概部記録送致

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Exmemory on wayjee l evin.

ゴーストトリック レビュー。

Steamでたまたま見つけ、逆転裁判を作った巧舟がディレクターのゲームとあったため購入。

 

聞いた事無かったので調べるとなんと8万本しか売れてないらしい。

さすがに有り得ないので初動のみとか1プラットフォームのみのデータだろうが、それにしても少ない。

販売当時の2010年はまだ逆転裁判のネームバリューも多分にあったはずで、巧舟氏が作ったというだけでかなりの数になりそうなものなのだが。

よっぽどプロモーションが無かったのか。

 

でもまぁ、「死から始まる、一夜のミステリー」って文句は良くない。

「死から始まる」も「一夜」も内容が少ないミニゲーム臭がして買う気が失せてしまう。

題材自体にマイナス要素があるとは言えるかも。

 

で、中身は…。

Steamで3990円(2024年3月当時)という価格分の面白さはある。

シナリオ重視の人や読みゲーが好きなら買って損は無い。

逆裁など年を経ても語られるような名作ではないが、一度やりだしたら止まらず最後までプレイしてしまう程度には面白い。

 

ただし、いくつかストーリーで納得いかない部分があったり、ゲーム性自体は面白くない。

例えば、逆裁の場合はシナリオに加えて矛盾を突き付ける、またその矛盾を探すための捜査パート(これらがゲーム性に当たる)も面白いものだったが、このゲームはシナリオは面白いがそれ以外が面倒と感じてしまう事が多い。

あとはキャラクターが…まぁ長年のアイデアを詰め込んだと思われる逆裁と比べてしまうとネタが劣るのは当然ではあるけど、逆転裁判のようなキャラのインパクトは無い。

 

11時間ぶっ通しでプレイするぐらいの面白さはあるので、面白いストーリーのゲームを求める人は買い。

 

以下完全なネタバレあり。

プレイ後に読まないと後悔します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

上で書いた納得が行かない部分は…。

最終章前後でヨミエルがリンネ達をアームで助けてから話に入るシーン、あそこでリンネやシセルがいきなりヨミエルを信用して話を聞き始めるのが唐突過ぎて良くなかった。

助けられたとはいえ、ヨミエルは数時間前にカバネラを撃ち、カノンを誘拐し、ミサイルを殺した(と思われている連中の仲間であろうと目されている)はずの男。

いきなり信用しすぎていて違和感が凄かった。

 

恐らくシーンをつぎはぎで作っていて、前後の流れが合わないまま見逃されて完成してしまったのだと思うが…。

ヨミエルと直接会話するという超重要な場面で肩透かしを食らい、その後のカタルシス溢れる最終シーンにいまいち集中できず終わってしまった。

このおかげでシナリオの評価が大分下がった。

流石にテストプレイで気付いて欲しかった。

 

他にも気になる点はあるけど、シナリオ上の大きな不満はそこだけです。

まぁそこらへんのゲームに比べれば十分面白いので、巧舟氏のゲームが出たらまたやると思います。

Windows11にアップデートしてからやたら固まってフリーズする。

ゲーム中に起こる事が多く、マウスは普通に動くがその他の処理が異常に重くなるのが特徴で、タスクマネージャーを見てもCPUやメモリの使用率が高くなっている訳では無いという特殊な固まり方をする。

数十秒待っていると自然に解消する事もあるのだが、ゲームしてる時に起きるとゲイツを撃ち殺したくなるので、クソ面倒だったが調べて直したので記載する。

 

結論から言うと、「ハードウェアアクセラレータによるGPUスケジューリング」をオフにすると直る。(「ウィンドウゲームの最適化」もオフにしてある。一応)

デスクトップで右クリック→ディスプレイ設定→グラフィック→既定のグラフィック設定を変更する→...

 

最初はBitlockerを切ったら直ったという記事の症状が似ているので、BitlockerやTPM周りだろうと考え(BiosでTPMをオンにしないとWindows11を入れられないとかいうクソな仕様のせいで11インストール前にわざわざBiosでTPMをオンにしたため。つーかマイクロソフトさ、圧倒的初心者が多いPC界隈でBios触らせに行くとか正気か?)、TPMをオフにしてみたりと試行錯誤するも効果なし。

 

その他時間を掛けて調べては試しをやっていたが、どうにも直らない。

カーソルの動きに遅延は無いし、再起動や電源オフのボタンをクリックした際の反応も俊敏な事から、どうも描画だけがイカれている気がする。

しかし、そうなるとグラボのドライバーの問題かWindows11の問題か切り分けが難しく、最悪Windows10のクリーンインストールか…と思っていた際に下記のRedditの記事でヒントを得て解決した。

やっぱハードウェアや洋ゲーのネタは英語圏での検索に限るね。

 

 

しかし…Windows11はゴミだね。

このPCは4年前に買ったばかりだし、それでWin10はもうサポート切れるのでWin11にしろとか言われてもね。

50万したから気軽に変える気にならんし。

 

しかもUIが本当にセンスの欠片も無い。

インストールしているアプリのカスタマイズを全て無視してクソ分かりにくいUIを押し付けてくる右クリックメニュー。

なんで良く使う従来のメニューに戻るために1クリック余計に押さないといけないの?

馬鹿なの?

 

ゴチャゴチャと意味不明な絵だけ並べて複雑にするエクスプローラー。

何をするアイコンなのか説明がないので、わざわざマウスでホバーして調べないといけない。

しかも従来の右クリックで済むものばかり。

普通エクスプローラー上でファイルの作業する時、カーソルって当然ファイル周辺にあるよね?

なんでわざわざそれを上に持って行ってコピーだの貼り付けだの押さないといけないの?

カーソル動かさずに右クリックメニュー出して選んだ方が早いし直感的だよね?

馬鹿なの?

 

デフォルトでウィンドウネームを非表示にしたタスクバー。

あのさ…効率的に作業するためには複数ウィンドウを使うのが当たり前だよね?

つまりウィンドウの切り替えが頻繁に起きるのに、切り替えの度にどのウィンドウか調べるためにタスクバーをクリックさせて探させるのはなんでなの?

「ウィンドウズ」の意味無いよね?

ウィンドウ形式の生産性の高さでこのOSは売れてきたんだよね?

もしかしてこっちの方が効率良いとか思ったのかな?

馬鹿なの?

 

はぁ…。

本当にため息しか出ない。

もうマイクロソフトには低脳しか残っていないのだろうか。

 

流石にウィンドウネームの非表示は非難轟々で早々に修正が入ったが、未だデフォルトでは非表示のまま。

昔、コントロールパネルを廃して新しい「設定」を入れたのに、結局完全に移植できなくて両方使う羽目になった時なんかも感じたけど、本当にUIのデザイナーは無能が揃ってると思う。

十三機兵防衛圏が非常に面白かった。

当時かなり面白そうだったのだが、なんかアトラスだしペルソナっぽいキッチュで若人なストーリーが展開されるんだろうな…と思って敬遠していた。

いやペルソナが嫌いという訳では無く、単純におっさんになりすぎたので若者向けっぽいゲームを受け付けなくなっているだけなのだが。

 

しかし、先週やるゲームが無くなって禁断症状が出たので、久々に和ゲーでもやるかとPSストアを覗いたらセールしており、

調べたら開発がヴァニラウェアとの事で購入。

ヴァニラウェアは朧村正やオーディスフィアでストーリーをきちんと書く会社だと感じていたので好印象を持っている。

 

そしてゲームの中身は…。

読みゲー6:SLG4ぐらいの割合のゲームで、シナリオ制作が得意らしい同社の特徴に噛み合っており、素晴らしい出来だった。

とにかく描き方と日本語力が秀逸で、久々に活字を読むがごとく物語に浸れた。

手書きアニメの出来も素晴らしい。

ただ細かいだけではなく、動きの一つ一つにセンスが溢れている。

 

ストーリーに浸りたい人は買って損はしない。

読みゲーだけにネタバレできないのでレビューが難しいが…。

 

以下SLG部分の攻略。

各機兵の使い勝手を述べる。

(Switch版、PSアップデート版以降の追加兵装有りで、難易度ノーマルの攻略を想定)

なお、各パイロットには初期能力に差が付けられているが、実際に効果を発揮する数値としては微量でほとんど気にしなくて良い。

 

また、序盤は何とでもなるので、アップグレードは機兵よりターミナルのメタチップ倍率を優先した方が良い。

次点でスコア倍率やスコアブーストをある程度上げてから兵装カスタムに着手する。

機兵強化は効果が微量かつ莫大なメタチップを要するので、兵装強化が終わってから。

ただし、メインで使用するキャラのニューロリンクLv2は早めに上げても良い。(3連戦まで可能になるため)

 

戦闘のコツとしては、敵撃破後に種類に応じてEPが回復する仕様なので、多数を倒せてEPを回復できそうな場合は遠慮せず大技を出すという事が挙げられる。

逆にEP回復が期待できない敵に大技を連発すると、すぐにガス欠で何もできなくなってしまう。

消費EP0の基本攻撃は弱いので、一度EPがカラになると敵を倒せずいつまでもEPが回復できない状態に陥る。

防御するとEP30%を回復できるが、長時間行動不可になってしまうので、なるべくそのような状態にならないように立ち回る必要がある。

 

■第一世代機

強さ 関ケ原>緒方>比治山

 

基本的に第一世代機は皆強い。

WTが少ないので何度も攻撃でき、攻撃前移動が多いので戦場を駆け回る事も可能で、攻撃力と機動力が両立している。

特に強敵相手(グラディエーター除く)にはバックアタックのデモリッシュブレードが凄まじい威力となるので、大物は第一世代機の第一目標となる。

また、広範囲EMP装備を持っているので、シールド除去や敵の大規模スタンを行える。

基本的にはEMPサラウンディング等で、与スタン+飛行ユニットを地上に落としてから殴りに行く流れになる。

EMP兵装のレベルを上げると範囲が拡大するだけでなく威力もそこそこ強くなるので、主兵装とともに強化するべき。

スタンさせると攻撃を受けにくいのでリミッター解除し易く、撃破回復EPが大量になる中盤以降はリミッター解除を絡めて戦えるようになり火力アップに拍車が掛かる。

 

・緒方稔二

ハイパーコンバーターを付けたデモリッシュブレードで近接広範囲をサクサク溶かせるので殲滅力が非常に高い。

ラッシュを強化するスキルがあるのも、デモリッシュブレードが効かない=第一世代機の天敵となりえるグラディエーター相手に有利になって良い。

しかし、EMPサラウンディングが無いので対空戦闘が苦手。

終盤になると多数の飛行ユニットが出てきてアトラクターでは厳しくなってくる。

デモリッシュの火力は凄まじいので、それが対空のし難さに勝るかどうかで起用を考えると良い。

また、追加兵装の広範囲制圧ロケットは数字上強そうなのだが、範囲内にバラまく攻撃方法で実際には微妙な武器である。

 

・比治山隆俊

チョバム装甲とカウンターで敵中に飛び込んで攻撃を受けながら戦うコンセプトだと思われるが、実際にはEMPサラウンディングでスタンさせて殴った方が安全かつ味方のアシストにもなるので、コンセプトを生かせる機会が少ない。

また、追加兵装がどちらも微妙。

対空デモリッシュブレードはEMPで落とすので基本不要で、強化アクチュエーターも攻撃力に直結する効果では無いので余ったら付けるぐらいの性能。

システム的にかなり不遇である。

 

・関ケ原瑛

EMPサラウンディングがあり、追加兵装のハリケーンラッシュが対空対応なので飛行に強い。

ハリケーンラッシュは範囲が広く、リミッター解除やバックアタックを加えるとグラディエーターにもダメージが通るようになるので優秀な兵装となっている。

撃破EP回復が多量となる終盤では、EMP>リミッター>ハリケーン連打の流れが雑に強い。

ただ、アーマー貫通は付いていないのでアーマー付きが多い群れにはデモリッシュを選択した方が良い。

もう一つの追加兵装の対地ミサイル全弾発射は広範囲超威力攻撃となっており、対地限定という事で飛行の敵はEMPで落とす必要はあるものの、EMP>リミッター>全弾発射とすればほとんどの敵が灰燼と化す圧倒的暴力を味わえる。

全弾発射にもアーマー貫通が無いので、対アーマー面では緒方のデモリッシュに軍配が上がるものの、リミッターから全弾発射すれば大体アーマーの上から爆殺できるし何より範囲の広さがヤバイ。

しかも強制冷却装置でWTを30%削減可能で非常に強力な機体となっている。

ずるいよ瑛くん。

 

■第二世代機

強さ 鞍部=東雲>冬坂

 

近接も射撃もできるという触れ込みなのだが、とにかくノロい。

全ての兵装のWTが長大で、射撃は威力不足、近接は足が遅いので近付くのに超絶時間が掛かると主人公機なのに散々な出来である。

取り柄として、タレットであるセントリーガンや、デコイ兼爆発物であるガーディアン等のマップ設置型兵装がある。

これらには機兵強化の効力が乗らないのでクリア後では威力不足となるもの、攻略段階では十分強く、凄まじい湧きとなる最終盤ではデコイが非常に頼りになる。

セントリーガンは威力は申し分無いが攻撃間隔が長く、殲滅力だけで考えれば第二世代機を他の機兵に置き換えた方が良い。

第二世代を運用するかどうかはデコイが必要かどうかで決めると良い。

 

・鞍部十郎

最序盤こそ多連装ロケット砲やマシンキャノンが使いやすく威力も十分なので活躍できるのだが、アーマー付きが多数出るようになる中盤に入ると途端に威力不足に悩まされる。

第二世代機はとにかくWTが長く、威力が無いのに一回攻撃するとしばらく休まなければならない。

鞍部の場合は追加兵装の腕部ピアッシングキャノンがあるのでまだアーマーに対抗できるが、この武器は他の射撃系兵装に比べて特殊で、範囲内の敵全てに貫通してダメージを与える仕様となっているので、多数の雑魚には強いが単体の固い敵には弱い特徴がある。

ダメージ自体も高く無いので、中盤以降はセントリーガンも混ぜていく方が良い。

ガーディアン・アベンジャーに関しては優秀で、囮としての機能を十分果たし、かつダメージも大きい。

特に終盤敵の数が増えてくると真価を発揮する。

追加兵装の高出力プラズマアーク溶断機は確かに高威力なのだが、そもそも鈍足過ぎて敵を殴りに行けないので無用の長物である。

 

・冬坂五百里

鞍部に輪を掛けてアーマーが苦手で中盤以降何もできないに等しい。

せめて鈍足でなければプラズマスマッシャーで殴りに行くスタイルで戦えたかもしれない。

兵装にガーディアン・アベンジャーが無いのも苦しい。

最弱機と思われるので、使用には愛が必要。

 

・東雲諒子

ハイパーコンデンサーでセントリーガンを一度に二個置けるのが最大の強み。

これはWTを半減する効果とも言えるので強力。

とりあえず開幕置き、その後もEPが貯まったら設置していくのが良い。

そこまでしても、セントリーガンが強いとは言えないのだが。

ガーディアン・アベンジャーも使用できる。

追加兵装の対地ランダムシュートは全方位均一にミサイルをばらまくので、単体へのダメージはかなり低く微妙。

ハッキングミサイルは足止めにしかならないが効果が長いので、お守りとして入れるのは有り。

 

■第三世代機

強さ 南>三浦>如月

 

