開発現場においても、人間まだよくできていないうちは、給料・環境・上司・同僚などについてあれこれ不平不満ばかりを口にしがちなもの。逆に賢人は不平不満を一切、口にしないものです。なぜなら、賢人は「文句を言うだけでは何も変わらず、周囲を不快にさせるだけ」ということを熟知しており、精神的にも一般人よりはるかな高みにいるからです。

 賢人は、周囲の環境や人々に問題の原因を探すことなく、自分に向かって静かに問いかけます。

「私にも何らかの原因があるのではないか?」
「私はどうしたらこの問題をより良く解決できるのか?」
「このことは私の成長にとってどんな意味があるのか?」
などなど……。

 実際、不平不満を口にするだけの人は、何も問題を解決することが出来ず、永遠に成長も出来ません。自らに問いかけ、常に自らを省みる人は大いに伸びる真の賢人です。不平不満が出そうになった時は、まず自らを深く省みるようにしたいものです。

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不平不満をもらしている人には、心が潤うこんなソフトもよいかも
 本作品は家では飼うことのできない大きな海洋生物を飼育するゲーム
心理研究家 ゆうきゆう監修 マイニチココロビクス DSセラピー

最新の心理学に基づき、心の悩みを解決していくこんなソフトも


 世の中には一定の決まりきった流れ作業のような仕事がありますが、この仕事はそれとは“まるで”違います! 「毎回、毎回が新しい仕事」で、「毎 回、毎回が自ら生み出していく仕事」……いうならば「フロンティア精神に満ち満ちた仕事」なのです。したがって、この仕事は単調かつ無味乾燥な仕事とは 違って、とても“ワクワク”するものです。また企画者は、ワクワクできる仕事を自ら生み出すチャンスに最も恵まれているのです!


 新人となったあなたは見習いの状態からスタートするかも知れません。しかし、あなたが見習い気分に浸っているようでは、本当によい仕事は出来ませ ん。入社と同時にあなたは企画のプロであるべきです。言われたことだけやっているようではダメなのです。人が寝ている間にも自らの企画をいくつも生み出 し、積極的に企画会議を設け、根回しをし、会議にかける。さらに練り込み、練り上げ、よくないものは自ら却下し、さらに生み出す。このようにして時間を惜 しんで取り組むのです。苦心して考えたあなたのアイディアが“本当に”良いものなら、「君は新人だからこのアイディアはダメ」などと言われることは絶対に ありません! 新人であろうとなかろうと、良いものは必ず採用され、ゲームとして形にしていくことができるのです。何とワクワクすることでしょう!


 私に言わせれば、新人がいきなり自分の仕事をさせてもらえないのは、経験不足だけが原因ではありません。ベテラン社員をあっと言わせ、上司に 「君、このアイディアいけるよ!」としょっぱなから言わしめる、そんな強烈なアイディアを出せるだけの勉強を積み、真の実力をしっかり磨いていないからな のです。



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遊びを創ることは楽しい♪ 仕事の“ワクワク”も自らが創るもの!
 写真は楽しさいっぱいのユニークなゲーム“LocoRoco”
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マリオとドラクエが夢の競演! 今から胸ワクワク、
 その出来映えに期待したい



 将来、仕事として自分もゲームを創ってみたいと思う大多数の人が幼い頃に遊んだ、あのRPGのようなゲーム、あの××のようなゲーム、あの○○の ようなゲームを創りたいと思っているようです。その気持ちはとてもよく分かります。しかし一方で、これからゲーム企画職を目指す皆さんに考えていただきた いことがあるのです。それは、クリエイター(創造する人)が他人の物まねをしたいと、はなから思っているようで一体どうするのか、ということなのです。誤 解を恐れず、本質的なものの見方で言えば、それは根本的なクリエイションではなく、既存の作品の単なる「コピー作業」や「部分的入れ替え作業」に過ぎない からです。実際、過去のゲームと同類のものを創るのなら、企業も別に新人を採る必要はなく、今いる社員で充分、間に合うのです。


 クリエイターたるもの、今までのものに迎合することなく、そこから脱却することを目指す、自由な発想をまず持つべきです。新しいものを創造する力 がなくて、どうして業界が前進できますか? ハードウェアやグラフィックが変化・進化するだけで、その本質が根本的に変わることなく、いつまでもマンネリ では、どうして魅力的な業界にしていけますか?


 ヒットしている時には、いつまでも同じことが続き、いつまでも同じような内容で受けるはずだと創り手側も甘く考えがちです。ある時、とたんに受け なくなることなど夢にも思わないのです。しかし、現実にはシューティングや格闘ゲームのように、確実に下火になったジャンルがあります。ならば、今絶頂の 他のゲームジャンルについても将来、同じようにならないと誰が言えますか? クリエイターとは本来、現状にあぐらをかくことなく、常に未来を見つめていく 仕事です。ゲームクリエイターとなるあなたは、本質的に現状といつまでも同じゲームを創ることに大いに危機感を覚えるべきなのです。

TETRIS
ピクミン
個性的作品が次々現れる、そんな魅力的な業界の明日を創るのは君だ!

