NADD を使って 線や面を積み上げて行きます
点→ 線 → 面 → ソリッドと進めます
線をつくる方法は2つ
●2点を定義して補間
●1点を定義 コピーして作成
面は線をコピーして作ります
線を並べると面っぽくばります
その線を並べる時のルールですが
NADD=線の最大節点番号ー線の最小節点番号+1
とし
NADD増分させながら並べます
ソリッドは面を並べて作成
NADD_2=面の最大節点番号ー面の最小節点番号+1
とし
NADD_2増分させながら並べます
線をつくる方法は2つ
●2点を定義して補間
●1点を定義 コピーして作成
面は線をコピーして作ります
線を並べると面っぽくばります
その線を並べる時のルールですが
NADD=線の最大節点番号ー線の最小節点番号+1
とし
NADD増分させながら並べます
ソリッドは面を並べて作成
NADD_2=面の最大節点番号ー面の最小節点番号+1
とし
NADD_2増分させながら並べます
点→線→面→ソリッドと進めて作成 既存モデリング手法の逆ですね
点→線→面→ソリッドと進めて作成して行きます
外のアウトラインから内部格子を作成する、一般的な方法の逆と言えます
ポイントは
1】 点→線→面→ソリッドと進めて作成
2】 節点番号に規則性を持たせる
3】 メッシュのみならず、条件設定まで自動化
4】 高可変
5】 解析者はスクリプトを触る必要なし
などなどで、そのうちボチボチと
外のアウトラインから内部格子を作成する、一般的な方法の逆と言えます
ポイントは
1】 点→線→面→ソリッドと進めて作成
2】 節点番号に規則性を持たせる
3】 メッシュのみならず、条件設定まで自動化
4】 高可変
5】 解析者はスクリプトを触る必要なし
などなどで、そのうちボチボチと