遠距離特化型で攻撃力とリーチに優れている。

その代わり足が最も遅く、兵装的に囲まれると危険なため、基本的にターミナル付近から動かず砲撃に徹する運用になる。

火力とリーチでアプソス等の厄介な敵を遠距離から排除できる能力を持っている上、攻撃範囲も広いため全機が強い。

が、その中でも南のマシンキャノンが頭おかしいレベルで強いので南の強さが突出している。

 

・南奈津乃

追加兵装の高精度マシンキャノンが凄まじい強さで、南の攻撃はこれだけで良い。

高威力に加えWTが異次元の低さなので連発できる。

しかも強制冷却装置でさらにWTが短くなる。

超長距離からアーマー付きだろうが強敵だろうが全てを溶かしていく。

唯一グラディエーターには無力だが、機兵強化でATKを上げるとチョバム装甲を抜けるようになるのでこれも倒せるようになってしまう。

マシンキャノンには攻撃前移動が付いているので積極的に動いてから攻撃すると、スキルのウォーミングアップが発動して更に火力が上がる。

総合的に見て間違い無く最強機である。

 

・三浦慶太郎

撃破EP回復が増加する中盤以降は主砲メガレールガンを毎回使用できるようになる。

また、終盤は敵が固まっていれば超大型ミサイルでもある程度回復できるので使用を検討できるようになる。

EMP長距離ミサイルは強力だが、レールガンが貫通するので落とした方が早くあまり出番は無い。シールド消去等のお守りに持っておく程度。

対空爆撃、広範囲爆撃は範囲内全ての敵に全弾ヒットするので強力だが、第三世代機が多数の敵に接敵するシチュエーション自体が少ないので強化は後回しで良い。

ミサイルレインは即効性が無く微妙。

長時間マップ上に降り注ぐので敵ミサイルの弾消しとしても機能するが、ノーマル攻略レベルではメガレールガンや超大型ミサイルで敵を即殺していく方が強いので出番が無い。

対地ハンターミサイルはレールガンや南のマシンキャノンでも届かない位置にいるアプソスを狙い撃ちするのに有用なため、終盤Lv4-5ぐらいに上げておく価値はある。

 

・如月兎美

ハイパーコンデンサーでレールガンが二連射となるが、そうしてようやく三浦のメガレールガンのやや弱化版(POWが若干低く、WT、消費EPは同じ)となる。

しかもダメージ計算上、二連射より単発高威力の方がダメージが出やすい(と思われる)。

爆撃系二種やEMP長距離ミサイルといった特色も無いので、ほぼ三浦の劣化型となってしまっている。

ただ、そこまで差がある訳ではないので、ハイパーコンデンサーで一枠使ったとしても中盤以降レールガンを主砲とすれば十分強い。

差別化があるとすれば、最終盤またはクリア後に高性能チャージャーの保険を頼りに超大型ミサイルを撃ちまくるスタイルに変えることか。

無論、チャージャーがあったとしてもなるべく防御で時間を潰さないように超大型の消費EPをリカバリーできる敵の塊を見極めて撃つ必要がある。

その場合はSPDが高め(=WTが少ない)の如月の持ち味を生かせる。

 

■第四世代機

強さ 薬師寺>鷹宮>郷登=網口

 

第四世代機は飛行しており、道を無視して自由に位置取りできる。

そのためバックアタックや効率的に敵を巻き込む攻撃を行いやすい。

アーマー貫通攻撃が多いのも特徴で、中盤以降も火力が落ちにくい。

第一世代や第三世代の火力が狂っているので純粋なダメージの比較では見劣りするが、その機動力と対アーマー能力で薬師寺は全期間、鷹宮も限定的ながら無双できる期間が存在する。

 

・薬師寺恵

追加兵装のハイパルスレーザーと貫通マルチロックミサイルが共に非常に強い。

特にハイパルスレーザーはEP低消費攻撃とは思えない威力で敵集団を溶かせる。

密着して撃てば強敵にダメージを集中させることも可能。

単発威力が高めで薬師寺のACCが高く、第四世代機という事で簡単にバックアタックができるので、機兵強化で少しATKを上げると、背後からグラディエーターも抜けるようになる。

冷却装置を持っている上元々のWTも低めなので高い殲滅力を持つ。

さらに低燃費を生かしてハイパーコンデンサーとインターセプターで開幕等の暇な時間に火力向上の準備を行う事も可能。

ハイパルスに移動が付いているおかげで機動力に優れ、戦力が不足している場所に素早く移動できるので、布陣の隙をカバーするのに非常に重宝する。

 

・鷹宮由貴

クアッドレッグスパイクが単発高威力&アーマー貫通攻撃で最強の対グラディエーター兵装となっており、グラディエーターが多数出現する戦場には投下したい。

特にシナリオ攻略中はメタチップの入手が限定的であり、機兵強化などでグラディエーターのチョバム装甲を力技で抜くのが難しいため、中盤で重宝する。

グラディエーター以外にも強敵ハンターとして非常に優秀で、Lv15,25のスキルが重複発動すると二倍以上のダメージを叩き出す事もある。

半面、多数の雑魚に対する有効打に乏しく、マルチロックミサイルにアーマー貫通が付いていない事から、中盤以降の敵の群れに苦戦する。

終盤も使用する場合はインターセプターを鍛える等してダメージをかさ上げする工夫が求められる。

アクティブクーラーは超大型ミサイルに重ねれば絶大な効果があるため、超大型のEP消費を賄える敵が出てくる終盤~クリア後に如月・三浦と組むのも面白いかもしれない。

 

・郷登蓮也

ハイパーコンデンサーを積んでインターセプターを量産するぐらいしか有効な戦法が無いが、それはそれでなかなか面白い。

グラディエーターには無力だが、それ以外にはそれなりのダメージを与える事ができる。

テレポートやグラビティミサイルを駆使しても他の機兵を入れた方が安定するが、使用するならLv10の虚を突いたかがそこそこ強いので、敵出現時は積極的に狙うと良い。

 

・網口愁

郷登同様あまり強くは無い。

追加兵装のポイントロックミサイルは、マルチロックミサイルで中盤以降の固い敵の群れに飛び込まなくてよくなるのが利点だが、マルチロック同様アーマー貫通が無いので威力不足は否めない。

それ以外に有用な兵装が腕部パルスレーザーまたは腕部収束レーザーしかなくかなり厳しい。

使用する場合は機兵強化で大量のメタチップを注ぎ込む必要があるだろう。

強化ジェネレーターで消費0の兵装が無くなることにも注意。

 

セールしてたので買ってみたAtomic Heart。

WWII後アメリカを超える(と思われる)超大国になったソ連が舞台のシングル用FPSで、まぁトチ狂ったプーチンが暴れている時節柄あまりやりたくはなかったが、最早小国となってしまったロシアとの対比がある意味笑えてブラックジョーク的になっているのが面白いと言えば面白い。

 

ゲーム本編の評価は、簡単に言うと、「面倒臭さが極まっているが、戦闘の迫力と独特の世界観で佳作と言える面白さは有しているゲーム」。

 

悪い所を先に述べると、見た目はオープンワールド感があるものの、実際は小さめに区切られた区域内でのプレイで、そのためプレイ時間を引き延ばそうというギミックが随所にちりばめられていて、これがつまらない。

すぐに復活する基本無限湧きの敵、新しい武器アップグレードを入手するために毎回潜らないといけないパズル系ダンジョン、あらゆる場所のドアに付いているため数十回解く事になる退屈かつクソ面倒な開錠ミニゲーム(マジで意味不明)、解体前提と思しきバランスなのに武器作成の度見せられる長いアニメーション、多様な環境機械に比した敵の種類の少なさ(こんなもん作り込むなら敵のバリエーションを増やした方がいい)。

一作目というのもあってか、「いかにプレイヤーを楽しませるか」という基本が分かっていない感がある。

 

通常だとこういうゲームは特に嫌いでやめるのだが、武器改造を含めた戦闘バランスと世界観が独特で結局最後までプレイできた。

特に世界観は必見の価値あり。

アメリカの大作ゲームは失敗を避けるためか設定等を過去の名作に似せる事が多く、同じようなゲームが続いて食傷気味だったというのもあったが、あまりに斬新過ぎる。

欠点はあるが半額ぐらいのセールだったら文句無く買いと言っていい。

 

戦闘はFPSでありながら意外と長期戦が多いものの、スピードに溢れた絵の描写が素晴らしく、冗長的ではない。

これもなかなか他のゲームには無い要素で、上記のつまらない部分が無く、かつFalloutぐらいのオープンワールドであったら爆発的ヒットになってもおかしくなかったと思う。

今回ある程度のヒットにはなったので、更なるスポンサーと予算が付けば次はもっと規模の大きい(オープンワールド化した)作品が出るかもしれない。

 

以下におすすめの強い武器と武器のレビューを載せる。

 

このゲームは作成費用も改造費用も分解すれば返ってくるようになっているので、気軽に新しい武器を試すことができる(これは素晴らしい)。

試験場の武器アップグレードを付けるとかなり強くなるので、基本的にはアップグレードが揃った武器から使っていくのが良い。

ただ全ての試験場を回るのは面倒なので、強い武器に絞るのも手。

一応各武器のネタバレ注意。

 

このゲームは弾薬作成の費用がかなり高いので、基本的には拾った弾薬で戦うのが良い。

そのため、弾薬が尽きたら他の遠距離武器に作り替えていく。

回復アイテム等の消耗品も拾ったもので十分やりくりできる。(強化や武器改造を怠らなければ)

 

武器の改造は大きく分けて対生体、対機械に分かれるが、機械の方が種類が多く圧倒的に厄介なので、基本的には対機械である電磁系の能力を取る事をおすすめする。

両方の武器を一丁ずつ持っていけば万全のように感じるが、実際はダンジョンによって出てくる敵の種類がきっぱり分かれている事がほとんどなので、ダンジョン内で都度改造を切り替えれば良い。

対生体、対機械の効果自体がそれほど高くないので、どちらかの系統でゴリ押す事も十分可能。(というかそっちの方が面倒臭く無くて良いかもしれない。その場合はもちろん対機械をおすすめする)

 

キャラの強化としては、ダメージ耐性、回復アイテム強化、エネルギーゲージ強化、速度強化、バックパック拡張などを優先した方が良い。

 

■エレクトロ (おすすめ)

初期から使えるエネルギー武器で、ダメージは最終的にはかなり強くなる。

しかし、最も強いのは電磁エミッターで解除されるチャージ攻撃で、右クリックでエイムが出来なくなる代わりに、自分の周囲に大ダメージとスタンを与える事ができるようになる。

これがダメージもスタン時間も非常に強く、囲まれる事が多くなる後半で非常に頼りになる。

 

■ドミネーター

フルオートタイプのエネルギー武器。反動もブレもかなり強く、使用するのはかなり厳しい。

 

■レールガン

意外と早く解除されるエネルギー系スナイパーガン。アップグレードは無し。

短いチャージ後に撃つ動作がエイムしにくく、ゲージ一本使う割にダメージが低いので、アンロック直後に実弾系メインでエネルギー使用用途が無い状態のサブ武器等の状況でないと使いにくい。

 

■KS-23

初期武器に近いショットガンで、アップグレードするとかなり強くなる。

余っている弾を使う用途で後半使っても、足を引っ張る事は無い程度の強さを持つ。

特に撃つとエネルギーが回復する効果は他のエネルギー消費系の武器と相性が良い。

短筒な割に弾が散らばらない仕様なのか、右クリックしながら撃つと中距離でも普通にダメージが入る。

 

■PM (おすすめ)

地味な見た目ながらダメージがかなり強く、優秀なハンドガン。

右クリック時3発同時発射のアップグレードは、反動とクールダウンがある上弾持ちが良くなるわけでも無いので、手放しの強化と言う訳では無い。

中盤以降のために、敵がまばらな前半はPMやカラシの弾を温存した方が良い。

 

■カラシ (おすすめ)

言わずと知れたカラシニコフ(AK)。

ソ連の象徴とも言える武器が弱いはずも無く、PMと同程度のダメージの弾をフルオートで撃てる強武器となっている。

FPSでAKと言えば高ダメージ高反動と相場は決まっているが、本作では反動もそこまで高くない。

KSと同じく撃つたびにエネルギーが回復するアップグレードがあり、これがかなり強力。

 

■ファットボーイ

グレネードランチャー。

弾道は結構直進性が高い。

ダメージは高いが、敵が肉薄する事が多い室内では使いにくいし、単発な上リロードも遅く用途に困る武器。

弾倉が3発になるアップグレードが最も遅く手に入るのも使いにくいところ。

後半うじゃうじゃ出てくる敵に余った弾を適当にパなす用。

 

■スウェード

近接用初期武器である消防斧。

アップグレードで二回攻撃可能になると、回転攻撃時自分で視点を移動させて二回当てる事ができ、これが結構強い。

回転中被ダメージ大幅減のアップグレードもあるためか、敵の群れで雑にグルグルするプレイが可能。

なのだが、果てしなく酔って気持ち悪い(そうでなくてもゲーム制作に不慣れなのか、このゲームは非常に酔いやすく作られている)ので、おすすめできない。

 

■フォックス

片手斧。

特徴に乏しく微妙。

 

■パシュテト (序盤おすすめ)

片手剣、というか鉈。

そこそこの攻撃力とスピードがあるためDPSに優れ、かなり強い。

序盤の近接武器におすすめする。

近接は相手に張り付いて周りをグルグル回りながら殴るのが基本だが、この武器は片手という事で体勢を崩しにくいため、特に注意して回りつつ攻撃しなければならない。

アップグレードの回転刃飛ばしはかっこいいのだが強くはない。

 

■スノーボール (中盤おすすめ)

両手斧という事で敵を崩しやすく、背後から攻撃するとほぼ確定で態勢を崩せる。

が、主に使うのは右クリックの振り下ろしで、これがかなりダメージが高く、ヒットアンドアウェイでこれを当てていくスタイルが強い。

また、序盤の試験場で拾える改造で右クリックが突進攻撃に変わるが、これまた異常な攻撃力となっており更に強くなる。

右クリック押しっぱなしで突進が当たっている最中ガリガリダメージが入る感じなので、敵が壁を背にしていたりしないと全弾入らないが、そもそものダメージがバリ高なので雑魚だと少し触れているだけで溶ける。

プリュシ等も壁と挟めばゴリゴリ削る事ができる。

 

■ズヴェズドーチカ (後半おすすめ)

大器晩成型の両手メイス。

右クリックで丸ノコ2枚を飛ばせるようになってから本領発揮。

スノーボール以上の異常な攻撃力で全てを粉砕する。

単体向けの攻撃なので、最終的なボス戦は、これで攻撃→エネルギーが尽きたらカラシやKSを撃ってエネルギーを回復→またノコ刃を飛ばすというのが最も強い。

雑魚の集団戦はエレクトロのチャージ攻撃で動きを止めて各個撃破がおすすめ。

 

■ソート能力

Shokやマステレキネシスなど。

これらはあまり強くなく、ほぼ使わなかったので詳細不明。

Shokはアップすれば範囲攻撃となり、ダメージもそこそこ高くなるので、敵集団に対する一応の攻撃性能は持つのだが、正直連射できないこれに指の動きを使うなら武器で攻撃した方がいい。

ポリマーシールドは強敵戦で使った物の、普通にダメージが貫通されたので利点が分からず。

マステレキネシスは集団戦で使える可能性はある。

本作の戦闘はかなりスピーディなので、これらを使うよりは反射神経と判断力を回避や攻撃に割いた方が良いと思われる。

バイオハザードRE4、今作の攻略のコツを簡単に記す。

ネタバレ無しです。

 

