこに齟齬があってはならんのです.草原を拭くという概念は成り立ちにくい.