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キャラクタープロデューサーのブログ

「ヒットキャラクターを出したい!」そんなキャラクター作家、イラストレーター、企業広報、宣伝部の人たち向けのブログです。


明日8月2日は、赤塚不二夫先生の8回目の命日です。

あらためてご冥福をお祈りします。


今、赤塚不二夫のビチュツ展に関わらさせていただき、命日のこのタイミングでまた、ご縁があったことを不思議に感じます。


2008年赤塚先生がお亡くなりになった際に名古屋のイベント会場にいました。

施工の準備をしていたのですが、そこに1本の電話がありました。

ラジオ局からでした。

「赤塚先生の訃報に際してコメントをいただけませんか?」というものでした。

特にお仕事もしたことも面識もなかったのに、なぜ?と思った記憶があります。

よくよく聞くと、キャラクターの専門家からコメントをもらいたいからという事でした。
2005年に書いた「100年愛されるキャラクターの作り方」という本 を見て連絡をしてきたようでした。
しかし。結構な無茶振りです。(もっと身近な人に聞くのが普通ですよね。)

普通なら断るのですが、なぜか「せっかくの機会だから」とお受けすることにしました。すでにここからご縁があったのでしょう。

全文は覚えていないのですが、「キャラクター」の観点から先生の作品を見ると1960年代とは思えないほど斬新で漫画がなくても十分通用するキャラクターだけでも楽しませてもらえるキャラクターばかりが思い起こされます、と話した記憶があります。自分も子供時代に先生の作品に魅了された一人なのですが、子供たちがわくわくするようなキャラクターばかりでした。

そしてその時「ウナギイヌ」の話をしました。当時、普通の動物キャラクターだけでも結構斬新だった時代に、2つの生き物を掛け合わせるというミックスキャラクターを作った発想は凄い、という話をした記憶があります。

2000年前後に「すしあざらし」や自分がプロデュースした「ライトン」(電球とブタのミックスキャラクター)などミックスキャラクターが多く出てきましたが、1960年代にヒーロー、ロボットを除くと、キャラクター自体そんなに登場していない中で、異次元な位に飛びぬけたものだったと思います。

そして漫画家としてだけでなく、現代なら「キャラクタークリエイター」という観点からも当分出てこないであろう存在だと思います。


さて、今日の本題「キャラクターを作るとき何から始めますか?」。

天才的な才能の持ち主でなくても、ひとつだけ学べる事があります。
それは、「読者、消費者を喜ばせたい、楽しませたい」という気持ちを持って作品を作ることです。

キャラクター作家の皆さんは絵が上手いので、絵から描き始める人も多いのではないでしょうか。

以前ピクサー展に行ったことがあります。(先日のものとは違います。)
ピクサー展なのにほとんどCGがない展示でした。
会場を奥まで進んでいくと、中盤を過ぎたあたりに1枚のパネルがありました。

その中には「ピクサーはCGの技術が取りざたされることが多いですが、作品作りの3分の2は、コンセプトを練ったり、キャラクターデザインを行うことだ」という主旨のことが書かれていました。


「売れ筋」や「傾向」を追うのはベースとしてあっても、どういった作品にするのか、コンセプトや世界観、伝えたいことなどから考えてから描き始めることをお勧めします。

弊社でエージェントをしていたある作家さんたちもそうでした。

企画のブレストがいつも楽しく、いろいろなアイデアが出てきました。これがそのまま世の中に出て行ったらお客さんは楽しむだろうな、と思わせてくれる作品ばかりでした。

ただ、そんなアイデアも商品化されヒットしたものもあれば、話題になる傾向やメディアに乗せられなかった当時の自分の実力のなさを今では悔やむものもあります。

キャラクターは、作るだけ、描くだけではだめで、”いかに時代の風に乗せていくか”を考えながらコンセプトや世界観、メッセージを表現していくかが重要と思います。


先日、展示をしていた際にフジオプロの方からいろいろとお話が聞けました。

そのお話を聞くと、赤塚先生は、時代の風を読みつつ、そこにずば抜けた発想力そしてそれを表現する常人には分かりえない力を出し作品を作られたのだということが分かりました。


そのような天才でなくてもしっかり時代を読み企画を立ててキャラクターを作ればヒットの可能性は上がります。
キャラクターを作るとき、作品を作るときは、どんなものにするかをしっかり考える。そして、何のメディアに乗せ、お客さんにゾクゾク、ワクワクして喜んでもらえるような作品にそれがなりえるかを考えて世の中に送り出してみてください。