まず、今作は弾がカツカツになりやすいので、効率的な弾薬の消費を求められる。

というのは、序盤に何ヶ所か敵が無限湧き(2023.04訂正:無限湧きではありませんでした。しかし初回プレイでは100%弾が足りなくなる程敵が湧くポイントが2つもある)するポイントがあるからである。

そこで弾を消費してしまい、以降のやりくりが非常にキツくなるという展開になりがちになる。

逆に言うと、無限湧きポイントでは弾の消費を最小限にすれば、そこまで弾に困る事は無い。

無限湧きだな、と感じたら掃討より探索を優先すると良い。

 

まぁ、バイオハザードの魅力の一つに、如何に弾を節約しながら敵を倒していくか、という事があるので、倒せない程の敵が湧くというのは本来非常にナンセンスなのだが…。

 

それから、バイオと言えばハンドガン+ショットガンが鉄板構成なのだが、毎回それではマンネリになるという事なのか、本作ではライフル系がかなり優遇されている。

今作のライフルは、エイム力さえあれば、遠距離からショットガンを上回るダメージを圧倒的に効率の良い弾薬消費率で与えることができる優秀な武器となっている。

これは確かに毎回同じ武器で攻略していると飽きるので、良い調整であると思う。

 

対してショットガンは、弾薬クラフトでハンドガンと同じ素材Sを使用してしまうというのがかなり微妙である。

ハンドガンの方は道中で大量に弾を拾うし、アタッシェケースの特性的にも弾が入手しやすく、いずれかの改造は必至なのだが、そのハンドガンとクラフトが競合してしまうと、弾薬的に金を掛けた改造武器を最大限効率的に使用できなくなってしまうのである。

もう一つの素材Lはライフルまたはボルトスロワーの弾になるので、要は公式から「ハンドガンorショットガン + ライフルorボルトスロワーで戦いなさい」と言われているに等しい。

 

基本的には小回りが利くのがハンドガンかボルトスロワーで、大ダメージを担うのがショットガンかライフルという事になる。

ハンドガンを捨てるのは拾える弾薬的にも強さ的にも有り得ないので、効率を求めると自然とハンドガン+ライフルという形になる。

ボルトスロワーは矢を回収できるので、最高の効率武器なのだが、お世辞にも使い勝手が良いとは言えず、挙動が遅いのでボス戦では産廃になるため、ハンドガンを選ぶなら最初から完全に捨てて良い(買わなくて良い)。

拾ったボルトも売って良い。

 

とはいえ、ショットガンも依然強力であるので、基本はハンドガン+ライフルで行き、ショットガンの弾が貯まってきたら一時的にライフルをショットガンに持ち替えて弾薬を消費する、というのが最も効率の良いプレイスタイルになる。(今作は倉庫の概念が無いので、アタッシェケース内に貯まった弾薬は使うか売るかしないとケース内を圧迫し続けてしまう)

 

 

ライフルのおすすめは、最初に手に入るSR M1903である。

これは限定仕様まで改造すると、ダメージがライフル系で最も高くなるので非常に弾持ちが良いのが特徴で、弱点3倍という凄まじい特性があるため、ほとんどの雑魚をヘッドショットで一撃で殺す事ができる。

連射性能とリロードが遅いので乱戦では使いにくいが、一発撃って移動、またはパリィしながらエイムする事で近距離戦も十分戦える。(エイムしにくいコントローラーでプレイしなければならないCS版は辛いかもしれないが)

これを使いこなせれば大きい弾薬アドバンテージを得る事ができるし、戦闘スタイルも非常に玄人っぽく映える。

 

エイムが苦手な人は、中盤から買えるようになるスティングレイを待つのも良い。

こちらはダメージが落ちるが、連射性能が高くなっているのでリカバリーが効く。

 

以下は主要武器の最終段階改造+限定仕様適用時の威力と、ガンパウダー1に対する威力の一覧である。

 


以上のように、弱点攻撃時のライフルの弾薬効率は非常に高い。

遠距離からこれだけの高効率高威力攻撃を行えることを考えると、今作のライフルがいかに優遇されているか分かるだろう。

ショットガンも威力が高く、弾薬効率も悪くない。

ハンドガンとクラフト素材が競合しているという欠点があるが、バイオの顔とも言える武器なので当然メインを張れる性能である。

さらに、倍率が分からないため計算していないが、例えば通常の弱点倍率が2倍だとすると、表の数字が単純に2倍になる。

ただ、ショットガンで全弾弱点に入るか、そもそも全弾ヒットするかという問題と、敵に接近しなければならないリスクは依然として残るが…。

また、表からはマグナムのガンパウダー比が低い事が分かる。

なるべくマグナムはクラフトせず、拾った弾を撃つべきだろう。

 

改造のコツとしては、今作では装填数を改造しても中の弾薬が充填されないという仕様に注意が必要である。

今までのバイオでは、伝統的に装填数を改造、または増加するオプションパーツを装着すると、弾薬がフル回復するという仕様があった。

まぁ、RE3の全大手攻略サイトでも載せていなかった情報であるし、古いプレイヤーなら常識でも知っているのと知らないのでは攻略の難易度が相当違う事になってしまうため、平等性という意味で排除したのだろう。

そう言う訳で、今作では弾薬をカラにしてから装填数の改造を行わなくてもよくなった。

 

また、改造は弾持ちを考え、どの武器であっても威力をMAXにする事を優先すると良い。

それから、売却時に改造費用のほとんどが戻ってくる事から、手元にある武器の改造に全額を注ぎ込んで良い。

例えば貯まった弾薬を消費するため一時的にメインではない武器を使う場合でも、威力等の改造をして使い終わってから武器を売った方が弾薬節約に繋がる。(武器の売却まで決まっていない場合はむやみな改造は禁物だが)

 

また、湖や池では魚が、沼地(水面)ではヘビが取れる事が多く、これらは体力を回復できる。

ナイフで取れるので見掛けたら取っておくと良い。

 

以下、SR M1903以外の武器種ごとのおすすめを記載する。

 

■ハンドガン

ブラックテイル

連射できてダメージが高く、小さいためアタッシェケースを圧迫しない優秀なハンドガン。

欠点としてはレーザーポインタが装着できない事が挙げられるが、今作はRE3に輪を掛けて敵が密着してくるため悠長にレティクルを絞っていられない事と(レーザーポインタは常にレティクルを絞ったのと同じ状態で射撃できる=クリティカル率がアップする)、そもそもレティクルを絞ってもクリティカルが滅多に出ない事から、レーザーポインタが付かなくても問題が無い。

また、ダメージでレッド9に劣るが、向こうの使いにくさを考えると、全改造時0.3の威力の差ではブラックテイルの方に分がある。

唯一装填数に難があるので、こまめなリロードを意識する。

限定仕様もダメージ系なので、隙無く強い。

入手が中盤なので、それまではパニッシャーかレッド9を改造して使用すると良い。

 

■ショットガン

ライオットガン

威力が高く、装填数とリロード速度もそこそこで、集弾率が良いため全弾ヒットさせやすいという優秀なショットガン。

限定仕様もダメージ上昇で言う事無し。

最終的なダメージについてはW870の方が若干高いのだが、装填数が心許なさ過ぎるので、総合的にはライオットガンの方が強い。

ストライカーについては、性能だけ見ると良いのだが、集弾率が悪過ぎて敵に零距離まで密着しないと全弾入らないので弱い。

 

■ライフル

スティングレイ

ショットガンメインで貯まったライフル弾を消費したい場合、LV4までの改造ではSR M1903よりこちらの方が威力が高いため、こちらをおすすめする。

SR M1903と比べると連射が効きリロードも早いので圧倒的に使いやすい。

LV5にした場合も威力差は0.4なので、使い勝手を考えるとスティングレイに軍配が上がるように思える。

SR M1903が強いのはあくまで限定仕様で威力2倍を付けた場合なので、サブ武器で限定まで付けられなければスティングレイの方が良い。

 

■番外

TMP

中盤は素材SではなくLの方が大量に手に入るので、サブマシンガンのTMPを運用するのも面白い。

アタッシェケースをブラックにすれば更に素材Lが手に入りやすくなり、一応ハンドガンよりは(限定仕様まで改造してだが)ガンパウダー効率は高い。

ただ、集弾性が悪く遠距離に無力になるので、素材LをSMGに素材Sをショットガンにという、ハンドガンの代わりにするよりは、DPSの高さをショットガンの代わりとしてハンドガン+サブマシンガンで行く事になるかもしれない。

またはSMG+ショットガン、+お守りとしてハンドガンorSR M1903か。

 

この辺り、改造費用がほとんど帰ってくるので、気軽に色々な武器に変更できるのが今作の面白い所である。

 

メインは片手、双剣、ボウガンです。

 

■片手剣

ライズからあまり変わらず。

ライズではワールドに比べて抜刀中の回避の後隙が増えたのと回避後の攻撃の方向指定が効きにくくなったため、ワールドより火力が落ちてしまっていた。

が、サンブレイクではライズで無双していた太刀が大幅弱体化したので、隙が無く、張り付いてコンボし続けられる腕があればDPSも高めの片手は相対的に強くなった。

特にクリア後の傀異化モンスターは、動きが桁違いに早くなっているので、それも片手にとっては追い風となっている。

 

新モーションの剣二連コンボは、初代モンハンから20年ぐらい産廃であり続けた剣盾コンボの待望の入替技なのだが、残念ながらコンボとしてみた場合、斬り下ろし→横なぎ(X→X)から○→○→○→X○コンボの水平斬り→回転斬りに繋げた方がDPSが高いので出番は無かった。

ただ、時間制限のある大ダウン時に最大コンボを入れた方が総ダメージが高くなる場合(ナルハタタヒメの腹など)、剣二連→水平斬りコンボと剣二連を挟んだ方が良い時も、ごく少数ながらある。

あとは剣盾の盾がネットプレイ時に味方を吹っ飛ばす害悪中の害悪だったので、コンボをミスってしまった時のために剣二連の方にしておいた方が良いという事もある。(慣れるとミスる事はほぼ無いが)

 

片手の常として、各五属性の剣を作って狩りに行くモンスの弱点ごとに装備マイセットを切り替える面倒な運用は起きるが、その分火力は高い。

 

■大剣

入替技の流斬りが面白そうで触ったが、残念ながら微妙だった。

一番痛いのは大剣のダメージの源泉である溜め斬り抜刀会心が使えなくなってしまうこと。

流斬りの二発目三発目がもっと自由に方向を操れたらまだ可能性はあるのかもしれないが、結局時間を掛けてコンボをする武器になってしまうと、じゃあもっと隙が無い片手や双剣でよくね?となってしまう。

 

でも溜め斬りオンリーではない方向性としては好き。

二三発目を自由に動かせる、コンボを続ける限りは抜刀会心の効果が続くとかになったら面白い。

使って「流し斬りが完全に入ったのに…」を言いたい。

 

■ハンマー

溜め切替後のその場溜め3が、リーチは無いが高威力で良い。

○連打コンボも現実的に使える超威力コンボになっている。

ハンマーはほとんど使わないが、かなり強い部類に入ると思われる。

メイン攻略中のザザミ、ギザミ用に一本作っておくと楽が出来る。

 

■双剣

鬼人中の鬼人突進斬り?の威力がかなり低いので、入替技のジャンプ攻撃をメインに使っていたが、動かない相手には最高に刺さるが動く相手には全く役に立たない二極化が凄い。

ライゼクスなどは楽に狩れる一方、ルナガロンやジンオウガなど、背が低く小さめでかつ動きの激しいモンスにはまるで無力となってしまう。

傀異化が出てくると基本凄まじいスピードなので、後半は大人しく突進斬りを使う事になりそう。

しかし、そうするとDPSがしょっぱいので片手の方が…。

 

ライズ~サンブレイク序盤までは、使い勝手の良い氷片手剣が無いという珍しい事態が起こっているので、片手メインの人はその間氷属性に双剣を使うと、動きが似ているので違和感なく攻略を進められる。

 

■ライトボウガン

ライズで猛威を振るったライトボウガンだが、今作もあまりナーフは無く(貫通と徹甲が弱体化されているが)依然強い。

そもそも、ライトは身軽だが攻撃力が低めというバランスだったのに、何故かライズで攻撃力がその他と同じぐらいに設定されているので、身軽なので攻撃を避けながらずっと射撃できますという芸当が成り立ってしまっているので、武器の攻撃力を下げない限り弱くならない訳が無い。

攻略段階ではリオレイア系の速射放散弾銃が強く、速射強化、散弾強化、+攻撃や会心などを付けるとどんなモンスも安全に楽に狩れてしまう。(ただし頭以外の部位破壊が苦手)

今作は貫通1の攻撃力を下げられたことよりも、弾の肉質が弱点と固い部位ではっきり分かれている印象があり、それが貫通の弱体化に繋がっていると思われる。

逆に通常弾は強化されており、通常3の弾攻撃力は脅威の34なので、通常運用のライトボウガンは(特にターゲットが散りやすいマルチでは)相当な猛威を振るうと思われる。

貫通は貫通で元のライトの攻撃力が強いので、弱いとまではいかず、普通に戦える。(むしろ全武器総合で考えれば普通に強い)

 

が、傀異化モンスターが出てくる終盤になると若干パワーバランスが変わる。

傀異化は大ダメージを与えられる部位が頻繁に変わるので、部位を集中攻撃しにくい貫通弾はまず不利になり、通常弾もモンスターが素早いので、共通の弱点である頭を狙おうと正面に立つのが危険すぎ、後方などに位置取らないとならないため火力が大幅に下がってしまう。

素早いため適正距離を維持するのが困難になる、エイムの時間が少なくなるのも火力を下げる。

とにかく、傀異化相手に抜刀状態で正面に立つのが危険で、極端に弱点を狙いにくくなってしまうのが問題になる。

クリティカル距離が狭まるので、通常弾の場合は適正射撃法の入替技を使わない方が良いかもしれない。

 

回避距離UPを付けて正面を狙えるようにする、スキルを最大盛って後方からでも狙える貫通弾を運用してみるなどが対処法だろうか。

まだ試していないが、貫通が解決してくれることを祈って装備製作中である。

 

■ヘビィボウガン

ライトの火力が普通に高くなって相対的に割を食ったのがヘビィである。

「遅いけど超火力」がロマンだったが、今は遅いだけになってしまった。

溜め撃ちは若干弾持ちが良くなるだけ(火力アップにはならない)、クラウチングショットも絶妙に遅いので使いにくい。

ライトが軽快に歩きながらクラウチングショット並の連射ができる事を考えると、もうちょい強化があっても良いのではと思わざるを得ない。

まぁ、ヘビィは任天堂モンハンの前作に当たるMHXXで、歴代最強のぶっ壊れ性能を叩き出してしまったから、禊ぎ期間中ですかね…。

 

そんなヘビィだが、今作はシールドで防御しながら戦うスタイルが結構強い。

ガード強化、ガード性能を付けて抜刀しているだけで正面から来る攻撃は全てガードできる。

攻撃はクリティカル距離が近い散弾3か通常3で。

上記の通りライトが厳しくなってくる傀異化モンスター相手に安定することができる。

ただし、傀異化はガードしても体力の削りが痛いので、ガード強化3、ガード性能4以上は必須かもしれない。

できればノックバックを軽減するチューンアップ1も付けたい。

 