 目上の人の前ではよい顔をし、その人がいなくなるととたんに態度を翻し、陰口を叩く人がいます。このように、表と裏がある人が一人でもいますと、 普通は良い気持ちにはなれないものです。「自分も陰で何を言われているかわからないな」と多くの人が不信感を抱く結果となります。


 一見、器用に立ち回っているように見えても、こうした行為はどこかで必ずボロが出るものです。そして、いずれは自ら職場を立ち去っていかざるを得 なくなるもの。陰口はどんなことがあっても言ってはなりません。また、そのような人の話にも同調してはいけません。なぜならそれは、相手にとっても、自分 にとっても「百害あって一利無し」だからです。


 そんな低次元なことで喜んでいる暇があったら、人の良いところを発見し誉めてあげた方が、ずっと意義あることだとは思いませんか? 裏表なく誠実に生きる。人間として、社会人として立派に生きる。それでこそ、初めて社会の一員として働くことができます。


 就職活動の際は、専門職種の知識・能力・技術はもちろんのこと、「人間としての基本」も強く求められます。責任感、計画性、人柄、礼儀、社会常識 などなど、実に多くのことが求められますが、これらはすべて常識的な要求でもあります。裏を返せば、それだけ「基本ができていない」学生さんが驚くほど多 いということなのです。実際、多くの企業の人事の方も、その点を非常に強調されているのですね。


 

監修 日本常識力検定協会
いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS

技術はもちろんだが、常識なども当然、必要になる


 あのエジプトのピラミッドはどうやって積み上げられたのでしょうか? とても、人間ワザとは思えない高度な技術には、現代のテクノロジーでも不可 能な部分があると聞きます。普通なら、「そんなことは実現不可能だ!」と言いたくなることが、現実に目の前に「実在」しているのですから、本当に驚きに値 します。


 ピラミッドの建築法には様々な学説がありますが、中でも特に奇想天外な学説、なるほどと思わせる学説があります。少し解説してみましょう。


1)砂漠の中央に深いすり鉢状の穴を掘り、底の部分を平らにならす
2)この底部に向け、切り出した石を次々滑らせ落とす
3)一段目を組んだら、周辺にその高さまで砂を流し、平らな面を作る
4)1~3を繰り返し、全部積んだら周囲の砂を取り去り完成!


 これなら確かに重い石を重力に逆らい上に持ち上げる労力は不要です! この学説が、正しいかどうかはさておき、非常にユニークなアイディアであ ることは間違いないでしょう。私達が「絶対できるはずない!」と思いこんでいることに対しても、もしかすると、このような「逆転の発想」で実現する可能 性が潜んでいるかも知れないということです。


 我々クリエイターは出来ないと諦める前に、じっくりとよく考え、意外な解決法がないか、深く探ってみるべきです。人が今まで不可能と思っていたこ とにも果敢に挑戦することで、今までにない驚き、面白さが実現可能となります。皆さんには、「どうせ出来っこない」と簡単に諦めることのない、不可能を可 能にする優れたアイディアマンになって欲しいと思います。


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昔の様々なゲーム機のソフトを単一ゲーム機でいながらにして楽しめる
 Wiiのバーチャルコンソールも不可能と思われていたことを形にした例
Rocky Balboa: The Best of Rocky/Various Artists

シルベスター・スタローンは60歳にしてあの肉体と精神力!
 普通の人が不可能と思うことを実際に可能にしている驚異の人


 多くの受験者から抜きんでて内定をつかむには、強力に自分をアピールするものがなければなりません。作品が他を圧倒するものになるよう、また、実 際に内定後もプロとしてやっていけるよう、とことんまで基礎を積み、作品を磨き上げることは、当然これからあなたが行っていくべきことです。


 それに加え、もう一つの武器をできれば持つようにしたいものです。たとえば、プログラマー職志望者は、ゲーム作品を仕上げる以外に企画について勉 強しておくと将来、ゲーム創りに大いに役立ちます。単なる一技術者ではなく、本物の表現者になれるからです。また「企画を理解したプログラマー」として大 きな差を生むアピールポイントとなります。サウンド、グラフィック系の志望者も同様です。


 企画職志望者であれば、プログラミング、CG、作曲のいずれかの能力、あるいはネットに関する資格を持っているなど、「もう一つの武器」があるとなお良いでしょう。もちろん、希望職種に関する力を第一優先で磨く必要があるのは言うまでもないことです。