 
今日は、ウチの会社の仕事を書きます。

本日、福岡パルコさんにて「赤塚不二夫のビチュツ展」がオープンしました。

弊社で企画の一部も運営のお手伝いをさせていただいています。

通常は、自社でライセンスをしているキャラクターの催事が多いのですが、最近は、イベントニーズが高く、弊社のプロモーション力を評価していただいている会社からの依頼が多く来るようになったので、他社コンテンツのイベントや商品作りも受託するようになりました。

様々なコンテンツのイベントをさせていただくと各社のプロデュースの考え方やコンテンツの誕生の歴史などに触れる事が出来、勉強させられる事が多くあります。

そして、お客さんと向き合う事ができ、様々なコンテンツのプロデュースノウハウも蓄積していきます。

以前、他のアーティストさんのイベントをプロデュースしているアーティストさんとも出会った事があります。

自分の作品以外のプロデュースの手伝いをする事で何かを得られる意図もあったのかもしれません。

ただ仲がいいから手伝うなどのボランティアではなく、お互いしっかりお金にしていく事が出来れば他のアーティストさんとのコラボも面白い事だと思います。

ご自分の作品だけでなく他のジャンルも含め、いろいろな方と表現をしてみてください。


■赤塚不二夫生誕80年企画 

赤塚不二夫のビチュツ展

●開催期間:7月29日(金)~8月21日(日)

●会場:福岡パルコ新館地下2階 イベントスペース

※各日10:00~20:30(入場は閉場の30分前まで・最終日は18:00閉場)

●入場料:300円(税込) ※小学生以下は無料

【入場特典】オリジナル缶バッジをプレゼント(数量限定、なくなり次第終了)

・主催:パルコ福岡店

・企画:赤塚不二夫生誕80周年製作実行委員会/マインドワークス・エンタテインメント


福岡パルコHP

 http://bit.ly/2aAPxtW


赤塚不二夫生誕80年製作実行委員会公式Facebook

 bit.ly/2apMoLI 


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前回の著作権のお話。

一番反響がありました。

お客さんとのやり取りは聞きたい方が多いのかと思います。
そこで、結構困った事があった方が多いと思われる
「見積」について書こうと思います。

「キャラクターを作るのにいくらかかりますか?」

という事を言われた事がある方は多いのではないかと思います。

「見積出してください。」

と直接言われることも多いでしょう。

そこでいくらで出すかは皆さん次第だと思います。

金額はさておき、出し方はしっかり覚えておいたほうがいいかと思いますので今日はそれについて書こうと思います。

「いくらでしょうか?見積をだしてください」と言われます。
これは、クライアントが会社に予算申請するのに必要な情報となります。

「そういった際に、ご予算はだいたいいいくら位なんでしょうか?」と率直に来いてもいいと思います。

自分はだいたいの場合、クライアント売上規模、プロジェクト予算の規模、
などだいたい事前に把握。

そこで金額を提示するようにしています。

私は、基準としては、以下を加味して提案しています。
①提案しているクリエイターさんの規模
 →過去実績で年間どのくらいの利益を上げてきた作家さんか?
②譲渡か譲渡でないか?
③使用するメディアの予算規模
④今回の仕事の予算規模
⑤プレゼン→修正→再提案→採用→スタイルガイド制作から割り出す作業量

お話をいただいた際に以下を確認します。
①予算規模
②プレゼン費がかかるけど大丈夫か?(5万でも10万でも必ず提示、交渉はしてみる)
③プレゼン費がない場合はいただいている案件がどの位大きくなるかヒアリング。
④譲渡か譲渡でないか

上記のヒアリングをすると、大体の予算規模が分かるので、その5-10%をイメージして提案してみてください。

自分はいろいろな算出方法を持っているのでぞれを基準に見積を出しますが、
全てのクリエイターさんには当てはまらないでしょう。

とすると、最低限上記①~④の事を事前に確認する事が大事です。
キャラクターを作る時は以下の段階を踏みます。
①プレゼン→プレゼン費はクライアント様に提案可能です
②決定後、スタイルガイド制作→制作費を請求できます。
③著作権買取費→譲渡費用は各クリエイターさんの価値次第でまちまちです。
④契約書
⑤制作