傀異化まではライトや他の武器の方が早く狩れるが、一応サンブレイク開始後ほどなく作れるザザミ腕(ガード強化、ガード性能が付く)と高性能の王国騎士ヘビィを持つだけでガードヘビィはプレイでき、遅いがどんなモンスも安定して狩れる。

バイオRE2をやり直したので簡単に攻略をメモしておく。

 

今から買うなら基本的にマウスでストレス無くエイムできるPC版がおすすめ。

コントローラーでエイムは楽しくない。

以下攻略は全て難易度スタンダードのもの。

 

・ハンドガンやショットガンに装弾数アップ系のカスタムパーツを組み合わせると、弾数がいくらか回復する。火炎放射器、スパークショットには弾数が回復するパーツは無い。バイオ伝統だが、今作は弾がカツカツの仕様なので、これを知ってると知らないとでは天と地ほど違う。なので、該当パーツは残弾0の状態で組み合わせること。こんな重要項目を説明しない攻略サイトはにわかもいい所である。

 

・弾がカツカツというのは、難易度スタンダードで敵を全殺ししながら進めた場合となる。よく知ったかぶってゾンビは足を撃って放置で良いとか言う奴がいるが、初見プレイにおいては罠でしか無い。今作のゾンビの噛み付きは強烈であり、他の敵が同じフロアに後から追加される(ネタバレを防ぐため詳細は伏せる)ことが多く、また初見プレイにおいては探索で何度も同じフロアを行き来する事になる。そのためゾンビは確実に殺していく方が良い。殺り方は下記。

 

・照準(レティクル)が絞れる銃は照準を絞り切る(構え状態のまま動かない)とダメージが1.5倍になる(SLS60のみ約1.3倍。ただし、SLS60は元々のダメージが高いので、照準を絞ったダメージはマチルダと同じになる)。基本的に敵に対しては照準を絞り切ってヘッドショット(または弱点撃ち)が基本である。ハンドガン系はゾンビに対してヘッドショットするとクリティカルの可能性が生じ、クリが出ると即死となる。JMB Hp3はレーザーポインタが付いており、常に照準を絞った状態で発射できる。(ダメージは絞ったマチルダ、SLS60とほぼ同じなので上位互換と言える)

 

・マチルダは連射(バースト)パーツを付けると1発のダメージが低下する。余った弾をボスに連射する等の使い方でない限りは、バーストは付けない方が良い。枠も食う。

 

・同じくグレランのストックパーツもあまり必要性が無いのと枠を食うので付けない方が良い。グレランは主にリッカーとイビーに使うが、リッカーは走らなければ近距離まで安全に近付けて硫酸弾を当てればダウン、その隙に追撃で確殺できるし、イビーはダウン時の追撃にしか使用しないのでこれも遠距離から撃つ必要が無い。

 

・ダメージと消費の効率を考えると、レオンは強化火薬は全てガンパウダーと合わせてショットガンの弾にして、ガンパウダー大はガンパウダー大同士でハンドガンの弾(大量)にするのが良い。余ったガンパウダー(通常)はガンパウダー同士でハンドガンの弾にする。最終的にマグナムは強いが、道中のショットガンの弾は何にも代えられない存在なのでショットガンを優先する。マグナムは拾う分だけで十分な量を確保できる。

 

・クレアに関しては、対リッカー用に常に硫酸弾2-3個持っておく以外の強化火薬は、強化火薬同士でSMGの弾へ、ガンパウダー大はガンパウダー大同士でハンドガンの弾(大量)に、余ったガンパウダーはガンパウダー同士でハンドガンの弾にする。リッカーを楽に処理できる反面、ショットガンが無いためほとんどのゾンビをハンドガン+ナイフで殺さなくてはならない。(グレランは後半に温存したいため)

幸いJMB Hp3が強いので、最序盤以外そこまで苦労する事はない。

 

・窓を塞ぐ順番は、表編は西側通路→東側通路→東側オフィス。東側オフィスの小部屋はゾンビが湧かないので不要。この順番に限らず、西側暗室前は周囲にある木材を拾って即塞ぐ、1F被疑者取調室前通路は先に3Fに行くと階段前に木材があるのでこれで即塞ぐとゾンビが入らず済む(=1体分の弾薬が浮く)。裏編は西側は再度通らないで済むので放置(レオンのみ後で資料室に行く際通るので、無線持ち死体前の窓だけ塞ぐ)。東側と、宿直室前通路の4つの内真ん中2つのみ塞ぐ。

 

 

以下敵ごとの攻略

 

■ゾンビ

今作のゾンビは硬い、痛い、掴みの判定が強いとかなりの強敵である。

近距離では掴まれて為す術がないので、照準を絞ってヘッドショット、かつ倒れたらナイフでとどめを刺すのが基本になる。

ナイフは多段ヒットするように当てると非常に強烈なダメージになる。

寝ているゾンビの横から振ると多段ヒットさせやすい。

ゾンビは1度ダウンしても生きている事が多い。

生きているか確認するには攻撃を加える必要があるが、ナイフでの確認は少し時間を置かないと反応しない。

銃の場合はダウン後即撃っても反応するので、死亡確認は十分に時間を置いてナイフでするか、ハンドガンで行うのが良い。

ヘッドショットした時、グチャッ、ヒュイー…という音がして頭が真っ黒になったらクリティカルで即死した証拠なので安全。

また、たまに体力の多い個体が配置されている場所がある。(死体安置所など)

それらはショットガンで頭を吹っ飛ばした方が弾が無駄にならず済む。

ちなみにヒュイーというのは頭が吹っ飛んだため頸動脈から血液が勢いよく出ている音だと思われる。(グロい)

 

■リッカー

REになって獰猛な見た目となった。

基本的には飛び掛かりを誘ってかわし、集中攻撃する事になるが、遠距離から隙の少ない舌刺しなども使ってくるのでかなりの強敵。

しかし、ドアを開けられず、かつドアを超えるとプレイヤーに反応できなくなるので、ドアを開けてショット→ドアを閉めて退避を繰り返すだけで勝てる。

初見プレイの場合は、見つけたらまずドアに退避すると良い。

また、音のみでプレイヤーを探すため、歩き状態ならかなり近寄っても探知されない。(至近距離まで近づくと流石に反応する)

そのため、近付いて必ずヘッドショットを入れる事ができるので、有利な状態から戦闘開始できる。(初見で出会った場合はほぼ見つかった状態だろうが)

レオンの場合は遠くからハンドガンでHS(ヘッドショット)数発→飛び掛かりを避けてショットガン連打、クレアの場合は自作できる硫酸弾がおすすめ。

硫酸弾は序盤のリッカーにきっちり当てられれば一撃で済む場合もある。

生き残った場合もハンドガンのHSを数発入れれば大体死ぬ。

後半リッカーx2とガチる場所があるが、レオンの場合はマグナムか、緑+赤+青ハーブで回復&防御アップしつつショットガンまたは火炎放射になるが、きっちりゾンビをナイフで倒してきていればマグナムも大分余るので、マグナム使用で良いと思われる。

クレアの場合は硫酸弾or火炎弾で良い。

硫酸弾は有効な敵が少なく、かつ後半のイビーが火炎弾でしか確殺できないので火炎弾はなるべく残したい。(硫酸弾はリッカーぐらいにしか特攻しないので作り過ぎに注意)

 

■ゾンビ犬

素早いが照準絞ったハンドガンヘッドショット3発程度で死ぬ。

エイムしやすいPC版なら出てきた直後の動きが鈍い状態を照準を絞ってHS可能。

一度動き出した後は素早いので、照準絞りは気にせずHSのみを狙って撃った方が良い。

 

■G成体

下水道に出る巨大クリーチャーで非常にタフ。

クレアだとスパークショット最大チャージが目玉一撃なのでガンガン使っていい(逆にここぐらいしか有効な使い道が無い)。

目玉が隠れてるタイプも1発目で被膜破壊、2発目目玉ヒットで倒せる。

レオンだとマグナムか、空振りの隙に目玉にナイフ連撃が手っ取り早いが、さすがに弾がもったいないのでスルーしてもいいかもしれない。

倒した方が良いのは最下層水路G成体3連戦の1匹目。

2匹目は1匹目を倒した先で少し待っていると右に横切っていくので、歩きなら気付かれず左のアイテムを取ってから奥へと進める。

奥に進む途中で3匹目が出てくるので、そこからダッシュでゴール。

もちろん全て殺しても良い。

その場合は、最下層水路の奥で取った火炎放射器で焼きながら帰るのも手。

火炎放射器はイビーとG第3形態に有効だがそれだけだと余るし、ゾンビに特別効きが良い訳では無いので微妙に使い所に困る。

 

■イビー

研究所に出てくる植物に寄生されたゾンビで、掴みが即死攻撃。

通常の手段では殺せず、ダウン後に黒焦げになるまで焼くと殺せる。

イビーを焼く際はダウンをハンドガン等で取ると、貴重な火炎放射器や焼夷弾を温存できる。

例えばクレアの場合、焼夷弾のみだとダウンと黒焦げの合計2発必要だが、ハンドガンでダウンを取れば焼夷弾1発で済む。

イビーの体の各所にある黄色い膿を全て破壊すると、銃でダウンが取れる。

ただし、コンソール版はエイムが難しいかもしれない。

レオンの場合はダウンを取った後、火炎放射器をチョン押しで発射して着火→時間経過で鎮火→着火を繰り返すと、時間は掛かるが燃料25前後(レギュレーター装着時)で黒焦げにできる。

どちらも知っておくと弾持ちが大きく変わる。

クレア表編のイビーは全部で9体(おそらく。最後の脱出時は除く)なので、最低でも焼夷弾9発は残しておきたい。

レオン編は8体。

クレア編も最後の1体はエリアを去る時に出てくる個体なので、8発でも良いかもしれない。

 

 

以下、ボス攻略につきネタバレ注意

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

■G第1形態

マップが狭く攻撃を読みにくいので意外と被弾が多くなるいやらしいボス。

HS(ヘッドショット)していると肩から弱点の目玉が出てくるので、マップを円状に逃げつつ目玉を撃っていく。

手榴弾がそこまでダメが入らないので、素直にハンドガン等でダメージを重ねた方が良いかもしれない。

余裕があって照準を絞れれば弾薬温存する事も可能。

 

■タイラント

完全無敵で殺すことができず、安置以外どこまでも追ってくる。

本作の自由度を下げている癌。

特に右も左も分からない初見プレイでは鬱陶しいことこの上ない。

初見プレイこそゲームで最も面白いのに。

こいつが出てくるタイミングを理解し、それまでにできる限りの探索、雑魚掃討を終わらせておく事が、今作における最重要ポイントとなる。(TA除く)

表編の出現ポイントはヘリの消火イベント後となるので、全ての探索掃討を終えてからバルコニーのハシゴを降りると良い。

レオンの場合、登場前に警察署中の掃討ができるのだが、クレアの場合、四角クランクが手に入らない関係で、西側の掃討ができないままタイラントが出現し多少厄介になる。

G第1形態戦後に敵が追加配置されるので、クレアの場合西側の追加敵は残ったままタイラントから逃げなければならない。

よって、西側1階は通らないようにすること。

タイラントを撒く場合は、屋上等広い場所で大回りで回避するか、わざと近付いて相手が攻撃モーションに入った瞬間後ろに短距離ダッシュして攻撃を躱し、硬直中に脇をすり抜けるのが良い。(タイミング的に避けるのが難しい場合、あえて密着して低ダメージの投げを食らい、投げ終わりの硬直に脇を抜けるのも手)

空振り誘発は安定してできるようになるので慣れれば大した存在ではなくなるが、他の敵と戦いながらはさすがに難しいので、他の敵が残っている場所は通らない事が鉄則である。

また、非追跡中で視線が通っていなければ、走ったり発砲して音を出さなければ追われない。

追跡された場合はセーブポイント部屋や時計塔、地下施設入口など、タイラントが入ってこない特定の場所に逃げ込むか、振り切るまで走って逃げると追跡が解除される。

ヘッドショットで帽子を落とす実績解除はあるが、それ以外には戦っても意味は無い。

 

■G第2形態

クレーンのギミックを2発当てて倒すので、そこまで弾薬は食われない。

中距離を維持して薙ぎ払いは距離で避けて、ジャンプ攻撃はGに向かって右横に走り抜けて回避する。

あとはクレーンがあった場所内で目玉を攻撃してダウンさせ、間髪入れずにクレーンのボタンを押す。

 

■G第3形態

純粋な総力戦となる大ボス。

第2形態よりリーチが長いので遠距離を維持し、ジャンプ攻撃は右横を走り抜けて回避する。

炎がよく効くので、レオンなら火炎放射器、クレアなら焼夷弾の使い所である。

開始直後のモーションはのろいので、炎武器があるなら動きがのろい内に倒しきる事も可能。

ある程度ダメージを負うと壁を剥がして投げつけてくるが、背中の目玉を銃撃すればキャンセルする事ができる。

キャンセル出来なかった場合は壁を挟むなどして回避すること。

 

■スーパータイラント

レオン編のラスボス。

半身を炎が覆っているというヒントの通り、炎系武器の効きが悪い。

手榴弾が最も有効で、直撃させると確定で怯むので、怯み回復に合わせて投げ続ける事で大ダメージを与える事が出来る。

手榴弾をこいつのために貯めておくならば、弾薬は比較的少量で済むので他の敵に使える。(と言っても後半はそこまで使う場面が無いのだが。手榴弾は留置所の大量ゾンビに使って実績解除したりもできるので、無論必須ではない)

銃撃は胸の露出している心臓に当てる。

即死攻撃態勢に入るとレオンがセリフを言うので、マグナム等高威力の集中攻撃で解除するか、降ってくる岩を盾にしてしのぐ。

ダメージを与えると最大2分30秒からどんどん秒数が削られていき、0秒になるとイベントでロケランが降ってくるのでそれを当てると勝利。

 

■G第4形態

クレア編のラスボス。

Gだが焼夷弾も硫酸弾も効きが悪い。

そのため、グレランはラスボス戦前のG第3などで使い切って良い。

ラスボス戦前にイビーが出てくる場面はあるが、一方通行のマップで必ずしも倒さなくて良いので焼夷弾0でも問題はない。

こちらもレオンラスボス同様手榴弾が有効なので、残った手榴弾は全てぶち込んで良い。

その他は戦闘前に手に入るミニガンやSMG等銃器メインで戦う事になる。

また、G第3も第4もスパークショットは微妙なので、これはG成体やイビーのダウン等に使い切って良い。

突進が厄介なので、常に列車の角から射撃するように立ち回る。

 

■G第5形態

裏編のラスボス。

最後尾まで追い込まれると即死攻撃を受けるので、その前に火力を撃ち込み続けて撃退できるかどうかという形式で戦う。

こちらも炎攻撃は微妙で、火炎放射器を撃ち込み続けても即死攻撃を受けてしまう。

途中から弱点の目玉が現れるので、高火力武器はそれまで取っておいた方がいいかもしれない。

ふと過去の投稿を見ていたら、ベイコート倶楽部の会員権を購入するか迷っていた記事がちょうど3年前ぐらいだった。

 

趣味のゲームとたまにゴルフに行くぐらいで、ほとんどを会社と家を往復するだけの日々を過ごしていると、月日が流れるのはあっと言う間という感覚が常々あるが、こうして改めて3年前の出来事を眺めてみるに、3年と言うのは長いものである。

 

この3年の間に、父親には2000万の車と1500万のゴルフ会員権を、母親には1200万のポルシェを買い、その他二人の住む実家のリフォームで1500万ほど使った。

リフォームで1500万も使うなら、いっそ立て直した方が真新しくて良かったのだが、毎年少しずつリフォームしたので、いつの間にかこれだけ掛かってしまったのだ。

しかし躯体は結局古いので、そのうち建て直す事になるかもしれない。

 

リフォームを始めた時、建て直しというのも少しは考えたのだが…、いや、今思えば一度考えたがその後あえて考えないようにしていたのかもしれない。

建て直すということは、両親にここにずっと住んでくださいねと言う事だ。

それが嫌だったのかもしれない。

 

実家は元々日本で最も有名であろう都心の高級住宅地にあった。

それが色々あって売却しなければならなくなり、今は郊外に住んでいるのだ。

いつかは元の場所に戻りたい。

両親は言わないが、恐らく心の奥底ではそう考えているのではないかと思う。

 

自分が家を買う際聞いた時は、そんな必要は無いと突っぱねられた。

どうせ無理だと思っていたか、もう二度と家を失いたくないと思っているのか。

元々父も母も清貧の気質で、郊外のゆったりした生活も気に入ってはいるのだろうが、酒が入った際などにたまにこぼす昔話などを聞いていると、やはりあの家に未練があるのではと思ってしまう。

 

しかし、今同じ家を建てようとすると大変である。

敷地がかなり広かったので、土地だけで7-8億、もしくはそれ以上するだろう。

とてもじゃないが今の自分に払える金額ではない。

ローン・借入が通ったとして、無理の無い範囲で毎月の返済額を考えると、全て込みで4億以下ぐらいには抑えないと難しいと思う。

今は順調でも長い返済の間に何が起こるか分からない。

 

返済金額とそれに合わせた報酬を考えると、個人で払うより法人で払った方が税金面で有利なので、法人で借入をしたいが、そもそも法人で住宅ローン並の長期融資があるかどうかが不明である。

相談で、家に抵当を付ければOKだろうか?

