ボードゲームを遊んだことのある人も、自分で創ってみた経験というのはなかなかないかも知れません。こうしたゲームでは、サイコロの目などに代表 される乱数、すなわち運の要素が非常に大きくゲーム性と絡んできます。実際にこの手のゲームを創る時は、テストプレイを何百時間も積んで「ゲームバランス を調整」していくことになります。乱数の要素が大きく絡むだけに調整が不十分だと、ある時はとても面白いが、ある時はまるでつまらない、そんなバランスを 欠いたゲームになりかねないという「不具合」が発生するからです。当然、このような作りでは本当に良いゲームにはなりえません。


 もちろん、乱数の問題はゲームのほんの一側面でしかありません。あらゆる面での調整が、ゲームの良し悪しを大きく左右するのです。ビデオ ゲームもまったく同じで「一通り仕様が満たされてからが本当の勝負」なのです。そのためにも、あらかじめ「遊び込み・調整の期間」をスケジュールにしっか り組み込み、徹底して練り込むことが極めて重要になります。しかし実際には、この大切な期間があらかじめ必要なだけ準備されることは残念なことに稀なよう です。「とりあえず、仕様を満たしてギリギリ開発終了だ」……こうしたゆとりのないドタバタした開発から、はたして真に良質なゲームが生まれると思います か? よりよい作品を創りたいのであれば、スケジュールや作業の仕方に一層の工夫が必要なのです。



Human Player (Black)
 
Human Player (Red)
生々しい自分が登場する人間観察を楽しむゲーム
 まずは己を知ることも大切
ずけいキューブつみき

企画開発は積み木のごときもの、最初の土台が肝心
 スケジュールも計画的に!


 かつて遊びは某哲学者の手によって4つに分類されました。アゴン(競争)・アレア(運)・ミミクリ(模擬)・イリンクス(めまい)の4つです。こ れは有名な話なので、まるまる鵜呑みにしている人も多いのですが、果たして本当でしょうか? 遊びとは創造物の一種で、もともと無限に広がる可能性を持っ たものですが、なぜ、遊びを無理やり4つの枠組みに押し込めようとするのでしょう?


 実は、創り手であるゲームクリエイターにとって、遊びを分類し、限定すること自体にはさしたる意義はありません。なぜなら、創造とはその既成の枠組を破 壊し続け、それを無限に超えていこうとする行為だからです。私たち創り手は遊びを分類するだけの学者であってはなりません。競争・模擬・運・めまい、それ らがある遊びでも、面白いもの、そうでないものがあるのはなぜなのか? 面白いということはどういうことなのか? 既成の枠を超えた新しい興奮を感じる遊 び、今の遊びを超えるものを生み出せないか? などなど、そうしたことを深く考え、実践に活かしてこそ真に意義があるのですから!




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セカンドライフHP(英語)
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セカンドライフの歩き方/三淵 啓自
爆発するソーシャルメディア セカンドライフから
モバゲータウンまでグーグルを超えるウェブの新潮流/湯川 鶴章
既成の遊びの枠を超えたセカンドライフ、
 (良し悪しは別として)小学生でも億万長者になれる時代が来た
 このゲームは社会に様々な影響を与えることになるだろう
 セカンドライフって何? という人には、これらの本が参考になる






 たとえエベレストでも、小さな砂や石、雪などの粒子成分を積み重ねたものに過ぎません。一度に目もくらむほど高い山を築くことは難しい、そう思う人は多いでしょう。しかし、小さな砂粒をコツコツたゆまず積み上げていき、目もくらむほど高い山を築きあげることは、実は「信念さえあれば不可能ではない」のです。

 どんなことがあろうと一日で1メートル必ず積み上げる、と決めて実行すれば、たった一人でも17歳から始めて30歳半ば頃には、単純計算でいけばエベレストと同じ高さの山を創ることができるわけです。これを5,300人と少しで実行すれば、実にほぼ1日で完成する計算になります。もちろん、これは一つの例え話ですから、砂がずり落ち、そう簡単にはいくまい、それは非現実的だ、などと言わないのが「お約束」です(笑)
 
 しかし、「努力と信念を持って臨めば、何事もやってやれないことはない」ということを証明する、驚くべき「実話」も世の中にはあるものです。たとえばゴビ砂漠を緑化しようという壮大なプロジェクトを何が何でも敢行し、絶対に成し遂げると決意した、とある日本の百歳近いご老人の話はご存知ですか? 当初は「まったく気が触れたのではないか? なんと無謀な!」と言われたこのプロジェクトでしたが、5,000人にのぼる植林ボランティアを従え、苦難につぐ苦難を乗り越えて、木の育たないと思われていた砂漠に何と300万本ものポプラの森を出現させたのです!