金額を提示するテクニックとしては、事前に通常受ける仕事の価格基準リストを作ります。

例)
1.プレゼン費 30万(3案3カットづつ)
2.キャラクター開発費100万円
3.スタイルガイド制作費 200万円(約20P)
4.譲渡費100万-1000万
5.追加制作費 1カット3-5万円背景があるなしかどうかですが、カットイラスト
6.追加制作費 1カット15万円 A4サイズの背景付きイラスト制作費

一括で30万とか50万のような提示をしてくる会社もあると思いますが、
あくまでも開発作業費、制作費、著作権は分けて考えましょう。

プレゼン段階でキャラクターを開発するのでそこで費用が一回発生します。
キャラクターを開発し様々なポーズなどカット制作や使用基準の制作も求められます。
これらはしっかりと請求出来るものです。
さらに買取であれば買取費がかかりグーンと費用もアップします。
「いくら?」と聞かれた時、自信を持って必ず金額は提示してください。

基準リストを作成したら提案してみてください。

企業側はこの方に頼んだらいくらかかるという事がインプットされますのでその金額で話が来たら
必ずリストにアップされます。

クライアントは様々な会社、クリエイターと付き合っているため、新規でのクリエイターさんがリストアップの最上位に来る事はほぼありません。

ですので、金額や過去実績を伝える事で仕事が来やすくなります。

金額提示は迅速に且つその理由が明確である事が大事です。
さらに、実績がしっかり示せれば、受注の確率は上がります。

まずはその確立が上がる提案を自主的に行ってみてください。





今日は、制作受注時の(キャラクターの)著作権について書こうと思います。

キャラクターをヒットさせる上で、必ず付きまとうのは「契約」です。
特に著作権や商標のことを覚えていないと権利すら失いかねません。

ですので、少しだけですが知識を得てみてください。

Wikipediaで「著作権」と検索し内容を読んでみてください。


よくこういった相談を受けます。
「制作費をもらって制作したので、著作権がクライアントにあるんですよ。しかしクライアントがもう使わなくなったので著作権を取り戻したいんです。」と。

その際、「著作権譲渡の契約書を結んでいるかどうか?」と聞きます。
たいだいの場合結んでいないケースがほとんどです。
著作権を譲渡していなかったら、著作権はそもそも移動せず本人のもののままです。


制作の仕事を請けた場合、いつも初めに「著作権譲渡(買取)」か「譲渡しない」の確認をします。

買取の場合は、著作権がクライアントに行ってしまうので、それなりの対価を支払っていただき、併せて、制作費をいただきます。

譲渡しない場合は、「制作費のみ」いただき、譲渡費は発生させないのでこちらに著作権は残ります。

「買取契約を結んでいない」著作物は、創作者本人に著作権が帰属します。

ですので、「制作費をもらっているから著作権がクライアントにある」という考えは間違っており、譲渡契約を結んでいない著作物は創作者のものとなります。


次に、「著作者人格権」。

著作者人格権とは、仮に著作権がクライアントに移行したとしても、以下の権利が認められています。
①公表(著作物を公衆に公表する権利)②氏名表示(著作物の作者名を表示及び非表示にする権利)③同意知性保持(改変することの禁止)④名誉声望保持(改変せずとも著作物の名声を傷つけるような行為に異議を申し立てられる権利)

著作権譲渡の契約を結ぶ際、仮に「著作者人格権を行使・主張しない」という条項が入っていたとしても、権利の主張は可能です。


弊社では制作受注を受ける際、「譲渡か譲渡じゃない」かの確認をし、契約書を結びます。

制作費程度の予算で、著作権を譲渡しないようにしてください。

そして、契約書の中身を確認する際、様々な条件を見ますが、著作者人格権のところは必ず赤字を入れるようにします。

譲渡したとしても、そのキャラクターの表現のチェックや追加の制作物は同一性保持の観点から、継続して制作依頼をもらうようにしてください。

さらに、その著作物を使った全ての制作物のチェックいわゆる「監修」は行ってください。



「面倒くさいクリエイターと思われ、次の発注が来なくなるのでは?」と心配してこのような交渉をしないクリエイターさんも多くいると思います。


しかし、「しっかりキャラクターのコンセプト、世界観や統一性を維持することで、よりこのキャラクターの力を発揮できるんです。」と仕事を請けた際にクライアントに自信を持って伝えることが大事です。それをすることによって、「キャラクターの世界観を大事にしているクリエイター」という印象を受け信頼にもつながります。