これらを調べないといけない。

 

もしこれが成功したら、自分の人生で一つアチーブメントを成し遂げたという達成感が得られると思う。

 

 

しかし、改めて考えると両親の事ばかりだな。

自分が結婚したら、嫁さんと子供のために働くようになるのだろうが…。

毎日ゲームと漫画アニメとたまにゴルフで満足し…切ってはいないが、結婚したらしたで大変だろうし、自分に付いてくる嫁さんがいるとも思えない。

そりゃ若くて細くて綺麗で性格が良くて教養があって自分にぞっこんLOVEな嫁さんなら欲しいけど、そんなものはこの世に存在し得ないだろうし…。

 

まぁ、両親が亡くなったら自分の事を考えるようになるのだろう。

超名作。

Divinityシリーズは20年位前にやったDivine Divinityが神ゲーでハマったけど、その後クソゲーが続いてDivinity Original Sinでようやく返り咲いた感じだが、Original Sinの続編であるこの2もクッソ面白い。

 

 

 

以下攻略。

 

前作はクロスボウ一強という感じだったが、今作はかなりバランスが取れており、極めればどれも強い。
順位を付けると、魔法(死霊)>魔法(炎土)>アーチャー>ダガー>魔法(水風)=片手=両手>魔法(召喚) と言った感じか。
一歩歩くだけでAPを1消費する=火力の1/4が低下するゲームなので、とにかく歩かなくて済む遠距離が強い。
ただ、序盤はダガー(ローグ系)や召喚が強い。

召喚が強いのはレベル9位まで、ダガーはもうちょい先まで無双できる・・・かな?

序盤はとにかくダガー二刀流の、フレッシュサクリファイス>バックラッシュ>通常攻撃x2のクリティカル連打コンボがクソ強い。(セヴィル(エルフ)限定)

逆に最終的に最も強い死霊術は、レベル12~13位までは最弱に近い。

このゲームはフォートジョイクリア後から無料で簡単に幾らでもスキル・ステータスの振り直しが出来るので、序盤~終盤で強いビルドに乗り換えていくのも手である。

基本的に回復系の効果が低い上にクールダウンが長いので持久戦は無理なゲームデザインとなっている。
なので、回復にメモリを多く割くよりは攻撃系に偏重した方が良い。
ただし、状態異常回復と回復を兼ねる鎧系は全員に覚えさせるべき。
平静とヘイストも多くの状態異常を回復する有用なスキルだが、鎧系や装備で防御を切らさないようにすればそこまで異常を受けないので、覚えるのはメモリに余裕のあるアーチャー位にして後はスクロールで何とかする。
スクロールは鎧系も含めて、店買いとクラフトで可能な限り持っておく。
クールダウン関係無く使えるので強い。

ただし、今作はスクロールにも知力が参照されるので、基本的に魔法職しか使えない。

が、鎧系は効果に知力が関係無いので近接でもモリモリ使えて超優秀。

今作ではHPの前に物理防御、魔法防御という二つのバリアのような物があり、これを削り終わって初めてHPにダメージが入ったり状態異常にしたりできる。

なので、状態異常を狙う場合もまずダメージを与えてバリアを剥がなければならなくなった。

また、状態異常によって物理・魔法防御どちらでガードできるか決まっている。


物理の転倒に比べて、魔法は行動不能にするCCに手間が掛かる。
スタン、凍結は二手必要なのでAP消費が重く、二人必要になる事が多い。
魅了は最高のCCだが、召喚2と振りたくないスキルを要求される(召喚は最終的には弱い)上、AP3で重い。

よって、魔法防御を削ったら誘惑グレネードを投げるか、アーチャーの魅了の矢に任せるのが良い。

もしくは盲目でも良い。

行動不能では無いが射程範囲が大幅に減るので、歩かせてAPを無駄使いさせる=行動不能に近い効果がある。

盲目にするスキルは、暗闇のオーラは射程が短く、土埃投げは複数スキル必要と使い勝手が良くないので、誰でも使えて初期から作れる盲目グレネードはかなり有用。
(魅了の矢やグレネードを作れるようになるのはフォートジョイクリア後なので、それまでは否応なく盲目を狙う事になる)

スキルブックを組み合わせる事で合成スキルのスキルブックを作成できる。
初めから知っていると強力。

 

フォートジョイ後で問題になりやすいのがソースポイント不足。
これは各地のどれかの根源の魔術師関係のクエストをクリアして黒根の儀式を行いソースヴァンピリズムを覚えると、倒した敵からソースを吸えるようになるので解決する。

なるべく早く覚えた方が楽しく冒険できるのだが、どれも大分長い。
一番手っ取り早いのは恐らくハンナグのものだが、敵のレベルが結構高かったかもしれない。

 

社会アビリティについて。

主に金策を支えるアビリティ群という位置付けだが、前作に続いて今作も非常に金回りのバランスが良い(つまり金不足で苦労する)ため、最初から計画的に振った方が良い。

逆に金策が上手く回ると有利にゲームを進める事ができる。(金は主に装備とスキルブックで使う)

 

まず、今回はスリによる金策が非常に有用となっている。

窃盗極振りキャラに窃盗+1の小手やベルトを装備させ、他のキャラで邪魔なNPCやスリ対象に話しかけて死角を作り、事に及ぶ。(狙うのは現金がベスト)

同じNPCからスれるのは一回限りなので、出来るだけ窃盗レベルを上げてからスるのが望ましい。

スった後は周囲で犯人を捜し始めるが、しばらくすると諦めて通常の動作に戻る。

 

それから幸運スキルも今回は重要で、後半になると赤や金の装備が見つかることも多く、これも必須と言って良い。

幸運はパーティで最も高い数値が参照されるので、箱や樽を開けるのが幸運キャラでなくても良い。

呪いの糸というクエストで手に入る船長の靴という装備は、幸運+2という唯一無二の能力を持っており、結局自分のパーティの幸運担当は最後までこれを履いていた。

 

鑑定も高レベルの装備を使うのに無くてはならないスキルである。

 

そして、自分が通常操作する主人公のキャラには説得と商売上手を覚えさせると、初回プレイにおいてもスムーズに説得を行使できて捗る。

が、クエスト達成に説得が必須となるのが恐らくブラッドムーン島の物が初(中盤以降)となるので、そこまでは商売上手極振りで金策に注力しても良い。

会話の中では度々説得が出てくるが、結局は戦ってEXPを稼いだ方が良かったり、そもそも大きな筋書は変わらないものが大半なので、ブラッドムーン島まではあまり気にしないでも良いかもしれない。

 

と言う訳で、社会アビリティは窃盗、幸運、鑑定、説得&商売上手の4種の極振りキャラを作れば良い。

 

最初のキャラクターカスタマイズは、カスタムキャラ(イファンやセヴィル等、元々作ってあるNPCではないオリジナル作成のキャラ)の専用スキルであるドームオブプロテクションが非常に強力なので、カスタムキャラを1名は作る事をおすすめする。

また、種族で言うとエルフの専用スキルであるフレッシュサクリファイスが抜けて強いので、効率を取るならエルフのカスタムキャラがおすすめとなる。

 

パーティに関しては、上述の強い順に取ると魔法(死霊)、魔法(炎土)、アーチャー、ダガーとなるが、死霊術が物理ダメージのため、物理3魔法1のパーティになってしまい少々バランスが悪い。

まぁ死霊術がぶっちぎりでヤバイので物理に強い敵が多い場面でも余裕で処れるのだが。

 

 

 

 

代表的なビルドの解説もしたかったが時間が無いので、次回再プレイする機会があれば追記する。(数年~十数年後かもしれない)


(メモ 貴重なAP1分を無料で歩ける近接タレントの「歩兵」は強いのだが、それより強い「死刑執行人」が「歩兵」とどちらかしか取れないというのも、システム的に近接が遠距離より不利という事に拍車を掛けてしまっている。)

 

暇だったので8年前にクリアしたDivinity Original Sinを再度プレイ。

いややっぱこれ名作だわ・・・。

という訳で以下簡単に攻略。

Enhanced Editionです。

 

 

■序盤からやっておいた方が良いこと

 

・特殊矢、ポーション、グレネードの材料を貯める(拾ったり店買いにて)

戦闘消費アイテムのクラフトと金策のため。

このゲームは金の使途のバランスが優れており、パーティ強化のため常に金欠になりがち。

(店売りの装備が優秀、スキルブックに金が掛かる等)

 

特殊矢・・・鹿の角、歯、ドルダナエ、矢尻・矢軸(店買い。ドルダナエは高価なので買わない)

ポーション・・・空の薬瓶、ペニーバン茸、オーグ、アームスタング、ブルーギル、フェルハガイト、ファニーブラッサム、目玉

グレネード・・・内臓、ロープ(ヒューズクラフト用)、ヒューズ、9インチの釘、空のボトル(水、ワイン、ビールのボトル)、空のグレネード・容器・香水瓶(空のグレネードは多少数が必要だが、他二つは店買いしておく程ではない)

 

特殊矢は自前で使用する。

特に鹿の角、歯は格安で売っているのに非常に強力な昏倒の矢、衝撃の矢にクラフトできるため、毎回店で買い占める事が重要。品揃えは時間経過とレベルアップ時に更新される(はず)。

ドルダナエは更に強力な魅了の矢を作れるのだが、クラフトレベル4が必要なため、とりあえず売らずに持ち続けておくと良い。

 

ポーションは回復ポーション以外は売って金に換えて良い。

ただし、火耐性、風耐性ポーションだけは強力な爆撃、雷雲の特殊矢にクラフトできるので売らずに取っておく。

水耐性も特殊矢になるが、蒸気の矢は微妙なので水耐性ポーションのまま売って良い。

回復ポーションは消費AP2で大きく回復できるので非常に強い。

オーグは回復ポーションのレベルを1段階上げられる。

空の薬瓶は意外と数を使うので常に店買いしておくと良い。

 

グレネードも自前で使用する。

大体消費AP3で広範囲攻撃となっており、この手のゲームの消費アイテムとしてはかなりの強さである。

特に序盤から作れる火炎瓶で炎上+火の海にするスタイルは非常に強い。

ただ、空のボトルは店売りが無いので、マップで拾う分しか火炎瓶を作れないのが残念なところ。

見掛けたら必ず拾っておくと良い。

また、水・ワイン・ビールのボトルは飲んでも空のボトルにはならないが、ハンマーと組み合わせて割る事で割れたボトルにする事ができる。

これは鎧壊(徹甲)グレネードの材料となるので、これらのボトルも見たら拾っておくと良い。

同じく釘も手に入りにくい素材となっている。

グレネード類は材料が有限だが、流石に終盤になると威力不足になるので、序盤中盤でガンガンクラフトして投げまくって良い。

 

また、これらのクラフトで有用なのが、時々マップ上に配置してある油樽、毒樽、水樽。

油樽は減速・爆撃の矢尻、火炎瓶、毒樽は猛毒の矢尻、水樽は水風船(内臓と組み合わせる)のクラフト用として無限に使えるアイテムとなっている。

重さ60と重いので、筋力が育ったキャラに持たせるか、最も良く使うポータルの前などに置いておくと良い。

特に矢尻さえあれば猛毒の矢尻が無限に作れるのは非常に強い。

火炎瓶、爆撃の矢ももちろん強力。

また、意外と便利なのが水風船。

戦闘中地面の足元が燃えていると炎ダメージ、炎上効果を受けてしまうが、水風船があれば地面のエフェクトとキャラの炎上を同時に消火できる。

 

・有用なスクロールの買い溜め

上記のアイテム程では無いが、スクロールも強い。

全員に2-3程度のリザレクト、状態異常治療のピュリファイファイア、クレンジングウォーター、ウィンドオブチャージなどを見掛けたら買っておきたい。(余裕があれば)

 

・金策クラフト用アイテムの買い溜め

鉄、鋼、銀のインゴット(鉱石)、革の切れ端、布きれ、金属の破片など。

鉄・鋼のインゴットは鋼にして片手斧、銀のインゴットは金床で銀の矢尻、革・布きれは糸と針でアーマー、金属の破片はハンマーで金属アーマーを作ってそれぞれ売る。

銀の矢はそこそこ有用なので自分用に20-30本持っておくと良い。

糸と針はクラフトが5になれば魔法の糸と針で代用できる。

特に布きれクラフトの価格が跳ね上がるので、クラフト5まで布きれは使わずに持っておくのも良い。(布切れも店で買いにくいので数を揃えにくい)

作ったアーマーは革ならかまど(携帯用キッチン)、金属なら金床で能力アップすると売買価格を上げられる。

 

・携帯用キッチンの製作

マップの所々で見掛けるキャンプファイアを右クリックして鍋を組み合わせる事で携帯用キッチンを作成できる。

その際、まれにバグで携帯用キッチンがバッグの中に入る事がある。

これが非常に便利で、なんとかまどの代わりになるため、街に戻らず鉱石をその場でインゴットにする事ができる。

鉱石は非常に重いが、インゴットにすれば軽くなるため非常に便利。

正確な発生方法は不明だが、キャンプファイアと鍋の位置を入れ替えてクラフトしたりすると出来たりするらしい。(海外のフォーラム情報だが真偽不明)

鍋の種類とキャンプファイアの組み合わせもあるのではないかと思っているので(色々なグラフィックの鍋がある)、色々な鍋とキャンプファイアを組み合わせたりしてなんとか手に入れて欲しい。

 

キャラクター作成時、相方のAIを従順(忠誠心)にする (推奨)

このゲームは会話時にプレイヤーが選択肢を選ぶと、相方が反対意見を挟んでくることがあり、そうなった場合じゃんけんのミニゲームで勝った方の選択肢に勝手に変わってしまう