 他にも世の大発明と言われるようなもの、たとえば飛行機や宇宙船、コンピュータ、電話などといったものは、すべて「不可能と思われてきたことを可能に変えた素晴らしい生きた実例」です。それまでは「できるわけがない」と一笑にふされてきたことが、「必ずできる」というたゆまぬ努力と信念によって現実のものとなったのです。不可能と思われることを真剣に考える人を笑うべからず。できないと初めから決めつけるべからず。不可能にチャレンジするからこそ、世の不可能は可能となるのですから!

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 企画者として人に自分の考えを伝える時、言葉ほど頼りにならないものはありません。自分ではよく伝えたつもりでも相手はまるで違うことをイメージしていたということは実際よくあることです。

 なぜなら、百人いたら百人とも、ひとつの言葉から感じるイメージがまるで違うからです。たとえば「青」という言葉ひとつでも、そこからイメージされる青は人によりまちまちです。その時々の各人の精神状態でそのイメージも変わってくるかも知れません。つまり「言葉にした時点でイメージの完全な共有化は不可能に近い」のです。それゆえ、その言葉をつなぎ合わせた文章で完全に自他のイメージを一致させることは極めて困難です。

 私たちは言葉で互いに相手の言うことを正確に理解していると思いがちです。しかし、実際はかなりアバウトな理解に過ぎず、時には真逆なことを考えていることすらあります。言葉の行き違いなど、その典型です。また、膨大な説明が必ずしも深い理解につながるわけではありません。冗長ゆえに理解をさまたげることも多々あるのです。

 あなたが今後、企画者として仕事をしていくと「言葉ほど曖昧で頼りないものはない」と気づくでしょう。まして言葉を遣わず、どんなゲームで何をすればよいのかなど一瞬で理解・納得させるには、本当に深い配慮と工夫が必要なのだと気づくはずです。また、そうならなければ、真に質の高い作品を創ることはできないのです。
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 上司が明らかに誤ったことを言っているとしても、企画者たるもの、信念をもって「私はこう思います」という持論を述べるのは当然のこと。昔なら上司の意見にイエスしか言わない「イエスマン」がもてはやされたかも知れません。しかし、実際は自分の考えを持たない部下ほど頼りなく、意味のない存在はありません。

 今のビジネスシーンでは、物怖じすることなく理路整然と持論を述べるとともに、ただ反対するだけでなく、建設的に独自の発想で問題解決の手法を提示できる部下こそが真に価値ある存在だと、有能な上司ほど評価する時代になっているのです。

 ただし、同じことを言うのでも、目上に対する敬意に欠けるものの言い方をすると、やはり上司もいい顔をしないのは当然です。「社長、私はそうは思わないのですが」などと頭ごなしに言われたら、どんなに筋の通った話でも、よい顔はされません。

 では、どのようにすれば上司に反感を買われずに自分の意見を述べることができるのでしょう? 一言で言えば「上司に判断を仰ぐスタイルをとる」とよいのです。つまり、「あなたの案は間違っていて、私の案が正しい」という言い方を避け、「こういう理由からこういう考え方もあると思うのですが、いかが思われますか? 先輩としてのご意見をお聞かせいただけますでしょうか?」という目上を立てる言い方を常にするのです。

 判断を仰ぐスタイルをとれば、目上としてのプライドを傷つけられることもなく、判断がどちらに転ぼうとも上司自身が物事を決定する形になるため、かえって上司は自尊心を高められることになるからです。当然、こういう礼節のあるものの言い方をすれば、あなたの意見を上司はより前向きな姿勢で聴こうとするでしょう。

 ものをしっかり言う人物は本来、非常に価値ある存在です。しかし、ものの言い方一つで生意気と思われるか、デキる可愛いやつと思われるか、案が採用されるか、されないか、人物評価が落ちるか、高まるかなど、まるで結果が違ってくるのです。私たちはものの言い方をよく考えなければなりません。なぜならば、多くの人は必ずしも論理性だけですべてを判断しているわけではなく、感情的な影響も大いに受けながら判断を下しているからです。

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同じロボットものでも遊びの表現の仕方は様々なのだ

 企画者として人の賛同を得るため、強引に持論をまくしたてる人がよくいます。しかし、このようなゴリ押しはいかがなものでしょう。特に自分の企画が一番だと熱くなっている時ほど、人の考えを聴く耳を持たなくなるものです。これでは、かえって誰も意見を聞いてくれなくなるのではありませんか? 世の中には「押すばかりが能ではない」という事例が数多くあります。

 たとえば、分かりやすい例をひとつ。お店で商品を見ようかなと思っていると、店員がツカツカと寄ってきて「お探しのものは何ですか?」などとしつこく迫ってくることがありますが、これは俗に「客追い踊り」と言って、かえってお客さまを追い払う結果になるのです。