 開発現場ではゲームに携わる全員が企画に関する理解を深めておく必要があります。ゲーム開発の根っこを知らずに、そこから派生する様々な表現を的 確に行うことはできないからです。皆さんは単なる技術屋になるのではなく、ゲームという生き物を産み、育て、遊びの何たるかを深く知る、真のクリエイター (創造者)になるべきです。そのためには、ゲームをいかにして良いものにするのか。という根源、ゲームのデザイン、企画を究める必要があります。企画職以 外の志望者も、企画について学んでおくことが実は、非常に重要になってくるのです。

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 皆さんは「サイレント映画」をご存知でしょうか? チャップリンなどでおなじみの無声映画、いわゆる音のない映画のことです。映画に音をつける試みがなされたのは映画の誕生よりものちのことで、最初は蓄音機、その後ピアノやオーケストラによる生演奏が加えられるなど、映画は次第にその表現力を増していったのです。日本では音楽に加え、活動写真弁士、俗に言う「活弁」が声色を交えて状況説明を行っていた時代が過去にありました。フィルムに音声が入った「トーキー(しゃべる)映画」、別名「サウンド映画」と呼ばれるものが現れたのは、そのずっと後だったのです。

 前述のチャップリンはサイレント映画からトーキー映画に変わっても『モダンタイムス』という作品を撮るまで、あえて「サイレント映画」という表現形式にこだわっていました。現在、ビデオなどで観ることのできるチャップリンの作品はピアノ音楽つきのサウンド映画になっていますが、実際は、音のない「サイレント映画」だったのです。

 なぜ、チャップリンは「サイレント」にこだわっていたのでしょう? それは、彼が喜劇の本質がどこにあるのかを鋭く見抜いていたからに他なりません。事実、彼の作品は今観ても、下手なお笑い番組や、漫才、コメディー映画よりも、本当に面白く、味わいがあり、心にしみいるものがあり、泣けます。「心の底から笑いつつ泣ける作品」というのはそうそうありませんが、音を消し去ってもこうした感動を味わえるということは、それだけエンタテインメントとして濃縮されたものがあり、ごまかしが一切ないということでもあるのです。

 相対的にみて、今の映画はCGや派手な音で驚かしたりなど、演出部分で何とかお客さまの満足を得ようとやっきになっている部分があるとは言えないでしょうか? 仮に、今の映画から音を完全に取り去り、華美な演出を一切取り去った時、すなわちシンプルな映像だけで、どれだけの感動を人に与えられるのでしょうか? 中身で勝負となった時、どこまで人を喜ばせ、感動させられるのか? 往年のチャップリンなどの名作を超えられるかどうかは大いに疑問です。

 もちろん商品としてあえて演出を削り取ることには逆の効果しかないかも知れませんが、エンタテインメントの本質を極めた上で、演出にも凝ることができれば、今よりもずっと中身の濃い作品ができるのではないか。そういうことを同じクリエイターとして、私たちも考えなければならないでしょう。演出が派手になればなるほど、創り手は演出に面白さを求めようとしがちです。しかし、それでは薄っぺらなものしかできません。本質を見極め、演出に頼らずとも、まず根本から面白いものを創れるようになってこそ、はじめて「演出が本当に効いてくる作品」が創れるのです。

モダン・タイムス

笑いと涙、本作はチャップリンの代表作の一つ
街の灯

著者が最も感動したチャップリンの名作
 これほど温かい涙をさそう映画はそうそうないだろう
チャップリンの黄金狂時代

これも筆者お気に入りの一作、大がかりなドタバタも笑えるが、
 彼の作品にはそれだけではない深みと味わいがある



 多くの人は仕事をする上で人間関係など精神的ストレスを抱えがちです。仕事上の悩みだけでなく、人によっては口にこそ出さないものの、恋愛の悩み、家族の悩み、金銭の悩みなど様々なものを抱えているかも知れません。


 さて、このようなあれこれのストレスを抱えた人が、夜遅くまで残業をしているとします。もしも、その上司や社長が頭の中でこう思っていたらどうでしょう?