雑談時にたまに発生するくらいならリアリティを感じていいのだが、進行に左右する重要な選択肢でも普通に発生し死ぬほどストレスが溜まるので、絶対に相方のAIは従順を選んだ方が良い。

従順にすれば反対意見を言う事は無い。

何故こんな仕様にしたのか意味不明で、フォーラム上でも散々叩かれてしまっている。

 

 

・ウォークインシャドウの習得

金策のため盗みを持さない場合、1キャラが一定時間透明になれる隠密術のウォークインシャドウを覚えると、基本的に盗り放題となる。

技巧5程度で70%、8程度で100%成功。(のはず)

能力ポイントを1使うが、Divine Divinityからのシリーズ伝統だが、盗みのメリットが非常に大きいゲームなのでおすすめ。

 

・常備品を揃える

シャベル、つるはし、ナイフ(短剣×)、ハンマー、リペアハンマー、(魔法の)針と糸、魔法のインク壷と羽ペン、すりこぎとすり鉢、鑑定師の眼鏡などを各1。

ロックピックを開錠キャラにある分持たせる。

ロックピックは一度使うと無くなる。店買い以外に針と針を組み合わせる事でも作成できる。

シャベル、つるはしは探索中に結構な頻度で使うため、操作キャラに持たせておくと良い。

その他はクラフト、修理、鑑定をいつでも行えようにするため。

金床、研磨機は持ち運べないため、これだけは街やホームステッドに帰って製作することになる。

 

・開錠キャラ、鍛冶・クラフトキャラ、鑑定キャラの作成と、専用装備の収集

鍛冶クラフトについては、このゲームでは装備品をクラフトする事はほとんど無いので(自作のクラフトでは強力なModを付けにくい)、消耗品や金策目的が主となるが、ドロップや店売りが微妙な場合は一応最新レベルの武器防具自作も可能であり、上記の通り金策も非常に重要なゲームなので、専用キャラを作った方が良い。

専用キャラと言っても、クロスボウや魔法といったアタッカーに付随させるという意味である。(基本的に4人全員が平均以上の戦闘員である事が望ましい)

開錠についても重要な扉は大体どこかに鍵がある事が多いが、多くの扉や宝箱を自分で開けて探索できるという自由度は、このゲームのプレイを非常に楽しいものにさせてくれるので絶対に作った方が良い。

鑑定は売買価格、強力な装備の探索から考えて必須。

 

これらの専用キャラ(つまり専用スキルの習得)を考えた場合、最大レベルの5を目指す訳だが、自前で5レベル振ると大量の能力ポイントが無駄になってしまうため、攻撃能力に支障が出る。

そのため、〇〇スキル+1が付いた装備品を保存しておき、そのスキルを使う際に装備を付け直すのが良い。

装備を駆使すれば、自前で取るレベルは2で済む。

2レベルとはポイントで言えばたったの3ポイントで、最終的に取得する能力ポイントからすると極微量で済む。

この辺り、純粋な攻撃要員でありながら探索スキルを備えることができる仕様は工夫のし甲斐が合って非常に面白い。

 

開錠は、自前2、小手1、ベルト1、アミュレット1.

鍛冶・クラフトは、自前2、特殊技能「科学者」1、小手1、ベルト1

鑑定は、自前2、リング1x2、アミュレット1

 

でそれぞれレベル5に到達する。

特殊技能の科学者は、特殊技能を1枠使うが、特殊技能は微妙な性能の物が多く、枠を使っても問題無い。

これらのスキル+1装備が手に入ったら、必要分保存しておく。

終盤になってから探すと中々狙って手に入らない場合がある。

 

・品揃え更新のたび、店を覗く

これまで上に書いたアイテムを、品揃え更新(一定時間経過、もしくはレベルアップ時)の度に買い溜めしておくと序盤中盤が非常に楽になる。

特に価格の安いクラフト用アイテムは毎回全て買えるので、特殊矢・グレネード・金など強さに直結する部分を強化できる。

おすすめのベンダーは以下。

 

サイゼアル・・・広場右の水・風スキル本売り(装備・クラフト用)、広場左弓矢売り(特殊矢、クラフト用)、キングクラブ亭2階隠密術売り(隠密術スキルブック)、広場右の建物内女性(装備)、サイゼアル右上の王国軍本部一階の将(装備、武装スキル本)、その2階アルフ(火・土魔法スキル、アクセサリ)、軍本部左上の建物2階需給品係(クラフト用)

シルバーグレン・・・クエストで助ける鍛冶屋(装備)、その左の店(装備・クラフト用)、酒場に座っている名有りの面々(クラフト用、スキル本等)、酒場外右上の納屋(魔法系スキル本、アクセサリ)

等々

 

序盤中盤はあれこれ買えないので、装備系は武器(魔法キャラ除く)→陳腐化した防具の優先順位で購入する。

アクセサリは特に高いので、ステータスアップのアミュレット・ベルトなどをクラフトして使用する。

中盤終盤までこのままで行ってしまう事もある。

専用キャラに必要なスキル+1装備を見掛けた場合は買っても良い。

鍛冶・クラフトレベルが上がると作った品の価格も上がるため金回りが良くなる。

 

 

■強いビルドについて

以下の順に強い。

 

序盤 魔法→→両手→クロスボウ

終盤 クロスボウ→→魔法=両手

 

魔法は強さが装備に影響されにくい事もあり序盤から強い。

両手持ちは序盤も終盤もそれなりの強さ。

片手+盾は、片手の火力が両手と比べてかなり落ちてしまい、それを補うだけのメリットが盾に無いため、近接なら両手をおすすめする。

また、このゲームは地面のエフェクトという概念がある事から、走り回って戦わなければいけない近接が若干割を食うゲームデザインとなっている。

クロスボウは序盤こそ扱いにくいが、中盤から主力となり、終盤は他を蹴散らす圧倒的暴力を発揮する。

弓はクロスボウより消費APが低いが、最終的にはクロスボウの攻撃力がえぐい事になるのでクロスボウをおすすめする。

 

以上の事から、おすすめのビルドは魔術師、両手持ち近接、クロウボウアーチャーx2として解説する。

魔術師については、このゲームの戦闘の面白さの一つである地面エフェクトを有効に使うことやマップ上の物体の破壊などで魔法は有利であるのと、鍵の付いた扉を燃やして破壊したりなど、非戦闘時のプレイの自由さが格段に上がるので絶対に一人はいた方が面白いプレイを体験できる。

 

以上のパーティの場合、NPCは両手使いのマドラ、アーチャーはベアドルアがベストとなるので、プレイヤーキャラ2名は魔法使いとアーチャーとなる。

 

 

■APの仕組み

ステータス画面で全て解説されているが、APは以下の仕組みになっている。

 

戦闘開始時AP: 基本値2 + 0.5*敏捷 + 0.5*知覚

毎ターン回復AP: 基本値4 + 0.5*敏捷

最大AP: 基本値7 + 1*体力

 

毎ターン回復APに直結する敏捷はかなり重要なステータスとなる。

端数切捨てなので、敏捷はなるべく偶数で取るのが望ましい。

(ただし、実際は装備ボーナスで+されるので最終的に偶数になるかどうかは分からない)

 

 

■ビルド攻略・解説

 

●純魔法使い(プレイヤー)

 

・ビルド

 

-作成時-

ステータス: 全て知性に振る(知性10)

スキル: フレア リジェネレーション バルダーバッシュ

特殊技能: 動物語(動物の友) ファーアウトマン

(動物の友は必須ではないが、これが無いと完了できないクエストが幾つかあり、EXPとゲームプレイの面白さ的におすすめ。特殊技能は最終的に枠が余るという事もある)

 

-最終時-

ステータス: 筋力5 技巧5 知性12 体力5 敏捷13 知覚5

         (最終的には装備・ボーナス込みで知性22へ)

スキル: 炎術4、水術4、土術4、風術4、妖術3、武装1、隠密術1

       他、鍛錬と精神力をできる限り

特殊技能: 動物語 ファーアウトマン 勇敢 行動派 ビガー&ベター 知ったかぶり 無関心

 

一人で全属性に対応するため非常にスキルポイントを食うが、妖術を切ったり炎術を2にしたりして、鍛錬、精神力などに回し防御面を強化しても良い。

風術を1にしてヘッドヴァイス以上を切っても良い。

 

ステータスは装備込みで知性22必須。

これは魔法ダメージが知性で伸びるためだが、この上限が「そのスキルに必要な知性+10まで」となっているため。

最上級のダメージスキルの必須知性が全て12なので、その+10の22となる。

(例えば、必須知性が8のブリッツボルトは知性18で最大ダメージに達し、それ以上の知性は意味が無くなる)

厳密に言うと知性が高ければ高いほど(ゲーム内では知性223程度まで?)クールダウンは減り続けるので意味が無い事は無いのだが、ゲーム内で現実的に到達できる知性最大値の範囲内(30~程度)では、クールダウンが減る事は無いので実際的に意味が無い。

 

スキルは統率力が装備込みで良いので2あると、他3人に命中+10%が付いて強い。(統率力の効果

本人も統率力1は受けたい(イニシアチブ+5のため)ので、他3人の内誰かが持っていると良い。(統率力が付いている装備は多少優先度が高い)

 

体力は低いが、高めの敏捷と知性22で最大ダメージの上級魔法を連発するスタイルの純魔術師である。

 

 

・代表的な使用スキル解説

(※主要な物のみ)

 

フレア(炎術-初級)

スキルとしては消費APが多い割に威力が無いと微妙なのだが、序盤は毒化(もしくはオイル)させてから火を付けて爆発させるという戦術が非常に強いため、火付け役としてのスキル。

足元ギリギリを狙うとダメージ+毒orオイルの床にも火を付けられる。

 

バーニング・タッチ(炎術-初級)

床を汚さずに低APで連打できるスペルの一つとして重宝する。

床を汚したくない時というのは、全員で固まって遠距離攻撃を行っている最中に、敵の前衛が接近してきた時。

このパーティは遠距離攻撃重視なので、敵が突っ込んできた場合はそのままこの状況になる。

味方が周りにいる場合は床を汚せないので、その場合のダメージスペルとして、これやその他のタッチ系スペルを連発する事で対処する。

 

アバター・オブ・ファイア(炎術-初級)

炎耐性を上げて、炎上を無効にする。

主に炎上を治療する目的で使用する。

他の属性のアバターオブ〇〇も同じく状態異常治療目的で使用する事が多い。

ただし、反対属性の耐性はマイナスされるので注意。

 

スモール・ファイアボール(炎術-中級)

ファイアボールと言えば洋ゲーでは鉄板で強いスペルなのだが、このゲームではそれなりのスキルに成り下がってしまっている。

フレアの範囲版として火付け役として使用したり、炎に弱いアンデッドや殴ると毒を吹き出す系の敵に対して使う。

また、マップ上の障害物を取り除く際に便利。

序盤炎術を2にするのはこれを取るためなのだが、ダメージソースとして心許ないので優先順位は低い。

しかし、ちょうどこの頃アンデッドと多く戦うため取らざるを得ない。

何故か日本語化で原文には無い「スモール」が付けられてしまっているのも哀愁が漂う。

 

ピュリファイ・ファイア(炎術-中級)

魅了や凍結など致命的なデバフを含む幅広いステータス異常を治療するスペル。

本来AP4だが、炎術3にしないとAP6になる。

治療にAP6は厳しいので可能な限り炎術3にしたい。

できれば全員に覚えさせたいが、AP6では厳しい=炎術3となるとポイントをかなり使ってしまうので、ポイント的に厳しいキャラはスクロールを持たせるなどで対処する。

同じ中級状態異常スペルである水術のクレンジング・ウォーターにも同じ事が言える。

 

ファイア・アブソープション(炎術-中級)

炎属性のダメージを一定値無効にするバリアを貼り、炎耐性と炎上無効も付与する。

反対属性の耐性はマイナス。

使い方はアバター系と同じ炎上治療だが、こちらは遠距離まで届くので使い勝手が良い。

他にも、炎属性の敵に対して使って被ダメージを下げる使い方もできる。

ただ、このゲームの場合APの兼ね合いで、そのような搦め手よりも直接攻撃と回復に回した方が良い場合が多い。

治療するのはスタン・転倒・石化・魅了など、行動不能系の状態異常に限った方が良いかもしれない。

防御に多く回すとジリ貧になるパターンが多い。

 

メテオ(炎術-上級)

恐らく全スペルの中でダメージ最高のスキル。

炎系らしい高威力スペルがこれぐらいしか無いのが悲しい。

炎術を上げるのはこれを唱えるためと言って良い。

AP11なので、敏捷+知覚が18以上なら戦闘開始直後にぶっ放すことができる。

 

レインフォール(豪雨)(水術-初級)

主にマップ上の炎エリアを消火するために使う。

一部の炎モンスターは水浸しになると弱体化するので、そういうエリアでは大活躍する。(戦闘前に撃てる)

水たまりを作るので、レインフォール→ブリッツボルトで水たまり上の敵全員をスタンさせたりできるが、味方も巻き込まれたりと安定はしない。

 

リジェネレーション(水術-初級)

初期から回復できるスキルとして非常に有用。

パーティにこれを持った者が一人もいないと、一戦闘ごとの回復が大変な苦行となる。

AP的に回復ポーションが優秀なので戦闘中はあまり出番が無いが、ポーションは当人しか回復できないので、順番が間に合わない場合はこれで回復する。

知性が高い純キャスターが使えば回復量もかなり高い。

 

ウォーター・オブ・ライフ(水術-中級)

戦闘前に掛けておくと非常に安定するHP増強スペル。

強いのだが、序盤水術2で取れる中級スペルはクレンジング・ウォーターとアイスシャードがあるのでなかなか取りにくい。

 

クレンジング・ウォーター(水術-中級)

多数の状態異常を治療する。

ピュリファイ・ファイアと同じく水術2ではAP6になってしまう。

状態異常治療スキルは低int(知性)でも100%成功するので、術師以外でも使用できるが、水術3が曲者。

 

アイスシャード(水術-中級)

ちょうど中級スキルを考え出す頃に炎属性のモンスターが多数出てくるので、それら対策に覚える。

スキルの実力的にはAP7に加え低威力で正直微妙だが、凍結する可能性がある。

ただ、凍結にAP7を割くよりも毒orオイル+炎等で大ダメージを狙った方が戦闘が早く終わり良い場合が多い。

弱点属性の相手には非常に効果的。

 

マス・スロウ(水術-中級)

覚えるのは終盤に入ってからだが、自分を中心に広範囲の敵をスロウにする非常に強力なデバフ。

スロウは移動力・回復APが減るため、敵が一気に弱体化する。

 

マス・ヒーリング(水術-上級)

水術上級の範囲回復スキル。

リジェネレーションより回復量は少なく戦闘中一度しか撃てないが、7ターン持続するため非常に強力。

主な範囲回復はこれとホーリーグレネード位しか無く、特に強敵戦では命綱となる。

戦闘後の回復が楽になるご利益もある。

 

バルダー・バッシュ(土術-初級)

APが少なく、鈍足と与ダメを兼ね、範囲攻撃に加え、クールダウンも少ないという序盤のダメージソースにうってつけなスペル。

更に直接見えない敵にも撃てるのが非常に使い勝手が良い。

基本的には足止めを兼ねてこれを撃ち、火炎瓶などで着火ののち、毒ダメージで爆破させ続けるというのが序盤~中盤の鉄板戦術である。

ただし、撃つ際に表示される範囲はオイル化される範囲であり、ダメージ範囲はかなり狭い。

待機などでAPが多い状態なら、序盤でもバルダーバッシュ→フレアで自分のみでコンボする事ができる。

 