 また、店舗の入り口にふたをするように立ちふさがりながら「いらっしゃいませ」と呼び込みをしている店員も同様で、お客さまを追い払っているに等しいのです。このように店舗での対応においても、人間心理における繊細な配慮が必要で、よくできたお店では、こうしたことをすべて熟知して営業しています。

 これはゴリ押しだけでは人の心はつかめないということを示す好例です。私たちは、常に自分の立場からではなく、相手の立場に立って物事を考え、相手のためを思って伝える必要があり、そのためには、時には「押すばかりでなく退(ひ)くことも大切」になってくる、ということです。「退く」とは、すなわち自分を主張するばかりでなく、相手のためを思って相手に自由に考えていただく機会を提供するということです。

 それと申しますのも、人が心から納得したり、好意を持ったり、賛同する時は、実は「ゴリ押し」される時ではなく、「自ら考える機会」を意識的に与えられた時だからです。つまり、自分でじっくり判断する機会を与えられるからこそ、初めて深く納得でき、好意を持ち、賛同することができるのです。
 
 企画の提案もまたしかりです。

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 企画をする人間にとって、会議などで「人とコミュニケーションをとること」が極めて重要であることは言うまでもないでしょう。しかし、機関銃のようにまくしたてる人がコミュニケーション上手とは必ずしも言えません。コミュニケーションにおいては、「いかに話す」かも重要ではありますが、実は「いかに聴くか」の方が、より重要なのです。


 このことを理解するには、「相手の話を聴かず、一方的に持論を押しつける」場合を考えてみると一番分かりやすいかも知れません。もしも、あなたが自分の考えを述べている時に、目の前の人があなたの話をうわの空で聞き、一方で強引に持論をあなたに押しつけてくるばかりだったら、それを「コミュニケーション」と言えるでしょうか? また、あなたはどんな気持ちになるでしょうか? たとえ、理路整然とした意見であっても、よい気持ちはしませんよね? たとえ、相手があなたの考えに一言も意見しなかったとしても、無言のうちに「君の考えには同意しかねる。私の考えがベストだ!」と言っているに等しく感じたりしませんか?


 人は自分の意見が正しいと思う時ほど、相手の存在を省みず、自分の意見をとうとうと述べ、「われこそは絶対正しい」という自信過剰な精神状態から、人の意見には無関心になりがちなものです。こういう人に、人は信頼感を感じるものでしょうか? むしろ、身勝手でわがままな人物、信頼感に欠ける人物と思うのではないでしょうか?


 だからこそ、逆説的に、「聴き上手はコミュニケーション上手」だと言えはしませんか? いや、それどころか、「聴き上手は世渡り上手」だとは言えませんか? 実際、その通りなのです。「聞く」と「聴く」は似て非なるもの。「聴」は「傾聴する」の「聴」で、心を込めて相手の話をよく聴くということです。ただ、相手の話を「ふんふん……」と聞くだけでは、まだ「聴き上手」ではないのです。相手の話をよく「聴き」理解する。その上で自分の考えを述べる。そうして初めてまともなコミニュケーションが成り立つと言えるのです。熱くなって、自分の考えばかり一方的に話してばかりという人は、一歩退いて、まず相手の考えをよく「聴き」理解することから始めなければ、あなたの考えや、あなたという人間そのものもよく理解してはもらえないのですから!



ポップンミュージック13 カーニバル

よく見て、よく“聴いて”プレイしませう♪

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専用コントローラがあるとやはり楽しめますね


 今日は、「長所を認めて伸ばす」というお話をしましょう。かの有名な相対性理論の提唱者、アルバート・アインシュタインが初めて科学に興味を抱いたのは5歳の頃だったそうです。父親に見せてもらった方位磁石に目に見えない力を感じて感動した体験が、その後のアインシュタインに大きな影響を与えたと言われています。

 しかし、彼は9歳になるまで言葉をうまく話すことができませんでした。そのため、周囲には知恵遅れと思われていたのです。また、勉強の好き嫌いが激しく、理数系は得意でも、文系の成績は極端に悪かったのだそうです。アインシュタインは物事を熟考するタイプだったのですが、答えるのが遅いので、当時の学校の先生まで彼を馬鹿扱いする始末。ついたあだ名が「ビーダーマイヤー」でした。これは、いわば「のろま・うすらトンカチ」といった意味です。

 彼は、このように学校では馬鹿扱いされていましたし、一人で遊んでいる暗いヤツだと学友からも、のけ者にされていたのです。もともと彼は丸暗記式の片寄った教育や、当時の軍国主義的な教育には嫌気がさしていましたので、その後、学校を退学してしまうことになります。