 「残業代なしで働くのは当たり前のことだ、嫌なら辞めろよ、代わりはいくらでもいるんだ」


 たとえ口にしなくても、そうした空気、そうした想いを人は敏感に感じ取るものです。「お疲れさま」の一言からも「何だよ、お前はもう帰るのか?」といった感情をはっきりと感じ取るのです。


 それに対して心ある人は、同じ「お疲れさま」の一言でも、その響きがまるで違ってきます。そこに「心からねぎらう気持ち」があふれているのです。 ひるがえってみて、皆さんは同じ言葉を人に語りかける時でも、心をこめ、思いやりをもって、相手の立場に立って話すことができているでしょうか? こうし たことを上司だけの他人ごとの問題として片づけてはいけません。あなた自身が、人にどのような印象や影響を与えているかをよく考えるべきです。なぜなら、 そのことがあなた自身の周囲の人の反応や態度、環境や仕事に間違いなく大きな影響を及ぼすことになるからです。


 温もりのある職場で気持ちよく働きたいのであれば、人のことはさておいて、まずあなた自身が温もりのある自分でいる必要があります。職場の環境作 りは実は人任せの問題ではなく、あなた自身の問題でもあるのです。いかなる人に対しても、常に心からの思いやりを! 「いかなる人に対しても」です。その 思いやりの輪は次第に広がり、必ずや人を、あなたを、職場を、仕事を、すべてを大きくプラスに変えていくのです!


はじめてのWiiパック(Wiiリモコン同梱)

初心者に新しい遊びを理解してもらいたいという優しい想いが伝わる
 ゲーム創りとは、実は繊細な思いやりのかたまりでもあるのだ
健康応援レシピ1000 DS献立全集
しゃべる!DSお料理ナビ

相手が望むものをまず与えよ、人への思いやりは企画の原点でもある
 ユーザーのニーズを探り、掘り起こそう









 物づくりを「子供を産む産みの苦しみ」に例える人がいますが、この例えのように、物づくりは楽しいこと、甘いことばかりではなく、同時に「良い意 味での苦しみ」の過程でもあります。この道を真剣に求めるほどに、自らを厳しく追い込むほどに、「産みの苦しみ」が増すのは当然のこと。優れたものを創っ て人を喜ばせ、感激させるということは、決して楽してできることではないのです。


 山積する問題をひとつひとつ着実に乗り越えるためには、それに見合う実力はもちろんのこと、努力、そして地道な継続力が絶対的に必要です。優れた 一級の作品を世に送り出し、世界中の人に喜ばれ、多くの人を幸せにできる……それは、前述の苦労を一気に吹き飛ばす、まさに「苦しみを経て子を産む」時の ような素晴らしい本物の感激・感動を味わえる瞬間なのです!


 ゲームでも、苦しい冒険を経るからこそ、大きな感動が待っています。そうではありませんか? スライムを倒して、いきなりエンディングなら、たしかに楽ですが、そんなものではクリアしても、ちっとも面白くはないでしょう?


 「ゲームを創る仕事って大変なのでは?」という心配をお持ちの方には「もちろん大変ですよ(笑)しかし、どんな職業でも、それは同じ事です。同時 にこの仕事は、刺激的でとても面白い、素晴らしい仕事なのです!」と私は答えるでしょう。「ゲームを創る仕事に就きたい! 人々が喜び、感動する顔をみた い!」あなたが、もしもこういう気持ちをお持ちなら、その素朴な気持ち、純粋な想いを是非、大切にしていただきたいのです。「苦労があるから感動もある」 のです! 是非、あなたも信じる道を突き進んでください。心よりあなたを応援したく思います。

ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング
ゲーム創りは苦労があるから感動もある、それは困難を越えた先に
 大きな感動が待っているRPGにも似ている
マリオvs.ドンキーコング 2 ミニミニ大行進!
 

新しいゲーム創りには常に産みの苦しみが伴うが、その感動も大きい


 企画会議で物事を決定するにあたり、よく多数決で採決することがあります。しかし、よく考えてみてください。本当に「多数派の意見が正しい」と言 えるのでしょうか? また、なぜ「少数派の意見が正しくない」と言えるのでしょうか? 実際、少数意見の中に「真理」が隠されていることだって多々あるの です!


 現在、世の中にまだない画期的アイディア、鋭い狙い目の独創的アイディアは、初めは多くの人に理解されにくく、「それは無理だろう」「売れないに 決まっている」といった根拠のない独断で闇に葬り去られることも多いもの。あの大ヒットした「テトリス」でさえ、最初は今ほどその面白さが広く理解されて いたわけではありません。「これは売れないに決まっている」という独断によって、大きなチャンスを逃した企業もあるとかないとか。あの「スペースインベー ダー」も、当初は営業から「売れないに決まっている」と思われていたのです。ふたを開けると、世の中から百円玉が消えて無くなると噂されるほどの歴史的大 ヒットとなりました。


 ここに多数決や独断で物事を決定することの本当の危険性を見てとることができます。あなたやあなたの周囲の人が多数決や独断で物事を決定しているとしたら、それは大変な「危険信号」かも知れないのです!

テトリスDS

今では多くの人に広くその面白さが理解されている「テトリス」
SPACE INVADERS - ANNIVERSARY -
今のゲーム業界があるのは、歴史をさかのぼれば「インベーダー」の
 ヒットによるところも大であろう