クモ召喚(土術-初級)

昔はやたら強かったのだが、EEになってから弱体化されたのかもしれない。

序盤では数少ない召喚スペルであり、序盤の間なら肉壁兼助っ人として活用できる。

毒で回復するので、敵と一緒に毒で巻き込みながら攻撃可能。

 

ポイズン・ダーツ(土術-中級)

そこそこ高い威力に毒ダメージという事で、炎上中や炎床の上にいる敵に対して撃つのに最適な中盤のダメージソーススペル。

毒は炎に触れると爆発するので、毒ダメージ→炎に触れ爆破ダメージ→毒霧が発生し毒ダメージ→毒霧が炎で爆破して爆破ダメージと連鎖的にダメージが発生し非常に強い。

ただ、今作はちょうどポイズンダーツが活躍する頃にアンデッド等毒に強い敵が多い事もあり、実力程活躍できないかもしれない。

 

テクトニック・スプレー(土術-中級)

土属性の高威力範囲攻撃スペル。

土属性が欲しい場合のバルダーバッシュの上位互換として機能する。

中々土属性に弱い敵はいないが、弱点属性を突けるように覚えておくと良い。

範囲がスプレータイプなので遠距離から攻撃できないが、その分高威力な上石化まで付いている。

 

アースクエイク(土術-上級)

高威力、広範囲、低AP、CC(転倒)付き、敵味方識別ありと超絶性能のスペル。

これを覚えた瞬間、キャスターの使い勝手が変わると言っても過言ではない。

雑魚戦は開幕これをぶっ放せば良くなる。

上級スペルの中で真っ先に入手するべきスキルだが、条件にキャラレベル15があるので、使用できるのは中~終盤からとなる。

開幕発動するために覚えるタイミングで敏捷+知覚=14は達成しておきたい。

 

ブリッツボルト(風術-初級)

低威力だがスタンの可能性がある遠距離風属性攻撃。

アイスシャードよりは威力があり、APも1低いのだが、それでもダメージは低いため、主に弱点特攻で使用する。

水たまりや血溜まりの上に敵がいると地面が感電して高確率でスタンでき、大きい水たまりであれば敵集団を一発でスタンさせる事が可能。

レインフォールの水たまりはランダム性が強いが、水風船なら狙った場所を濡らせるので、敵が強く集団CCしないとならない場合などは頼れる。

 

テレポーテーション(風術-初級)

指定した地面に空中から落として殴打ダメージを与える。

更に落とした付近に敵がいた場合、その敵もダメージを食らう。

まとめてダメージを与えたり、接近してきた敵を追い払ったり、火の海の中に投げ入れたりと、非常に使い方に幅が合って面白いスペル。

更に、触れない場所にある宝箱を自分達のそばに移動させたり、仲間を谷の向こうにワープさせて、仲間の持つピラミッドに向けてピラミッドを使用して残りの3人もワープしたり等々、戦闘以外にも工夫次第で大きな利益を得ることができる、本作の自由度を代表するようなスペル。

 

ウィンド・オブ・チャージ(風術-初級)

ピュリファイファイアやクレンジングウォーターと同じく、状態異常を回復する。

こちらはスタンやスロウを治す事ができる。

他二つと違い、こちらは初級スペルであり、しかもAP2なので、文句無く全員に覚えさせるべきスペルである。

風術に1振るだけで良い。

スタン・スロウ共に厄介で、かつ使用してくる敵も多く、これを全員が使用できるのか否かで難易度が変わる。

 

ヘッドヴァイス(風術-中級)

威力高めで盲目付与の単体攻撃スペル。

AP5だが、風術3でないとAP7になってしまうのが残念な所。

盲目になると、こちらが隣接していない限り移動も攻撃もしなくなるので、遠距離パーティの場合は実質的に行動不能と変わらない効果がある。

風属性は弱点だったり耐性を持っていなかったりする敵が多く、使いやすい属性なのだが、上級以外にまともなダメージスキルがこれぐらいしか無い。

こちらも威力が高いとは言えないので、風属性は諦めて風術1にするか、4振って上級スペルを取るか、どちらかにするのも手。

 

トルネード(風術-中級)

地面や空中のエフェクトを消去できる。

マグマを消去できる唯一の魔法。

黒煙で視線が通らない際に黒煙を除去できる。

ただ、炎と毒はレインフォールか水風船、黒煙は水風船で良いので、無くても良いかもしれない。

 

ストーム(風術-上級)

広範囲を指定し、その内の8~10の敵に落雷を落とす。

同じ敵に複数回当たるので、対象が一人しかいない場合は高威力単体攻撃になる。

当たった敵はスタンにもなるので、複数にも単体にも強い非常に強力なスペル。

しかも嵐は2ターン続く。

同じ上級ダメージスペルのチェインライトニングの方は、敵が複数いないと真価が出せず、出せた場合もストームの半分程度の総ダメージであり、ストームの方が二回りは強い。

しかし、ストームの習得可能レベル18に対し、チェインライトニングはLV12から覚えられるので、序盤にCLを覚えておいて、18になったら削除してストームを覚えるという使い方ができる。

 

オース・オブ・デセクレイション(呪法-初級)

物理・魔法ダメージの双方を40%アップさせるバフ。

AP3と軽いので、攻撃前のアーチャー等に掛けてダメージアップする。

基本的にバフにAPを使うよりダメージやCCに使った方がが良い場合がほとんどなので、APが余った場合や有効属性で攻撃できない場合などに使う。

 

デストロイ・サモン(呪法-中級)

召喚された敵をほぼ一撃で倒す。

召喚魔法を使ってくる敵は稀だが、一人確殺できるのは強力なのでとりあえず覚えておいて損はない。

 

ラプチャー(呪法-中級)

対象を魅了する。

AP6と魅了の矢の1.5倍だが、知性が高ければ成功確率は高い。

魅了は行動不能を超える最強のCCであり、敵が強敵であればある程効果が高い。

抵抗が精神力なので、精神力が低い敵を狙うと良い。(鑑定が高いキャラは敵の精神力の数値も確認できる)

 

ドレイン・ウィルパワー(呪法-中級)

精神力を-5するデバフ。

特にボス戦で強く、入れば抵抗が精神力であるスタンなどが非常に決まりやすくなる。

が、入るまでが大変になる事もあり、普通にダメージを追求した方が無難ではある。

妖術2だとAP8なので、使う場合は妖術3のAP6にしてスタンまで自分で入れたい。

近距離ならDW→ショッキングタッチでAP9、遠距離ならDW→ブリッツボルトでAP12で可能。

DW→稲妻のグレネードならAP9で遠距離可能だが、グレネードは基本的な状態異常確率が低めに設定されているので効率が悪いかもしれない。

 

ヘルピング・ハンド(武装-初級)

転倒を治療できる。

武装1で覚えられる上、筋力なども必要無いので全員に覚えさせるべきスキル。

転倒はスタンと並んで敵が仕掛けてきやすい行動不能デバフなので、素早く治したい。

 

キュア・ウーンズ(武装-初級)

筋力が低いため近接程の回復力は無いが、アイテム未使用で他人を即時大回復できる手段として序盤は有用。

 

近距離パワー型スタンス(武装-初級)

命中率-20%、ダメージ、移動力+20%になるスタンススキル。

後述するが、これは命中率に関係無く必中する魔法にも適用されるので、デメリット無しで恩恵を享受できる。

 

アドレナリン(隠密術-初級)

技巧5だと成功率70%で運が絡むが、後一歩の敵を確殺できる手段が選べる事は凄まじいアドバンテージになるので覚えておいた方が良い。

ターン内に敵を倒してしまえば被ダメが減り、回復に回す手間を省くことができるので、次ターンのデメリットは結果的に帳消しになる事が多い。

 

ウォーク・イン・シャドウ(隠密術-初級)

上述の通り、操作キャラとして盗みに多用する事になる。

敵に見つかる事も無いので、敵を素通りしたり、有利な位置から仕掛けたり、爆発物を敵陣に設置して離れたりといった使い方もできる。

 

ファスト・トラック(隠密術-初級)

こちらも技巧が低いため成功率が70%だが、強力なスキルである。

消費AP2で、2ターンの間回復AP+2は、一見総AP+2にしか見えないが、実際はAPが2-3残った時など、何もやる事が無い状態の時に使用して次ターンにAPを持ち越せる効果が生まれるので非常に強力。

 

・装備について

 

基本的に序盤は知性22を目指して知性アップの装備を第一に考える。

武器はスタッフ(両手持ち杖)を使う。
これは武装スキルの「近距離パワー型スタンス」を使用するためで、このスキルは命中率-20%の代わりに攻撃、移動が+20%となる。
この効果は魔法にも適用され、魔法は必中攻撃なので命中率低下のデメリット無く使用する事ができる。
殴る事は無いので、ダメージ無視で知性+などの有用Modが付いたスタッフを装備する。

ワンドの場合、物理系武器ではないので上記スタンスが使用できない。

 

知性を重視するが、余りに防御力が低い場合はMod無しでも防御の高いものに交換した方が良い。

このゲームは遠距離からでも矢や弾等でバンバン物理が飛んでくるので、低い防御力では即死する可能性がある。

 

序盤は上記の通り高価なアクセサリに使える金が無いので、知性アップのクラフト品のアミュレットやベルトが有用である。

知性22達成後は、敏捷・体力・HP・レジアップで固める。

 

・運用方法

 

まず、戦闘時は毎回最初にスタンスをオンにする。

 

序盤については上記の通り、毒orオイル+炎のコンボで炎上したり足元が炎エフェクトになってからは毒攻撃を連発する。

味方の火炎瓶や毒矢等ともシナジーがあり、非常に強い。

ただ、アンデッドが多くなってくると毒で回復されてしまうので、火の海にしてからバルダーバッシュ連打等で対処する。

アンデッドには生のファイアボールを打ち込むのも良い。

オイルが燃えた場合黒煙となって視界が通らなくなるが、敵の周りを広く火で覆って黒煙も付加した場合、遠距離キャラも視界が通る場所まで炎の中を歩いて来ようとするので、多大なダメージを与えることができる。

バルダーバッシュのオイル量だけでは十分ではない場合、筋力が高いキャラが油樽を拾っておき、敵集団の真ん中に投げ込んで着火するという方法もある。(筋力が高いとより遠くまで物を置ける)

 

ステータスは敏捷に1振って回復APを1増やした後、知性12まで振り、その後敏捷に振り続ける。

クエストやホームステッドで購入できるステータス永続アップの本をこのキャラに使える場合は、敏捷14到達の後、体力に振っても良い。

 

対アンデッド戦になる中盤が純魔法使いの最も辛い時期かもしれない。

ポイズンダーツが機能しないため、ダメージ効率がかなり下がってしまう。

ではCCはと言うと、近接がバタリングラム、アーチャーが雷雲の矢等でそれぞれ範囲行動不能CCを行える中、キャスターは上級スキルを覚えるまで有力な一個完結型範囲行動不能攻撃が無い。

水風船+ブリッツボルトはあるが、水風船が結構貴重(内臓のドロップが稀)なので普段使いはできない。

大人しくラプチャーやバルダーバッシュ、回復に回ることになりがちである。(十分強くはあるのだが)

 

中盤から範囲CCで活躍したい場合、上記の最速で風術4を取ってチェインライトニング(ホームステッドで最初に風の間を選択するのが最も早いスキルブック取得方法だと思われる)を覚える方法が良いかもしれない。

CL自体は血だまりで味方もスタンに巻き込む可能性がある等扱いにくさはあるが、LV12時期からワンコマンドで範囲行動不能CCが使えるのは魅力である。

 

もしくは、クラフトによって豊富に生まれるグレネードやスクロールをメインに使っても強い。

 

上級魔法を覚えると一気に強化される。

特に土属性のアースクエイクは非常に強い上に消費APは9と上級にしては少なめなので、戦闘開始直後に放てる。

転倒は物理職のバリーともシナジーがあり、凄まじく強い。

ただし、上級の多くは戦闘中一回しか使えないので、ポイントが貯まり次第、炎術や風術も4にして上級魔法を覚えたい。

おすすめは土→水→炎→風の順にLV4にすること。

(CLを最速で取らない場合)風術上級はストーム目的だが、ストームはキャラレベル18にならないと覚えられないので、最後に回した方が良い。

 

とにかくポイントが大量に必要になるので、禁秘の語り人のポイントアップアイテムはこのキャラに回すと良い。

 

弱点属性を突ける場合は十分なダメージを出す事ができるので、鑑定が高いキャラで敵の弱点属性を探って弱点を突き続けるか、上述のオイル毒炎コンボを狙うのが基本的な立ち回りとなる。

ボス戦ではウォーターオブライフでHP増強後、弱点ダメージ・CC・回復を満遍なく担当し、終盤はメテオやストームで大ダメージを取る。

マス・ヒーリングは全体回復可能で、状態異常治療スキルも完備しているので、仲間の状態異常も確実に治癒できる。

マス・ヒーリングは回復量が少なく持続が長いので、早めに撃っておくのがコツ。

 

 

●クロスボウアーチャー 兼クラフトマン(プレイヤー2)

 

・ビルド

 

-作成時-

ステータス: 全て技巧に振る(技巧10)

スキル: リコシェット ファーストエイド 制圧射撃スタンス

特殊技能: 矢回収 科学者

 

-最終時-

ステータス: 筋力5 技巧12 知性5 体力5 敏捷13 知覚5

スキル: 炎術3、水術3、風術1、武装1、弓術5、隠密術1、鍛冶2、クラフト2

       他、鍛錬と精神力とをできる限り

特殊技能: 矢回収 科学者 勇敢 バリー 行動派 ビガー&ベター 無関心

 

このビルドでは攻撃を必中である特殊矢・スキルで行い、通常攻撃を最序盤以外使用しないため、遠距離攻撃時の命中率ペナルティを軽減する知覚を上げなくても良い利点がある。

技巧については弓術の威力に関わるため、最終的に装備込みで22を確保する。

 

スキルは弓術を最優先で取るが、初級の次に取れる中級のダメージスキルがLV9習得のバレッジなので、その間初級スキルと特殊矢で凌がなければならない。

しかし、常に最大ダメージのクロスボウを装備し続ければ、リコシェット、分裂の矢、特殊矢で問題無くLV9まで到達できる。

バレッジ以降は、LV12アロースプレー、LV15レインオブアロー共に非常に強力なスキルが待っている。

 

特殊矢のダメージは武器ダメージの○○%であるため、特殊矢の部分でも弓より攻撃力が高いクロスボウが有利となっている。

弓は弓スキルを上げると弓のダメージを上げられ、MAXの5にしてクロスボウと同等程度になるので、弓スキル5の弓は15ポイントを使って通常攻撃とリコシェットをAP-1し威力が低くなったクロスボウ、と言い換える事も出来るが、もちろん割に合わない計算である。

ちなみにスキルや特殊矢が参照する武器ダメージには、武器の属性ダメージ部分もきちんと乗っているので、武器に属性やテネブリウムダメージを追加するとダメージが大きくアップする。

(物理ダメ+属性ダメ+テネブリウムダメ)x○○% = スキルや特殊矢のダメージ)

この手のゲームのデファクトスタンダード的な傑作であるDiabloが物理スキルの参照は武器の物理ダメージのみとなっているので(物理ダメx○○%)、多くの洋ゲーではそれに倣っている節があるが本作は珍しい方の例である。