最後に、「商標」について。
キャラクターを作り、特殊性が高い場合は、商標(ネーミング)も取りましょう。
商標登録者には、同じ名前のものが世の中に出て行った際に、先にその名前で商売する権利が与えられます。ただ登録には商売をしていいカテゴリーがあります。
例えば、被服(アパレル)だと25類で登録します。しかし、同じ名前でぬいぐるみを別の人が出願し28類玩具が取られるケースもあります。

「商標区分分類」でネット検索しぜひ当てはまる商標区分を探してみてください。

そして、登録したい「商標」が別の人に登録されていないかこちらでチェックしてみてください。

https://www2.j-platpat.inpit.go.jp/syouko/TM_AREA_B.cgi?1469545302999


出願料も直接本人が登録すると案外安く済みますのでぜひ特許庁ほか出先機関に行ってみて質問してみてください。
https://www.jpo.go.jp/tetuzuki/ryoukin/hyou.htm


著作権と商標を少しだけ知ることで、自分の権利を守ることが出来ます。
「どうせ分からない」「苦手」と言わずに少しだけでも勉強してみてください。


今日は、ヒットをいくつも出されている作家さんのお話を書きます。

その方とは16年のお付き合いで、初めてお会いした頃はまだ最初の作品がヒットする前の時期でした。

お会いした際、その作品は強烈な光を放っており、既にヒットする雰囲気がしていました。

貴重な作品(商品)として、デザインを作成し商品コンセプト、商品も購入できるところを限定し、レア感を演出。メディアもカルチャー、インテリアなどの雑誌で話題になっていました。
(そこまではおひとりでされていました。)

そこからライセンスで成功されます。

ライセンス商品も流通を限定するなど初めからは「出しきらない」感じでした。

どこでも買えるという作品でなく、「欲しい」と思わせる雰囲気を作られるのがものすごくうまく、自分がライセンスビジネスを始めた時にそのプロデュースの考え方には勉強させていただきました。

ほどなく、ビッグコンテンツとのコラボレーションで一気に知名度を上げ、トップクリエイターとして様々な世の中に出されました。

今でもお付き合いがあるのですが、お会いしていて、ヒットの秘訣を感じます。

不世出の作家さんなので、誰にでも当てはまる訳ではないですが、ある程度は当てはまると思います。

①お金のある企業への提案を行っている
 (単に売上だけでなくキャラクターにお金を使いそうな企業という意味でもあります。)
②提案する会社の事をよく知っている
 →そこからの世界観、キャラクター作りがうまい
③決済者へのアプローチを試みている(ご自身もしくは第三者からの紹介など)
④「売れる」独自のアートスタイルを持っている
⑤一言で表現できる作家としてのキャッチフレーズを持っている
⑥周りの人を巻き込むのがうまく、巻き込んだ人の特徴を把握し、的確なお願いをしている。
⑦時代の流れをつかむのがうまい
⑧自分で営業が出来る

そして、「キャラクターをヒットさせられる自信を持ってプレゼンしている。」

というのが主なポイントです。

いろいろ話しているとまだまだ深いテクニック的なところもありますが、15年間第一線で活躍されている事がヒットの法則を証明しいていると思います。

他にも多くのヒット作家さんとお付き合いしていますが、おおむね上記法則が当てはまっています。

30年近く前になりますが、ある著名な芸術家の方と仕事をしました。

大手クライアントさんの仕事で、その方とはマネージャーさんを通して画を描いていただく仕事だったのですが、ご自分のペースでご自分の作風でご自分の価格を提示するのがとてもうまく、第一線でご活躍されるのが分かる進め方でした。

よく「私は営業が下手だから」というクリエイターの方とよく会いますが、下手なりに営業していけば、自分の作品の良さ、評価ポイントなどが見えてくると思います。

ヒットを出している作家さんも決してマルチに様々な企業と幅広くお付き合いはしていません。
エージェントが営業するのと、作家さん本人が営業するのとでは迫力と説得力が違います。

「営業=相手への迎合」ではなく、企業のトップに相対時しても「御社でこのキャラクターをヒットさせられる自信があります。」という自信とその根拠作り(根拠のない自信はいりません)が大切なんだと思います。

いきなり企業のトップにはコンタクトできませんが、自分の周りに紹介してもらうでも、企業広報にホームページからアプローチするでも方法はいくらでもあると思います。

ぜひ、ご自身で提案したい企業、商品のキャラクターがある場合は営業をされてみてください。


*近藤健祐のツイッター→ https://twitter.com/kensuky