 こうしたことからも分かるように、人をある枠組みにあてはめ、その枠にあてはまらないと「馬鹿だ、劣等生だ」というレッテルを貼るのは、人間の実に勝手な観念によるものではないでしょうか? 「その人にはその人なりの良いところがある」ものです。たとえば、アインシュタインは確かに勉強において万能選手ではありませんでしたが、好きな分野で「飛び抜けたもの」を持っていたわけです。思考回路が遅いと「のろま」扱いされましたが、「物事を納得いくまで深く考える」素晴らしい側面を持っていました。また、彼は丸暗記が不得意でしたが、「創造力がとても豊か」でした。

 このことから、私達はひとつの教訓をくみ取ることができます。人を自分の考える枠組みにあてはめて短所をあげつらうのではなく、まず、その人の長所を認め、その方向でさらに伸ばしてやる必要がある、ということです。これは学校での教育はもちろんのこと、企業内における教育や部下の使い方についても示唆を与えてくれる話だとは思いませんか? 企画者は上下の区別無く人と協調して仕事をしていかなければなりません。人の欠点ばかり見ていては、うまくいく仕事もうまくいきません。相手の長所を認めて伸ばすことに務めれば、互いに気持ちよく、よりよい仕事をすることができます。

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 かつて日本男子は、「意中の女性や嫁さんに愛してるなどと言うのは一度きりで充分」と考えることが実に多かったもの。欧米では、毎日“I LOVE YOU!”と言わないと旦那は許してもらえないと聞きます。それは「思っているだけでは伝わらないことが沢山あるから」でしょう。

 同じことがゲームアイデアのプレゼンテーションにも言えます。自分がわかっていると思っていることでも、相手がまるでわかってないことも実は山ほどあるのです。

 ゲームをプレイするユーザーはそれに輪をかけ、「ビックリする程、こちらの考えを理解してくれない」もの。いや「理解しようとも思っていない」と言いかえた方が的を射ているのかもしれません。こういう赤子の様にまっさらな状態の相手に対して、直感的理解を与え、いかに心を揺り動かすか? これがゲーム創りの難しさのひとつであり、面白さのひとつだとも言えます。世界中の人々の心を動かし、商品が売れた時、自ら考えたもので世界中の人々が喜び、歓声をあげてくれた時……それは天にも昇る、心躍る瞬間です!

 ゲームデザインはとても奥が深く、実に面白いものです。その面白さを実際にあなたにも知って欲しい、また、味わって欲しいと思います。そのためにも、基礎をしっかりと身につけ、プロをうならせる力を付け、業界に羽ばたいていただきたいのです。「この業界をこれからあなたに変えていって欲しい」それが私の願いです。本気の人は、是非、右欄のプロフィールから私の運営するスクールの門をたたいてみて下さい。あなたが本気でありさえすれば、私は誠意と責任を持って、あなたをこの業界のプロに磨き上げ、世に送り出しましょう。

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 一つ何かがヒットすると、猫も杓子も右へならえで真似をする。こうしたことはこのゲーム業界においても「スペースインベーダー」のコピーがあふれた当時からずっと節操なく行われてきました。

 その昔は、ゲームという新しい創造物のコピーや模倣に対する問題意識も低く、法的処置も明確になっていなかったため、模倣どころか、まるまる人の著作物で一儲けを考えるコピー業者らが海賊版を山ほど出していました。まさにやりたい放題の恥ずべき行為が横行していたわけです。

 今は、もちろん法的規制もあり、ここまで劣悪なことは我が国では行われなくなりましたが、何かがヒットすれば、「それ、あとに続け!」とばかり、似たり寄ったりのものを作ろうとする姿勢は、今でも大なり小なり、この業界にまだ残っているのではないでしょうか?

 特許上の問題で、相手のアイディアとの差異を一応ちょっぴり設けてはいるものの、明らかに二匹目のどじょうを狙っているとわかる場合もあり、時にはその節操のなさに驚かされることもあります。

 皆さんが目指しているのは、ものを創造するクリエイター、いわば「創造者」であるわけです。物まねをして恥と感じない人を「創造者」「クリエイター」と呼ぶことはできるでしょうか? それは難しいことです。であるならば、少なくともゲームクリエイターを目指すあなたは、人の「物まね」をして満足しているようなプライドを失った人には、決してなってはならないのです! あなたがこの業界に存在する意義と価値は、まさに「あなたがあなたにしかできない仕事をするところにこそある」のです。また、企画者はそれが最もできる恵まれたポジションにあります。多くの企画者が、プライドをもって、人の物まねでない独自の表現をとるようでなければ、この業界は本当に面白くはならない……そうは思いませんか? 少なくとも、あなたはそういう企画者になるべきです!

 「人の物まねを恥とせよ」……クリエイターの心意気を忘れず、是非、あなたにはこの業界をより明るく、楽しいものに変えていって欲しいと思っています。あなたには、あなたにしかできない仕事が、きっとできる! 私はそう信じています。

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