 

スキルの取り方は、弓術2→クラフト1・鍛冶1(特殊技能込みで2になる)→鍛錬1→精神力1→風術1→武装1 がおすすめ。

その後はLV9でバレッジ、LV12でアロースプレーを覚えられるので、それに合わせて弓術のレベルを上げ、それを阻害しない程度でクラフトと鍛冶を上げれば良い。

隠密術はその次で良く、炎術3、水術3は最後で良い。

鍛冶とクラフトでは、クラフトを優先させた方が良いが、どちらにせよ両方ともに早期に装備込みLV5を目指す。

鍛錬と精神力も余裕ができたら早めに2にはしたいので、炎術水術の前に入れた方がいいかもしれない。

ちなみに、クロスボウのスキルはクリティカルの確率と倍率を上げるが、スキルと特殊矢はクリティカルが起こらないのでこのビルドでは意味が無く取得しない。

他方、近接である武装のスキルはスキルであってもクリティカルが発生する。

 

 

・代表的な使用スキル解説

(他キャラと被るスキルは名前のみ記載)

 

リコシェット(弓術-初級)

ヒット時8m以内に次の敵がいる場合、最大4回まで跳弾し続ける。

同じ対象の間では跳弾を繰り返さないが、3つめの対象に跳弾すると、最初の対象にまた跳弾する可能性がある。

このスキルのみ、通常攻撃と同じく弓ならAP4、クロスボウならAP5と差別化されている。

どこに飛ぶかは運次第だが、大概複数対象に当たるので使い勝手の良いスキルである。

 

分裂の矢(弓術-初級)

範囲内の敵全てにダメージが均等に割られて入る。

APは7と重ためだが、単体に向かって放つと初級スキルとは思えない大ダメージを叩き出す。

倒したい敵だけ範囲に含めてダメージを調節できるのが便利。

また、範囲がかなり広いので遠くの敵も攻撃でき、範囲に入ってさえいれば障害物を無視するので、非常に使い勝手の良いスキルとなっている。

 

ファーストエイド(弓術-初級)

出血、呪縛、病気を治療し、HPの10%を回復する。

HP回復はおまけだが、治しにくく厄介な呪縛を治せるのは大きい。

範囲も広く使いやすい。

 

トリート・ポイズン(弓術-初級)

毒を治し、2ターン毒無効を付与する。

射程が短いので使いにくいが、毒を放ってくる敵が多い場所では重宝する。

 

制圧射撃スタンス(弓術-初級)

ダメージ+20%、命中率-20%のスタンス。

必中である特殊矢とスキルで戦うこのビルドでは、デメリットが無くなりデカ過ぎるメリットしかない。

流石に最序盤は特殊矢が揃っていないため通常攻撃も使用するので常用出来ないが、毒樽を拾って猛毒の矢、毒霧の矢、油樽で減速の矢等を量産し終わったら、戦闘開始後即スタンスオンにするのが常となる。

 

ドクトル(弓術-初級)

衰弱、盲目、沈黙、感染を治療する。

大幅弱体化となる衰弱を治せる唯一のスキルなのだが、技術書がユニークで一冊しか手に入らない。

そのため、覚えた後振り直しでスキルが消えると二度と覚えられなくなってしまう事に注意。

 

バレッジ(弓術-中級)

単体攻撃用中級ダメージスキル。

ダメージとしては単体攻撃時の分裂の矢に若干劣るが、クールダウンが長い攻撃スキルの手数が増やせるだけでありがたい。

若干劣ると言えど、他職からすれば依然バ火力の必中遠距離スキルである。

分裂の矢よりAPが1少ないのも、残りのAPを考えながらその後の行動を柔軟に選択できるので良い。

 

アロー・スプレー(弓術-上級)

上級ながらLV12で覚えられる弓術で、恐らく本作最高のダメージスキル。

前方45度のコーン型範囲の右端から左端へ矢を連射する。

撃ち出される矢の数が半端ではなく、密着して全弾ヒットさせるとあらゆるものを屠る暴力を発揮する。

元々超威力のボウガンが必中ってだけでヤバイのにこんなもん付けたらアカンて…。

まぁ、使うんですけどね?(スパイダークイーンを密着接射で1ターンキルしながら)

これがLV12から使えてしまうというのが恐ろしい。

転倒している敵に当たらない事がある…点には注意が必要だが、その程度の欠点はアロースプレーさんの圧倒的暴政の前では塵芥に過ぎない。

 

レイン・オブ・アロー(弓術-上級)

指定した範囲に矢の雨を降らせる上級スキルで、こちらも超高威力。

ダメージは威力がある分裂の矢の更に上で、範囲内の全ての敵に等しく大ダメージを与える。

しかも敵味方識別機能付きで非常に使いやすい。

弓術はこれとアロースプレー、どちらも超高性能なので迷うことなくLV5にして両方取得しよう。

もう一つの上級スキルである榴散弾ばらまきは微妙。

弓術スキルは威力・性能もさることながら、魔法の上級スキルに見られるような「戦闘中一回しか使えない」という制限が無いのも強み。

強過ぎである。

 

アドレナリン(隠密術-初級)

筋力職や知性職と違い、技巧職は隠密術に適性があるため、その恩恵に最大限与る事ができる。

アドレナリンは技巧5だと成功率70%だが、技巧が高いアーチャーなら100%成功する。

序盤~中盤の雑魚戦をリコシェット→アドレナリン→分裂の矢等で開幕大ダメージを与えて素早く片付けたり、ボス戦でもあと一撃で敵の強敵を一人減らせる時などは、被弾の事を考えてアドレナリンを使ってでも先に倒しておいた方が良い場合もあり、選択肢を格段に増やせる。

使用した次のターンはほぼ何もできないが、AP2残っていれば一応ファストトラックを使って次のターンにAPを持ち越せたり悪あがきをする事はできる。

 

ファスト・トラック(隠密術-初級)

こちらも100%の確率で成功する。

上述の通り、本来捨てられるAP2を次のターンに持ち越せる効果があるので、ターンの最後にAPが余ったら使っておくと無駄が無い。

 

ウィングド・フィート(隠密術-初級)

炎や毒などの地表エフェクトを無視できるスキル。

火攻めが強い事から一面火の海になる事も珍しくない本作にとって、近接など歩きが多くなる職が切望する神スキル。

なのだが、攻略のパーティ編成はほぼ遠距離型なのであまり出番が無い。

 

その他

ピュリファイ・ファイア(炎術-中級)
リジェネレーション(水術-初級)
クレンジング・ウォーター(水術-中級)
ウィンド・オブ・チャージ(風術-初級)
ヘルピング・ハンド(武装-初級)
キュア・ウーンズ(武装-初級)

 

・運用方法

 

序盤はリコシェット、分裂の矢から始まり、余った特殊矢で戦えば良い。

猛毒の矢は毒樽とクラフト2さえ揃えばほぼ無限に作れるので非常に強い。

炎上させてから撃ち込もう。

減速の矢、銀の矢も数は揃え易いが、ダメージが低いのでそれ程大量に使う事は無い。

雑魚戦ではリコシェット、分裂の矢、炎・猛毒の矢でダメージを取った方が早いし、ボス戦ではスタン(衝撃の矢)や転倒(昏倒の矢)など行動不能CCの方が優先されるため、減速の矢のスロウ、銀の矢の防御低下は中々使いにくい立ち位置にある。

その後、魅了の矢、雷雲の矢が増えてくるにつれ、戦闘力が強化される。

 

アロースプレーを覚える頃になると、クロスボウの攻撃力がインフレし始めるのもあってスキルで十分なダメージを出せるようになり、特殊矢の消費量が減っていく。

そのため、特殊矢は序盤からケチらず使って構わない。

爆撃、猛毒(毒霧)、雷雲、魅了の矢などはクラフト、店買いで十分補充できる。

 

終盤になると各種弓術スキルが圧倒的殲滅力を持つようになる。

 

 

●両手持ちグレネードスクロール戦士 兼開錠キャラ(マドラ)

 

・ビルド

 

-最終時-

ステータス: 筋力10 技巧5 知性5 体力7 敏捷13 知覚5

スキル: 両手持ち5、鎧の専門家2、炎術3、水術3、風術1、武装4、隠密術1、開錠2

       他、鍛錬と精神力をできる限り

特殊技能: 根性 オポチュニスト 底力 ピンポイント 勇敢 バリー ビガー&ベター

 

初めから体力7である分、筋力が低めになっているが、筋力は武装スキルのダメージに直結するので、装備込みで22を達成したい。

なぜ筋力12敏捷11ではなく筋力10敏捷13なのかというと、装備品のステータスアップModで付き易いのが筋力知性技巧だからである。

ニーズが高いメイン技量が多く出るようになっているのだろう。

開錠役も兼ねているので、開錠+1の装備が出たら売らずに持たせておき、最終的には装備付け替えで開錠5にできるようにする。

 

また、グレネードとスクロールを使用する役割も持っている。

これは、他三人が遠距離型で基本戦闘開始位置から動かず戦うのに対し、近接であるマドラは単体で敵陣に飛び込む訳にいかず、敵が寄ってくるのを待っている間手持無沙汰になるからである。

そのためグレネード用特殊技能であるピンポイントを取得している。

グレネードは素の投擲では狙った場所に着弾しないが、この技能があれば正確に投げられる。

もう一つ、グレネードの飛距離を伸ばせる技能もあるのだが、正直グレネードは終盤力不足になっていくため技能二つは勿体無いと思われるので取っていない。

代わりに取ったビガー&ベターで敏捷を14にするなどした方が有用と思われる。(敏捷は偶数にしたいため)

 

スキル取得の順番は、最初から武装2を持っているため、開錠2→鍛錬1→精神力1→風術1→隠密術→鍛錬2→精神力2 がおすすめ。

その後、覚えられる武装スキルに合わせて武装を適宜上げ、炎術水術を覚える。

両手持ちは最後で良いと思われる。

 

・代表的な使用スキル解説

 

バタリング・ラム(武装-初級)

突進して進路上の全ての敵に攻撃し転倒させる。

ダメージは低いが、移動兼範囲CCとして非常に優秀なスキル。

突進後敵に密着できるので、移動無しのAP4で追撃ができる。

 

クラッシング・フィスト(武装-初級)

射程の長い単体転倒攻撃。

こちらもダメージは低いが、遠距離からAP4で行動不能にできるのは有用。

 

キュア・ウーンズ(武装-初級)

近距離大回復スキル。

筋力が高いので他職に比べ圧倒的に回復量が高い。

AP6と重いのでそこまで出番がある訳ではないが、緊急回復として非常に頼もしい。

 

ディバイン・ライト(武装-初級)

範囲内の対象の鍛錬と精神力を-2するスキル。

早くから取得でき、デバフが効き難いボスクラスに入ればデバフが効きやすくなるのでかなり強い。

が、ユニーク技術書なので振り直しすると二度と入手できない。

終盤慎重に覚えさせるか、振り直しで消えてもこの編成なら問題無く無双できるので序盤から覚えて道中のプレイを楽しむのも有り。(そちらの方が面白い事は間違いない)

 

近距離パワー型スタンス(武装-初級)

命中率-20%、ダメージ+20%、移動力20%のスタンス。

効果は高いが武装はスキルが必中ではないので命中率で悩む場面が多く、使い所が難しい。

相手への命中を実際見て確認し、キャスターからブレス(命中率+30%)を貰うなどして使いたい。

 

ヘルピング・ハンド(武装-初級)

 

ウィール・ウィンド(武装-中級)

その場で自分の周囲を薙ぐ回転斬り。

ダメージは通常攻撃の90%でほんの少し低いが、AP4で周囲にいる敵全てに攻撃できる。

バタリングラムで敵集団に突っ込んで寝かした後、これで全体攻撃というのが様式美。

 

クリッピング・ブロウ(武装-中級)

呪縛付きの高威力単体攻撃。

通常は武器ダメージの130%だが、筋力で更にボーナスが乗るようで火力が高い。

筋力が高くなるとクールダウンが1になって毎ターン撃てるようになり、非常に強力。

呪縛の効果も移動力-0.84、AP回復-4と強力なので、筋力が育ってくる中盤からメイン火力になる。

 

レイジ(武装-中級)

AP2で3ターンの間、ダメージ+50%、クリティカル率+2%、命中率-25%、防御-20するスキル。

AP2で自己発動できるので、敵が行動不能になった際(必中する)に発動して大ダメージを与えるのが主な使い方だが、3ターン続くので行動不能が解けた後のケアを自分で出来るようにブレスのスクロールを持っておくなどして対策したい。

ダメージ+50%は驚異的なので、命中と防御をどうにかして確保し、常時レイジ状態にするビルドも面白いかもしれない。

筋力15でクールダウンが3になるので、常時レイジ状態を維持する事は可能である。

試していないので未確定だが、スタンス系が魔法に乗るという事は、これも魔法やクロスボウに乗る可能性が高い。

その場合、必中攻撃の魔法やクロスボウのスキルは命中-25%を気にせず使えるので、更に手の付けられないヤバさになると思われる。

(自分の場合、近接職が完全に空気になるのがRP的に嫌というのと、筋力10振ると敏捷等が減ってAPが少なくなるのを嫌って使用していない)(近接武器を持っていないと発動できない場合はできないかも)

 

フラーリー(武装-上級)

単体に4連続攻撃を放つ近接最強技。

一発一発にクリティカル判定、命中判定がある。

レイジを使うまで待つよりは、使える場面で早出しした方が良い。

 

ピュリファイ・ファイア(炎術-中級)
リジェネレーション(水術-初級)
クレンジング・ウォーター(水術-中級)
ウィンド・オブ・チャージ(風術-初級)

アドレナリン(隠密術-初級)
ファスト・トラック(隠密術-初級)

ウィングド・フィート(隠密術-初級)

 

・運用方法

 

序盤~中盤はとにかく火炎瓶が強い。

パーティが遠距離型で一人だけ敵集団に突っ込むと危険なので、敵が接近するまではグレネードやスクロールで攻撃する。

火炎瓶で広範囲に炎をばらまき、そこに毒霧の矢やオイルなどで黒煙を生むと、視界が通らない敵が火の海の中を歩いて近付いてくるので大ダメージを与える事ができる。

遠目にグレネードを投げる場合、ピンポイントが無いと途方も無い場所に着弾する事もあるので注意。

味方が炎に巻き込まれたら水風船で消火できる。

敵が接近してきたら、転倒CCを入れつつ殴り殺せる。

強敵は開幕ペストグレネードで病気にするとHPを下げられるので有利になる。

 

筋力が育ってくる中盤以降は殴りで高いダメージを出せるようになり、また敵の配置がばらけて出現する事が非常に多くなるので乱戦になりやすい(火の海戦術が使いにくい)こともあり、グレネードよりは物理で各個撃破を求められる事も多くなる。

アーチャーが瀕死にした敵のトドメなどで走り回る事になるので、移動-が付いている金属鎧は必ずクラフト担当が金床で移動+に直してから装備すると良い。

 

他三名に比べて地味な仕事が多いが、スクロールを大量に持っている事であらゆる魔法で問題解決を図る重要な役である。

戦況を見て次の順番の味方に必要なスクロールを渡す等、脳筋とは思えない頭脳プレイを強いられる様は見ていて中々面白い。

 

●クロスボウアーチャー 兼鑑定士(ベアドルア)

同じクロスボウキャラであるプレイヤー2を参照