ボードゲームを遊んだことのある人も、自分で創ってみた経験というのはなかなかないかも知れません。こうしたゲームでは、サイコロの目などに代表 される乱数、すなわち運の要素が非常に大きくゲーム性と絡んできます。実際にこの手のゲームを創る時は、テストプレイを何百時間も積んで「ゲームバランス を調整」していくことになります。乱数の要素が大きく絡むだけに調整が不十分だと、ある時はとても面白いが、ある時はまるでつまらない、そんなバランスを 欠いたゲームになりかねないという「不具合」が発生するからです。当然、このような作りでは本当に良いゲームにはなりえません。
もちろん、乱数の問題はゲームのほんの一側面でしかありません。あらゆる面での調整が、ゲームの良し悪しを大きく左右するのです。ビデオ ゲームもまったく同じで「一通り仕様が満たされてからが本当の勝負」なのです。そのためにも、あらかじめ「遊び込み・調整の期間」をスケジュールにしっか り組み込み、徹底して練り込むことが極めて重要になります。しかし実際には、この大切な期間があらかじめ必要なだけ準備されることは残念なことに稀なよう です。「とりあえず、仕様を満たしてギリギリ開発終了だ」……こうしたゆとりのないドタバタした開発から、はたして真に良質なゲームが生まれると思います か? よりよい作品を創りたいのであれば、スケジュールや作業の仕方に一層の工夫が必要なのです。
- Human Player (Black)
- ▲生々しい自分が登場する人間観察を楽しむゲーム
まずは己を知ることも大切
- ずけいキューブつみき
- ▲企画開発は積み木のごときもの、最初の土台が肝心
- スケジュールも計画的に!

















